Death Note Kampagne

Eva

Sho-Sho
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15. Juli 2004
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Hi Leute,

ich habe mir mal wieder Gedanken für eine neue Kampagne für nWoD gemacht und bin bei dem japanischen Manga/Anime/Kino-Zweiteiler Death Note hängen geblieben.
Für alle, die den Inhalt von Death Note nicht kennen, hier eine kurze Zusammenfassung: Ein Student findet ein Notizbuch eines Todesgottes mit dessen Hilfe man jeden Menschen töten kann, dessen Name in das Buch geschrieben wird. Der Typ kriegt dann einen Größenwahnschub und meint er müsse die Welt von allen Verbrechern und Kriminellen befreien. Dumm nur, daß diese Massenmorde an Verbrechern die Polizei, Interpol und FBI auf den Plan rufen. Die ganzen Ermittlungen ziehen sich dann über Jahre hin, da zum einen mehrere Death Notes im Umlauf sind bzw. deren Besitzer öfters mal wechseln und zum anderen der Protagonist sich selbst in die Ermittlungen einbringt und so seine Identität verschleiert.
Die Story ist auch nicht so wichtig, es geht mir mehr um das Buch.
Ich denke mit den entsprechenden Anpassungen kann man daraus eine interessante Geschichte für die nWoD machen.

Ich denke mal nicht, daß den Spielern, daß Buch in die Hände fallen sollte, zu mindestens nicht am Anfang. Dafür ist es zu mächtig und moralisch zu fragwürdig. Immerhin ist jeder Eintrag ein vorsätzlicher Mord.
Aber irgendwie sollten sie von der Existenz dieses Buches (oder Bücher, gibt ja eigentlich mehr als eins) wissen und in ihrer Umgebung auf Muster treffen, die den Einsatz des Buches erahnen lassen.
Und dann sollten sie der Sache nachgehen, wobei die Motivation dafür jedem selbst überlassen sein sollte. Neugier, Machtgelüste, Gerechtigkeitsempfinden oder was weiß ich.

Das Buch an sich ist in der Geschichte zwar einigen Regeln unterworfen, aber für die nWoD müssen diese wahrscheinlich verändert werden.
Die wichtigste Regel ist eigentlich schreibt man einen vollständigen Vor- und Zunamen in das Buch und stellt sich das Gesicht der Person vor, stirbt diese Person. Man hat 40 sek. Zeit eine Todesursache für diese Person zu notieren, anderenfalls stirbt die Person nach den 40 sek. an Herzversagen. Wenn man eine Todesursache notiert hat, hat man eine Minute und 40 sek. Zeit die näheren Umstände zu formulieren. Das heißt man kann den genauen Todeszeitpunkt und wie es dazu kommt festlegen.
An der Stelle muß innerhalb der nWoD (und auch der Regeln des Spiels) schon eingeharkt werden, da das Buch damit quasi schon allmächtig wird.
Fangen wir mal an das aufzubröseln: Vor- und Zuname des Opfers; dürfte soweit klar sein, man kann nicht irgendeinen Namen nehmen, dann würden die Leute wahrscheinlich reihenweise umfallen. Außerdem hat das Buch ja an sich immer diesen Unterton von Vorsatz und das impliziert, daß man das Opfer persönlich "kannte". Also muß der echte Vor- und Zuname des Opfers bekannt sein. Damit genießen Leute mit Decknamen einen gewissen Schutz vor dem Buch.
Desweiteren muß sich der Schreiber das Gesicht des Opfers vorstellen. Das ist natürlich eine weiterere Präzisierung, wer das Opfer ist, damit nicht Menschen mit gleichen Vor- und Zunamen sterben, sondern nur der, den der Schreiber auch meinte. Außerdem ist das auch eine Art Schutz, Menschen, deren Identität zwar bekannt ist, denen man aber kein Gesicht zu ordnen kann, haben vor dem Buch nichts zu befürchten.
Auch hier sollte man vielleicht einharken, da das Buch so immernoch ziemlich mächtig ist. Man braucht nur einen Namen und ein Gesicht, selbst wenn man die Person nur einmal flüchtig auf einem Foto oder im Fernsehen gesehen hat und schon kann man sie töten. Egal wo sie ist und was sie gerade macht. Das grenzt immernoch an beinahe allmächtig.
Ich denke im Rahmen der nWoD sollte das auf "Der Schreiber muß die Person direkt sehen können." gesetzt werden. Das setzt den Radius des Schreiber ein wenig herab und verhindert, daß man jemanden am anderen Ende der Welt vom Keller zu hause aus töten kann. Außerdem haben die Spieler so bessere Chancen den Besitzer des Buches zu entdecken, wenn er direkt oder zu mindestens unmittelbar anwesend ist.
Die 40 sek. Grenze kann man glaube ich so beibehalten und den Tod durch Herzversagen auch. Das notieren einer Todesursache wird schon heikel, das ganze ist dann ja eine Manipulation des Schicksals. Wenn bei einem Opfer z.B. Verkehrsunfall notiert wurde und es gerade zu hause ist, würde das bedeuten, das es urplötzlich raus auf die Straße läuft und sich quasi vor das nächste Auto schmeißt. Was verglichen mit anderen übernatürlichen Kräften der nWoD schon ziemlich krass ist. Gedankenmanipulationen durch Beherrschung (Vampire) oder Mind (Mage) braucht schon ziemlich hohe Stufen und viele Erfolge, um jemand zu so einer Handlung zu zwingen.
Anderseits gibt es auch eine eine Death Note Regel, die besagt, sollten die Umstände eines Todes nicht durchführbar sein, stirbt das Opfer einfach an Herzversagen. Also sind völlig abwegige Sachen nicht möglich. Und wenn man dann noch in Betracht zieht, daß der Schreiber ja sieht was das Opfer zur Zeit macht, kann er eine Todesursache angeben, die möglich und wahrscheinlich ist. Wenn das Opfer gerade durch die Slums der Stadt geht, könnte Raubmord eine wahrscheinlich und mögliche Todesursache sein. Wenn es gerade auf der Autobahn unterwegs ist, wäre Verkehrsunfall möglich. Das ist natürlich immernoch ein rumspielen am Schicksal und an der Wahrscheinlichkeit, aber kein allmächtiger Eingriff mehr.
Ich weiß noch nicht, ob man das so einbauen soll oder nicht. Wenn das Death Note mehrere Todesursachen zu läßt, dann hat man im Spiel natürlich mehr Spannung und als SL mehr Optionen. Wenn man sich hingegen auf nur auf die Todesursache Herzversagen beschränkt, dann haben die Spieler es wesentlich leichter ein Muster zu erkennen und zu verfolgen. Damit wird die Geschichte dann gradliniger und einfacher (und das Buch ist natürlich weniger mächtig.).
Das letzte, die genaue Ausformulierung der Todesumstände, würde ich ersatzlos streichen. Das ganze hat etwas von einem Regiebuch des Todes, da man damit die Möglichkeit hat wirklich bis ins kleinste Detail zu beschreiben, wie jemand zu Tode kommt und damit nimmt man nicht nur dem Opfer seinen freien Willen, sondern auch der Welt an sich ihre Unwägbarkeit und ihre Zufälle. In einem Comic oder einem Kinofilm mag das vielleicht ganz spannend sein, aber in einem Rollenspiel, das per Regeldefinition auf Würfeln (also Zufall) basiert, ist soetwas deplatziert. Sicherlich als SL muß man einige Sachen vorgeben, um irgendwo eine Linie reinzubringen, aber irgendwo gibt es auch eine Grenze. Außerdem nimmt man damit den Spielern auch einen Teil ihrer Entscheidungsfreiheit, weil das ganze dann eine zu große Portion Fatalismus beinhaltet. Es ist eine Sache zu sagen, ok wir spielen Abenteuer, die sich um ein Buch drehen, mit dem man Menschen töten kann und wenn man sich geschickt anstellt, kann man das ganze auch noch als Unfall oder Zufall tarnen oder eine ganz andere zu sagen, der Schreiber des Buches kann jeden möglichen Scheiß bestimmen und die Spieler können nur noch reagieren und nicht mehr agieren.
Sowas frustet Spieler meistens sehr schnell.

Das sind so erstmal die Eckpfeiler wie ein Death Note in der nWoD funktionieren könnte. Sicherlich gibt es dem Manga nach einen ganzen Haufen Regeln, wie die Death Notes funktionieren, aber das alles umzusetzen ist ziemlich komplex und vieles ist im Vergleich zu anderen übernatürlichen Kräften der nWoD einfach zu krass. Anderseits ein gewisses Potenzial sollte das Buch schon haben, damit die Spieler es nicht einfach als nettes Artefakt abtun, sondern von sich aus hinter dem Buch her sind.
Das ganze kann man natürlich noch weiter verfeinern, allerdings muß man dann auch noch die Todesgötter, denen die Bücher eigentlich gehören mit einbauen. Da muß ich mir noch dann noch einige Gedanken machen. Das es sich dabei um irgendeine Art Geisterwesen handelt ist klar, im Manga nehmen sie eine eher passive und beratende/kommentierende Funktion ein. Auch wenn sie indirekt das eine oder andere Mal in die Menschenwelt eingreifen. Offenbar scheinen sie dabei die ganze Zeit im Zwielicht rumzuhängen, nur der Besitzer des Buches kann sie sehen und mit ihnen reden.
Das ganze muß dann natürlich mit dem Rest der nWoD irgendwie unter einen Hut gebracht werden. So wie auch schon die reine Grundidee des Buches.
Aber dadran arbeite ich dann später weiter. Wobei ich für Ideen und Anregungen jeder Zeit offen bin.
 
AW: Death Note Kampagne

Ein paar wilde Gedanken.

- Die Einschränkung mit dem sehen müssen gefällt mir.
- Die Geschichte lebt von ihren Charakteren und dem Konflikt zwischen ihnen (sowie der Umgebung, die zunehmend ein Teil des Konflikts wird). Damit will ich nicht sagen, dass das Death Note (das Buch) kein guter Story-Aufhänger wär, aber ich kann dir beinah versichern, dass Atmosphäre, Vorgehensweise und auch die Themen komplett andere sein werden.
- Die Motivationen sind so eine Sache. Es gibt sehr viele Leute, die das Buch sofort verbrennen würden, und nur wenige, die größenwahnsinnig genug sind, um es Kira-like einzusetzen. Kurzum, du musst dich auf deine Charaktere einstellen. Die typischste (!!) Gruppe würde wohl sagen "Ach, behalten wir es mal und benutzen wir es, wenn es besonders nützlich wird". Und große Moral wird da eventuell (?) auch nicht reinkommen, weil man im Rollenspiel ja sowieso tendenziell immer mal Leute umbringt, die einem gefährlich werden. Selbst in der WoD.
- Die Shinigami würde ich tatsächlich so wie in der Vorlage lassen, aber weniger religiös und mehr interessant. Heißt, sie sind nicht die "richtige Macht", die richtigerweise ein paar Leute umbringt, sondern eine Art von (nicht unbedingt bösartigen) Spirits, die sich von wenigen tödlichen Unfällen im Jahr ernährt. Und damit natürlich nicht mehr ganz so uneingeschränkt richtig wie in der Vorlage.

Zusammengefasst ein Hinweis (der bestimmt nicht die einzige Herangehensweise ist): Nimm die Mythologie um das Buch, aber wirf die Serie als Quelle ganz weit weg, sonst könntest du in so einige Fettnäppfchen treten.
 
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Warum solche Einschränkungen?
Natürlich ist das Buch absolut overpowered, aber genau darum geht es doch in der Geschichte: Wenn man das Buch hat, hat man Macht über Leben und Tod.

Also ich stelle es mir extrem unheimlich vor, wenn mein SC den Mörder sucht und bei seinen Ermittlungen in einer Bar von jemandem gefragt wird "Wie heißt du eigentlich?"
Gerade dieses Element, des nahezu allmächtigen Gegners (der auch ein 12jähriges Mädchen sein kann) würde mich an einer solchen Kampagne reizen.

Sonst wäre das nur einer von vielen bösen Schwarzmagiern der dank Zauber XY Menschen töten kann...

Aber coole Idee. Zwar kenne ich die Geschichte nicht persönlich, hatte aber ein Gespräch mit einem Rollenspiel-interessierten Kumpel, der immer von zu viel Fantasy abgeschreckt wurde - und der ist hat mir total begeistert von Death-Note erzählt.

Zu Frustfaktor:
Vielleicht kann man das ja auch ja auch ein bisschen Final-Destination-ähnlich aufziehen. Wenn in dem Buch steht, dass SC Nr. 2 am 22.7. um 15:54 vom Bus überfahren wird und er wirklich gaaaaaaaanz extrem aufmerksam ist (oder vielleicht selbst irgendeine übernatürlich Kraft hat - Visionen z.B.), dann kann er dem Bus ausweichen - und wird in der Folgezeit immer wieder in seltsame Unfälle verwickelt, sobald er auf die Straße tritt.

Die Macht des Buches würde ich ansonsten nicht beschneiden - denn für mich wäre der Reiz in der Kampage eben genau bei dieser extremen Bedrohung: Ein SC könnte theoretisch einfach nicht mehr aufwachen, nachdem er irgendwo seinen Namen verraten hat - oder weil der Mörder diesen am Türschild gelesen hat, etc.

Manchmal sterben SCs eben - und wenn ich mir vorstelle, welch eine Panik es bei den anderen SCs und Spielern auslöst, wenn einer von ihnen einfach tot umfällt... mir wäre es das wert den Frust in Kauf zu nehmen.

Genau das gehört halt zur Geschichte - ist ja nicht das selbe, wie wenn man bei DSA sagen würde "kurz bevor du den Drachen getötet hast, bekommst du auf einmal einen Herzinfarkt. Du bist tot."
 
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Naja, in einem Rollenspiel ist es frustrierender, wenn ein Charakter stirbt.
Man könnte die Spieler natürlich vorwarnen, oder das Death Note einem typischen dramatisch verlanlagten Bösewicht in die Hand drücken. ;)

Also ja, ginge auch, aber wenn man einfach "normal" spielen will, ist eben diese absolute Macht schon sehr fatalistisch - und in einem Rollenspiel damit potenziell frustrierend. Ein einfacher "böser Schwarzmagier" ist es nicht, weil jeder das Buch benutzen kann, weil es definitiv nicht nach Schwarzmagie aussieht, und weil der typische Bewohner der WoD sowieso glaubt, dass es keine Magie gibt. ;) (Und was kann ein Notizheft schon anrichten?) War auch so eine Grundidee in der Geschichte - wenn man den Mörder hat, muss man immer noch beweisen, dass er es war...
 
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Ich glaube das größte Problem ist der Instant Death.

Die einzige Stelle die mich in so einer Kampagne frusten würde, wäre wenn der bösewicht mich kurz vor dem Finalen Showdohn killen könnte, ohne dass ich etwas dagegen machen könnte.

Die anderen Mächte des DN können gerne so bleiben. Es darf ruhig allmächtig in das Schicksal eingreifen.

Ich würde aber die Zeit zwischen Schreiben und Tod verlängern und den SC so möglichkeiten zum reagieren geben.

Folgende Regeln würde ich vorschlagen. Spoiler Tag, da es Informationen enthält, die die SC erstmal in Erfahrung bringen müssen.

1) Man kann den Namen einer Person nur im DN notieren, wenn die Zielperson schläft.
2) Es muss eine Konkrete ausformulierung der Todesumstände erfolgen.
3) Dafür hat der Schreiber genau eine Seite in dem Buch zur Verfügung.
5) Es kann nur eine Person pro Seite getötet werden.
6) Die Anzahl der Freien seiten ist Unendlich
7) In genau dem Moment, wenn der Letzte Satz geschrieben wird beginnt bei der Zielperson ein Alptraum. Der von seinem bevorstehenden Tod handelt.
8) Weiß die Zielperson nichts von dem Buch ist sie stark beunruhigt aber wird sich einzureden versuchen, dass es sich nur um einen Alptraum handelt.
9) Weiß die Zielperson davon dann weiß sie ab jetzt, dass die Uhr tickt. Aber nicht genau, wann es passieren wird.
10) Es sind immer mindestens 13 Stunden 13 Minuten 13 Sekunden. Kann aber auch mehr sein. Diese frist muss erst herausgefunden werden.
11) Die Zielperson hat jetzt handlungsmöglichkeiten. Entweder Bis in alle Ewigkeiten die geträumte Situation verhindern. Oder das Death Note bekommen, um die Seite herauszureißen. Oder vor Eintritt der Situation für mindestens 13 * 13 Sekunden als Klinisch tot zu gelten. Geht evtl einher mit dem Verlust von Attributspunkten, aber danach ist man Immun gegen die Mächte des DN
 
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Ich sehe das generell etwas wechselhaft, denn zum einen lebt "Death Note" ja durch die gewaltiege Macht des Buches und es würde die komplette Atmosphäre verloren gehen, wenn man da eine "Final Destination"-Anleihe draus strickt(Was nicht heißt, dass ich ein "Final Destination"-Setting schlecht finden würde, doch dann halt ohne "Death Note")...
Auf der anderen Seite hast du unter deinen Spielern hall keinen "L", oder "Near", oder "Mello", der sein ganzes Leben lang unter einem Decknamen lebte, auf gewaltiege Ressourcen zurück greifen kann und noch dazu hyperintelligent ist, sodass die Gruppe wohl im Manga schneller Tod währe, als sie "Nathan River" schreiben könnte...
Du könntest deine Gruppe aber auch an die Plätze der Sonderermittler in der ersten Hälfte der "Death Note"-Reihe setzen, die unter einem stehts verhüllten Magier, Ahnen, Winterkönig oder was auch immer arbeiten...
Die Todesgötter würde ich draußen lassen, denn man könnte ihnen wohl kaum gerecht werden...
Keine Ahnung, wie das im Film ist, aber im Manga hat man zwei Möglichkeiten, was die Aussage der Reihe angeht, dabei ist die zweite recht leicht zu übersehen, aber sie hat halt massiv mit Todesgöttern und ihrer Bedeutung zu tun...
 
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Na dann, gebe ich nochmal meinen Senf zu den einzelnen Gedanken dazu.

Die Einschränkung mit dem sehen müssen gefällt mir.
Die Lösung ist m.M.n. die einfachste. Das Buch verliert so einen Teil seiner Macht, weil man sich zum Töten selbst exponieren muß und man als Spieler kann man so leichter Verbindungen herstellen. (He, da war schon wieder dieser komische Typ und dann ist schon wieder einer an Herzversagen gestorben.)
Außerdem funktionieren die meisten Kräfte in der nWoD nur über direkte Sichtlinie.

Die Motivationen sind so eine Sache. Es gibt sehr viele Leute, die das Buch sofort verbrennen würden, und nur wenige, die größenwahnsinnig genug sind, um es Kira-like einzusetzen. Kurzum, du musst dich auf deine Charaktere einstellen. Die typischste (!!) Gruppe würde wohl sagen "Ach, behalten wir es mal und benutzen wir es, wenn es besonders nützlich wird". Und große Moral wird da eventuell (?) auch nicht reinkommen, weil man im Rollenspiel ja sowieso tendenziell immer mal Leute umbringt, die einem gefährlich werden. Selbst in der WoD.
Na ja, in der nWoD wirst du immer Moral drine haben und wenn du sie nur auf die Würfelwürfe wegen Sünden beschränkst. Das Sytem kannst du natürlich auch rausnehmen, aber das ist dann glaube ich nicht mehr das Spiel, was ich spielen will.
Außerdem ist ja immer die Frage, wem das Buch in die Hände fällt.

Die Shinigami würde ich tatsächlich so wie in der Vorlage lassen, aber weniger religiös und mehr interessant. Heißt, sie sind nicht die "richtige Macht", die richtigerweise ein paar Leute umbringt, sondern eine Art von (nicht unbedingt bösartigen) Spirits, die sich von wenigen tödlichen Unfällen im Jahr ernährt. Und damit natürlich nicht mehr ganz so uneingeschränkt richtig wie in der Vorlage.
In der nWoD gibt es doch sowieso kein richtig und kein falsch, also fällt das eigentlich von vorne rein unter der Tisch. Außer man läßt sich darauf ein irgendetwas festzulegen.
Wenn man sie als Spirits darstellt, dann tun sich natürlich ganz neue Möglichkeiten auf. Mit den richtigen Kräften kann man sie dann auch beeinflußen und dann muß man sich ja auch die Frage stellen, ist der Besitzer des Buches wirklich aus eigenen Motiven herraus der Täter oder wird er gar selbst beeinflußt? Rein Theoretisch könnte man da wie bei einer Verschwörrungstheorie noch eine Lage dahinter packen.

Warum solche Einschränkungen?
Natürlich ist das Buch absolut overpowered, aber genau darum geht es doch in der Geschichte: Wenn man das Buch hat, hat man Macht über Leben und Tod.
Ganz einfach, Hauptdarsteller sind die SCs und weder das Buch noch der Besitzer, also müssen die Kräfte der Gegenseite denen der SCs angemessen sein.
Das heißt natürlich nicht, daß der Gegner nicht übermächtig scheinen soll oder das er innerhalb der ersten Stunde besiegt werden kann. Aber er braucht Schwachpunkte, die die SCs finden und ausnutzen können. Fehlt das sind die Spieler gefrustet.

Zu Frustfaktor:
Vielleicht kann man das ja auch ja auch ein bisschen Final-Destination-ähnlich aufziehen. Wenn in dem Buch steht, dass SC Nr. 2 am 22.7. um 15:54 vom Bus überfahren wird und er wirklich gaaaaaaaanz extrem aufmerksam ist (oder vielleicht selbst irgendeine übernatürlich Kraft hat - Visionen z.B.), dann kann er dem Bus ausweichen - und wird in der Folgezeit immer wieder in seltsame Unfälle verwickelt, sobald er auf die Straße tritt.
Ersten zu kompliziert, zweitens willst du Feuer mit Feuer bekämpfen. Wie ich bereits erwähnte, sind die meisten Leute im Rollenspiel gefrustet, wenn sie das Gefühl haben nur noch reagieren zu können. He, ist auch verständlich, ihnen wurde gesagt sie sind die Hauptdarsteller, also bestimmen sie wo es lang geht. Sie dann in eine Situation zu bringen, in der sie wirklich nur noch nach der Pfeife des SLs tanzen ist eine ganz schlechte Idee. Das ganze wird Spiel aller Wahrscheinlichkeit nach kippen und wenn man Pech hat wird sich die negative Stimmung auch noch auf außerhalb des Spiels übertragen.
Hab ich alles schon mehrfach erlebt. SCs bringen eine Geschichte an den Rand des Kippens, den Spielern gehen die Ideen aus, wie sie das Ruder doch noch rumreißen können (vielleicht auch weil der SL weder gute Hinweise noch Möglichkeiten liefert, wie man noch was retten kann) und der SL erhöht noch den Druck nach dem Muster "Wenn ihr jetzt nicht richtig reagiert, springen die SCs über die Klinge". Das ist dann der Punkt an dem sich viele Spieler entgültig verweigern und sagen "mir doch egal, ich spiel eh nicht mehr mit.", dann ist der Rollenspielabend sowieso zu Ende und man hat einen Raum voll verärgert Leute. Und das alles wieder gerade biegen... Viel Spaß...

Die Macht des Buches würde ich ansonsten nicht beschneiden - denn für mich wäre der Reiz in der Kampage eben genau bei dieser extremen Bedrohung: Ein SC könnte theoretisch einfach nicht mehr aufwachen, nachdem er irgendwo seinen Namen verraten hat - oder weil der Mörder diesen am Türschild gelesen hat, etc.
Die Bedrohung kann man ja auch aufbauen, wenn das Buch nicht allmächtig ist. So lange man nicht weiß, unter welchen Bedingungen das Buch seine Macht entfalltet ist quasi alles möglich und alleine das dürfte schon ein Grund sein der Sache nachzugehen.

Manchmal sterben SCs eben - und wenn ich mir vorstelle, welch eine Panik es bei den anderen SCs und Spielern auslöst, wenn einer von ihnen einfach tot umfällt... mir wäre es das wert den Frust in Kauf zu nehmen.
Und sich dann hinterher wundern, warum keiner mehr mit dir spielt. Ich mache Rollenspiel damit sich die Leute gut fühlen und nicht schlecht. Wenn ich eine Geschichte so verändern muß, daß die Spieler sie aller Wahrscheinlichkeit mehr genießen können, dann mach ich das auch.

Ich würde aber die Zeit zwischen Schreiben und Tod verlängern und den SC so möglichkeiten zum reagieren geben.
Einerseits auch ziemlich kompliziert, anderseits läuft das auch wieder aufs Reagieren hinaus und obenrein läuft es dem Fatalismus des Buches entgegen. Wer im Death Note steht stirbt, Aus, Ende. Du kannst den Namen ausradieren, das Buch verbrennen, den Besitzer umbringen, hilft alles nichts. Es gibt nur zwei Ausnahmen: ein Name, der 4-mal falsch geschrieben wurde, der kann nicht mehr durch das Death Note umkommen oder wenn ein Name in zwei Death Note eingetragen wird und die Zeitdiffernz zwischen den Eintragungen weniger als 0,06 sek. beträgt verlieren beide Einträge ihre Gültigkeit.
Und die dritte Möglichkeit wäre, man kann vor einem eingetragenen Todeszeitpunkt durch eine andere Ursache ums Leben kommen. Also wirklich tot und nicht nur tot und wiederbelebt.
Wobei das ironischerweise dem Fatalismus des Buch widerspricht, eigentlich müßte es mit seiner Macht dann das Opfer vor dem Tod vor seiner Zeit bewahren.
Aber ich denke das soll so sein, denn das Buch ist ja nichts anderes als eine Waffe. Würde man ihm solche "positiven" Aspekte zuschreiben, wäre es ja schon eher ein Werkzeug. Dann könnte man es ja auch zu etwas gutem einsetzen. Zum Beispiel könnte man so einem Kerbspatienten noch ein paar Jahre erkaufen.

Auf der anderen Seite hast du unter deinen Spielern hall keinen "L", oder "Near", oder "Mello", der sein ganzes Leben lang unter einem Decknamen lebte, auf gewaltiege Ressourcen zurück greifen kann und noch dazu hyperintelligent ist, sodass die Gruppe wohl im Manga schneller Tod währe, als sie "Nathan River" schreiben könnte...
Nun, je nachdem welches Subsystem man benutzt oder welche Quellenbücher sind Decknamen und Falsche Papiere schon drin.
Außerdem läuft das ganze im Sinne der nWoD eh auf lokaler Ebene ab, also braucht man keine gewaltigen Ressourcen.

Du könntest deine Gruppe aber auch an die Plätze der Sonderermittler in der ersten Hälfte der "Death Note"-Reihe setzen, die unter einem stehts verhüllten Magier, Ahnen, Winterkönig oder was auch immer arbeiten...
Im Moment habe ich den Idee, den Kira-Fall als abgeschlossen zu betrachten und wobei das ganze lokaler und kürzer war. Aber so hat man Referenzen auf die man verweisen könnte.
Anderenfalls bliebe nur noch die Option, die Spieler alles selbst heraus finden zu lassen (wobei dann eingegriffen werden muß, wenn sie etwas wichtiges übersehen) oder sie durch externe Quellen mit Infos über das Buch zu versorgen. Was ja im Grunde auch nichts anderes als ein Eingreifen ist, auch wenn das ganze dann über einen NSC läuft. Wobei das ganze dann so einen verschwörerischen Unterton annimmt: ein geheimnisvoller Raucher, ein Vorgesetzter, ein verhüllter Magier, etc.
Da werden sich die Spieler irgendwann auch noch fragen, ob an dem Fall nicht mehr dran ist und wer die Fäden zieht.
Ich meine, die Option ist nicht schlecht, eine zweite Schicht einzubauen. So kann man noch überraschende Wendungen einfließen lassen. Aber wir sollten uns erstmal auf die erste Schicht konzentieren.

Keine Ahnung, wie das im Film ist, aber im Manga hat man zwei Möglichkeiten, was die Aussage der Reihe angeht, dabei ist die zweite recht leicht zu übersehen, aber sie hat halt massiv mit Todesgöttern und ihrer Bedeutung zu tun...
Und welche beiden meinst du?
 
AW: Death Note Kampagne

Und welche beiden meinst du?

Naja, gerade kurz nach dem Lesen bist du halt der Meinung, dass es um Moral geht, um richtieg und falsch, denn wer hat mehr gesündiegt, der Mann, der aus Egoismuss seine Rivalen aus dem Weg räumt, oder Kira, der sich selbst als Gott sieht, der über die Vergehen der Menschen und ihr Recht zu Leben richtet...
Darüber macht man sich Gedanken über Gedanken, und übersieht dabei das Entscheidende, denn eigentlich ist fast die komplette Handlung für die Aussage irrelevant, denn die kann man schon aus dem Anfang ableiten:
"Es war einmal ein Todesgott, der hatte Langeweile..."
Betrachte die ganze Handlung mal im Bezug auf diesen Punkt, da kommt man dann schon auf Interessante Schlüsse, denkst du nicht auch?


Aber zurück zum Thema:
Was geschieht mit dem Death Note, wenn der Feind besiegt wurde?
 
AW: Death Note Kampagne

Ganz einfach, Hauptdarsteller sind die SCs und weder das Buch noch der Besitzer, also müssen die Kräfte der Gegenseite denen der SCs angemessen sein.
Soeben hast du ein komplettes Genre - nämlich den Survial Horror - vernichtet...
Warum soll man nicht auch einmal ein Abenteuer spielen in dem von 5 Startcharakteren bei sehr klugem Vorgehen am Ende noch 2 Leben?

Das heißt natürlich nicht, daß der Gegner nicht übermächtig scheinen soll oder das er innerhalb der ersten Stunde besiegt werden kann. Aber er braucht Schwachpunkte, die die SCs finden und ausnutzen können. Fehlt das sind die Spieler gefrustet.
Na dann sind das wohl die falschen Spieler für ein Abenteuer, dass davon handelt, dass irgendwer Leute beliebig nahezu mit Gedankenkraft töten kann...
Ich denke nur das von dieser Idee sehr wenig übrig bleibt, wenn da am Ende einfach nur ein Kerl mit einem Buch sitzt, dass gefährlich ist.

Ersten zu kompliziert, zweitens willst du Feuer mit Feuer bekämpfen. Wie ich bereits erwähnte, sind die meisten Leute im Rollenspiel gefrustet, wenn sie das Gefühl haben nur noch reagieren zu können.
Warum reagieren? Oder beziehst du dich auf die allgemein verbreitete Annahme "Aktion der Spieler" würde bedeutet, dass der SL die Erlaubnis zum Handeln erteilt. Ein flexibler SL kann garnicht die SCs kreativer Spieler in eine Situation bringen, in der sie nur noch reagieren können. Irgendwas fällt den Spielern doch immer ein was sie tun können - genau das wäre ja hier mein otiv sie in eben solchen Extremsituationen zu bringen:

Lasst euch was einfallen, sonst habt ihr nur noch 2 Wochen Zeit bis ihr in einer Situation seid die gefährlich sein könnte?
Nein!
Lasst euch was einfallen und handelt sofort. Sonst seid ihr in 10 Sekunden tot.
Survival Horror.

He, ist auch verständlich, ihnen wurde gesagt sie sind die Hauptdarsteller, also bestimmen sie wo es lang geht. Sie dann in eine Situation zu bringen, in der sie wirklich nur noch nach der Pfeife des SLs tanzen ist eine ganz schlechte Idee.
Nein. Nach der Pfeife eines Typen mit einem Buch.

Stell dir mal vor, wie die SCs und auch die Spieler durchs Zimmer springen werden, wenn sie das tatsächlich überleben.
Balancing ist langweilig. Einen gebalancten Gegner kann jede Wurst erledigen. Erst wenn die Stärke der Herausforderungen unabhängig von der Stärke der SCs ist, spielt deren Stärke überhaupt eine Rolle.

Das ganze wird Spiel aller Wahrscheinlichkeit nach kippen und wenn man Pech hat wird sich die negative Stimmung auch noch auf außerhalb des Spiels übertragen.
Spielt ihr wirklich alle mit Zicken...? ;)

Hab ich alles schon mehrfach erlebt. SCs bringen eine Geschichte an den Rand des Kippens, den Spielern gehen die Ideen aus, wie sie das Ruder doch noch rumreißen können (vielleicht auch weil der SL weder gute Hinweise noch Möglichkeiten liefert, wie man noch was retten kann) und der SL erhöht noch den Druck nach dem Muster "Wenn ihr jetzt nicht richtig reagiert, springen die SCs über die Klinge". Das ist dann der Punkt an dem sich viele Spieler entgültig verweigern und sagen "mir doch egal, ich spiel eh nicht mehr mit.", dann ist der Rollenspielabend sowieso zu Ende und man hat einen Raum voll verärgert Leute. Und das alles wieder gerade biegen... Viel Spaß...
Ok. Damit ist dieses Thema für mich durch. Meine Spieler sind erwachsene Leute und mit Leuten die wegen so etwas verärgert wären, würde ich nicht spielen.
Dass mal eine Spielsitzung weniger spaßig ist als eine andere, ist klar. Wer das dann meint persönlich nehmen zu müssen, darf sich aus meinem Leben verabschieden.
Und sich dann hinterher wundern, warum keiner mehr mit dir spielt. Ich mache Rollenspiel damit sich die Leute gut fühlen und nicht schlecht. Wenn ich eine Geschichte so verändern muß, daß die Spieler sie aller Wahrscheinlichkeit mehr genießen können, dann mach ich das auch.
Ich mag kleine Gruppen und bisher hat mich noch kein Spieler verlassen, weil es ihm nicht gefallen hätte. Man muss nur eben vorher gut kommunizieren, was man vorhat.

Einerseits auch ziemlich kompliziert, anderseits läuft das auch wieder aufs Reagieren hinaus und obenrein läuft es dem Fatalismus des Buches entgegen. Wer im Death Note steht stirbt, Aus, Ende.
Naja, aber eben darum ging es ja in diesem Thread: Der Threadersteller will es nicht ganz so heftig.
 
AW: Death Note Kampagne

Ok. Damit ist dieses Thema für mich durch. Meine Spieler sind erwachsene Leute und mit Leuten die wegen so etwas verärgert wären, würde ich nicht spielen.
Dass mal eine Spielsitzung weniger spaßig ist als eine andere, ist klar. Wer das dann meint persönlich nehmen zu müssen, darf sich aus meinem Leben verabschieden.

Ok, in deiner Gruppe würde ich wirklich gerne spielen/spielleitern!
 
AW: Death Note Kampagne

Soeben hast du ein komplettes Genre - nämlich den Survial Horror - vernichtet...
Warum soll man nicht auch einmal ein Abenteuer spielen in dem von 5 Startcharakteren bei sehr klugem Vorgehen am Ende noch 2 Leben?
Ich mag kein Survial Horror, also warum sollte ich Abenteuer nach diesem Muster stricken?
Ich kenne auch keine Spieler, die es mögen.
Desweiteren sehe ich Death Note auch nicht als Survial Horror an, für mich ist es eher ein Thriller.

Na dann sind das wohl die falschen Spieler für ein Abenteuer, dass davon handelt, dass irgendwer Leute beliebig nahezu mit Gedankenkraft töten kann...
Ich denke nur das von dieser Idee sehr wenig übrig bleibt, wenn da am Ende einfach nur ein Kerl mit einem Buch sitzt, dass gefährlich ist.
Nein, ich denke eher das ist die Grund Idee: Das Buch ist gefährlich, sehr gefährlich sogar.
Es ist eine Waffe, wenn nicht sogar die gefährlichste Waffe auf der Welt. Und es gibt dem Mörder die Möglichkeit zu töten und nahezu keine Spuren und Beweise zu hinterlassen. Und ich denke genau darum geht es im Comic, ein intelektuelles Duell zwischen Mörder und Ermittler.

Nein. Nach der Pfeife eines Typen mit einem Buch.
Das ist Haarspalterei.

Balancing ist langweilig. Einen gebalancten Gegner kann jede Wurst erledigen. Erst wenn die Stärke der Herausforderungen unabhängig von der Stärke der SCs ist, spielt deren Stärke überhaupt eine Rolle.
Und das ist persönliche Meinung. Jeder Spieler ist unterschiedlich, manche mögen schier unüberwindbare Herrausforderungen, andere nicht. Manche mögen auch, wenn man es ihnen leicht macht, weil sie Rollenspiel betreiben um abzuschalten und sich nicht anstrengen wollen.
Ich selbst bin immer dafür, daß Spieler eine faire und reale Chance haben eine Herrausforderung zu bewältigen und sie es nicht nur dann schaffen, wenn sie einen guten Tag haben.

Spielt ihr wirklich alle mit Zicken...? :wink:
Im Zweifelfall würde ich immer davon ausgehen. Es gibt mehr als genug Leute, die Misserfolg im Spiel als persönliche Kränkung empfinden und das dann sehr schnell auf die persönliche Ebene bringen können.
Außerdem gibt es immer eine Wechselwirkung zwischen Rollenspiel und echtem Leben. Außer natürlich man spielt mit völlig anonymen Personen, über die man eigentlich auch gar nichts wissen will.

Ok. Damit ist dieses Thema für mich durch. Meine Spieler sind erwachsene Leute und mit Leuten die wegen so etwas verärgert wären, würde ich nicht spielen.
Dass mal eine Spielsitzung weniger spaßig ist als eine andere, ist klar. Wer das dann meint persönlich nehmen zu müssen, darf sich aus meinem Leben verabschieden.
Interessante Aussagen, ich fürchte nur, daß sich hier Theorie und Praxis irgendwann scheiden werden.
Bis der dienstälteste und rationalste in meiner Runde durchdrehte und sich wie im Kindergarten benahm, dachte ich auch, ich spiele mit erwachsenen Leuten.
Leider kann man nicht immer vorher sehen, was Leute auf die Palme bringt.

Naja, aber eben darum ging es ja in diesem Thread: Der Threadersteller will es nicht ganz so heftig.
Die Frage ist eher, wie transportiert man die Idee des Death Notes in der Chronik und gibt den Spielern eine gute Chance, zu erkennen, was vor sich geht.
 
AW: Death Note Kampagne

Ich arbeite zur Zeit an der Victimulogie des Mörders.
Unter der Prämise, daß er die Opfer sehen muß, ihren vollständigen Namen ins Buch schreiben muß und nur innerhalb von 40 sek. plötzliches Herzversagen verursachen kann, muß irgendwo ein Muster auftauchen, um zu mindestens eine Vermutung oder einen Anfangsverdacht auf eine Mordserie zu begründen.
Ich habe zwar keine Ahnung wie viele Leute in einer Großstadt in der Woche an Herzversagen sterben, aber ich denke selbst wenn die Zahl weit über normal liegt, dann ist es immernoch schwer ein Muster zu erkennen oder ein Verbrechen zu vermuten.
Ein kleine Gedankenspiel: Der Killer tötet willkürlich und am Ende der Woche hatte der Leichenbeschauer 5 Tote mit Herzversagen auf dem Tisch. Alle unterschiedlich alt, unterschiedliches Geschlecht und unterschiedliche Herkunft. Vielleicht wird er über all diese Zufälle die Stirn runzeln, aber da kein Fremdverschulden ersichtlich ist, wird wahrscheinlich nicht mal eine Autopsie durchgeführt (aber die würde eh nicht schlüssiges zu Tage bringen). Vielleicht wird diese Häufung irgendwo melden, vielleicht schaltet sich irgendeine übergeordnetete Behörde ein (Gesundheitsamt, Seuchenkontrolle, etc.), aber selbst wenn die das untersuchen, werden sie nichts finden. Hier wird die Spur im Sande verlaufen.
Also gucken wir uns nochmal den Killer an, der tötet willkürlich und wie gesagt er muß den Namen der Opfer kennen und sie beobachten. Das heißt der fährt also den ganzen Tag durch die Stadt, versucht Namen von Leuten rauszufinden, um sie dann zu beobachten und ihre Namen dann aufzuschreiben.
Meine Schlußfolgerung ist, so einer fällt nicht auf, auch wenn er sich nicht wie der Durchschnittsbürger benimmt, und mal abgesehen davon, daß man eh nicht weiß wo nach man eigentlich suchen soll, ist es nahezu unmöglich so jemanden in der Großstadt zu finden. Also auch hier, keine Spur die man im Sinne einer Geschichte verfolgen könnte.

Aber spinnen wir den Faden mal weiter. Als SL kann ich die Begebenheiten ja nach Belieben manipulieren, also verpassen wir den Spielern irgendwelche Kontakte zur Gerichtsmedizin, Leichenbeschauern oder anderen Ämtern. Ferner machen wir diese Kontakte zu ganz schlauen Köpfen, die nicht an solche vielen Zufälle glauben. Die ziehen die SCs dazu, die sich die Sache angucken und denen schmeißt man quasi die Erkenntnis, daß das Morde sind vor die Füße. Oder zu mindestens die Erkenntnis, daß hinter dem eine bewußte Tat steht. An der Stelle werden sie trotzdem nicht weiterkommen, weil es keinerlei Spuren gibt, die man verfolgen könnte.
Also muß man als SL wieder eingreifen, daß heißt "rein zufällig" werden sie auf jemanden mit einem Buch aufmerksam und noch einen Herztoten. Sie müssen den Killer also bei der Tat beobachten. Und das am besten noch mehr als einmal, damit sie ganz sicher einen Zusammenhang erkennen. Klingt alles arg gestellt und da die SCs den Killer schon so gut wie identifiziert haben, ist die Geschichte in maximal einer Stunde zu Ende.
Vielleicht ziehen sofort los um den Kerl zu schnappen, vielleicht sinieren sie erstmal darüber wie er es anstellt und ob eine direkte, unvorbereitete Konfrontation vielleicht gefährlich ist. An der Stelle ist die Geschichte ja eh so gut vererledigt, also kann man auch den großen Unbekannten auftauchen lassen, der die SCs über das Death Note aufklärt und ihnen alles auf dem Silbertablett servieren. Der Killer merkt noch nicht mal, daß ihm jemand auf die Schliche gekommen ist und wird ironischerweise auch schon fast zum willkürlichen Opfer. Was die Spieler dann mit dem Death Note machen, daß spielt schon fast keine Rolle mehr.
Das ganze taugt für maximal einen Spieleabend, eher weniger, kommt drauf an, wie sehr man es ausschmückt und wie schnell die Spieler von Hinweis A nach Hinweis B gehen.
Und das traurige ist, für so eine linieare Geschichte braucht man nicht mal ein Death Note. Ein Gift, was keine Spuren hinterläßt und Herzversagen auslöst, tut es genauso.

Also gehen wir wieder komplett auf Anfang und statten den Killer mit allem aus, was ein Serienkiller braucht. Erstmal eine bevorzugte Waffe, die haben wir ja. Dann brauchen wir eine Opfergruppe. Da habe ich schon eine Idee, soweit mir bekannt werden in den USA verurteilte Sexualstraftäter in öffentlich zugänglich Datenbanken gespeichert. Ferner gibt es doch sogar Internetseiten, die deren Namen, Wohnort und Foto preisgeben.
Damit hätten wir eine klar definierte Opfergruppe und obendrein noch ein oder zwei mögliche Motive. Die Opfergruppe ist ideal, daß der Killer sich alles, was er für den Einsatz des Death Notes braucht, ohne Probleme und fast völlig anonym besorgen kann.
Also Motiv kommt dann entweder Rache in Betracht, wenn das Death Note einem überlebendem Opfer in die Hände fällt oder einem Angehörigen eines toten Opfers. Erst sieht der Killer das Death Note als Gelegenheit zur Rache, ohne Angst vor der Polizei haben zu müssen. Vielleicht tötet er dann weiter, um entweder den Kreis der Verdächtigen zu vergrößern und von sich abzulenken oder er tötet weiter, weil Rache für die nimmt, die es nicht mehr können (also fast schon religös motiviert -> Racheengel für die Toten Opfer). Ein anderes Motiv wäre es dann, wenn das Buch jemanden in die Hände fällt, der solche Leute aus seiner Nachbarschaft weg haben will. Erst tötet der Killer einen Sexualtäter, weil er seine Familie schützen will, dann sieht er, daß er damit durchkommt und macht weiter, weil er sich dazu berufen fühlt.
Damit haben wir Motiv, Gelegenheit, eine wiederkehrende Vorgehensweise und ein Opferschema. Das dürfte genügen, damit irgendjemand auf ein Muster aufmerksam wird.
Wenn der Leichenbeschauer 5 tote Sexualstraftäter auf dem Tisch hat, die alle nacheinander an Herzversagen gestorben sind, dann wird er eine Autopsie anordnen. Wenn die nichts hervorbringt, aber auch kein Fremdverschulden ausschließen kann, geht das irgendwann zur Polizei und die dürften genug Verdächtige haben. Wenn sie gut sind, haben sie sogar eine Spur, irgendwer hat den Killer in der Nähe gesehen. Leider fehlen die Beweise, aber ich denke die Sache dürfte soweit greifbar sein, dass vielleicht die Medien darüber berichten. Und spätestens jetzt dürften die SCs involviert werden. Ich meine wir spielen immer in der nWoD, egal ob es nun Hunter, Magier, Vampire, Werwölfe oder um Menschen nach dem Corebook handelt, bei "Phänomnen" auf die sich keiner einen Reim machen kann, sollten sie hellhörig werden. Da reicht eigentlich schon ein kurzer Nachrichteneinschub wie "15 Vergewaltiger in den letzten zwei Wochen an Herzversagen gestorben! Die Polizei steht vor einem Rätsel!"
Oder je nachdem wer die SCs sind und wo sie Kontakte und Einfluß haben, können sie schon früher davon erfahren. Vielleicht kennen sie jemanden bei der Polizei und der weiß wiederum, daß sich seine "Freunde" mit solchen abgedrehten Scheiß beschäftigen, der keinen Sinn ergibt. Da er mit seinen Ermittlungen nicht weiterkommt, legt er ihnen die Fakten da und fragt sie nach ihrer Meinung und schon sind sie drine. Vielleicht arbeiten sie selbst bei der Polizei oder beim FBI oder bei der TFV. Jedenfalls, wenn die SCs da irgendwo in den Behörden tätig sind und es eine Ermittlung wegen möglicher Serienmorde gibt, kriegen sie es mit.
Und was den Killer angeht, dem sollte frühstens dann klar sein, daß am ihm auf der Spur ist, wenn die Polizei anfängt fragen zu stellen und spätestens, wenn die Medien anfangen zu berichten.
Dann ist auch die Bühne für ein großes Katz und Maus Spiel bereit, die Spieler müssen Stück für Stück das Wie, Wann, Warum herausfinden, dann müssen sie das Death Note und seine Funktionsweise ergründen und die Identität des Killer aufdecken und ihn neutralisieren. Der Killer anderseits muß den Verdacht von sich ablenken, falsche Spuren legen und sein Werk vollenden (wenn er aufhört, wenn es zu heiß wird, wäre es ganz einfach langweilig), und er muß natürlich rausfinden, wer ihm auf der Spur ist.
 
AW: Death Note Kampagne

Klingt eigentlich ganz gut, doch je nach Spielgruppe würde ich das ganze noch etwas undurchsichtieger aufbauen, also nicht dein Killer-Grundkonzept, sondern die Art der Informationen, die die Charaktere kriegen. Vielleicht könntest du mit einer ganz anderen Sache starten(Ein außer Kontrolle geratener Ghul/Gestaltwandler/was auch immer) und dabei ab und an Meldungen über Tote durch plötzliches Herzversagen in den Nachrichten oder so fallen lassen. um das ganze dann auf den Punkt zu bringen lässt du eine für den Fall, an dem die Gruppe arbeitet, wichtiege Person plötzlich sterben, vielleicht schieben die Spieler das erstmal auf das was sie jagen, aber spätestens, wenn sie das haben werden sie anfangen Fragen zu stellen.
Wenn die Gruppe an der Klärung interessiert ist, wird sie wohl die Nachrichten verfolgen und dann mit eigenen Recherchen beginnen. An dieser Stelle würde ich aber keine Informationen auf dem Silbertablett servieren, sondern den Spielern die Möglichkeit geben selbst kreativ zu werden(Wie gesagt, eine Frage deiner Gruppe...), schließlich hat sich jeder was bei der Erstellung seiner Figur gedacht und sie mit nützlichen Eigenheiten(Kontakte/Verbündete/etc) ausgestattet, jetzt können die Spieler zeigen, dass sie damit auch umgehen können^^
Anschließend müssen die Spieler erkennen, dass es ein Muster gibt und sehen, wie sie dem Täter auf die Schliche kommen(Ja, ich weiß die Spieler sind nicht "L")...
Wenn unmut aufkommst kannst du ja immernoch Tipps geben :)
 
AW: Death Note Kampagne

Also ich bin dagegen so viele rote Heringe einzubauen. Gerade, wir starten mit etwas ganz andere halte ich für eher suboptimal.

Nebenbei nach welchen Muster würde denn dein erdachter Killer morden?
 
AW: Death Note Kampagne

Nebenbei nach welchen Muster würde denn dein erdachter Killer morden?

Ich habe eigentlich an das von dir vorgeschlagene Muster gedacht, also bestimmte Gruppe von Menschen(z.B. bekannte Sexualstraftäter) in weiterer Nähe seines Wohnortes, wenn man davon ausgeht, das er nur begrenzte finanzielle Mittel besitzt.
 
AW: Death Note Kampagne

Ja gut, daß macht natürlich Sinn. Andererseits über die Finanzen kann man im Grunde nicht viel aussagen. Wenn z.B. das Motiv wirklich "Prävention" sein sollte, dann könnte auch jemand mit einem überdurchschnittlichem Einkommen in Betracht kommen. Superreiche lasse ich mal außen vor, daß mag zwar ein Klischee bedienen, aber die würden das Death Note doch eher benutzen, um noch reicher zu werden.
Aber so Akademiker, mittleres Managment, etc. verdienen ja nun nicht wenig. Und in Anbetracht der Tatsache, daß in den USA das Einkommen von einer Straßenseite zur anderen radikal anders sein kann, würden auch solche Leute in Betracht kommen.

Aber vielleicht sollten wir uns auf eine Möglichkeit einigen, damit wir nicht an einander vorbei reden.
 
AW: Death Note Kampagne

Ja gut, daß macht natürlich Sinn. Andererseits über die Finanzen kann man im Grunde nicht viel aussagen. Wenn z.B. das Motiv wirklich "Prävention" sein sollte, dann könnte auch jemand mit einem überdurchschnittlichem Einkommen in Betracht kommen. Superreiche lasse ich mal außen vor, daß mag zwar ein Klischee bedienen, aber die würden das Death Note doch eher benutzen, um noch reicher zu werden.
Aber so Akademiker, mittleres Managment, etc. verdienen ja nun nicht wenig. Und in Anbetracht der Tatsache, daß in den USA das Einkommen von einer Straßenseite zur anderen radikal anders sein kann, würden auch solche Leute in Betracht kommen.

Aber vielleicht sollten wir uns auf eine Möglichkeit einigen, damit wir nicht an einander vorbei reden.


Mir ging es halt hauptsächlich darum, dass er nicht das Geld hat um mal eben in andere Bundesstaaten zu reisen und dort zu töten, sodass er maximal ein zwei Opfer außerhalb seines Reviers tötet, um die Ermittler zu verwirren...
Dadurch haben die Spieler eine reelle Chance den Schuldigen zu finden.
 
AW: Death Note Kampagne

Ja, das wäre so oder so schlecht, wenn sich der Killer Jederzeit der Verfolgung entziehen könnte, wenn er die Stadt verläßt.
Das wäre ungefähr so, als wenn er aufhören würde sobald die Medien über die Morde berichten.
Damit würde sich jede Spur im Sande verlaufen.
Er bleibt halt da und macht weiter, die Gründe dafür könnten die Spieler ja eh erstmal nicht erkennen.

Aber mal ein Themenwechsel: Die Benutzung des Death Notes in der nWOD wirft ja einige Fragen auf. Zum Beispiel gegen wen oder was wirkt das Death Note eigentlich? Bei unseren Gedankenspielen sind wir ja bis jetzt immer davon ausgegangen, daß die Opfer Menschen waren, aber in der nWoD müssen wir ja zwangsläufig auch das Supernatürliche mit einbeziehen.
Hat sich da schon jemand Gedanken gemacht?
 
AW: Death Note Kampagne

Die logische Antwort: Alles, was lebt. Also keine Vampire, und bei Sin-Eatern ist es fraglich, aber ich würde es aus Coolness-Gründen auch ausschließen (oder vielleicht verlieren sie nur einen Punkt Synergie, weil das Buch an ihrer menschlichen Seele zieht). Der Rest schon.

Zur Schwierigkeit, dass sich Stränge im Sand verlaufen könnten: Es ist die WoD. Es gibt Übernatürliches. Ein Straßenmagier könnte die Gruppe mit einem entscheidenden Tipp in eine Richtung führen, selbst ein Shinigami könnte seine Motivationen mit dem entsprechenden Death Note haben (bspw., weil er nicht will, dass der Mensch es hat und daher der Gruppe hilft).
Ist doch klasse, wenn der Gegner sich übermächtig anfühlt, obwohl er nur ein Mensch mit nem Buch ist.
 
AW: Death Note Kampagne

Die logische Antwort: Alles, was lebt. Also keine Vampire, und bei Sin-Eatern ist es fraglich, aber ich würde es aus Coolness-Gründen auch ausschließen (oder vielleicht verlieren sie nur einen Punkt Synergie, weil das Buch an ihrer menschlichen Seele zieht). Der Rest schon.

Promethan wohl eher auch nicht, schließlich dürften sie nicht an Herzstillstand sterben, wenn ich das bei denen richtieg verstanden habe...
Bei Changelling müsste man sich die Frage stellen, wie das DeathNote genau wirkt, denn schließlich ist das Uhrwerk eines Manikin kein wirkliches Herz, auch wenn es dessen Aufgabe erfüllt und bei einiegen anderen Elementals weiß ich auch nicht, in wie weit sie jetzt genau von ihrem Herzen abhängig sind...Aber beim Rest stimme ich dir zu!

Ach ja ich würde das DeathNote ja als Token eines der Gentry erstellen(ähnlich wie dieses Horn da...), das währe dann wohl mit einem Drawback für den Nutzer verbunden, den man schön einfließen lassen könnte.
 
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