Rezension Der Eiserne Thron - Das Brettspiel (Zweite Edition) [Team-Rezi]

Caninus

heiliges Caninchen!
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Der Eiserne Thron – Das Brettspiel (2. Edition)


Eine [Team-Rezi] von Durro-Dhun


In letzter Zeit mag die Flut der Produkte zum Thema von George R.R. Martin’s „Das Lied von Eis und Feuer“ gar nicht mehr abreißen. Mittlerweile gibt es neben der Romanreihe zwei verschiedene Rollenspielsysteme (eine D20 Version und das hier bei uns bereits vorgestellte Song of Ice and Fire Role Playing ), Computerspiele, eine Fernsehserie die in den USA gerade in die zweite Staffel geht, ein Kartenspiel, ein Tabletopspiel ("Die Schlachten von Westeros") und diverse Merchandising Produkte. Der Heidelberger Spieleverlag hat seit einigen Jahren das bei Fantasy Flight Games erschienene Brettspiel „Der Eiserne Thron – Das Brettspiel“ im Programm und bisher dazu zwei Erweiterungen („Sturm der Schwerter“ und „Die Thronkriege“) herausgebracht. Nun ist die zweite Edition des Brettspieles erschienen - Grund für–mich, als eingefleischter Fan der bisherigen Brettspielreihe, „Der Eiserne Thron“ (im Folgenden DET) ein bisschen genauer unter die Lupe zu nehmen, vor allem nachdem ich auf der MünsterSpielt dieses Jahr in den Genuss einer Supporter-Testrunde gekommen bin.



ERSCHEINUNGSBILD & VERARBEITUNG

Wie vom Heidelberger Spieleverlag gewohnt, kommt DET im schmucken Kleidchen daher: Solide,, quadratische Kartonbox mit vollfarbigem Aufdruck. Voller Vorfreude öffne ich diese, greife hinein, klappe den Spielplan auseinander und… tja… Ratsch!. Reißt mir das Ding auseinander. Wie viel davon nun tatsächlich meine persönliche Grobmotorik war, kann ich nicht sagen, ausschließen kann ich es jedenfalls nicht, dass ich da zu beherzt zugepackt habe. Tatsächlich lassen sich aber auch an den Faltstellen zumindest bei meinem Exemplar bereits leichte Risse erkennen. Vielleicht habe ich persönlich ein Montagsexemplar bekommen oder bei der Stärke des Aufdruckes bzw. der auf die Pappe aufgedruckten Papierschicht wurde ein wenig gespart. Prinzipiell tut das dem Spielgenuss keinen nachhaltigen Abbruch, aber erwähnen möchte ich es. Also: Lieber ein wenig vorsichtiger beim Auspacken sein und länger Spass am Spiel haben!
Die restliche Verarbeitung der Spielmaterialien ist von der üblichen, vom Heidelberger Spieleverlag gewohnt guten Qualität: Diverse Befehlsmarker und Markierungen aus Pappe zum Ausstanzen, die Spielfiguren sind aus optisch und haptisch ansprechendem Kunststoff spritzgegossen. Solider, oberer Standard in der Spielebranche.



Sehr vorbildlich gestaltet sich die Aufmachung der Spielregeln. Diese liegen als vollfarbiges, 32seitiges Heftchen im US-letter Format vor. Die Spielregeln sind darin übersichtlich und sehr gut nachvollziehbar erklärt, konkrete Fallbeispiele verdeutlichen die Regeln anschaulich. Die Bebilderungen verstärkt hierbei das Gefühl, sich in Martins fantastischem Land Westeros aufzuhalten, sie sind wirklich liebevoll ausgeführt und treffen meiner Meinung nach hervorragend den Stil von Martins heroischem aber schmutzigen Mittelalter-Setting.



SPIELMECHANIKEN UND SPIELABLAUF

Bei DET streiten sich bis zu 6 Fürstenhäuser um die Vorherrschaft im fantastischen Land Westeros: Haus Baratheon (gelb), Haus Stark (weiß), Haus Greyjoy (schwarz), Haus Lannister (rot), Haus Tyrell (grün) und Haus Martell (orange). Zwar sehen die Regeln auch Spielvarianten zu fünft, viert oder dritt vor, meiner Erfahrung nach ist das Spielerlebnis aber mit 6 Spielern am ausgeglichensten. Nun, jedenfalls ist gerade in Westeros der bisher amtierende König verstorben und das Spiel der Throne beginnt: Das Streben nach Macht, die Schlachten um das Geschick von Westeros, die Intrigen und Heimtücken, die man als Fan von George R.R. Martins Storylines so sehr liebt.



Spielmechanisch sieht das wie folgt aus: Für jedes der 6 Häuser gibt es fixe Startpositionen. Des Weiteren gibt es drei verschiedene Einflussleisten: Die Reihenfolge des Eisernen Throns beschreibt die Zugreihenfolge der Spieler. Noch dazu sitzt der Ranghöchste dieser Einflussleiste gerade auf dem Eisernen Thron, bei jedem spielmechanischen Gleichstand (außer im Kampf) darf er entscheiden, welche Seite gewinnt!

Die Reihenfolge des Lehens beschreibt die Rangfolge der Adelshäuser im Kampf. Sollten zwei oder mehr Armeen gegeneinander kämpfen, so gewinnt bei Gleichstand das Adelshaus, das die höhere Position im Lehens-Ranking inne hat. Zusätzlich erhält der Inhaber des ersten Platzes die Valyrianische Stahlklinge, damit kann er einmal pro Spielrunde eine seiner Armeen um einen Punkt temporär aufwerten (mehr dazu bei der Beschreibung der Kämpfe).

Die dritte Einflussleiste, die des Königshofes, beschreibt, wie mächtige bzw. wie viele besonders mächtige Befehle jedes Adelshaus pro Runde verwenden darf. Zusätzlich erhält der oberste auf der Leiste des Königshofes den sogenannten Botenraben. Zu dessen näheren Erläuterung muss ich tiefer in den Ablauf einer typischen Runde von DET einsteigen: Die Spielrunde beginnt damit, dass jeder Spieler allen Feldern (also Ländereien, Städten oder Seegebieten) auf denen Einheiten seines Hauses stehen, verdeckt Befehle zuweist.

Dabei gibt es fünf verschiedene Sorten von Befehlen. Marschbefehle ermöglichen es, Einheiten in andere Felder zu bewegen und unter Umständen dort Kämpfe austragen zu lassen, Verteidigungsbefehle lassen die Einheiten sich an Ort und Stelle eingraben und sie erhalten einen Verteidigungsbonus, Unterstützungsbefehle ermöglichen es, Einheiten (nicht nur eigene, sondern auch fremde) in einem benachbarten Feld mit der eigenen Kampfkraft zu unterstützen, Machtzuwachs-Befehle ermöglichen das Generieren von sogenannten Machtmarkern (wird später erklärt) und Überfallbefehle ermöglichen es, feindliche Unterstützungsbefehle oder Machtzuwachsbefehle in angrenzenden Feldern vom Spielfeld zu entfernen.

Anschließend decken alle Spieler ihre Befehlsmarker auf, so dass zu Beginn der Runde für alle offensichtlich ist, welche Optionen jeder Spieler durch die erteilten Befehle hat. Nun hat der Spieler, der sich im Besitz des oben erwähnten Botenrabens befindet die Möglichkeit, einen seiner erteilten Befehle nachträglich mit einem Befehl, den er noch auf der Hand zurück behalten hat, auszutauschen – ein sehr mächtiger Vorteil im Spiel der Throne!

Zur Erklärung der Befehle sei noch gesagt, dass sich diese nicht nur in ihrer Funktion, sondern auch noch untereinander unterscheiden: Jeder Spieler hat von jedem der 5 Befehlssorten jeweils drei Stück. Dabei unterscheiden sich diese jedoch noch einmal untereinander in ihrer Mächtigkeit: Jeweils einer der Befehle ist mit einem Sternchen gekennzeichnet und stellt eine besonders mächtige Variante seiner Art dar: Besonders mächtige Verteidigungsboni, Boni bei der Unterstützung, Bonus auf den Angriff (Marschbefehl), der Plünderungsbefehl mit Stern kann auch zusätzlich zu den üblichen Optionen statt dessen einen Verteidigungsbefehl „wegbrennen“ und der Machtzuwachsbefehl mit Stern hat alternativ zum Regenerieren von Machtmarkern die Möglichkeit statt dessen Truppen auszuheben (durchaus sehr mächtig, weil man bei DET nie genau weiß, wann man neue Truppen bekommt). Das Ranking auf dem Königshof legt aber auch die Anzahl der Befehle mit Stern fest, die jedes Fürstenhaus pro Runde verwenden darf!
Nun… jetzt sind wir jedenfalls an dem Punkt, an dem alle Spieler ihre Befehle gelegt haben, der Königshof-Spezialist hat oder hat nicht mit seinem Botenraben nachträglich einen Befehl geändert und damit möglicherweise die Planung aller anderen auf den Kopf gestellt… jetzt geht es in der Reihenfolge des Eisernen Thrones los: Zuerst werden die Plündern Befehle abgehandelt (in der ersten Runde meist irrelevant, weil man noch nicht nahe genug aneinander dran ist um zu plündern), anschließend wieder wie üblich in der Reihenfolge des Eisernen Thrones jeweils ein Marschbefehl. Hierbei können Truppen auch über Schiffe in an das Seegebiet angrenzende Gebiete gezogen werden, dazu muss lediglich ein Schiff im Seegebiet stationiert sein. Auf diese Art und Weise kann man auch über mehrere Schiffe in sehr weit entfernte Gebiete ziehen – in einem einzigen Zug! Ihr seht also, Schiffe haben eine nicht zu vernachlässigende Rolle. Als Truppen gibt es übrigens die besagten Schiffe, Infanterie (Kampfwert 1), Kavallerie (Kampfwert 2) und später im Spiel Belagerungstürme (Kampfwert in der Schlacht 0 aber bei der Belagerung einer Stadt 4!).



Wozu sind nun die oben bereits erwähnten Stärkemarker gut? Diese dienen sekundär dazu, bereits eroberte Gebiete, aus denen man seine Truppen abzieht durch Auslegen eines Markers „zu halten“. Zwar können dort jederzeit feindliche Truppen einfallen und das Gebiet in Besitz nehmen (und der Marker ist dann verloren), so lange man aber dort einen Marker liegen hat, zählt das Gebiet als dem Spieler zugehörig, dessen Marker es ist. Auf jeden Fall eine praktische Sache.
Primär dienen die Marker aber dazu, bei bestimmten Ereignissen zu „steigern“. Das läuft wie folgt ab: Im Laufe des Spieles werden von drei Stapeln verschiedene Ereigniskarten aufgedeckt. Diese können verschiedenste Ereignisse enthalten: So können verschiedene Befehlstypen unter Umständen nicht gelegt werden, die Spieler regenerieren Machtmarker, es werden Truppen ausgehoben oder die Versorgung auf den neuesten Stand gebracht oder… tja… oder es wird mit Machtmarkern um Ereignisse geboten. Die zwei entscheidenden Ereignisse bei DET sind zum einen der Angriff der Wildlinge (können die Spieler die Wildlinge zurückschlagen ist das praktisch, weil keiner negative Auswirkungen verspürt, außer dass eben Machtmarker dabei drauf gegangen sind, konnten die Spieler das nicht… läufts wie bei Munchkin, es passieren Schlimme Dinge ™ :D ). Das andere Ereignis, das in meinen Augen DET als Brettspiel so einzigartig macht, ist das Bieten um die drei Einflusspfade Eiserner Thron, Lehen und Königshof. Auf diese drei Einflusspfade wird immer gleichzeitig geboten und immer in der oben genannten Reihenfolge. Hierzu wählen die Spieler verdeckt eine beliebige Anzahl ihrer Machtmarker aus, schließen die Hand, strecken sie in die Tischmitte, auf Kommando wird aufgedeckt. Wer die meisten Marker geboten hat, hat das Bieten gewonnen und landet auf Platz 1, die anderen Spieler in der entsprechenden Reihenfolge dahinter. Bei Gleichstand der Meistbietenden entscheidet der aktuelle Inhaber des Eisernen Thrones, wer gewinnt! Anschließend wird über die Lehen und den Königshof abgestimmt. Hierbei entscheidet bei Gleichstand der neue Inhaber des Eisernen Thrones, wie die Reihenfolge aussieht. (Also beispielsweise bieten 2 Spieler 4 Marken, 2 Spieler 3 Marken, ein Spieler 2 einer 1, der Inhaber des Eisernen Thrones entscheidet wer der beiden Spieler mit 4 Marken Platz 1 und Platz 2 erhält, anschließend wer der beiden mit 3 Marken Platz 3 und 4 usw. ) Durch dieses Bieten kann sich zufallsgetriggert jederzeit das komplette Balancing im Spiel umdrehen! Wer also klug wirtschaftet oder auf Nummer sicher geht, der hat immer einen ausreichenden Vorrat an Machtmarkern bereit liegen! Wer aber ständig Machtmarker regeneriert, der kann unter Umständen nur einen Teil seiner Streitkräfte effektiv einsetzen!

Sollte es einmal zum Konflikt zwischen zwei Armeen kommen, dann wird dies mit dem Kampfsystem abgehandelt. Zuerst werden die Stärken der Armeen und der entsprechenden Modifikatoren durch Befehle (wie beispielsweise Marschbefehle und Verteidigungsbefehle) oder entsprechende Unterstützungen (durch Armeen in benachbarten Gebieten mit Unterstützungsbefehl) ermittelt. Anschließend wählt jeder Spieler verdeckt eine seiner 7 Hauskarten aus. Diese Hauskarten sind quasi „Anführer“ der Armeen. Sie haben eine Stärke von 0 bis 4 (2x 0, 2x1, 2x2, 2x3, 1x4) und jeweils eine Sonderfähigkeit. Diese Hauskarten werden nun auf Kommando aufgedeckt, die Sonderfähigkeiten der Karten berücksichtigt, die Stärken der Karten zu den Stärkewerten der Armeen hinzuaddiert und dann verglichen wer höher liegt. Bei Gleichstand gewinnt derjenige Spieler, der höher auf der Einflussleiste Lehen plaziert ist. Der Inhaber der valyrianischen Stahlklinge kann diese zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des Kampfes einsetzen, um seine Armee um +1 zu verstärken – allerdings nur einmal pro Runde, unter Umständen kann ja öfter pro Runde gekämpft werden. Die besiegte Armee erleidet nun unter Umständen Verluste, kann sich aber i.d.R. zurück ziehen. Die siegreiche Armee hat sich behauptet und das entsprechende Gebiet in Besitz genommen. Die benutzte Hauskarte wird jeweils abgelegt und darf nicht wieder verwendet werden. Hat ein Spieler alle seine Hauskarten verwendet, bekommt er sie wieder zurück auf die Hand. Wer also schon viel im Verlauf eines Spieles gekämpft hat, der hat u.U. im Vergleich zu einem Spieler, der sich bisher zurück gehalten hat weniger Auswahl auf der Hand!

Zum Spielziel:
Auf dem Spielfeld sind Burgen und Festungen verteilt. Sieger des Spieles ist wer zu irgend einem Zeitpunkt im Spiel 7 solche Gebiete kontrolliert oder nach der 10ten Spielrunde die meisten kontrolliert… und wie üblich entscheidet bei Gleichstand der eiserne Thron! ;)



UNTERSCHIEDE ZUR VORGÄNGERVERSION & ZUGEHÖRIGEN ERWEITERUNGEN

Die zweite Edition des „Der Eiserne Thron“-Brettspieles hat die meisten – und meiner Meinung nach die besten – Sonderregeln der beiden Erweiterungen des Vorgängers ins Basisspiel integriert. Daher gibt es einige Änderungen zum Vorgänger. Auf diese möchte ich hier eingehen:



Zum einen befinden sich auf dem Spielplan bereits Häfen. Bei diesen handelt es sich um zusätzliche Seefelder, die das Ausheben von Seeeinheiten erlauben, auch wenn das angrenzende Seefeld von Feinden besetzt ist. Außerdem kann mittels der Häfen Handel getrieben werden und mit Machtzuwachs-Marken Machtmarker regeneriert werden.

Ebenso aus den Erweiterungen übernommen wurden die Garnisonen. Bei ihnen handelt es sich um stationäre Einheiten, die im Heimatgebiet der Fürstenhäuser angesiedelt sind. Sie erlauben es dem Spieler, seine Starttruppen aus dem Heimatgebiet abzuziehen, ohne sein Kernland komplett zu entblößen. Dies verhindert einige Rush-Strategien, die im Basisspiel der ersten Edition noch bei risikobereiten Gegnern möglich waren.

Neu eingeführt im Vergleich zu den Erweiterungen wurden hingegen die Zusatzregeln für die „Sternchenbefehle“, also die besonders mächtigen Befehle. Dies gleicht meiner Meinung nach den Wegfall der Hausspezifischen Sonderbefehle, die in der Erweiterung „Die Thronkriege“ eingeführt wurden, einigermaßen aus. Das Balancing ist hierbei wieder gut gelungen.

Es ergeben sich aber auch noch weitere Unterschiede zur Vorgängerversion:
So sind die Spielfiguren mittlerweile (leider) aus Plastik gefertigt. Zwar ist die Verarbeitung sehr gut, aber das alte Feeling der Holzfigürchen war meiner Meinung nach einfach eine Spur uriger. Für die Massenfertigung sind aber Spritzgussfiguren deutlich besser geeignet.

Wem die Schlachten mit den Hauskarten und den Befehlen zu statisch und zu vorhersehbar sind (glaubt mir, sie sind es nicht!), der hat in der zweiten Edition die Möglichkeit durch das Schlachtenglück-Modul einen weiteren Zufallsfaktor mit ins Spiel zu bringen, der die Stärken der Armeen noch einmal um einen Zufallswert modifiziert. Ich persönlich mag das nicht so gerne, weil ich es gerade genieße, dass bei DET die Stärke einer Armee nicht von einem Würfelwurf oder sonstigen Glücksfaktor, sondern lediglich vom Kalkül der Spieler abhängig ist, aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden ;)

Der Spielplan ist im Vergleich zum Vorgänger in der Farbgebung deutlich finsterer geworden, die Grenzen zwischen den Ländern sind jetzt jedoch mit weißer Farbe gezeichnet. Meiner Meinung nach sorgt das für eine bessere Visualisierung der Ländergrenzen, ich habe jedoch in meiner Testrunde auch schon gegenteilige Meinungen gehört. Die Ländergrenzen entsprechen nach wie vor der erweiterten Karte aus „Die Thronkriege“. Durch die zusätzlichen Landstriche sollte man jedoch meiner Meinung nur zu sechst spielen. Dadurch, dass der Spielplan nicht mehr so flexibel an die Spielerzahl anpassbar ist, wie im Vorgänger, wird das Balancing meiner Meinung nach nur noch beim Spiel zu sechst gewährleistet.

Abgesehen von der etwas wackeligen Verarbeitung des Spielbrettes ist mein einziger größerer Kritikpunkt an der zweiten Edition die im Vergleich zur Vorgängerversion uneinheitliche Übersetzung. Waren zuvor die Einflussleisten mit „Eisenthron“, „Adelshäuser“ und „Hofintrigen“ betitelt, heißen sie nun „Eiserner Thron“, „Lehen“ und „Königshof“, ähnliches gilt für manche Befehle, einige Spielmechaniken oder die ehemaligen „Stärkemarker“ die nun „Machtmarker“ sind. Ein wenig verwirrend für Langzeitfans, wer jedoch nur die zweite Version besitzt wird dies gar nicht erst bemerken.



MEIN FAZIT

Ich war ja vorher schon ein absoluter Fan des „Der Eiserne Thron“-Brettspieles. Das gebe ich unumwunden zu. Vielleicht klingt das nach der obigen, ausführlichen Regelvorstellung ein wenig komisch, aber das Spiel schafft es mit wenigen, eigentlich leicht verständlichen Regeln alleine durch das Arrangement auf dem Spielbrett eine wahnsinnig komplexe Spielsituation zu schaffen. Absprachen unter den Spielern sind an der Tagesordnung – genau so wie das Brechen derselben. So lange es beiden Seiten nutzt, wird zusammen gearbeitet, ist jedoch plötzlich ein Spieler kurz davor, die mystischen Sieben Siegpunkte zu erreichen, prügeln plötzlich alle anderen Spieler auf ihn ein, um ihn klein zu kriegen… und wer sich dabei klug anstellt, schafft es danach stärker dazustehen, als den anderen lieb ist.

Auch in der neuen Version hat „Der Eiserne Thron“ nichts von seinem Charme und vor allem von seinem genialen Spielgefühl verloren. Es ist immer noch ein fesselndes, herausforderndes Brettspiel mit einem durchaus ordentlichen Tiefgang. Als Besitzer der Vorversion mit sämtlichen Erweiterungen lohnt sich für mich die Anschaffung jedoch nicht (ich habe mir das Spiel nur von Freunden ausgeliehen). Mit den Erweiterungen bin ich insgesamt flexibler in der Spielgestaltung und kann vor allem das Spiel der entsprechenden Spieleranzahl anpassen, ob ich nun zu sechst, zu fünft oder zu viert spielen möchte. Zwar hat Fantasy Flight Games einige Bemühungen unternommen, um das Spiel zu dritt, viert und fünft zu balancen, durch den Spielraum, den man durch das Fehlen einzelner Mächte auf dem Brett jedoch erhält, können sich bestimmte Häuser in der Nachbarschaft der dann „fehlenden Häuser“ jedoch zu stark ausbreiten und gewinnen zu viel an Macht. Gerade das war die Stärke der Erweiterungen der Vorversion: Sie haben das Spiel für andere Spielerzahlen gebalanced. Wer jedoch ohnehin primär zu sechst spielen will, der gewinnt mit der zweiten Edition von „Der Eiserne Thron“ ein rundum-sorglos-Paket mit nahezu dem gleichen Funktionsumfang für sechs Spieler wie die Vorversion inklusive aller Erweiterungen – und das zu einem wesentlich günstigeren Preis.
Besitzer der Vorversionen haben abgesehen von den Zusatzregeln für die „Sternchenbefehle“ zwar keinen Vorteil aus der Anschaffung der neuen Version, wer aber noch nicht im Besitz von „Der Eiserne Thron“ ist und ein Brettspielfan ist, der auch einmal gerne mehr als zwei Stunden in eine Brettspielrunde investiert, der sollte sich dieses Spiel ganz dringend zulegen! Von mir daher eine definitive Kaufempfehlung!

Euer Durro





Der Eiserne Thron - Das Brettspiel (Zweite Edition)
Erschienen bei Fantasy Flight Games
In Deutschland vertrieben durch den Heidelberger Spieleverlag
http://www.heidelberger-spieleverlag.de/
ASIN:
B00722O0T6
Bildmaterial zur Verfügung gestellt mit freundlicher Genehmigung des Heidelberger SpieleverlagesDen Artikel im Blog lesen
 
Tolle Rezi (wenn auch idiotensicher lang ^^).
Ich habe das Spiel gestern zum ersten Mal gespielt, mag es sehr gern und habe nun eine Frage an die Brettspielprofis da draußen: Gibt es ein Spiel, das (wie etwa Der eiserne Thron oder auch das Starcraft Brettspiel) die folgenden Sachen hat, aber wesentlich simpler und schneller zu spielen ist?

- eine Phasierung, die mindestens das Legen von Befehlen und eine darauf aufbauende Aktionsphase enthält
- einen taktisch-kriegerischen Aspekt (müssen aber nicht unbedingt 4+ Einheitentypen sein)
- einen coolen und lebhaft eingebauten Hintergrund

Wie gesagt, beide genannte Spiele (die sich übrigens erschreckend ähnlich sind ^^) haben die drei Sachen sehr gut umgesetzt, sie sind bloß so ungemein komplex und dauern ziemlich lang. Ich suche eher etwas, das auch mit einer Hand voll Spielern maximal (!) 2 Stunden dauert und nicht 20 verschiedene Regelmechaniken und Marker hat.
 
DET ist meiner Meinung in der Hinsicht ziemlich gut gelungen, sogar die Regelmechanik selbst ist relativ simpel. Die Komplexität entsteht mMn vor allem durch die Gestaltung des Spielplans und die taktische Lage als vielmehr durch die erdrückend-komplizierten Regeln (so kompliziert sind sie nämlich nicht).

Was aber meiner Meinung nach recht gut für dich passen könnte, das wäre ein Tabletop mit wenigen Figuren. Da hast du die komplette taktische Freiheit und die Runden dürften nicht so lange dauern...

Momentan sehe ich aber DET noch als relativ konkurrenzlos in dem Bereich. Ein vergleichbares Spiel kenne ich ehrlich gesagt nicht.

Wenn Du es rein taktisch haben möchtest, bietet sich evtl noch Axis&Allies an, aber dort hast du wieder Würfel als zusätzliches Zufallselement und das Spiel dauert noch länger als DET.
 
Ich finde halt diesen Befehls-Mechanismus so derbe cool. DET hat so unglaublich viele Marker und Leisten usw. Ist mehr ne Feeling-Sache, mir war es beim Spielen etwas zu viel (und hat zu lang gedauert).
 
War's deine erste Runde?
Da wirkt das noch viel. Danach ist das ein ziemlicher Automatismus, finde ich, wenn man mal ein paar Runden gespielt hat.
 
Jo.
Mal sehen. Ich spiele es bestimmt irgendwann noch einmal, vielleicht geht dann alles schneller. Die erschlagende Menge an Kram in der Box ändert sich dadurch zwar nicht, aber gut. ^^
 
Das war an dem Originalspiel halt angenehm. Da konntest du dich und deine Leute langsam an die Komplexität heranführen und die Zusatzoptionen nach und nach einführen.
Wobei ich das was DD sagt aber voll unterstütze. Die Komplexität kommt hier nicht unbedingt von der Regelmechanik sondern rein daher das Spiel an sich zu meistern.
 
Die zweite Edition versucht halt sehr viel auf einmal zu bieten und vernachlässigt dafür die individuelle (gebalance-te) Anpassbarkeit des Settings auf 3 bis 6 Spieler. Dafür kostet sie aber insgesamt auch nur ein Drittel von dem, was früher alle drei Teile zusammen gekostet haben...
 
Da lob ich mir aber ehrlich gesagt das Original. Da kannst auch neue Leute dazubringen ohne sie gleich zu erschlagen.
Außerdem gibt's ja die Möglichkeit mit dem separaten Spielbrett für 4 Spieler.
Und die netten Holzfiguren nicht zu vergessen.

Hast du "Die Schlachten von Westeros" auch?
 
Nein, die konnte ich noch nicht antesten. Bin aber bisher auch nicht wirklich ein Tabletopper...
 
Was mich bisher abschreckt ist, dass da so viele Erweiterungen raus kommen. Ich meine, ein Basisspiel für 60€ und 5 Erweiterungen für jeweils 25€.... weiß noch nicht, ob ich da wirklcih einsteigen will...
 
@L.C.:
Was noch interessant aussieht (aber eben ähnlich komplex und langdauernd) wäre "Der Ringkrieg 2. Edition", dazu habe ich aber noch nicht mal ne Rezension gelesen...
StarCraft habe ich selbst schon lange auf meinem Wunschzettel, konnte ich nur noch nicht wirklich verwirklichen ;)
 
Starcraft ist wirklich dasselbe mit mehr unterschiedlichen Einheiten, weniger Ereignissen zwischen den Runden und etwas mehr Fokus auf Wirtschaft/Basisbau -- man hat andere Gewinnmöglichkeiten als das Einnehmen von Gebieten. Insgesamt ein tolles Spiel, komplexer und langwieriger, von der Taktik her aber etwas überschaubarer.
 
Durro hat schon recht, was das Balancing bei verschiedenen Spielerzahlen betrifft richtig gut läuft es nur mit 6 Spielern, obwohl mit 3 Spielern auch ein recht ausgewogenes Spiel möglich ist, da der ganze Süden der Karte nicht einnehmbar ist.

Das Schlachtenglück sehe ich als ganz nette Neuerung, garnicht mal wegen den Boni die auf die Kampfstärke angewandt werden, sondern wegen den Schädel, Schwert und Turm Symbolen. In unseren Runden kommt es oft vor, dass Kämpfe berechnend eingegangen werden nur um seine Hauskarten wieder auf die Hand nehmen zu können. Wenn der Verlust von Truppen dabei immer als Risiko mitschwingt (die Hauskarten des Gegners sind ja bekannt), dann wird lieber auch Diplomatie betrieben um die fehlende Kampfstärke auszugleichen.
 
Bei fast allen Spielen mit 3 Spielern habe ich halt das Problem, dass es - zumindest in meinem Freundeskreis - immer darauf rausläuft, dass einer die zwei anderen gegeneinander aufstachelt ("Alter... schau mal, die Provinz kannst Du ihm nicht lassen, da wird er zu stark!") und egal was man sagt, der andere fängt einen Kampf an, obwohl dann der Provokateur als lachender Dritter schon quasi als Sieger feststeht...

So geschehen bei Civ, bei DET.... (und ja, hallo Daniel, DU bist angesprochen :p )
 
Das sehe ich garnicht mal als so großes Problem. Das passiert im Spiel mit mehreren ja auch immer dann, wenn einer zu mächtig wird. Hast du ja auch schon erkannt.
Das Problem was bei 4 oder 5 Spielern immer auftauchte war, dass im Süden die Kampfstärken der freien Gebiete noch immer so niedrig sind, dass Tyrell und seltener Baratheon noch die paar Einheiten über hat um sich da breit zu machen.
 
Bei fast allen Spielen mit 3 Spielern habe ich halt das Problem, dass es - zumindest in meinem Freundeskreis - immer darauf rausläuft, dass einer die zwei anderen gegeneinander aufstachelt ("Alter... schau mal, die Provinz kannst Du ihm nicht lassen, da wird er zu stark!") und egal was man sagt, der andere fängt einen Kampf an, obwohl dann der Provokateur als lachender Dritter schon quasi als Sieger feststeht...

So geschehen bei Civ, bei DET.... (und ja, hallo Daniel, DU bist angesprochen :p )
Das ist interessant. Ich kenne das Problem, aber etwa bei Starcraft hat sich das durch die verschiedenen Siegbedingungen und die freundlichen Rückzugsmöglichkeiten relativiert. Bei GoT hatten wir in unserem einen Spiel (mit 5 Leuten) auch kein Problem mit, aber das ist ja nicht unbedingt repräsentativ.
 
Ich war von meiner ersten Runde ehrlich gesagt nicht begeistert. Wir waren zu dritt, es war recht zäh, und in der dritten Runde, als bislang kaum mehr passierte als ein Kampf zwischen zwei Spielern, stellten wir plötzlich fest, daß einer gewonnen hatte. Und keiner hatte es so recht bemerkt. Naja. Interessant ist anders...
Auch der Sinn des Bietens hat sich mir nicht wirklich erschlossen, die Wildlinge konnte man gepflegt ignorieren und es schien mir insgesamt recht abwechslungsarm zu sein.
Kann sein, daß es einfach nur schlecht lief, aber ich weiß auch nicht, ob ich dem Spiel nochmal eine Chance geben sollte.
 
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