Den Spielleiterjob aufteilen?

Skar

Dr. Spiele
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Spielleiten kann aus unterschieldichen Gründen unattraktiv sein: Man will selber spielen oder man kriegt die nötige Zeit fürs Leiten nicht zusammen.

So hab ich schon mal in unserer laufenden Serenity-Kampagne einen Spielleiterpart übernommen, aber die eigentlichen Kampfregeln habe ich mir nie angetan, die hat der Vor-SL dann übernommen.
Das fühlte sich irgendwie falsch an, war aber eben einfacher.

Ich habe auch schon mal überlegt ein Abenteuer mit zwei Leuten durchzuplanen und einer davon wäre später der SL, der andere Spieler. Funktioniert natürlich auch nicht unbedingt.

Habt ihr schon mal erfolgreich den Spielleiterjob aufgeteilt? Wie lautet das Rezept?
 
Bisher habe ich lediglich Erfahrungen mit rotierenden SLs, die sich in der gleichen Gruppe nacheinander mit verschiedenen Abenteuern ablösen. Eine Diskussion dazu haben wir auch schon im Forum.

Ansonsten möchte ich noch an die Werwolf-Runde "auf der Hütte" erinnern. Da hatten wir so viele Spieler, dass wir zwei SLs hatte und die Spieler zwei einzelne Rudel bildeten, die um das gleiche Ziel konkurrierten...

In der gleichen Gruppe mehrere SLs zur gleichen Zeit halte ich für schwierig umzusetzen...
 
2+ SL in einer Chronik noch nie.
Nur mehrere SL in einem Setting.
Einer machte mehr oder weniger den Hauptplot, die anderen zusammenhängende One-shots
 
Neben rotierenden Spielleitern ist der klassische "Caller" in der Gruppe eine Art "ausgelagerter Assistenzspielleiter". Vor allem bei Gruppen mit - ganz klassisch - vielen Spielern (10 oder mehr, so, wie es die alten Szenarien ja auch oft voraussetzen), ist ein Caller wirklich eine echte Hilfe das Spiel flüssiger zu gestalten.
 
@Zornhau:
Was genau ist die Aufgabe dieses Callers?
Unterstützt er den SL bei Kämpfen oder wie kann ich mir das vorstellen?
 
Ein Caller sagt soweit ich weiß am Ende der ganzen Diskussion klar was die Gruppe den nun wirklich macht.
 
Also in unseren Hausrunden übernehme ich (sofern nicht selbst SL) meistens freiwillig den Part der SL Sekretärin.
Sprich ich Organisiere die Runde, sorge dafür dass Charakterbögen vorhanden sind und treffe Terminabsprachen.
Am Spieltisch bin ich dann derjenige der bei Regelfragen meist die antwort weiß und wenn nicht, derjenige der nachschlägt.

Entlastet den/die SL bei den weniger angenehmen SL pflichten.
 
Ähnliches gilt bei uns.
Ich bin eigentlich immer sehr interessiert daran, mich auch in das System einzuarbeiten, das wir gerade verwenden, deswegen kann ich auch oft helfen, den SL zu entlasten. Aber das sollte ja sowieso jeder machen, der SL hat ohnehin schon genügend mit der Story zu tun ;)
 
Habt ihr schon mal erfolgreich den Spielleiterjob aufgeteilt? Wie lautet das Rezept?

Klar. Ars Magica sieht das z.B. regelmäßig vor. Einer macht die Abenteuer, einer wickelt das Laborzeug ab. Charaktere werden generell in der Truppe aufgeteilt. Wraith: The Oblivion hat mit extra Shadowplayer auch quasi zwei SLs. Ist die Variante, die ich fast bevorzuge. (Standard wäre, dass jeder Spieler auch einen Shadow übernimmt, statt jemanden speziell dafür abzustellen.) Polaris und Shock verteilen NSCs nach der Beziehung zum SC auf die Mitspieler.

Dass ein SL die Regeln nicht notwendiger Weise alle kann, halte ich für völlig akzeptabel. Ein Spieler, der nicht Zauberer spielt, muss ja auch nicht die Magieregeln können. Solange der SL also seine SL-Regeln kann, ist ja alles in Ordnung. Ich hab auch gute Erfahrungen gemacht, mich gar nicht dafür zu interessieren, was die Spieler auf ihrem Charakterblatt machen. Die werden mir schon erzählen, was sie an Schaden austeilen und sie wissen immerhin auch nicht, was meine Monster können.

Auch diverse andere Dinge wie Terminplanung, Regelunterweisung muss der Spielleiter nicht machen. An Spielelementen an sich kann man neben weiteren Charakteren auch Erzählrechte und das Einleiten von Szenen (Scene Framing) auf die ganze Gruppe übertragen.
 
Nie gehört. Was macht der?
Lies AD&D Players Handbook. - Also der "Caller" ist doch eine DER klassischen Rollen am Spieltisch! Ich ging davon aus, daß jemand, dem die Existenz älterer D&D-Versionen bekannt ist, auch mit der Rolle des "Callers" der Spielergruppe etwas anfangen kann. Der Caller ist genauso eine wichtige Rolle bei großen Gruppen wie der "Mapper" bei JEDER Größe von Gruppe. Kleine Gruppen können ohne Caller spielen, aber KEINE Gruppe kann ohne Mapper spielen.

Ein Caller KOORDINIERT die Spieler und KANALISIERT den Informationsfluß zwischen Gruppe und Spielleiter. - Das ist wichtig, damit eben bei 12 Spielern am Tisch nicht alle gleichzeitig und durcheinander irgendwas machen und der Spielleiter zugemüllt wird.

In der Praxis koordiniert ein Caller auch die Aktionen im Kampf und stellt sicher, daß jeder seinen Anteil am Spielgeschehen hat. - Ohne Caller würde ich solche Gruppen nur ungern leiten wollen. (Im militärischen Rollenspiel übernimmt ganz natürlich der Spieler des kommandierenden Offiziers die Rolle des Callers. Hier sind dann 10 oder mehr Spieler überhaupt kein Problem.)
 
( und welche Spiele/Szenarien verlangen 10+ Spieler, gerade echt neugierig )
Klassische D&D-Module. Hier wird von 6 bis 12 Charakteren ausgegangen.

Beispiele: Slave Pits of the Undercity 6-8 SCs, The Lost City 6-10 SCs, Keep on the Borderlands 6-9 SCs, Lost Caverns of Tsojcanth -12 SCs, Forgotten Temple of Tharizdun -12 SCs.

Und das sind nur die SPIELER-Charaktere, nicht eingerechnet die Henchmen und Hirelings, die jede Gruppe eh noch dabei hatte.
 
Wir haben schon ohne Würfel und Map gespielt.

Ich teile das Spielleiten insofern gerne auf, weil ich im Grunde immer einen Spieler habe, der die Regeln besser kennt als ich. Und den frag ich dann auch gerne mal, wenn mir die Regeln gerade entfallen sind.
 
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