AW: Dawn of Legends - Neues Superpower-Setting erschienen
Hatte bei den Ankündigungen auch diesen Eindruck der Überfrachtung
Ein Eindruck, der sich im Hauptkapitel des Spielerteils, den Powers, nur bestätigt. - Klar, man kann damit manches abbilden, was man mit den NE-Powers nicht so abbilden konnte, aber - braucht es das wirklich? - Welche Gruppe nutzt schon einen wesentlichen Teil der Powers. Manche sind ja auch "dasselbe in Grün", also effektiv nur andere "Erklärungen" für ziemlich ähnliche Effekte. Dazu wären eigentlich die Trappings gedacht.
Psychischer Widerstand ist doch auch nichts anderes, als Sanity in Rippers und ToD.
Und auch da könnte man sich überlegen, OB es diese neue settingspezifische Eigenschaft braucht.
Bei Einführung neue, settingspezifischer Eigenschaften muß man eigentlich die Grundregelwerks-Edges/-Hindrances hinsichtlich möglicher Modifikator-Wirkungen auf die neue, settingspezifische Eigenschaft hin überprüfen und ggf. ergänzende Informationen angeben. Das entspricht ja auch dem Prinzip des "Add, don't change" (das natürlich Pinnacle SELBST NICHT durchhält - sonst hätte DL:R nicht das WotB-Nahkampfschadenssystem als ERSATZ des Revised Systems, und sonst hätte nicht NE das Superpowers-System als ERSATZ des alten AB: Superpowers settingspezfisch eingeführt).
Insofern schon sinnvoll (sofern mentale Duelle ein wichtiger Teil des Settings sein sollen).
Da viele Powers gegen eine dieser neuen Resistenzen wirken, paßt das für dieses Setting schon.
Man hätte sich natürlich auch bei der Überarbeitung zur SW:EX generell einfallen lassen können, daß man jedem Attribut seine eigene "Resistenz" zuordnet, mit 2+halbem Attributswürfel + Edge/Hindrance-Modifikatoren.
Dann könnte man nicht benötigte einfach für ein Setting "abschalten".
Man kann dann aber z.B. statt Guts-Skill (der als Skill eigentlich ungeeignet ist, da er nur REAKTIV eingesetzt werden kann, nie aktiv) einen Wurf des "Terror-Würfels" (z.B. statt Fear -2 ist das eben Fear d10) der schrecklichen Kreatur oder schrecklichen Begebenheit gegen die Spirit-Resistenz machen. Edges übernehmen das psychische "Hart im Nehmen" des Charakters oder Hindrances seine besondere Zimperlichkeit.
Eben analog zu Vigor, Toughness, und Toughness-beeinflussenden Edges und Hindrances.
Und Intimidation, Taunt, Persuasion - und eben Fear - gehen alle gegen diese Mentale Toughness, oder diese mehrfachen geistigen Resistenzen. - Will ein Charakter "dagegen würfeln", so kann er ja dagegen eine Art "Full Defense" erklären. Das würde auch den Sozialen Kampf leichter in den normalen Kampfregeln entsprechende Mechanismen packen. Und ebenso Fear: jemand, der sich schon darauf einstellt, daß er hinter der Tür durch die es schon so verdächtig riecht, einen üblen erschreckenden Leichenfund machen will, der erklärt eben Defense als Aktion und macht dann als Freie Aktion die Tür auf.
Symmetrie in Regelsystemen finde ich immer eine gute Sache, denn sie erleichtert es dem Spielleiter sachgerechte ad-hoc-Regelungen zu treffen.