Rollenspieltheorie Der Masterplan... und was er anrichtet.

G

Gelöschtes Mitglied 5033

Guest
Jeder kennt die Geschichte, bevorzugt bei modernen und/oder scifi Rollenspielen, wo es um Einbrüche oder Strategien geht. Die Gruppe kommt zu dem Punkt, das man sich nicht einigen kann, wie man verfährt. Wilde Spekulationen was der "Feind" aus dem Ärmel schütteln kann, was die Konsequenz aus dem einen oder anderen ist, wie hoch die Verluste sein mögen. Seis drum.

-> Hier gibt es schon eine kleine Frage zwischen durch, an die Spielleiter die ebenfalls mit solchen Spielern geschlagen sind, die alles durchplanen, auch wenn es heißt, sich im Kreis zu drehen und gesagtes zum fünftenmal zu wiederholen. Was macht ihr? Lehnt ihr euch zurück und fangt gedanklich eine Solitär spiel an, oder unterbrecht ihr nach X-min/h und wollt dann Ergebnisse?
-> Und die Spieler? Gehört ihr zu den Denkern und Strategen, die alles planen? Und warum? Muss man wirklich erwähnen, das man Masken und Handschuhe trägt und zwei, drei Extramagazine mit sich führt?

Dann endlich, Licht am Ende des Tunnels, die Gruppe nimmt das "kleinste" Übel, erklärt es dem Spielleiter. Jetzt folgt Schema F, was ich als Spieler immer, und ich meine immer, so erlebt habe. Die "Feinde" gleichen sich dem Plan an, es tauchen plötzlich Typen auf, die es vorher nicht gab, Pläne ändern sich, Codes werden ausgetauscht, sprich all die Planung ist im Eimer... Soviel zum Thema kein Plot überlebt die ersten fünf Minuten mit den Spielern. Ab hier wird improvisiert.
Bringt auch Spaß... Oder?

-> Frage an die Spielleiter nach eurem Schema F. Benuzt ihr es häufig, um Spannung zu generieren? Und wie begründet ihr es, falls ihr es überhaupt begründet. Oder habt ihr schon mal den Masterplan durch gewunken? Und warum?
-> An die Spieler... Ihr wisst, das eure Planung gut war, aber irgend etwas läuft immer schief, oder? Was geschieht, wenn der Masterplan durchkommt, fängt dann die Paranoia an, denn was heißt es einen reibungslosen Ablauf zu haben? Verrat?


Warum dieser Thread, nun mir geht es um Spielstile, sicherlich ist das oben schwarz-weiß Denken und einige werden sagen, sie machen beides. Aber der ein oder andere bevorzugt vermutlich etwas, wäre auch langweilig, wenn alles so einfach wäre, oder? Wie stellt ihr sicher, das die Spieler sowohl Spaß bei der Planung als auch bei der Ausführung haben?
 
Also ich finde es nicht okay wenn man die Anstrengungen der Spieler immer Ad Absurdum führt.
Dann kann man es ja fast schon lassen.
Planung muß belohnt werden, aber sie ist kein Freifahrtschein.

Meist ist es so das die Spieler nicht ALLES berücksichtigt haben und Ihr Plan ab einem gewissen Punkt eh nur auf Hypothesen beruht.
Wenn jetzt ein SC Tactics hat dann würde ich bei den bekannten und berücksichtigten Gefahren und Komplikationen bei einem kritischen Erfolg keine neuen hereinbringen oder die Lücken benennen.
Bei einem einfachen Erfolg (und der Gegner darf mit seiner Taktik Widerstand leisten...) stimmten die berücksichtigten und ich behalte mir vor ein, zwei neue Komplikationen reinzubringen. (Eigentlich offene Türen sind plötzlich zu. Unbesetzte Wachposten besetzt, Übergänge sind blockiert oder zumindest erschwert, etc. einiges aber nicht alles davon)
Bei einem Versagen (bzw. wenn der Gegner es besser geschafft hat) suche ich mir etwas aus das wirklich problematisch werden kann. (Verstärkungen. Zusätzliche Sicherungsmaßnahmen. Gegner sind am Vortag abgezogen, etc. )
Kritisches Versagen: Anything goes

Hat keiner Tactics gilt Default Regel, läuft aber, weil dann bei Gegnern mit Tactics versagt wird in Richtung Anything goes
Als Amateur mit Profis anlegen ist halt immer doof.

Die ersten Schleich- oder gar die ersten Wissens- bzw. Wahrnehmungswürfe entscheiden schon mal gerne in welche Richtung das geht, unabhängig von der Planung.
 
-> Hier gibt es schon eine kleine Frage zwischen durch, an die Spielleiter die ebenfalls mit solchen Spielern geschlagen sind, die alles durchplanen, auch wenn es heißt, sich im Kreis zu drehen und gesagtes zum fünftenmal zu wiederholen. Was macht ihr? Lehnt ihr euch zurück und fangt gedanklich eine Solitär spiel an, oder unterbrecht ihr nach X-min/h und wollt dann Ergebnisse?

Wenn mir langweilig wird und ich denke, es ist nun gut mit Planung kommt die gute alte Vorgehensweise zu tragen: Druck von Außen. Es passiert irgendwas, auf das die SCs reagieren müssen. Ob negativ oder positiv, sei dahingestellt, es muß ja kein bewaffnetes Team sein, daqß durch die Tür stürmt, es kann ja auch eine günstige Gelegenheit sein, die alles so viel einfacher macht, wenn man denn jetzt sofort handelt.

Auf der Metaebene: Exessive Planungsarien sind oft ein Zeichen dafür, daß die Spieler Angst haben, wegen einer Kleinigkeit in die Pfanne gehauen zu werden. Wenn man das als SL macht, darf man sich nicht wundern, wenn die SCs sich den Wolf planen.

Es ist halt aber auch wie immer die Frage, was man will. Wenn man Oceans Eleven möchte, ist es klar, daß die Spieler an einem Plan tüfteln. Will man Stirb langsam... Leg Knarren auf den Tisch und du hast Handlung.

-> Und die Spieler? Gehört ihr zu den Denkern und Strategen, die alles planen? Und warum? Muss man wirklich erwähnen, das man Masken und Handschuhe trägt und zwei, drei Extramagazine mit sich führt?

Kommt durchaus auf den SL an, siehe oben. Einer unserer SLs achtet auf sowas, also sagt man es als Spieler. Da wird ziemlich viel geplant, aber es ist immer wieder ein gutes Gefühl wenn ein Plan aufgeht.

Dann endlich, Licht am Ende des Tunnels, die Gruppe nimmt das "kleinste" Übel, erklärt es dem Spielleiter. Jetzt folgt Schema F, was ich als Spieler immer, und ich meine immer, so erlebt habe. Die "Feinde" gleichen sich dem Plan an, es tauchen plötzlich Typen auf, die es vorher nicht gab, Pläne ändern sich, Codes werden ausgetauscht, sprich all die Planung ist im Eimer...

Es ist unrealistisch, frustrierend und auf Dauer langweilig, wenn es immer so läuft. Oft liegt das Problem beim SL, der seine Jungs zu gut spielt. Da macht keiner einen Fehler, im Gegenteil, die NSC haben irgendwie eine Ahnung von den Plänen des SCs und machen sie im Ansatz zunichte. Sehr, sehr nervig. Ein schlechter Plan ist eine Sache, aber scheitern weil die Opposition spontan Gedankenlesen entwickelt und so perfekt gegensteuern kann ist dämlich. Aber es ist halt eine Falle, in der man als SL schnell hineintappt, ruck zuck läßt man NSC aufgrund von Fakten handeln, die diese niemals haben könnten, und man will ja auch keine Fehler machen, also machen die NSCs keine. Man muß sich IMHO dieser Falle bewußt werden.

Wie stellt ihr sicher, das die Spieler sowohl Spaß bei der Planung als auch bei der Ausführung haben?


Planung grundsätzlich IC, eine ideale Bühne für Kabbeleien der SCs untereinander. Und Pläne dürfen auch mal funktionieren.
 
Für eine ausgiebig geplante und disskutierte (incl. im Kreis drehen und Polonaise) bedarf es kein modernes Setting, das geht auch schon in Fantasy.
Ich hatte dieses Problem auch schon in einer Gruppe. Manchmal kamen mir dabei selber noch gute Ideen (und der Plot wurde kurzerhand abgeändert...ja, ich weiß, Spielleiterwillkür und so)
aber häufig fraß es einfach nur kostbare Spielzeit.
Ich ging dann dazu über, nach einem gewissen Zeitraum einzugreifen und machte die Charaktere auf die verstreichende Ingame Zeit aufmerksam und das sie sich beeilen müssen, wenn sie den Plan noch umsetzen wollen, bevor der NSC nach Hause kommt ect...
Inzwischen hat sich das Problem aber weitgehend erledigt. Nach einem ausführlichen Gespräch in der Gruppe über Vorlieben, Flaggen und Vorerfahrungen stellte sich heraus, das es mehrere Spieler meiner neuen Gruppe von ihren alten SLs gewohnt waren, wasserdichte Pläne in 3 facher Ausfertigung vorlegen zu müssen.
Kommunikation ist schon etwas feines...wenn sie funktioniert.
 
Wenn ich das Gefühl hab, die Spieler/innen beginnen damit ihre mMn. guten Pläne zu zerreden, dann beende zu lange Planungen meiner Spieler immer gerne durch ein: "Ihr habt jetzt schon drei gute Pläne geschmiedet, zerredet die jetzt nicht, entscheidet euch für einen und legt endlich los.

Das Spieler/innen zu vorsichtig werden, liegt zum einen daran, dass man mittlerweile nicht einfach "zockt".. also so unbedarft wie früher, sondern man zieht sich sein "Charbaby" hoch, dass man nicht verlieren möchte.

Und an SL`s die zuwenig Infos raushauen und damit evtl. die Unsicherheit der Spieler/innen noch schüren.

Ich hatte da ja mal n Schlüsselerlebnis mit meiner Hauptgruppe. Als ich die so 2005 kennen lernte und das erste mal dort am leiten (SR3) war.. Haben die alles in Kampfrunden geplant...
Das war schlimm... naja, sind halt Vollmatrosen... Aber das zerreden der eigenen Pläne ist auch da so gewesen.
 
-> Hier gibt es schon eine kleine Frage zwischen durch, an die Spielleiter die ebenfalls mit solchen Spielern geschlagen sind, die alles durchplanen, auch wenn es heißt, sich im Kreis zu drehen und gesagtes zum fünftenmal zu wiederholen. Was macht ihr? Lehnt ihr euch zurück und fangt gedanklich eine Solitär spiel an, oder unterbrecht ihr nach X-min/h und wollt dann Ergebnisse?
Generell versuche ich, solche Situationen zu vermeiden. Zur Not kann man auch mal direkt von SL zu Spieler sagen: "Ihr baut da einen großen Teil eurer Pläne auf reine Spekulation auf. Haltet euch doch lieber nur an die tatsächlichen Informationen."
Das ganze ist meiner Meinung nach eher ein Problem von zuviel als von zuwenig Information.

-> Und die Spieler? Gehört ihr zu den Denkern und Strategen, die alles planen? Und warum? Muss man wirklich erwähnen, das man Masken und Handschuhe trägt und zwei, drei Extramagazine mit sich führt?
Solche Details habe ich bei Shadowrun dadurch eingedämmt, dass ich für meinen Char Ausrüstungspakete und Vorsichtsmaßnahmen schriftlich fixiert habe. Dann sage ich halt einfach: Okay, ich nehme das Infiltrationspaket mit, und damit hat sich der Teil erledigt.

Dann endlich, Licht am Ende des Tunnels, die Gruppe nimmt das "kleinste" Übel, erklärt es dem Spielleiter. Jetzt folgt Schema F, was ich als Spieler immer, und ich meine immer, so erlebt habe. Die "Feinde" gleichen sich dem Plan an, es tauchen plötzlich Typen auf, die es vorher nicht gab, Pläne ändern sich, Codes werden ausgetauscht, sprich all die Planung ist im Eimer... Soviel zum Thema kein Plot überlebt die ersten fünf Minuten mit den Spielern. Ab hier wird improvisiert.
Bringt auch Spaß... Oder?
Halte ich nicht für gutes SL-Verhalten. In engen Grenzen kann man zusätzliche Sicherheitsmaßnahmen u.ä. retconnen, wenn es schlüssig ist, dass die NSC an so etwas gedacht hatten, obwohl man als SL nicht mit einem Team Berater stundenlang Pläne gewälzt hat. Aber nur, um den Spielern die Suppe zu versalzen, weil es ja sonst nicht "spannend" wird - nee. Wenn durch gute Planung oder Glück mal alles wirklich reibungslos läuft, dann ist das eben so.
 
-> Hier gibt es schon eine kleine Frage zwischen durch, an die Spielleiter die ebenfalls mit solchen Spielern geschlagen sind, die alles durchplanen, auch wenn es heißt, sich im Kreis zu drehen und gesagtes zum fünftenmal zu wiederholen. Was macht ihr? Lehnt ihr euch zurück und fangt gedanklich eine Solitär spiel an, oder unterbrecht ihr nach X-min/h und wollt dann Ergebnisse?

Ich werfe gerne argumentativ etwas durch einen vorhandenen NPC ein. Dabei geht's dann oft weniger darum, dass der NPC eine funktionierende Lösung vorschlägt, sondern eher darum, einen anderen Blickwinkel auszuloten, an dem man die eigenen Ideen messen kann. Im Gegensatz zu den Spielern beharrt der NPC auch über weite Strecken schon mal auf seiner Meinung. Drohen die Spieler, hin- und hergerissen zu sein, kann so ein feststehender Blickwinkel durchaus etwas nutzen, um sich selbst zu positionieren. (Und sei es bloß, dass man feststellt, dass zumindest schon mal diese Ansicht ausgeschlossen werden kann.)

Ausserdem frage ich, wenn's kein anderer tut, immer mal wieder danach, wo man nun in der Planung steht und versuche ebenfalls dabei zu helfen, zwischen Fakten und Spekulation zu unterscheiden. Moderatives eingreifen, wenn man so will.
 
Ich mach das bei meiner scion Runde gerade andersherum. Ich entwerfe einen Masterplan für meinen NSC-Antagonisten und hoffe dass die Gruppe den durchkreuzt. Dabei reagiere ich eben in angemessenem Maße auf das was die Charaktere machen. Zusätzliche Hindernisse baue ich aber für gewöhnlich nicht ein, eher mache ich die Sachen leichter, wenn ich merke dass ich zu gut geplant habe.

Planerei während den Spielsitzungen find ich superöde. Das ist auch ein Grund warum ich kein Shadworun mehr spiele: Stundenlange Planung und nach fünf Minuten ist alles im Arsch ... und das jedes Mal.
 
Planerei währen den Spielsitzungen find ich superöde. Das ist auch ein Grund warum ich kein Shadworun mehr spiele: Stundenlange Planung und nach fünf Minuten ist alles im Arsch ... und das jedes Mal.

Dito.. obwohl ich genau das am Anfang sehr reizvoll fand.


Der Fan-SR- Kurzfilm "Plan C" behandelt das Thema recht lustig.
 
Alles ein wenig theorethisch da ich derzeit nicht leite.
-> Hier gibt es schon eine kleine Frage zwischen durch, an die Spielleiter die ebenfalls mit solchen Spielern geschlagen sind, die alles durchplanen, auch wenn es heißt, sich im Kreis zu drehen und gesagtes zum fünftenmal zu wiederholen. Was macht ihr? Lehnt ihr euch zurück und fangt gedanklich eine Solitär spiel an, oder unterbrecht ihr nach X-min/h und wollt dann Ergebnisse?
Ich würde die Spieler versuchen bei der Planung zu unterstützen. Das heißt darauf hinweisen wenn man sich im Kreis dreht. Anregungen geben wenn die Angst einsetzt. Sollte das nicht helfen würde ich dazu neigen die Szene zu beenden bzw. weiter zu schneiden.
-> Und die Spieler? Gehört ihr zu den Denkern und Strategen, die alles planen? Und warum? Muss man wirklich erwähnen, das man Masken und Handschuhe trägt und zwei, drei Extramagazine mit sich führt?
Ich plane. Jedoch nicht alles sondern nur das was ich in der Runde als sinnvoll erachte. Das heißt der Rucksack wird erst dann mit aufgelisteten Extra-Magazinen bepackt und die Gewichtswerte gegen eine Belastungstabelle verglichen wenn mir bekannt ist das der Spielleiter darauf wertz legt.
-> Frage an die Spielleiter nach eurem Schema F. Benuzt ihr es häufig, um Spannung zu generieren? Und wie begründet ihr es, falls ihr es überhaupt begründet. Oder habt ihr schon mal den Masterplan durch gewunken? Und warum?
Ich persönlich wäre geneigt, sofern nicht eindeutige Fakten ignoriert wurden oder dem entgegen stehen, die Szenengestaltung an den Masterplan zu orientieren. So das die vorab gelaufene Planung eine deutliche Relevanz zeigt. Spannung entsteht dann entweder durch kleinere, zu bewältigende Abweichungen von der Erwartungshaltung oder durch entsprechende Würfelaussetzer bei der Umsetzung des Plans.
-> An die Spieler... Ihr wisst, das eure Planung gut war, aber irgend etwas läuft immer schief, oder? Was geschieht, wenn der Masterplan durchkommt, fängt dann die Paranoia an, denn was heißt es einen reibungslosen Ablauf zu haben? Verrat?
Wieso sollte man Paranoia haben wenn ein guter Plan funktioniert? Man wundert sich doch auch nicht wenn man eine Schach-Stellung korrekt durchgerechnet hat und die Zugabfolge das gewünschte Resultat liefert?
 
Wenn es einen Plan gibt, dann will ich ihn nicht kennen. Wenn die Spieler sich also was ausdenken möchten, können sie das gern tun, wenn ich nicht dabei bin.
 
Wenn es einen Plan gibt, dann will ich ihn nicht kennen. Wenn die Spieler sich also was ausdenken möchten, können sie das gern tun, wenn ich nicht dabei bin.


Und wie läuft das dann? Du gehst raus, wenn die Planung anfängt? Und wenn die Spieler Fragen haben?

Stelle ich mir höchst unpaktikabel vor, aber vor allen Dingen: extrem Langweilig als SL. Und als Spieler würde ich mich unter Druck gesetzt sehen, so schnell wie möglich fertig zu sein, damit der SL von seiner Warterei erlöst wird.

Oder erwartest du, daß die Spieler das untereinander klären, zwischen den Sessions? Wenn ja, brichst du dann das Spiel ab, wenn es klar wird, daß die Spieler was klären wollen?

Insgesamt also eher subpotimal für alle Beteiligten. Ist es das Wert?
 
Ich muss gestehen, wir können mit unserer Huntergruppe schon in die sehr nervige Spielerkategorie fallen.
Es ist aber eben auch vertrackt. Mal planen wir wirklich lange (damit meine ich in dem Fall WIRKLICH lange), was gerade aufgrund von später Stunde oder begrenzter Zeit zugegebenermaßen nicht optimal ist.
Und spätestens wenn dann die den Plan begleitenden Moralfragen kommen, wird das für unseren SL gewiss langweilig. Ich glaube (hoffe) er amüsiert sich ab und an über unsere Absurditäten. Und irgendwann heißt es dann eben:
"So, wenn ich von Toilette zurück bin, will ich Ergebnisse von euch hören!". Und da wir nicht so skrupellos sind, ihn im Bad einzuschließen, und dann auch sehen wollen, was wir alles vergessen haben... naja, es kommen dann Ergebnisse.

Und in anderen Situationen erwartet er ähnlich übertriebene Planung, und unser ganzer Plan ist dann, zu Ort XY zu fahren und alles dort zu erschießen. Und meist geht das dann berechtigterweise doch irgendwie schief.

Man muss aber dazu erwähnen, dass wir versuchen, uns zu bessern. Wir wollen nicht über paranoid sein, und die Runde nicht zu lange lahmlegen durch unsere Planerei. Aber bei Hunter fällt das so schwer.

Als SL habe ich an sich immer zugelassen, dass die Gruppe den feindlichen Masterplan durchkreuzt. Der lief immer noch wie geplant ab, oder zumindest wie es eben schlüssig ist (was die Gegner mitkriegen, darauf reagieren sie auch).
Dann hat die Gruppe sie mal genial ausgetrickst. Hat ja auch was, und geschieht idR dennoch selten genug.
 
Wie sagte schon Moltke: "Kein Plan überlebt die erste Feindberührung" ;)

Da ich versuche mein Spiel als Sl so dynamisch wie möglich zu gestalten und somit auch die Aktionen der Spieler gut miteinbauen zu können habe ich das Problem relativ selten. Manchmal interveniere ich auch, wenn die Spieler mit ihren Plänen ins verderben rennen würden, nämlich im dem Fall, daß die Spieler dieses nicht wissen aber ihre SC sehr wohl wissen müssten. Hat bisher gut geklappt. Kreativität der Spieler würde ich aber nur ungern einschränken oder gar disziplinieren, das macht in meinem Augen das Spiel kaputt.
 
Ganz wichtig und bislang nicht genannt: der SL beeinflusst maßgeblich die planungsbezogene Konditionierung der Spieler!!!

Wer als SL eine endlose Planerei seiner Spieler erlebt, wird daran mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Teilschuld tragen. Denn je mehr der SL den Spielern mit direkten oder indirekten Hinweisen auf unzureichende Planung übel mitspielt, desto länger und intensiver fällt die paranoide Planung der Spieler halt aus. Das ist ja immer nicht nur Absicherung gegen das Setting, sondern auch Absicherung gegen den SL. Wenn jedoch der SL im Gegensatz dazu WENIG Planung systematisch belohnt, werden die Spieler automatisch schneller zum Wesentlichen kommen. Das ist aber halt eine schwierige Gratwanderung, denn man möchte als SL ja andererseits auch nicht zu viel Situationskontrolle aus der Hand geben

Man kann die Spieler in einer SR-Runde beispielsweise daran gewöhnen, dass langwierige Planungssessions unerwünscht sind und die Charaktere als Vollprofi-Shadowrunner schon an alles Wesentliche gedacht haben. Das schränkt dann parallel jedoch die Möglichkeiten des SL ein, denn das Potential für Überraschungen reduziert sich natürlich in gleicher Weise.

Wer sich also als SL darüber wundert, dass die Spieler so ewig herumplanen, sollte für sich ehrlich die Frage beantworten, in welcher Form er üblicher Weise Komplikationen ins Spiel bringt. Es sind halt nicht einfach "die doofen Spieler, die viel zu lange planen". Wir müssen uns da als SL vor allem auch an die eigene Nase fassen ;)
 
Ich hab vor langer langer Zeit nach ewig langer Planung den Spielern einfach gesagt:
"Ok, klappt!"
Und dann mit der naechsten Szene weitergemacht.


Okay, das stell ich mir als therapeutisch sehr wirksam vor - nach ewiger Planung wären wir dann irgendwo etwas enttäuscht, es nicht ausspielen zu können und dann klappt es auch noch einfach ohne Zwischenfälle. :D

Find ich cool, muss ich sagen!
 
Habe ich mal mit Belohnungen gemacht. Da ging mir das Exploiten und unverdiente-XP-Geheische irgendwann so auf den Sack, weil ein paar Spieler nicht kapieren wollten, dass die Progression zu schnell wäre, so dass ich gesagt habe: schreibt euch einfach so viel Gold und XP auf, wie ihr wollt. Mir egal, wenn ihr euch dann langweilt.

@topic: habe fast nur Endlosplaner in der Runde und immer gehabt. Trifft m.E. auch auf mind. 80% aller anderen Rollenspielrunden zu. Irrational/emotional Handelnde Charaktere waren immer die wohltuende Ausnahme.

Wenn ich etwas anpasse, dann nur minimal. Meistens ist das aber nicht nötig, weil die Pläne der Spieler so gut wie nie gutgehen und beim ersten Kontakt scheitern. Wenn dann ein Plan wirklich mal klappt, dann weil im Abenteuer eine riesengroße Schwäche ist, die man ausnutzen kann. Umgekehrt gilt das natürlich auch: Die Spieler bleiben hängen und kommen nicht auf die dümmsten Lösungsmöglichkeiten, meist aus Immersionsmangel.
In beiden Fällen improvisiere ich mittlerweile gar nichts mehr. Wir langweilen uns dann bis zum Spielende, freuen uns über die "offene Spielweise" und fahren nach hause. Ich gebe aber schonmal Out-Game Hinweise, wenn ich merke, dass die Kampagne droht, die nächsten Echtzeitwochen nicht mehr voranzuschreiten.

natürlich gilt immer: Schlussendlich ist es sowieso absolute Willkür durch den SL, wie eine Kampagne/ ein Plan verläuft, von daher kann niemand sagen, er passt nichts an.
 
Wenn ich etwas anpasse, dann nur minimal. Meistens ist das aber nicht nötig, weil die Pläne der Spieler so gut wie nie gutgehen und beim ersten Kontakt scheitern. Wenn dann ein Plan wirklich mal klappt, dann weil im Abenteuer eine riesengroße Schwäche ist, die man ausnutzen kann. Umgekehrt gilt das natürlich auch: Die Spieler bleiben hängen und kommen nicht auf die dümmsten Lösungsmöglichkeiten, meist aus Immersionsmangel.
In beiden Fällen improvisiere ich mittlerweile gar nichts mehr. Wir langweilen uns dann bis zum Spielende, freuen uns über die "offene Spielweise" und fahren nach hause. Ich gebe aber schonmal Out-Game Hinweise, wenn ich merke, dass die Kampagne droht, die nächsten Echtzeitwochen nicht mehr voranzuschreiten.

Herzlichen Dank für Deine erfrischende Ehrlichkeit. Das traut sich sonst wirklich kaum mal jemand so klar und deutlich auszusprechen. Soviel zum oftmals dreist verbreiteten Mythos:

"Es gibt keine negativen Sekundäreffekte des offenen Spiels etwa in Form von Langeweile, wenn die Welt nur abenteuerlich genug konstruiert ist".

Son Quatsch. Ich verbeuge mich in Demut. Absolut entwaffnend :notworthy:
 
Es wird ohnehin bald jemand kommen und uns erklären, wie man TRVE in offener Spielweise spielt ;)

Für mich gehört Langeweile mittlerweile zum Spiel dazu. Um das Gegenteil zu glauben, war es seit jeher immer zu omnipräsent. Die Zeiten, in denen wir glaubten, RPG hätte irgendwas mit spannenden Büchern oder Kinofilmen zu tun, ist vorbei. Das funktioniert nicht. Heute ist das eher vergleichbar mit einer entspannten, chilligen Atmosphäre zum Relaxen. Das trifft das, was RPG am besten kann, imho besser.


Zum Thema offenes Spiel eine lustige Anekdote:
Da gab es kürzlich eine zu entdeckende Echsenstadt im Sumpf. Über Spielabende hinweg wurde über NSCs, Visionen, Hinweise klar gemacht, dass diese sich in einem riesigen Kreis aus "Hinkelsteinen" befindet. Das dieser evtl. magisch sein könnte, darüber hat niemand eine Sekunde nachgedacht. Nun fand man diesen Kreis, konnte aber nicht hindurch, weil ein verfluchter Ring (der TRÄGER konnte ihn nicht abnehmen) an einem der Finger eines Charakters im Inneren des Kreises zu glühen begann. Auf die Idee, die magischen Bedingungen des Kreises auszutesten, kam man zwar. Aber mal auf die Möglichkeit, den Ring im INNEREN des Kreises abzunehmen (der magische Kreis verhinderte das eindringen schädlicher Magie) oder jemand anderen als den TRÄGER den Ring abnehmen zu lassen, darauf kam man nicht.
Aber auf die Idee, dass man dann wohl um den Kreis herumfahren um gegenüber WEITERREISEN zu können, kam man (das dieser Kreis die gesuchte Stadt markierte, das wusste natürlich schon lange niemand mehr).
*zu dem Zeitpunkt massierte ich mir nur noch geduldig die Augäpfel und Stirn, um die Nerven zu behalten und der drohenden Migräne zu entgehen*
Als man schlussendlich einen Tag nach dem Kreis aus einen Baum stieg, um die Lage zu erkunden, Beschloss ich, dass die Sicht klar genug war, um die VERDAMMTE STADT im Sumpf sehen zu können. Das war meine "SL-Anpassung" an die Situation. Achja, der Kreis, eine Stadt, da war ja was. Sie fuhren dann wieder zurück. Ich gab noch ein paar Zaunpfähle, was man am Kreis ausprobieren konnte und weg war der verfluchte Ring und der Weg frei.

Wir waren alle echt so angekotzt. Aber hey, die Spielweise was absolut selbstbestimmt :rolleyes:
 
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