[Degenesis] Erfahrungspunkte & Steigerungen

Piper

Schrotter
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Moin, ich habe mit meiner Gruppe bemerkt, dass das Steigern von Fertigkeiten und jeglich anderem Recht viele Erfahrungspunkte schlugt. Nun da wir uns noch in der Probierphase stecken und uns sehr an das Regelwerk halten, bekommen die Spieler am Abend 6 Punkte auf die 5 Attribute verteilt und zusätzlich 4 wenn an einem Abend eine Kampagne zu Ende geht.
Nun ist es aber so, dass manch einer der sein Charakter etwas mehr Fertigkeiten gegeben hat kaum eine erfolgreiche Probe hat. Das soll aber nicht der Diskussionsfaden sein.
Sollten man mehr Erfahrungspunkte verteilen oder gibt es auch etwas, was wie eine Erleichterung für die Spieler ist?
 
AW: Erfahrungspunkte & Steigerungen

... oder gibt es auch etwas, was wie eine Erleichterung für die Spieler ist?
Ja. Verwende ein funktionstüchtiges Regelsystem, statt des schluderigen, welches mitgeliefert wurde.

Das ist tatsächlich die ALLERERSTE Maßnahme, die ich empfehlen kann, wenn man im DeGenesis-Setting spielen möchte ohne in Permafrust zu verfallen.
 
AW: Erfahrungspunkte & Steigerungen

Ja. Verwende ein funktionstüchtiges Regelsystem, statt des schluderigen, welches mitgeliefert wurde.

Und das wäre?
Also ich bin nur mal gespannt.
Bisher sind uns die Regeln sehr entgegen gekommen. Nur das die EP verteilung recht mager ausfällt.
 
AW: Erfahrungspunkte & Steigerungen

Funktionstüchtiges Regelsystem? Praktisch alle AUSSER KatarSys.
Ein paar Vorschläge? Bitteschön...

Je nach Vorlieben (d.h. z.B. ob man einen Stufenansatz haben mag, oder lieber stufenlose Charakterentwicklung schätzt, ob man lieber eine eher cinematische oder eher eine (in Grenzen) realistische Spielweise bevorzugt) kommen da jede Menge aus der Reihe der "Generika" in Frage:

D20 Modern - bräuchte ein paar Anpassungen hinsichtlich der Ausrüstung, aber da DeGenesis ja den Spielercharakteren keine "cool powers" zugestehen mag, müßte man hier nicht einmal an irgendwelchen übernatürlichen Eigenschaften drehen, sondern könnte mit den vorgegebenen Basis-Charakterklassen (Strong Hero, Dedicated Hero, etc.) "out of the box" loslegen; D20 Modern ist ein Stufensystem mit Fähigkeitsanstieg zu genau festgelegten XP-Intervallen.

Deadlands: Hell on Earth - Da müßte man die bei Hell on Earth vorhandenen übernatürlichen Eigenschaften (wie die mit Radioaktivität "zaubernden" Doomsayer, oder die Psi-Soldaten Syker, oder die Technik-Schamanen Junker oder die Verseuchungs-Schamanen, oder die Untoten Harrowed, oder die Cyborgs, oder ... ) einfach streichen. das Regelwerk ist stufenlos, erlaubt eine ständige Weiterentwicklung der Charaktere, kann sehr cinematisch sein, wenn man viele Fate-Chips ausgibt, oder aber sehr hart und blutig, wenn man diese sehr karg hält oder gar auf sie verzichtet. Es sind alle möglichen "near future" Fahrzeuge und Waffen beschrieben. Für die Schrecken des Primers gibt es den Regelmechanismus der Furchtstufen, der Mumm-Proben, der Terror-Tabelle und den entsprechenden Konsequenzen für die Charaktere.

Savage Worlds - (siehe die Maddrax-Conversion, soweit sie schon gediehen ist - nebenbei: Ja, ich arbeite weiter daran, doch kam jetzt über die Feiertage das schweinegeile Necropolis dazwischen, und ich MUSS mich daran jetzt erst einmal "sattspielen" ;) ), da kannst Du praktisch alle einleitenden Beiträge direkt verwenden. Man bräuchte nur gegenüber Maddrax wesentlich weniger durchgeknallte Menschen-Unterrassen, weniger mutierte Tiere und Pflanzen, und mehr Depression und schon läuft das ganze. Savage Worlds ist eher cinematisch orientiert, kann aber, wenn der Spielleiter die Bennies kurz hält, auch sehr schnell böse und blutig werden. Im Grundregelwerk sind alle notwendigen Angaben enthalten. Savage Worlds kennt KEINE Klassen, aber sehr wohl Erfahrungsränge (Novice, Seasoned, Veteran, Heroic, Legendary). Man kann ca. jede zweite Sitzung etwas hinzulernen (auf Sitzungen von ca 4 Stunden bezogen, spielt man länger kann man durchaus auch schneller mehr Erfahrung sammeln und öfter einen "level up" genießen).

GURPS - Da müssen die GURPS-Kenner im Forum mehr dazu sagen als nur, daß es ein stufenloses System ist, welches mehr Fokus auf realistische Abbildung denn auf kinoreife unglaubliche Action legt.

URPG - Da sollte man den guten Forenteilnehmer gleichen Namens, URPG, mal dazu befragen. Ich habe den Eindruck, daß hier auch der Realismus groß geschrieben wird.

Active Exploits - Ein tatsächlich funktionstüchtiges, völlig würfelloses und - effektiv - auch zufallsloses Regelsystem, welches trotzdem enorme Spannung vermitteln kann. Kostenlos zu bekommen und leicht anzupassen.

Es gibt da noch eine ganze Reihe weitere Regelwerke, die problemlos funktionieren und leicht den Setting-Hintergrund von DeGenesis regeltechnisch erschließen lassen.



Mein Favorit, weil ich es derzeit durch viel Spielpraxis am besten kenne, wäre das eher cinematische Savage Worlds. Aber wenn es mehr Detailreichtum und eine noch härtere Gangart beim Spielen sein darf, dann wäre ich für Deadlands: Hell on Earth.



(Ich möchte mich ja hier nicht über die Settingunzulänglichkeiten von DeGenesis auslassen, aber wenn man richtig coole Endzeit spielen will, dann kann man gleich im "Deadlands: Hell on Earth"-Setting, dem Wasted West, spielen. Da ist es selbst in den langweiligsten Ecken des Wasted West spannender als im interessantesten Flecken von DeGenesis.)
 
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Nett, wirklich.
Problem ist, dass wir mit Degenesis keine Probleme beim GRW haben bis auf die EP Verteilung bzw. die Kosten für das Steigern der Chars.
Ich bin lieber für wenig Regeln die schnell zu verstehen sind.
Die Probleme die wir bislang hatten, waren von belanglosen dingen wie z.B. Schadensberechnung vom Fungizidgewehr oder halt der EP´s.
Alles andere konnte man immer gut auf die, meiner Meinung nach, wichtigsten 2 Regeln ableiten; Einfache Aktion, Gegensätzliche Aktion.

Ich möchte einfach mal die Behauptung in den Raum stellen, wer ein anderes System interessant leiten kann, kann auch für Degenesis interessante Abenden gestalten und braucht kein anderes System oder Regelwerk.

Mir stellt sich immer noch die frage, warum ein anderes System spielen, wenn man Probleme mit der EP menge hat.
Könnte man sowas wie eine Erleichterung benutzen die auf das Fertigkeitslevel aufgerechnet wird?
Die Erschwernis könnte im gleichen Atemzug angewendet werden um die Trefferchance einzugrenzen, allerdings im oberen Augenzahl Bereich.


P.S.: Wir können ja auch alle weiterhin DSA 4.0 spielen, wenn uns Regeln nicht gefallen. ;-)
 
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Naja, das ihr mehr EXP wollt hängt ja daran das ihr ständig eure Proben versaut.
Das aber hängt wiederum daran das auch jemand mit einem Wert von 10 oder 11 noch in 40-50% der Fälle aufs maul fliegt. Eher mehr.
Du kannst mehr XP reinbuttern. Das führt aber dazu das das Spiel auf Gurnd einer steilen Rüstungspirale sehr bald sehr langweilig wird...
 
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Das ist wohl war...
aber zur zeit, also nach ca. 6-8 Spielabenden, bemerken Spieler doch auch schnell das die Chars nichts können. Schließlich Spielen sie doch die Elite in DG...
und dann wundert es mich, dass wenn nur einer Wahrnehmung hat auf 15, denn dann noch verpatzt und die Runde nicht weiter kommt bzw. Plot verfehlt.
Man erhofft sich ja wenigstens einen Spieler der was bemerkt und eventuell den anderen nichts sagt. :)
 
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aber zur zeit, also nach ca. 6-8 Spielabenden, bemerken Spieler doch auch schnell das die Chars nichts können. Schließlich Spielen sie doch die Elite in DG...
und dann wundert es mich, dass wenn nur einer Wahrnehmung hat auf 15, denn dann noch verpatzt und die Runde nicht weiter kommt bzw. Plot verfehlt.
Und da bist Du allen Ernstes noch der Meinung, daß ihr mit dem DeGenesis-Regelsystem KEINE Probleme außer der XP-Thematik habt?

Das liest sich aber ganz anders. Es liest sich vor allem ziemlich ähnlich zu dem, was andere, mutige DeGenesis-Regelaustester in ihren Runden festgestellt haben.

Mal zum Vergleich: Wir haben am letzten Donnerstag das allererste Mal Necropolis gespielt. Dabei 4 von 6 Spielern, die das Savage Worlds Regelwerk nicht vorher kannten. Nach zwei Stunden waren sie fit, nach drei Stunden fingen sie an "Kick Ass Bad Motherfucker"-Charaktere zu spielen. - Ja, das waren alles ANFÄNGER-Charaktere, die keinerlei Erfahrung über die Charaktergenerierung hinaus hatten. Und nach ca. 9 Stunden Spielzeit hatten sie auch ihre ersten Lernsystem-Anwendungen machen dürfen.


Nochmal, weil's so schön zu lesen ist:
... nach ca. 6-8 Spielabenden,
... das die Chars nichts können
... Schließlich Spielen sie doch die Elite in DG
... wundert es mich, dass wenn nur einer Wahrnehmung hat auf 15, denn dann noch verpatzt und die Runde nicht weiter kommt bzw. Plot verfehlt.
Seid ihr Masochisten, oder was? Habt ihr Spaß am Leiden?

Die Elite-Personen in der Welt von DeGenesis versieben ständig auf jämmerliche Weise. Von einer Grundkompetenz nichts zu merken. Die Kompetenz der Charaktere ist so erschreckend niedrig, daß sich ganze Plot-Ideen des Spielleiters in Luft auflösen (wobei das natürlich auch mit am Spielleiter liegt, wenn er einen "Single Point of Failure" in das Szenario einbaut).

Da liest sich Dein Beitrag hier:
Nett, wirklich.
Problem ist, dass wir mit Degenesis keine Probleme beim GRW haben bis auf die EP Verteilung bzw. die Kosten für das Steigern der Chars.
... schon ziemlich komisch im Vergleich.

Ich bin lieber für wenig Regeln die schnell zu verstehen sind.
Ich auch. Das ist der Grund, warum ich Savage Worlds so schätze. Man kommt so schnell rein und hat dann eine Fülle an Möglichkeiten, ohne sich irgendwie zu verkrampfen. - Dasselbe kann man auch für eine Menge anderer, leichtgewichtiger Regelwerke sagen. Denn Regeln von geringem Umfang, die sehr leicht zu erlernen sind und trotzdem in der Anwendung immer noch genügend Optionen bieten, um interessant zu bleiben, gibt es einige.

Alles andere konnte man immer gut auf die, meiner Meinung nach, wichtigsten 2 Regeln ableiten; Einfache Aktion, Gegensätzliche Aktion.
Dieses Schema hat so ziemlich die Mehrzahl aller bestehenden Rollenspielsysteme. Sich NUR auf dieses Schema zu beziehen, das macht zumindest ein recht großer Teil davon (siehe oben - leicht erlernbare Regelsysteme).

Ich möchte einfach mal die Behauptung in den Raum stellen, wer ein anderes System interessant leiten kann, kann auch für Degenesis interessante Abenden gestalten und braucht kein anderes System oder Regelwerk.
Man kann VERSUCHEN einen interessanten Abend zu gestalten, aber dann BRICHT DER PLOT wegen eines unerwarteten Patzers, den ein eigentlich sehr kompetenter Charakter macht vollkommen zusammen! Oder man versucht einen oder 6-8 interessante Abende zu gestalten, und dann merken die Spieler (eigentlich nicht "schnell", sondern verdammt langsam), daß sie nicht etwas die "Elite von DeGenesis" spielen, sondern die Torkel-Clowns aus dem Zirkus, die alle anderthalb Schritte auf die Fresse fallen, weil sie so inkompetent sind, daß sie nicht mal ohne fremde Hilfe alleine auf einem Stuhl sitzen können!

Glaube ja nicht, bei uns im Verein hätten wir das nicht versucht mit DeGenesis und INTERESSIERTEN und WOHLWOLLENDEN Spielern ein auch nur gerade so befriedigendes Spielerlebnis zu bekommen. - Geht nicht, gibt's doch. Bei und mit DeGenesis.

Mir stellt sich immer noch die frage, warum ein anderes System spielen, wenn man Probleme mit der EP menge hat.
Könnte man sowas wie eine Erleichterung benutzen die auf das Fertigkeitslevel aufgerechnet wird?
Weil Eure Probleme - Deinen Beiträgen nach zu schließen - NICHT NUR im EP-System liegen, sondern im GESAMTEN verkorksten System begründet liegen. Deshalb.

Siehe mal diese Beiträge hier:
DeGenesis im Vergleich mit anderen Endzeit-Rollenspielen

Deine Fragen - gerade zum Erfahrungssystem, mit ein paar Tritten gegen den ollen Regelkasten, damit das schlimmste Rauschen aufhört - sind hier im Thread zu finden:
KatarSys - Die Fehler und Probleme
Da wird dann auch im besonders interessanten Beitrag von Shub (hier direkter Link dazu) erwähnt, warum seine Gruppe auf das nWoD-Regelwerk gewechselt hat. Lies es, und überlege, ob Du ähnliche Problemen in deiner Runde hast.

Und zur Erheiterung:
Ein besonders ulkiger Unfug aus dem DeGenesis-Setting - Plastik :ROFLMAO:

Und wenn Du ganz mutig bist:
Unangenehmes

P.S.: Wir können ja auch alle weiterhin DSA 4.0 spielen, wenn uns Regeln nicht gefallen. ;-)
Oder ihr spielt echt coole Endzeit mit Deadlands: Hell on Earth. Oder mit dem D20 Apocalypse-Band zu D20 Modern. Oder mit Engel. Oder mit Savage Worlds. Oder mit GURPS. Oder mit einem x-beliebigen, FUNKTIONIERENDEN Regelsystem.

DSA4 funktioniert jedenfalls, auch wenn es kein generisches System ist, sondern mit Aventurien verheiratet ist.

Wenn Euch der DeGenesis-Setting-Hintergrund trotz allem Unangenehmen, trotz des Plastiks, immer noch gefällt, dann probiert doch einfach mal diesen Hintergrund mit einem anderen, schnellst erlernbaren, funktionstüchtigen Regelsystem zu "bespielen".

Dann tut es auch nicht mehr so weh.

Dann sind die Spieler nicht mehr - zu Recht! - angepißt, daß sie nur Luschen, Nieten, Vollversager spielen dürfen.

Und dann brauchst Du Dir keine Gedanken mehr zu machen, ob Du bei diesem Gammelfleisch an Regelwerk noch eine Mund-zu-Mund-Beatmung machen möchtest, damit es endlich so läuft, wie das ein taugliches Regelwerk kann.
 
AW: Erfahrungspunkte & Steigerungen

Deine Fragen - gerade zum Erfahrungssystem, mit ein paar Tritten gegen den ollen Regelkasten, damit das schlimmste Rauschen aufhört - sind hier im Thread zu finden:
KatarSys - Die Fehler und Probleme
Da wird dann auch im besonders interessanten Beitrag von Shub (hier direkter Link dazu) erwähnt, warum seine Gruppe auf das nWoD-Regelwerk gewechselt hat. Lies es, und überlege, ob Du ähnliche Problemen in deiner Runde hast.

Dieses hätte mir als Antwort schon gerecht, aber danke für die teilnahme am Thread.

Naja ich habe "KatarSys - Die Fehler und Probleme" noch nicht gelesen. Werde es aber noch machen.
Danke für den link.
 
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