Der Hofrat und DSA

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Das Problem mit DSA ist nicht das komplex ist.
Das Problem ist, dass es KOMPLIZIERT ist.
Das EXP-System ist grausam. Sogar wenn man abstufen will, gibt es bessere Wege als diesen Tabellen/Rechnen-Mist.

Aber ich will gar nicht weiter auf Details eingehen, sondern das nur einfach nochmal betonen:
DSA ist nicht so sehr komplex wie es (unnötig) kompliziert ist.

Und Detailreichtum... nun gut, Geschmackssache, aber ich hatte eher das Gefühl, das es sich bei DSA um Detail-Lawinen oder -Labyrinthe handelt, weil es mir als Einsteiger ewig Zeit kostet, bis ich endlich dahinter gestiegen bin, was welche Waffen tut, wie was funktionieren soll, etc.
Ich hab teilweise das Gefühl die Gedanke der DSA-Macher entschlüsseln zumüssen, um etwas zu verstehen. Oder besser: hätte.
 
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Charaktererschaffung bei DSA krankt an dem riesigen Schreibaufwand. DSA ist das erste Spiel wo ich mehr als einen Schmierzettel zum durchrechnen brauche. Zuviele sinnlose Skills, zu komplizierte Skillveränderungen - wenn ich z.B. meinen Geburtstag nicht einrechne kann ich von vorne anfangen. Wenn ich einen Zauberer generiere brauch ich drei Blätter. Nicht zu vergessen das ich mich dauernd verrechne und keinen Überblick habe. Darum generiere ich lieber mit dem Computer - auf dem Papier hab ich dauernd noch 2 oder 3 Punkte übrig und bin meistens zu faul mir noch eine Sprache zum aktivieren rauszusuchen. Auf dem PC krieg ich mein Punktelimit wenigstens komplett raus - leider zwingt mich das System dadurch auch meinem Bornländer Mohisch als Sprache zu geben. Ich persönlich fände es besser wenn ich meinen DSA4 Charakter stimmiger machen könnte - mit einem PC Programm kann ich damit allerdings leben.

Ansonsten stimme ich Set in den meisten Punkten zu - DSA4 war ein Schritt in die richtige Richtung, aber noch immer ein Schritt zu wenig. DSA4 ist Designmäßig zumindest mitte der 90er angekommen - DSA5 geht dann möglicherweise mit ins nächste Jahrtausend :)
 
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Settembrini schrieb:
EDIT: Die Ablehnung von Powergaming in Deutschland beruht im Kerne auf den schlechten DSA Regeln. Als man wußte, daß diese Scheiße sind, hat man nicht die Regeln geändert, sondern die Art zu spielen. Das ist die traurige Wahrheit. Aus dem tiefen Bedürfnis "Spaß" zu haben, hat man sich eine Kultur der unausgesprochenen Sozialkontrakte geschaffen, in der Regelbenutzung für schlechte RSPler steht.
Das sehe ich ganz und gar nicht so. Den deutschen Spielstil mag zwar ein DSA maßgeblich beeinflussen, aber dann wird der Spielstil nicht nur von der aktuellen Version beeinflusst. Und für die Versionen 1,2 und 3 kann ich ganz sicher sagen, dass ganze Powergamergenerationen - äh Gamisten - aus DSA erwachsen sind. Der megalomanische Hintergund der G7, Bücher wie "Kaiser-Retos Waffenkammer" und vieles mehr sind eindeutige Indizien dafür.

Und nur weil in DE viele Romanschreiber Abenteuer schreiben, heisst das noch lange nicht, dass sich unsere Spielgruppen ausschließlich im Powertelling bewegen. Es bringt sicher Qualitätsnachteile mit sich, wenn reine Romanautoren die Abenteuer schreiben. Aber alles in allem ist der Romanhintergrund eher "Kriegsgeschrei und Kampfeslärm" als "Bardensang und Gaukeley" und damit eher dem Powergaming zuzuordnen.
 
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auf dem Papier hab ich dauernd noch 2 oder 3 Punkte übrig und bin meistens zu faul mir noch eine Sprache zum aktivieren rauszusuchen.

Abgesehen davon, dass ich weit weniger Aufwand und Papier brauche und auch dem System nicht anzulasten ist, wenn du dich verrechnest ;) hierzu eine Frage. Korrigiere mich, wenn ich das falsch verstehe:
Warum in Dreiteufelsnamen lässt du die Punkte nicht einfach verfallen anstatt sinnlos irgendwas zu aktivieren und behauptest dann, das System sei schuld?

Mit zwei Punkten ist außerdem auch ein B-Talent aktivierbar, was meistens besser passt als eine ferne Sprache. Oder es kann umgesteigert werden (hier ein Punkt weg, dort einer dazu, schon sind die Punkte besser ausgenutzt).

Rechnen ist cool! Lernt DSA4! :D
(ich glaub, das muss in meine Sig...)
 
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Das System ist schuld wenn es mir mit so einem Mist kommt wie 6(?) verschiedenen Skillgruppen die alle in unterschiedlichen Intervallen gesteigert werden.
Das ist unübersichtlich und kompliziert.
Mein Gott, andere System schaffen es doch auch komplex zu sein ohne so einen Mist zu machen.
 
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Hi nochmal:

Was ich mir ganz spontan als System vorstellen könnte. Das sind natürlich nur Bruchstücke:

1. Rassen werden zusammengeschmolzen und nur die Rassen Menschen, Elfen, Orks, etc. bleiben übrig

2. Alles andere sind Kulturen.

3. Alle Kulturen einer Rasse kosten die gleichen GP und beeinhalten die gleihche Anzahl an Vor- und Nachteilen, die gleiche Anzahl an Telenten und -punkten

4. 2/3 aller Professionen werden gestrichen.

5. Es gibt drei Spalten für die Lernkosten: Wie bei Midgard normal, Hälfte, doppelt

5. Bei der Erschaffung gibt es Fertigkeiten die die Hälfte kosten, weil sich Lernschwerpunkte der Profession sind, einige normale, weil sie Nebenfächer sind, und einige doppelt, weil sie ungewöhnlich für die Profession sind.

6. Verbilligungen und Verteuerungen können noch ins Spiel kommen bei Vor/Nachteil Talentiert/Untalentiert. Evtl. noch mal halbiert/verdoppelt, oder ohne berücksichtigung.

7. Damit kann der Charakter erschaffen werden.

8. Beim späteren Steigern wird immer mit den normalen Kosten gesteigert. Ausnahmen sind wieder Talentiert/Untalentiert.

9. Man kann natürlich noch zwischen Professionen und deren Ausrichtung unterscheiden (Magie für Kämpfer schwerer, Kampf bei Makiern schwerer), etc.

Zum Kampfsystem, SF etc. habe ich noch keine Idee, das ist aber auch nicht mein Metier.
 
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Ich würde sogar eher so etwas begrüßen wie bei FS.
Du hast grobe Vorgaben wieviele Punkte du verbraten kannst und kannst die 'Klassen' entsprechend deinen Vorstellungen modifizieren.
 
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Warum in Dreiteufelsnamen lässt du die Punkte nicht einfach verfallen anstatt sinnlos irgendwas zu aktivieren und behauptest dann, das System sei schuld?

Weil ich es kann.

Wenn ich Punkte habe, dann gebe ich sie auch aus. Ich habe das schonmal gesagt, aber ich empfinde es als frechheit gegenüber meinen Gruppenmitgliedern nicht alles auszureizen was geht - wenn man gemeinsam vor dem Drachen/in Al'Anfa/auf dem Frühjahrsball des Comto steht, dann sollte ich besser alles getan haben damit wir da auch erfolg haben.

Mit zwei Punkten ist außerdem auch ein B-Talent aktivierbar, was meistens besser passt als eine ferne Sprache. Oder es kann umgesteigert werden (hier ein Punkt weg, dort einer dazu, schon sind die Punkte besser ausgenutzt).

Das kommt drauf an. Da man ja das Waffentalent auf 13 oder 14 steigern muss ist meistens nicht mehr die Welt übrig. Und bei den B-Talenten ist wenig nützliches dabei. Als Magier ja, da lohnt es sich noch eben irgendeinen Zauber aufzumachen - aber als alles andere lern ich doch lieber noch eine Sprache als Töpfern - letzteres hab ich nämlich in meiner gesamten Rollenspielkarriere noch NIE benutzt. Nichtmal bei Hârnmaster...

Kazander schrieb:
4. 2/3 aller Professionen werden gestrichen.

Um wieder um 2/3 erweitert zu werden. Konsequent. Zum Beispiel um einen Meuchelmörder (das die Argumentation gegen jene Profession Kappes war ist ja wohl breit von anderen argumentiert worden) und mehr Varianten bei Berufen wie dem Schwertgesellen. Im Gegenzug kann man den Bauern und seine 20 Variationen rauswerfen. Solche Professionen blähen das Regelwerk nämlich unnötig auf. Denn: Diejenigen die Bauern spielen brauchen die Regeln sowieso nicht...

Auf Kulturenseite könnte man den ganzen Waldmenschenunfug den sowieso alle Jubeljahre nur einer spielt mal zusammenstreichen und dafür dem Mittelreich mehr als eine Kultur zu geben. Almada und Tobrien haben nämlich wenig Ähnlichkeit.
 
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Ach so, es geht um erfolgsorientiertes Abenteuerspiel auf höherem Powerniveau, bei dem MinMaxing Pflicht ist. Sag das doch gleich... :rolleyes:

Jos (der Töpfern, Instrumentenbau, Schneidern und andere Arten unnützer Skills oft und gerne benutzt)
 
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Wenn einem die Antworten ausgehen, muss eben plumpe Polemik herhalten, nicht wahr?

Burncrow, der genau EINMAL Töpfern verwendet hat. Nur um dann einen kritischen Patzer hinzulegen.
 
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Ich kann mich nur Burncrow anschließen.
Was mir DSA so richtig kaputtgemacht hat, war, daß ich für einen Charakter mit Excel-Unterstützung noch mindestens 1,5h brauche, um alles zusammenrechnen und zusammenzustellen. Dann kommt noch mal das Aufschreiben, was auch wieder gute 15 min in Anspruch nimmt.
Wie Nightwind es schafft, mit sehr geringen Aufwand einen SC bei DSA 4 zu generieren, ist mir schleierhaft. Vielleicht ist sie ja ein mathematisches Genie.

Als ich dann aber feststellen mußte, daß ich zwar alle Details in meinem Charakter eingearbeitet habe, aber dank SL, die sich langsam an das Spiel gewöhnen konnte, nur die Skills vor allem einsetzen konnte und an richtig guten Tagen mal eine SF, war ich richtig angepestet.

Alles in allem find ich da D&D entspannter. Es bietet mir auch einen Haufen Möglichkeiten und weniger Rechenaufwand. Allerdings ist es noch fern vom Optimum.

Das Optimum stellt für mich BP dar.
 
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Also ich brauche für die Entwicklung eines DSA4-Charakters wenn ich vorher genau weiß was ich will weniger als 30 Minuten wenn ich dafür Zugriff auf einen Computer (nur zum Tippen, Excelsheets mag ich nicht, Charaktere von Hand aufschreiben hasse ich eigentlich grundsätzlich und vermeide es wann immer es geht) habe. Vielleicht noch 10-15 Minuten mehr für einen Magier, zugegeben. Finde ich nicht übertrieben viel, meistens dauert die Überlegung was ich denn nun genau spielen will und das Planen wie man das nun am sinnvollsten umsetzt deutlich länger von daher ist es mir auch ziemlich egal ob ich 10 Minuten, 30 Minuten oder eine Stunde brauche. Wenn ich einen Charakter baue den ich wirklich spielen will dann investiere ich da im Normalfall in egal welchem System Stunden um mir genau zu überlegen was ich wie genau haben will. Klar, DSA4 ist kein System um "mal schnell" auf einer Con für 4 Neuanfänger völlig neue Chars aus dem Boden zu stampfen, wenn ich das will nehme ich Savage Worlds, aber für mich persönlich ist die Charaktererschaffung ein Teil der an sich schon eine Menge Spaß bereiten kann und nicht nur eine "lästige Pflicht", bevor ich meinen Char endlich ins Spiel bringen darf, und genau diese Einstellung spricht DSA4 IMHO sehr gut an.
 
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Will man voll und ganz und zu jeder Zeit mit dem offiziellen Hintergrund kompatibel sein, muß man sich in den Grenzen des offiziellen Aventurien bewegen. Kompatibilität geht nun mal nicht ohne gemeinsame Standards.
In wie weit man sich mit dem offiziellen Hintergrund befassen will, bleibt jedem selbst überlassen.
Ich gehe explizit vom Hintergrund as written aus. Kann man natürlich auch ignorieren, aber dann ist es kein by-the-book-Spiel mehr und muss damit für diese Betrachtung unter den Tisch fallen.

Die mir bekannten Stimmunsspieler sind anderer Meinung. Auch ich habe den Eindruck, die Regeln fallen beim "Stimmungsspiel" kaum auf, sondern machen eher bei anderen Spielstilen Arbeit.
Echt? Auch wirklich beim vollen Einsatz der Regeln, ohne Regeln zu ignorieren, wegzulassen oder zu Pi*Daumen-Methoden zu greifen? Es geht hier nämlich explizit um RAW.
 
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Ich gehe explizit vom Hintergrund as written aus. Kann man natürlich auch ignorieren, aber dann ist es kein by-the-book-Spiel mehr und muss damit für diese Betrachtung unter den Tisch fallen.

Okay, was ist der Hintergrund "as written" denn? Das was im Grundbuch steht? Das ist so wenig dass man problemlos fast alles in den Grenzen macht. Das was in allen DSA4-Regionalbeschreibungen steht? Die können immer noch nicht so sehr ins Detail gehen dass man da nicht riesige Spielräume hätte. Oder meinst du damit wirklich alles was es jemals zum Thema DSA zu lesen gab, jeden Boten, jedes Briefspiel, jedes Abenteuer? Das ist ein so unüberschaubarer Komplex mit so viel internen Widersprüchen (die so ja auch von niemandem geleugnet werden) dass jedem denkenden Spieler klar sein sollte dass man sich hier niemals an alles halten kann. Ich glaube nicht dass es einen einzelnen DSA-Spieler gibt der diese "Gesamtheit des Hintergrundes" auch nur in Ansätzen erfasst hat, und weißt du was das Lustige ist? Es funktioniert trotzdem, oder vielleicht gerade deswegen. Ich kenne keinen DSA-Spieler der den Anspruch hat diese Gesamtheit des DSA-AW zu überblicken oder einzuhalten, wird die Welt deswegen schlechter bespielbar? In meinen Augen absolut nicht.

Mit den Regeln sieht es ähnlich aus, du sagst "Mit allen DSA4-Regeln kann man nicht vernünftig spielen", nun ist ein Großteil der "problematischen" Regeln schon von vornherein als "optional" oder als "Expertenregeln" gekennzeichnet, sind sie dann noch fester Teil der RAW? Dann müssen wir aber, um gerecht zu urteilen, auch jedes einzelne Buch das jemals zu D&D erschienen ist in seiner Gesamtheit erfassen und als "D&D-RAW" betrachten, und ich glaube ehrlich nicht dass dieser Komplex dann in irgendeiner Weise überschaubarer oder spielbarer ist.
 
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Wenn einem die Antworten ausgehen, muss eben plumpe Polemik herhalten, nicht wahr?

Lies den post über meinem genau durch und du wirst feststellen, dass da genau das steht. Und hört endlich auf, ständig Beleidigungsabsichten reinzulesen wo keine sind. Das sieht nämlich sehr gewollt aus.

So, jetzt versuch's nochmal.

Think about it, stay tuned.

Jos
 
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Nein, steht es nicht.
Es ist eine unterstellung von dir.
Nur weil man keine Punkte verschenken will und der Gruppe nicht hinderlich, bzw. die Gruppe bestmöglich unterstützen will, ist das noch kein 'erfolgsorientiertes Abenteuerspiel mit höherem Powerniveau, bei dem Min-Maxing (sic!) Pflicht ist'.
Es ist noch ein weites Stück zum Min-Maxing wenn ich auf Skills verzichte die ich schlicht NIE zu benutzen gedenke.
Was mich auch zur Frage bringt warum fast jeder DSA-Char Ackerbau hat?!
Gibt es nur Bauern?!
 
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Nein, steht es nicht.
Es ist eine unterstellung von dir.
Nur weil man keine Punkte verschenken will und der Gruppe nicht hinderlich, bzw. die Gruppe bestmöglich unterstützen will, ist das noch kein 'erfolgsorientiertes Abenteuerspiel mit höherem Powerniveau, bei dem Min-Maxing (sic!) Pflicht ist'.

Wer hat von "Min" gesprochen?

DSA IST nunmal ein Spiel wo ich fressen oder sterben muss wenn ich Abenteuer nach dem Buch spielen will. Möglicherweise sind Schneeballschlachten mit der Dorfjugend ja spannend, mag sein. Leider handelte mein letztes DSA Abenteuer von einem Attentat auf den Kaiser (In diesem Jahr, nicht im Erscheinungsjahr gespielt ;) ) und da interessiert sich keiner dafür das man "nur ein Bauer" ist. Also Phexgeweihter, Begabung Säbel (auch so ein Punkt - Schwerter und Säbel sind identisch, die beste Waffe ist bei beiden die gleiche - aber Säbel ist DEUTLICH billiger) und dann das Waffentalent auf 14 - ohne Sonderfertigkeiten leider die einzige Chance mit dem Essalio SG (Waffenfertigkeit 15 - aber auch Rondra geboren) ansatzweise mitzuhalten...

Es ist noch ein weites Stück zum Min-Maxing wenn ich auf Skills verzichte die ich schlicht NIE zu benutzen gedenke.
Was mich auch zur Frage bringt warum fast jeder DSA-Char Ackerbau hat?!
Gibt es nur Bauern?!

Skills zu nehmen die man nie benutzt ist totale Zeitverschwendung. Warum die Mühe machen sie dann aufzuschreiben? Die kann ich auch einfach so ausspielen. Wenn ich einen Bauern spielen will, dann schlägt sich das in meiner darstellung nieder, also, was soll ich mit Ackerbau? Was würfel ich da? (ich weigere mich Punkte dafür auszugeben das ich einen Bauern darstellen darf)

Ich könnte mir in der Tat nur einen vorstellen der tatsächlich auf Ackerbau und Töpferei würfelt - und zwar die Hardcore ARS Fanatikerbande - aber von uns rührt ja keiner freiwillig nen Bauern an ;)
 
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Skills zu nehmen die man nie benutzt ist totale Zeitverschwendung. Warum die Mühe machen sie dann aufzuschreiben? Die kann ich auch einfach so ausspielen. Wenn ich einen Bauern spielen will, dann schlägt sich das in meiner darstellung nieder, also, was soll ich mit Ackerbau?
Diesen Punkt haben ja andere Regelsysteme durch Ausblenden dieser im Normalfalle dessen, was man tatsächlich spielen wird, eher unwichtigen Fähigkeiten gelöst.

Bei HeroQuest ist das, was jeder, der aus einem bestimmten Volk, aus einer bestimmten Kultur stammt, als Grundkenntnisse mitbringt, mit dem Schlüsselwort abgedeckt. Wenn man also schreibt "Heortling", dann weiß man, daß der Charakter ALLES, was er aus seiner Volkszugehörigkeit zum Volk der Heortlinge kann (wie z.B. Vieh treiben, Ackerbau, Schweine schlachten, Holzschnitzereien anfertigen, bergauf rennen, usw.). Dieses Schlüsselwort wird quantifiziert - in der Regel für Anfängercharaktere liegt der Wert bei 17 (im "würfele mit W20 unter dem Wert"-Würfelsystem von HeroQuest). Wenn nun ein Charakter als Profession z.B. Schreiber hat, dann bleiben alle seine Kenntnisse, die er nicht explizit gegenüber dem Durchschnitt eines Heortlings verändern möchte, auf dem Wert des Schlüsselworts (also 17). Wenn der Charakter hingegen sich als Profession Bauer ausgesucht hat, dann wird sein Ackerbau EXPLIZIT mit einem HÖHEREN als dem kulturellen Basiswert notiert.

Da das Herkunfts-Schlüsselwort ALLES, was in dieser Herkunft Allgemeinwissen ist, abdeckt, muß man sich nicht eine Fülle an Fertigkeiten notieren, die man im Spiel-Leben des Charakters nie verbessern werden wird. Alles hat den (nicht berauschenden) Mindestwert von 17 und gut ist's.

Bei Savage Worlds, wo es in einem Setting nur Fertigkeiten gibt, wenn diese mindestens jede zweite Spielsitzung angewandt werden sollen, ist die Fertigkeitsliste gröber und kürzer als bei ausführlicheren Systemen wie DSA4. Die Kürze und Grobgranularität der Fertigkeiten bei Savage Worlds läßt sowohl Spieler wie Spielleiter mit sehr geringem Zeitaufwand kompetente Charaktere erstellen. Wozu feinste Unterschiede bei Waffenfertigkeiten, bei Kampfmanövern, etc. machen, wenn diese im Spieleffekt eh keinen großen Unterschied darstellen werden und eher ein "Trapping", eine Ausschmückung des Charakters darstellen? Bei Savage Worlds gibt es viele Regelmechanismen, die den Spieler viel mehr frei definieren lassen, wie etwas aussieht.

Ob ein Takedown eines Gegners mittels Fußfeger, durch Ringertechnik, durch ins Leere laufen lassen, durch einen Selbstfallwurf, oder was auch immer erzeugt wird, ist vom Spieleffekt egal: der Gegner liegt am Boden. Wie das gekommen ist, darf der Spieler selbst in der laufenden Aktionsrunde schildern. Das generische, grobgranulare Kampfmanöver dazu kann eh jeder Charakter ausführen (aber nicht jeder erfolgreich!).

Daher muß man dort nicht eigens Kampfmanöver erlernen, die man einmal in zehn oder zwanzig Spielsitzungen benötigt.

Das Ganze wird bei Savage Worlds vom Konzept des Common Knowlege Wurfs abgerundet. Der Charakter kann (ähnlich wie bei HeroQuest) ALLES, was zu seinem Charakterkonzept gehört, was nicht explizit als separate Fertigkeit für das betreffende Setting ausgewiesen ist, mittels seines Common Knowledge Wurfes abdecken.


Ich kann nur vermuten, daß hinter solchen offensichtlich kulturabhängigen Fertigkeiten wie Ackerbau oder Sprachen bei DSA4 eine ähnliche Absicht vorlag: der Charakter soll nicht ein kultur- und herkunfts-loses Combat Monster sein, das in der Spielwelt eigentlich als asozial und nicht überlebensfähig einzustufen wäre.

Die Lösung bei DSA4 geht nur in eine andere, detailliertere Richtung - somit in sich konsistent zum Rest des Regelsystems. DSA4 ist eben feingranularer als z.B. Savage Worlds. Und wer dieses Mehr an Details mag, für den ist das auch der richtige Detailierungsgrad und der wäre mit einem gröberen System eventuell unglücklich.

Es bleibt mir bei der aktuellen Wendung, die diese Diskussion genommen hat, nur zu registrieren, daß aufgrund des höheren Detaillierungsgrades bei DSA4 manche Spieler die Charaktererschaffung und die Charakterspielwertpflege als zu aufwendig empfinden. - Das ist, wie immer, ein sehr individuelles Empfinden. Feststellbar ist jedenfalls, daß Spielwerte mitgezogen werden müssen, die kaum je einmal im aktiven Spiel angewandt werden.

Interessanterweise nehmen manche also diese Spielwerte nicht so recht als "stimmigkeitsfördernd", als "Kulturbezug herstellend" wahr, sondern nur als unnützen Ballast.

Hier sehe ich eine Möglichkeit die als unnütz empfundenen Dinge herauszukürzen, so wie das schon ein paar Beiträge hier angeregt haben. Vieles, was aus dem eigentlich nicht in Spielwerte gefaßten Charakterkonzept kommt, läßt sich ja "einfach so" spielen. Der Bauersjunge, der zum Krieger wird, hat früher tatsächlich beim Melken geholfen und weiß immer noch, wie er Milch aus einer Kuh bekommt. Auch ohne einen expliziten Spielwert dazu.

Ich kann beide Sichten, die detailorientierte und die grobgranulare, nachvollziehen.

So sehr ich Savage Worlds als Regelsystem für meine aktuellen Spielneigungen als geeignet auffasse, so wenig zufrieden bin ich mit dem deutlich gröberen Ansatz bei der Deadlands-Umsetzung in Deadlands:Reloaded. Mir ist da vieles ZU GROB behandelt worden. Bei Deadlands WILL ich MEHR Crunch haben, mehr Fertigkeiten, mehr Details. Das bietet mir das alte Deadlands-Regelsystem. Aber es ist aufwendiger, es ist im Kampfsystem langsamer, es hat hier und da gewisse Macken. - Wie immer, so ist es hier auch ein von meinem persönlichen Geschmack getriebener Kompromiß aus Details und Spielbarkeit, der mich für Deadlands das alte Regelsystem favorisieren läßt, aber z.B. für Firefly das neue Savage Worlds Regelsystem.



Aus anderer Perspektive, nämlich der eines Anhängers der Spielwelt im Gegensatz zum Regelsystem: die Welt Glorantha wurde mit RuneQuest 1, RuneQuest 2, RuneQuest 3, HeroWars, HeroQuest und - neu - Mongoose RuneQuest zum Bespielen angeboten. - Es gibt sehr viele Glorantha-Freunde, die mit den neueren Regelsystemen NICHTS anfangen konnten und immer noch RQ 2 darauf spielen.

Was spricht denn dagegen DSA weiterhin nach alter, knapperer, aber vielleicht zufriedenstellenderer Regelfassung zu bespielen (was natürlich ein Umarbeiten der Spielwerte für DSA4-Publikationen oder einen Verzicht auf ein Einbeziehen derselben impliziert)?

Wenn mein Auge mich stört, dann reiße ich es heraus. Wenn mein neues Regelwerk mir zu umfangreich und zu umständlich ist, dann verwende ich weiterhin das alte. - Beides sind bewußte (und ggf. schmerzliche) Entscheidungen. Aber es sind Entscheidungen, die einem das Setting, die Spielwelt mit allem, was man daran mag, behalten lassen, während man nicht jede Regeldetailvertiefung mitmachen möchte.
 
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Als Hintergrund as written würde ich zumindest mal nehmen:

Die Geographica
Die Regionalspielhilfen
offizielle Abenteuer
Den Aventurischen Boten

Das ist schon mal ne ganze Menge Stoff,der auf einen einschlägt.

Wenn jemand schreibt, er kennt kaum einen Spieler, der alle Regeln benutzt oder alle Hintergründe benutzt, dann frage ich mich allerdings, wozu dann diese ganzen Details noch in die Regel aufgenommen bleiben ?

Und überflüssige Skills gibts nicht nur bei DSA. Midgard zum Beispiel hat da auch einige von (Kampf in Schlachtreihe, Baukunst, Seemannsgang z.B.)
 
AW: Der Hofrat und DSA

Ich gehe explizit vom Hintergrund as written aus. Kann man natürlich auch ignorieren, aber dann ist es kein by-the-book-Spiel mehr und muss damit für diese Betrachtung unter den Tisch fallen.

Da ist dann die Frage was unter SAW fällt. Reicht es, wenn ich mit der Geographia Aventurica spiele oder muß ich alle verfügbaren Informationen sammeln und dafür 15000 Seiten publiziertes Material durchforsten?
Darf ich überhaupt etwas verändern? Denn meine Änderungen könnten ja im Widerspruch zu zukünftigen Veröffentlichgungen stehen.

Echt? Auch wirklich beim vollen Einsatz der Regeln, ohne Regeln zu ignorieren, wegzulassen oder zu Pi*Daumen-Methoden zu greifen? Es geht hier nämlich explizit um RAW.

Die DSA Regeln sind in "Basisregeln" "erweiterte Regeln" und "Expertenregeln" eingeteilt. Ich denke mit den Basisregeln kann man recht gut stimmungsspielen, will man mehr Taktik oder Simulation muss man Kompromisse schließen.
 
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