SR4 Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

G

Gelöschtes Mitglied 6234

Guest
Hallo Leute!

Früher (SR 3) war ja immer das Problem, das der Hacker des Teams seine eigene Welt und Run hatte.
Nun ist es wieder soweit ich spiele mal wieder SR 4 und hab mir nen Konzept ausgedacht:

Ork, realtiv flinkt, gutes Stück Nahkampf, bischen Pistolen, vor allem aber Athletik und Ausweichen.
Der wichtige Punkt ist, er hat Cracken 2 und Tasken 1 und soll in Richtung Datenbeschaffung gehen, also durch die Front nach vorne preschen, die Daten schnappen und wieder abhauen und seine Deckerfertigkeiten auch so für den Run mit benutzen. Er soll also auch mal schnell ins System rein und vielleicht ne Tür entriegel oder der gleichen.

Ich habe aber keine Lust, das ich den Char die hälfte der Zeit in seiner eigenen kleinen Cyberwelt spiele.
So kenn ich es noch aus SR 3. Während der Rest den Kampf macht mach ich schon mal meinen eigenen kleinen Run in der Matrix.
Wie hat sich da SR 3 zu 4 geändert? Ist das möglich, das der Decker unterstützend mit dem Team mitkommt oder sollte man den besser als NSC im Hintergrund lassen, weil es zu viel Aufwand mit der Matrix ist?

Welche Möglichkeiten haben Decker denn mitlerweile?

Gruß
Serra
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Ist das möglich, das der Decker unterstützend mit dem Team mitkommt oder sollte man den besser als NSC im Hintergrund lassen, weil es zu viel Aufwand mit der Matrix ist?

Ja, ist möglich. Du wirst jedoch Abstriche machen müssen wenn du zweigleisig fährst, zumindest so rein aus dem Startloch fehlen dir halt die Punkte für einen Spezialisten und das kann, je nach Spielleiter, schon Probleme beim Hacken erzeugen.

Ich selbst bin überzeugter Otaktu/Technomancer Spieler wobei ich sagen muss das sie trotz all unserer Versuche durchaus im SR4 gelitten haben (dafür recht heftig werden können wenn sie mal ein bisschen gespielt werden), aber trotzdem habe ich all meine Charaktere bislang, in SR4, so konzepiert das mein Charakter auch mit vorn dabei sein kann.

Als Hacker ist das ganze noch ein bisschen einfacher, weil er Programme mit Geld erkauft, dafür degenerieren die Programme wieder. Sicher, ich würfle nur mit Agility 3 + Handfeuerwaffe 2 + Spezialisierung ... so das ich "nur" 7 würfel habe für den Angriff (was vergleichweise schwach ist) aber Smartlink als Zielhilfe und "Zielen" Aktionen können durchaus helfen den Decker (im SR4 endlich Hacker genannt) auch durchaus was treffen zu lassen.

Wenn der Spielleiter es so baut muss der Hacker sogar zwingend mit vorort und ich finde das die Skillpunkte, wenn man es als Spielleiter mal nicht übertreibt, ausreichen um einen Hacker oder Technomancer durchaus Adequat auch als Charakter für die Physische Welt auszulegen. Nicht so wie zu SR3 Zeiten wo man zwangsläufig irgendwie ein Nichtskönner in der Physischen Welt war. Andererseits lässt das SR4 System auch volle Spezialisten zu, die sich komplett nur in der VR bewegen, sogar, mit entsprechendem Vorteil, komplett von ihrem physischen Körper getrennt haben und trotzdem dank AR und VR vollwertige Party Mitglieder sein können. Dank AR kann man seinen Decker so spielen wie ein permanent manifestierter Magier.

Imho hat sich die De-/Hacker Situation in SR 4 für beide Arten von Hacker verbessert. Egal ob man nun nur in der AR/VR dabei ist oder mit seinem Meatbody. Auch die "schnelleren" Regeln erlauben es den Hacker wie einen Magier zu behandeln.
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Hmm hab mal was zusammen gebaut.

Damit sollte man eigentlich durchs leben kommen, oder?
Modifikationen der Cyber und Bioware ist noch nicht drin.

Attribute Wert Fertigkeiten Attribut Wert
Konstitution 6 Athletik S (G) 2
Geschicklichkeit 4 Cracken L 2
Reaktion 4 Elektronik L 2
Stärke 5 Heimlichkeit I (G) 2
Charisma 2 Ausweichen R 3
Intuition 3 Cyberimplantat G 4
Logik 3 Pistolen G 2
Willenskraft 3 Wahrnehmung I 2
Edge 2 Tasken L 1
Essenz 0,9


Cyberware
Unterarm, synth.
Cyber-Nahkampf: Handklinge
Cyberohren Stufe 2
Cyberaugen-Basissystem 2
Kommlink (+Kommlinkkosten)
Riggerkontrolle
Reflexbooser II
Smartsystem

Bioware
Muskelstraffung 2
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Also von Tasken hast du als Decker schonmal nichts, das ist nur was für Technomancer und mit 0,9 Essenz schließt du aus, das du Technomancer bist oder jemals wirst ^^

Was fällt mir noch auf..Riggerkontrolle aber keinen Fahrskill ist so ne Sache, würd ich als SL den Bonus nicht geben, aber whatever.

So wie die Werte gesetzt sind hat der Char leider nicht genug skill, um in ein ernsthaftes System einzudringen, ein vernünftiges Komlink hat schon 6 bis 8 Würfel, um sich zu verteidigen, sichere Hosts haben 10 oder mehr. Natürlich kann man in dem Gebiet mit Karma relativ schnell hochskillen und dann passt das schon besser. Mit dem jetzigen skill kannst du die Hackerei eher dazu verwenden, einer Wache das Komlink zu hacken und ihr das Smart zu verbiegen/die Munition auszuwerfen oder so.

Einen Tipp hab ich noch: sprich dich mit deinem SL ab, wie ihr Matrixkampf generell abhandelt, also wie ihr würfelt. Weil, im Grundbuch steht wenn ich mich nicht irre ,das man auf Skill+Programmstufe würfelt, die Logik wäre in dem Fall also egal. Das hat meiner Gruppe nicht gefallen und wir spielen mit Würfen auf Logik + Skill, das Programm begrenzt lediglich, wieviel vom eigenen Skill man verwenden darf.
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Code Tags von mir eingefügt:
Code:
Attribute		Wert	Fertigkeiten	Attribut	Wert
Konstitution		6	Athletik	S (G)		2
Geschicklichkeit	4	Cracken	        L		2
Reaktion		4	Elektronik	L		2
Stärke			5	Heimlichkeit	I (G)		2
Charisma		2	Ausweichen	R		3
Intuition		3	Cyberimplantat	G		4
Logik			3	Pistolen        G		2
Willenskraft		3	Wahrnehmung	I		2
Edge			2	Tasken		L		1
Essenz	0,9

Cyberware
Unterarm, synth.
Cyber-Nahkampf: Handklinge
Cyberohren Stufe 2
Cyberaugen-Basissystem 2
Kommlink (+Kommlinkkosten)
Riggerkontrolle
Reflexbooser II
Smartsystem

Bioware
Muskelstraffung 2

Damit sollte man eigentlich durchs leben kommen, oder?

Wozu hast du die Rigger Kontrolle? Wozu hast du so eine Überdurchschnittlich hohe Konstitution? Wenn du einen Streetsam der etwas Hacken kann spielen willst ist das was anderes, aber ich dachte du wolltest einen Hybrid zwischen Hacker&Sam. Dazu brauchst du keine so hohe Konstitution. Ich würde keine Punkte auf Konstitution verschwenden. 4 Konst ist rein Wertetechnisch mehr als Ausreichend für einen Hacker mit Kampffertigkeiten. Sicher wird dein Charakter für einen Ork etwas schwächlich auf der Brust sein, aber er ist ein Ork und das macht ihn selbst als schwächliches Exemplar seiner Gattung überdurchschnittlich Resistent und Ausdauernd. (Mensch ist das Maß der Dinge)

Ähnlich sieht es bei Stärke aus. Du brauchst keine 5 Stärke, 3 reichen voll und ganz aus. Das sind 40 BP die du dir sparen kannst. Denk dran, du bist als Mensch geboren und erst Ork geworden. Du kannst natürlich die 40BP da rein stecken wenn du nicht Schwachbrüstig sein willst als Ork, aber.. aus menschlicher Sicht ist ein Ork ohne steigerung in diesen Kategorien schon überdurchschnittlich. Er sieht dann halt eher wie ein Mensch aus als wie ein Ork.

Benutze lieber die 40BP um deine Logik und Intuition zu erhöhen, du willst ein Hacker sein. Wissensfertigkeiten und Reaktion sind wichtig für dich. Im Moment sieht dein Charakter eher aus wie ein Streetsam der auch mal hacken soll. Wenn das dein Ziel war dann streich noch die Riggerkontrolle (die ist so oder so nutzlos, wenn du nicht komplett auf Rigger spezialisieren willst - und dafür fehlen dir die Skills).


Warum implantierst du dir das Commlink? Theoretisch kannst du das in den Synthetischen Unterarm packen. Da brauchst du keine Essenz dafür. Warum hast du Cyberohren und Cyberaugen? Kontaktlinsen bringen das gleiche und kosten weniger und kosten keine Essenz. Ohrstecker sind 2070 standard und wenns etwas "robuster" sein soll, nimm Kopfhörer. Das spaar alles Essenz und kannt alles was auch Cyberohren können. Wenns zu deinem Charakter gehört, dann hab ich nichts gesagt, aber rein aus der Gesamtsicht heraus verschwendest du da Essenz wo du es nicht brauchst. Brillen (ob sonnenbrille oder richtige Sportbrillen) und Kontaktlinsen sind weit verbreitet und können ebenfalls mit Imagelinks (Für Bild und Text) versehen werden, so das du sie überhaupt nicht brauchst. Statte das ganze mit Skinlink (Datenübertragung über die Haut) aus und schalte alles in den Hidden oder Analogen Modus (du kannst festlegen das beim Kauf dein Charakter sein Equipment so kauft das es nur über Skinlink funktioniert). In dem Fall brauchst du auch kein Smartlink in deinen Körper einpflanzen. Das macht dein Equipment weniger anfällig für verlust. Das kostet weniger und spaart Essenz. Sicher kann man dir das Zeug weg nehmen, aber Essenz bekommst du nicht so "häufig" und das Zeug wegnehmen ist immer so ne Sache. Wenns dazu kommt ist eh was gehörig schief gelaufen. Meine Charaktere nutzen z.b. "Schwimmbrillen" für den Run (und in Kombination mit der Atemmaske (die mit eigener Luft versorgung, keine Gasmaske) Versteckt man auch noch gleich das Gesicht gegen Kammeras wenn die Brille verspiegelt ist). Das sieht vielleicht nicht so stylisch aus, aber dafür verliert man sie nicht. Außerhalb des Runs benutzen sie Sonnenbrillen und Kontaktlinsen. Dadurch sind sie auch nie ohne "Augenverbesserungen". Mit Kontaktlinsen kann man sich auch die Augen einfärben wenn man das will. Und das schöne dran ist.. man ist nicht Blind in der Zeit in der man sein Imagesystem reinigt. Was man bei Cyberaugen ist, die müssen auch einmal am Tag gereinigt werden.

Zurück zu deinen Attributen. Deine Willenskraft ist etwas niedrig. Da solltest du noch einen Punkt investieren. Viele IC Varianten gehen auf deine Willenskraft als Soak. Da solltest du schon in 4 Punkte investieren.


Aus deinen Skills werde ich nicht so ganz schlau. Ist heimlichkeit eine Skillgruppe? Wenn ja, wieso hast du die? Ich gebe zu das Palming (Taschendiebstahl) und Infiltration (Schleichen) durchaus wichtige Skills für einen Runner sind, aber ich glaube auch das es sich lohnt diese beiden Skills ohne Skillgruppe zu kaufen und sie zu spezialisieren. Das kostet zwar etwas mehr, bringt dir aber 4 Würfel ein, statt nur 2. Infiltration auf Schleichen spezialisiert (Infiltration funktioniert auch mit dem Auto und so weiter), also das Lautlose Bewegen und Palming auf "Ladendiebstahl" (also kleine Objekte zu klauen die offen einsichtbar sind) spezialisieren. Selbst wenn du nur 1 Punkt in Palming setzt und es spezialisierst hast du im Endeffekt für das was du damit machst (Mal nen Credstick oder eine Notiz an einem Arbeitsplatz einstecken) einen Würfel mehr als du für die Skillgruppe aufgeben würdest. Infiltration auf 2 und spezialisiert auf Leise Bewegen... bringt dir 4 Würfel ein. Kostenpunkt für beide Skills 12 BP [edit1] + 4BP für Spezialisierung[/edit].. statt 20 für die Gruppe. Damit erspaarst du [Edit1] 4 BP[/edit]... lass das Beschatten und das Verkleiden andere übernehmen. Verkleiden kannst du dir auch eine Maskenbildnerin oder einen Maskenbildner als Kontakt zulegen. Der Kontakt hat sicherlich den besseren Fertigkeitswert als du und sollte für ein paar Nuyen... meinetwegen 50 oder 100 Nuyen, dich in eine neue Person verwandeln. So oft brauchst du das auch wieder nicht und Kontakte Knüpfen ist IMHO etwas das ein Hacker als Priorität tun sollte. Nach meiner Auffassung ist außer dem Face, kein Anderer Charakter so sehr auf Networking angewiesen wie ein Hacker - je mehr Leute er kennt und je mehr Informationen er hat desto mächtiger wird ein Hacker. Information ist Macht (Und regeltechnisch brauchst du weniger Erfolge für Datensuchen Skills je mehr Informationen du für irgendwas hast).

Cyberimplantat Waffe... ich kann dir nur Raten lass den nahkampf die richtigen Nahkampf Charaktere machen. 2 Stufen reichen da voll und ganz aus. Verwende die Punkte lieber um ein paar Sprachen zu sprechen. Wenn ihr in den USA spielt dann Spanisch, Japanisch und eventuel noch Chinesisch oder Sperethiel. Je mehr Sprachen dein Charakter kann umso mehr Informationen stehen im zur Verfügung.


Elektronik und Cracking Gruppe empfinde ich als etwas niedrig aber mit einem entsprechenden Programmwert und/oder Logik Wert kann das kein Problem sein. Was Sechs sagt stimmt. Ein durchschnittliches System wird etwa mit 6 Würfeln gegen dich agieren. Da kommt es immer auf den Spielleiter an, wobei ich als Spielleiter meine Spieler auch selten in situationen bringe in denen sie Systeme Hacken müssen die ihnen überlegen sind (der Johnson heuert die Leute ja gezielt an und kauft keine Katze im Sack, der weiß was die können und wenn sie der Aufgabe nicht gewachsen sind, nimmt er andere Leute die der Aufgabe gewachsen sind - Soweit zumindest meine Meinung). Mit den Werten kannst du durchaus in Spiel starten, solltest du jedoch mit deinem Spielleiter abklären und in Erfahrung bringen wie er das Ganze sieht. Der SL, der die Opposition für deinen Hacker stellt, ist leider ein Faktor den ich, oder wir hier, so nicht ermessen können und wenn der halt meint das alles mindestens hinter Stufe 4 Firewall und Stufe 4 Systemen steckt, dann würfelst du gegen 8 Würfel.. und mit 2-5 Würfel auf die du mit deinen Programmen kommst ist das dann halt etwas "schwer".

Die Tasking Gruppe ist nur für Technomancer und solltest du komplett streichen. Wie Sechs schon sagt, mit dem Essenz Wert wirst du kein Technomancer :)


Wie gesagt, wenn du einen Streetsam spielen willst der etwas Matrixtechnisch bewandert ist, dann streich einfach nur die Riggerkontrolle. Wenn du jedoch eher im Hybrid bereich sein willst, solltest du auf dem Matrix Sektor noch nachbessern.
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Man kann Hacker problemlos mit allen Charakteren zusammenspielen. Die AR macht es möglich, dass der Hacker immer und überall mittendrin ist - statt nur dabei. Ich bin total begeistert von den neuen Regeln. Man zwar einen Hacker immer noch zuhause lassen und ihn nur virtuell mitnehmen, aber das ist ein Nachteil!

Was du planst ist aber ein Hybridcharakter und die führen bei SR regelmäßig dazu, dass entweder der Charakter oder die Ingamelogik vor die Wand fahren.

Wenn du es dennoch unbedingt machen willst: Mach keinen Technomancer, die kosten zu viel Karma für Hybride. Einen hochspezialisierten Hacker kann man aber so gerade noch zum Hybriden machen: nur auf Datensuche und Schlösser knachen (Scannen, Entschlüsseln, Täuschen) gehen. Das ist wenig Geld und Karma (Spezialisierungen!) möglich.

Ein reiner Hacker ist aber durchaus ordentlich austeilen!
Ich habe einen gebaut, der mit Muskelstraffung / Muskelverstärkung auf ordentliche physische Werte kam. Ein Reflexbooster braucht man für die AR sowieso. Dazu dann noch ne SMG Spezialisierung und ab dafür. Der hat jedes System in Nullzeit zerlegt (dank Ausrüstungsvorteil und einem perversen Cyberdeck), hatte kaum noch Essenz und war verschuldet. Hat aber einen unglaublichen Spaß gemacht den zu spielen, weil er eben nicht aufpassen müsste vom nächsten Penner verprügelt zu werden!
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Hoi!

Man kann einen Hacker zwar auf einen Run mitnehmen und ihn in der AR arbeiten lassen, aber bei schwierigen Hacks, zum Beispiel beim Sondieren oder Eiligen Hacken, grenzt es fast schon an Wahnsinn, den Hacker das in der AR versuchen zu lassen. Da ist IMHO VR schon Pflicht. Und allzu weit kann der Hacker sich VR auch nicht von seinem Ursprungsort entfernen (Signalstufe), außer Huckepack und dann ist er auf die Systembegrenzungen desjenigen festgenagelt, auf dem er Huckepack reist.

Aber es stimmt schon, im Vergleich zu SR3 wurde der Hacker wesentlich besser spielbar, wenngleich ich dennoch finde, dass Hacker oft (wenn sie VR sind nämlich) in ihrer eigenen kleinen Welt bleiben, doch das kann der Spielleiter in der neuen Edition IMHO deutlich kürzer halten als in der letzten.

LG

Sleipnir
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Und allzu weit kann der Hacker sich VR auch nicht von seinem Ursprungsort entfernen (Signalstufe), außer Huckepack und dann ist er auf die Systembegrenzungen desjenigen festgenagelt, auf dem er Huckepack reist.

Eine Signalstufe von 5 reicht 4km weit. Ein "Sateliten Uplink" hat die Signalreichweite von 8. Das sind 100km für 500 Nuyen.

So lange man seine Leute nicht gerade irgendwo in die Wüste schickt sollte Signalreichweite das letzte der Probleme für einen Hacker sein :)

Edit:
Und was das Mitnehmen und die VR angeht.. wenn es nötig ist das der Hacker in der VR Hacken muss, so kann er auch auf dem Run sich hinter einer Ecke zurück ziehen und kurz das Ding hacken. Dank seines VR Ini Boostes dürfte er in wenigen Sekunden (Ini-runden) fertig sein, so das sein "Ausfall" im eigentlichen Geschehen wohl so maximal 30 Sekunden (bei etwa 3 Sekunden pro Ini Runde.. sind das 30 Initiativphasen die der Hacker verbraucht... selbst wenn er gegen IC Kämpfen sollte, sollte das keine 10 Initiativrunden brauchen). Vorallem kann man in solchen Fällen hin und wieder sogar physischer Kampf und Matrix Kampf gleichzeitig ablaufen lassen.

Abgesehen davon... wie immer gibt es in SR da so dieses kleine Problem, das wohl die meisten Konzerne wissen das es Hacker und Technomancer gibt und wohl ihre wichtigen Daten nicht in die Matrix hängen und erwarten das ihre Mitarbeiter eine Kabelverbindung in einem Serverraum aufbauen. So das man wirklich wichtige Sachen überwachen kann, vorallem wer darauf Zugriff hat und wann. Solche Räume sind meist so konstruiert das sie keine Funkverbindungen nach draußen zulassen, so das die Gruppe entweder Kabel zu einem Satelitenuplink legen muss, oder der Hacker mitgeht.
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Klar geht man für die wirklich wichtigen Sachen in die VR, aber eben nur kurz. Früher war man ja die ganze Zeit in der VR und konnte damit nichtmal gehen; von den Kabeln ganz zu schweigen.
Was die Signalstärke angeht: das ist ja nur bis zum ersten dicken Router interessant! Danach ist man auf Serversystemen unterwegs und da sind die Kapazitäten für jeden Hacker groß genug!
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Hoi!

Wenn mich nicht alles täuscht, legt man beim Sondieren eines Knotens eine ausgedehnte Probe mit einem Intervall von einer Stunde (in der VR) ab, da ist also nichts mit "eben hinter die Wand setzen und hacken". Und gerade bei Runs mit Zeitdruck oder im Ausland (wo man erst umständlich hinkommen muss) hat man nicht die Zeit dafür. Und wenn ein Hacker versucht, sich eilig in Sicherheitsgeräte reinzuhacken, kann das sehr schnell zu einer Katastrophe führen. Ich spiele in meiner Runde den Hacker und weiß daher aus Erfahrung, dass Eiliges Hacken in den seltensten Fällen funktioniert, der Gegner knackt mein Schleicher-Programm in den meisten Fällen bevor ich drin bin (was bei Sicherheits- bzw. Konzernanlagen auch kein Wunder ist, Firewall 6 heißt ja schon MW 9 für einen Sicherheitsaccount...).
Vom Sondieren abgesehen stimme ich zu, dass der Hacker meistens nicht lange im VR-Modus bleibt, trotzdem ist er da automatisch vom Rest des Teams separiert. Es hängt sicher auch von der Erfahrung des SL ab, wie schnell er einen Matrixkampf abhandeln kann, der unterscheidet sich vom Ablauf ja eigentlich nicht von einem Nicht-Matrixkampf und die können auch etwas dauern, selbst wenn es nur zwei Leute sind (Sicherheitshacker können ja durchaus auch 3 oder 4 Ini-Durchgänge haben).
Deshab bin ich der Meinung, dass die Einzelgängerrolle des Hackers bzw. Deckers sich verbessert hat, sie aber dennoch weiterhin besteht, da sie einfach in der Natur der Sache liegt. Das gilt für Zauberkugeln aber genauso.

LG

Sleipnir
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Vom Sondieren abgesehen stimme ich zu, dass der Hacker meistens nicht lange im VR-Modus bleibt, trotzdem ist er da automatisch vom Rest des Teams separiert. Es hängt sicher auch von der Erfahrung des SL ab, wie schnell er einen Matrixkampf abhandeln kann, der unterscheidet sich vom Ablauf ja eigentlich nicht von einem Nicht-Matrixkampf und die können auch etwas dauern, selbst wenn es nur zwei Leute sind (Sicherheitshacker können ja durchaus auch 3 oder 4 Ini-Durchgänge haben).

Schlechte Vorbereitung seitens des Hackers. Wenn dein Spielleiter mit Unsinnig hohen Sicherheitsstufen wie 6er Firewall.. und dein Hacker dann nicht entsprechend vorbereitet dann ist das kaum das Problem des Systems.

Wenn du dir im Unwired mal die Beispielsysteme ansiehst dann wirst du feststellen das eine 6er Firewall den alten Roten Systemen entspricht. Wir hier also in dem Bereich bereits von Ultrahochsicherheits Systeme wie das System einer Airbase sprechen.

Lediglich solche Systeme die früher als Ultra Violett bezeichnet wurden haben Firewall Systeme über 6.. siehe z.b. Zürich Orbital mit einer Firewall von 9. Und Zürich Orbital ist schon immer das absolute Maximum an Matrix Sicherheit gewesen. Selbst das Bundesamt für Innere Sicherheit wird dort lediglich mit einer Firewall von 5 ausgegeben.

Tut mir leid... aber in diesem Fall kann ich einfach nur sagen: Dein Spielleiter fickt dich. Auch 3 Sicherheitshacker empfinde ich als extrem übertrieben, vorallem wenn diese Sicherheitshacker dann auch noch dem Runner Hacker ebenwürdig sein sollen. Man sollte nicht vergessen das Werte von 6 bereits Weltspitzenklasse darstellen. Wir reden bei solchen Werten von einer kleinen Menge an Personen. So viele Personen wie etwa zu den Olympischen Spielen reisen. Ein Agent der auf Cybercombat ausgelegt ist sollte deinem Hacker eigentlich die nötige Zeit verschaffen können, im zweifelsfalle besorgst du dir ein Black hammer Programm, dann ist das Hackerproblem recht fix erledigt. Vorallem wenn du ein paar kleine Agenten benutzt. Diese bekommen auch einen Bonus wenn sie gemeinsam angreifen. Nen bisschen so wie Früher mit einer Armee Watchern Feuerelementare killen. Die Menge machte es einfach aus.

Und das sind nur die Brachialmethoden... ein guter Hacker schleußt Trojaner und ähnliches ein um sich so ein Hintertürchen zu basteln und jederzeit kommen und gehen zu können.

Und genauso wie man eine Physische Anlage sondiert sondiert man auch einen Maxtrix knoten im Vorfeld... Wenn das nicht geht, dann nutzt man Agenten um einem zu helfen oder beschränkt sich darauf was man da tun will.


Dein Einwand ist gerade etwa so als ob ein Streetsam sich aufregt das er total nutzlos sei... weil keiner die Anlage ausgekundschaftet hat und der Spielleiter ihm Redsamurai und Miltech als Gegner schickt. So kann das natürlich nicht klappen.

Konzernsysteme sollten sich im Orangenen Bereich also 3-4 Firewall... bewegen. Und ja, ich kenne das Argument mit dem "Aber die Stufen sind so billig, es ist unrealistisch das ein Konzern soviel nicht investieren würde." Dazu kann ich nur sagen: Und wer zahlt die Updates? Und der Konzern braucht ja nicht nur ein System... sondern seine ganzen Arbeiter brauchen ebenfalls so ein System. Was nutzt einem wenn das Haussystem ne Firewall von 6 hat, wenn der Hacker einfach den Passkey aus dem Comlink von Arbeiter Drone Doris zieht und so sich ganz legal als Doris einloggt, in aller seelen ruhe alles sondiert und anschließend schnappt er sich das Comlink von Gardist Manfred, der bei Doris wohnt, und holt sich dessen Passkey für den Sicherheitslogin in, oder findet über diesen heraus wo Admin Charlie wohnt und schnappt sich den Admin passkey, weil Charlie in seinem Comlink nur nen Stufe 2 oder 3 Firewall laufen hat.

Der Konzern muss für hunderte von Mitarbeitern Software Updates zahlen, damit die Stufen erhalten bleiben. Das ist ein haufen Asche und dann soll er noch 3 Spezialisten anheuern? Leute die das ganze vermutlich auf dem College oder sogar an der Uni gerlernt haben... die arbeiten auch nicht gerade für den Preis wie Joe Gardist, der 80 Jährige Opa mit dem Schlagstock.


Außerdem... und das kann man wirklich nicht oft genug betonen... der Johnson heuert das Team an weil das Team der Aufgabe gewachsen ist. Ein professioneller Johnson verdient sein Geld damit kompente Leute an seine Kunden zu vermitteln. D.h. die Opposition eines Runner sollte, in er Mehrheit der Fälle dem Runner unterlegen sein, ist das nicht der Fall.. wieso hat der Johnson sie überhaupt angeheuert? Wenn die Runner nicht einfach nur als Ablenkung verheizt werden sollen, gibts eigentlich kaum einen Grund Leute anzustellen für einen Auftrag dem sie nicht gewachsen sind.
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Hoi!

Also, ich vermute mal, dass du dich da verlesen hast. Ich schrieb von Hackern mit 3 oder 4 Ini-Durchgängen und nicht von 3 oder 4 Sicherheitshackern. Ersteres halte ich ganz und gar nicht für unrealistisch.

Zu dem Rest deiner Ausführungen kann ich nur sagen: Ich für meinen Teil spiele SR nicht, um einen Milkrun pro Abend durchzuziehen und mir dann ganz toll vorzukommen. In meiner Runde wechseln die Spielleiter und wenn ich dran bin mit Leiten will ich die Spieler auch ein bisschen schwitzen sehen, das gilt auch für Hacker. Natürlich leisten die Gegner Gegenwehr und natürlich haben sie entsprechend hohe Matrixattribute und Programmstufen, das wäre sonst doch auch völlig witzlos. Was die Beispiel-Knoten dazu sagen, weiß ich nicht, bzw. wusste ich bisher nicht, aber das ändert auch nichts daran, dass meine Spieler Herausforderungen haben wollen. Firewall 6 mag schon ein extremes Beispiel sein, aber die meisten Konzerne haben in unserer Runde eine Firewall von mindestens 4, ganz einfach weil die Spieler auch mindestens eine Firewall von 4 haben und die meisten Gegner bei uns mindestens ebenbürtig sind. Aber ich sehe schon, dass das primär mit unserem Spielstil zusammenhängt, weshalb ich da auch gar nicht weiter widersprechen möchte.

Eigentlich (um mal wieder BTT zu kommen) ging es mir ohnehin eher darum, dass die Rolle des Hackers immernoch der des Deckers entspricht. Hacker verbringen, zumindest meiner Erfahrung nach, die meiste Zeit in der Matrix und machen da irgendwelche Sachen. Zugegeben, sie sind meistens in der AR unterwegs, können nebenher laufen, reden und ballern, falls nötig, aber nichtsdestotrotz muss jeder Spielleiter einen gewissen Teil seiner Zeit allein mit dem Spieler des Hackers verbringen, das ist nunmal so. Dem zu widersprechen wäre Unsinn. Und ich habe ja schon betont, dass die Situation sich im Vergleich zur dritten Edition maßgeblich verbessert hat. Aber ganz ausmerzen wird man die "Extra-Zeit", die für den Hacker draufgeht, nicht können, ebensowenig wie das bei erwachten Charakteren der Fall ist. Es macht doch keinen Unterschied, ob der Spielleiter jetzt einen Astralkampf oder einen Matrixkampf ausspielt, in beiden Fällen sind die Handlungen zwar IT gedankenschnell vorbei, dauern OT aber eben ihre Zeit.

LG

Sleipnir
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Als Hacker ist das ganze noch ein bisschen einfacher, weil er Programme mit Geld erkauft, dafür degenerieren die Programme wieder.
ist das nicht nur bei Raubkopien der Fall ?
Ich ging davon aus, dass alle gekauften Programme nicht degenerieren.
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

ist das nicht nur bei Raubkopien der Fall ?
Ich ging davon aus, dass alle gekauften Programme nicht degenerieren.
Nur bei Kopien (Ich mag den Begriff Raubkopien aus mehrerlei Hinsicht nicht, zumal er bei SR sowieso nicht stimmt)
und reguläre Programme degenerieren nicht

JahtaHey
Medizinmann
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Der Vorteil des Technomancers gegenüber dem Hacker liegt eben auch nicht in der Degenration sondern in den exponentiellen Wachstumsmöglichkeiten des Technomancer.
Ein Technomancer der konsequent seine REsonance steigert kann innerhalb der ersten 20xp ein 'Programm' auf 7 haben, und das sind die Standardkosten. Wenn man aufs Gas steigt kann man innerhalb der ersten 40 xp auf 8 bis 9 kommen. Dann noch Threading und plötzlich besitzt der Technomancer einen Pool von der drei- bis vierfachen größe eines Hackers.
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Hoi.

Den Vorteil haben aber alle spezialisierten Charaktere, eben besonders gut in ihrem Spezialgebiet zu sein. Wenn ich alle Karmapunkte meines Magiers nur in Magie stecke, kann ich auch innerhalb kürzester Zeit Stufe 14 Zauber wirken. Ich sehe die Vorteile des Technomancers gegenüber dem Hacker eher in seiner Improvisations-Fähigkeit, die zu einer ökonomischeren Lebensweise führt. Er ist IMHO vor allem ein (Nuyen-mäßig) wesentlich günstigeres Konzept als ein Hacker (mit ausschließlich gecrackter Software kommt ein Hacker nämlich nicht aus, da er dann mehr Zeit mit dem Upgraden der gecrackten Programme beschäftigt ist als mit Runs, die ihm Geld bringen). Der Techomancer hat vielfältigere Möglichkeiten bei Matrixaktionen, dafür ist er, allein wegen den vermehrten GP, die investiert werden müssen, wertetechnisch am Anfang meist im Hintertreffen, sodass der Vorteil mit den größeren Würfelpools nicht wirklich existent sein, bzw. ins Gewicht fallen dürfte.

LG

Sleipnir
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Naja, Resonance 6 + Software 5 (oder 6) sind im Durchschnitt min. Stufe 4 für alle 'Programme' ohne einen einzigen BP für Programme ausgegeben zu haben. Man kann mit dem Technomancer auch durchaus Quantity über Quality fahren.
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Hoi!

Du gibst ja nicht direkt GP für Programme aus, sondern für Ressourcen, die du wiederum in Programm investierst. Von daher sagen wir ja das gleiche aus: Ressourcenmäßig ist der Technomancer einfach besser dran, nicht nur bei Charaktererschaffung, sondern auch im laufenden Spiel.

LG

Sleipnir
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Hacking Programs kosten maximal 6,000 Nuyen, COmmon Use Programme sogar nur 600.
5 Hacking Programme auf Stufe 6 kosten dann 30,000 Nuyen oder 6 GP.
Dieselben Programme auf Stufe 6 kosten für den Technomancer 30 GP und zählen gegen sein Limit von maximal Logicx2 Programmen die er haben kann.
In der Erschaffung und auch in der Steigerung ist der Technomancer sehr teuer. Was das rausreisst ist eben der Halbgott-Status in der Matrix, aber das dauert eben.
 
AW: Der gemeine Decker in 4.0, spielbar?

Hoi.

Na und? Dafür hat der Technomancer Zugriff auf eine beliebig große und beliebig vielseitige Programm-Sammlung (Improvisieren?!) und ist nicht auf die beschränkt, die er gekauft hat (und jeder, der einen Hacker spielt oder gespielt hat weiß, dass einem IMMER das eine oder andere Programm fehlt). GP-mäßig ist der Technomancer eindeutig teurer, aber dafür ist er finanziell gesehen deutlich besser dran. Von der Spielstärke gesehen können IMHO die meisten guten Hacker mit einem Technomancer mithalten, aber das hängt sicherlich davon ab, wie schlau die jeweiligen Spieler ihre Chars spielen.

Cheers

Sleipnir
 
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