Dawn of Legends - Neues Superpower-Setting erschienen

Zornhau

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Das neue Superpowers-Setting "Dawn of Legends" von Daring Entertainment ist als PDF-Publikation von 280+ Seiten bei RPGnow.com verfügbar.


Die ersten Freebies zur Unterstützung gibt es auch gleich:

DoL Adventure Cards und Spielleiterschirm-Inserts.


Ein erster Blick - mehr ging auf die Schnelle wirklich noch nicht - macht Lust. Später mehr.

Nachtrag zu den "Adventure Deck"-Karten:
Da sind die meisten eher etwas "lame ass". D.h. sie machen auch nicht mehr, als ein Bennie machen würde, oder stellen relativ langweilige zwar dicke Boosts für Parry oder Toughness dar, aber nur für eine Runde. Manche sind auch gegeneinander ziemlich unbalanciert (Beispiel: Eine Karte läßt 2 Wundenstufen für eine Runde ignorieren, eine andere ALLE Wundenstufen bis zum Ende des Kampfes!). - Diese "Adventure Deck"-Karten rocken für mich schon mal nicht.

Nachtrag zu den Spielleiterschirm-Inserts:
Die für die Vorderseite sind ganz brauchbar um die Stimmung zu setzen. Die für die Innenseite, jedoch, sind zu voll mit Text (z.T. wirklich VIEL Text) und Informationen, die man als Spielleiter m.E. nicht bei der Hand haben muß. Daher nähmen sie nur den Platz weg, den man besser für wichtigere Angaben wie Kampfmanöver, Incapacitation usw., die man ständig braucht, reservieren sollte.
 
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PASSAGEN AUS DEM REGELTEXT GEHÖREN NICHT AUF DEN SCHIRM.
Neue Bennie-Optionen und Kampfmanöver hin oder her: Kurze Beschreibung mit Bonus/Malus, Raise reicht vollkommen. Und der Verweis ins Buch!

Der Schirm ist ein Krampf!
 
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Das hab ich mir auch schon gedacht - macht vom Umfang ja fast schon dem HackMaster-Screen Konkurrenz. (Graphisch allerdings nicht... dieser Wolkenhintergrund entstand wohl nach kurzer Google-Bildersuche.)
 
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Inhaltlich hat das Settingbuch ja neben dem Autumn Arbor Setting noch eine Art "Vorgeschichten-Generierung" mit Fragen und Pokerkarten zu bieten, sowie die Möglichkeit seine erspielten XP "für's Team" in ein Superhelden-Team zu investieren. Das bringt den Zugang zu Team-Ausrüstung und - sehr interessant - Team-Edges, die eben die Helden in genau DIESEM Team gemeinsam auszeichnen.

Das Power-System ist deutlich freier gehalten als das bei NE, aber auch komplizierter - so mein erster Eindruck. Man kann mehr damit machen, muß sich aber in den umfangreichen Teil wirklich gut einlesen, wie es scheint.

Ein paar nette Erweiterungen für das, was man mit Bennies so alles machen kann, treffen den Kern des Superpower-Genres ganz gut.

Ich werde heute Abend/Nacht mal anfangen quer zu lesen.
 
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Einen, nur einen "repräsentativen" Eindruck vom Einlesen in den Spielerteil (der mit über 100 Seiten der umfangreichste eines Savage Settings bislang ist - jedoch kommt ja in Kürze mit Hellfrost noch ein dickeres Spielerhandbuch als Spielerteil des neuen Fantasy-Settings von TAG heraus; das hat die Savage-Welt nicht wirklich gebraucht: Umfangswucherungen bei Settingbänden, statt Kurz, Knackig, Knallig).

Hier mein (erster, nicht einziger!) Eindruck:
Dawn of Legend, ein neu erschienenes Superhelden-Setting (diesmal anders als bei Necessary Evil nicht die Bösen!) für Savage Worlds basiert auf dem D20/M&M-Autumn-Arbor-Setting. - Es zeigt deutlich auf, wie man manche Settingadaptionen aus D20 bzw. D20 Modern usw. NICHT machen sollte. Schade. Es hat reichlich Macken, die von einem Savage, der sich das angeschaut hätte, sofort entdeckt worden wären.

Ein Beispiel für ein krasses Problem: neben Toughness und Parry führen sie zwei neue GRUND-Charakteristiken ein, Mentalen Widerstand und Psychischen Widerstand - d.h. Toughness via Smarts bzw. Toughness via Spirit.

Das Problem liegt darin, daß diese eigentlich auch durch jede Menge Hindrances und Edges aus dem SW:EX-Grundregelwerk schon modifiziert werden müßten (Stubborn würde Mentalen Widerstand erhöhen, Yellow Psychischen Widerstand senken).

Hier käme ein gesamter Rattenschwanz an ÄNDERUNGEN zum Grundregelwerk auf, die das Prinzip des "Add, don't change" für Settingerstellungen verletzen. Das macht schon mal keinen guten Eindruck. Es wurden einfach die drei Saving-Throws/Resistances aus D20 Modern abgekupfert und als SYSTEM-Änderung reingepfriemelt.

Und es wird MIT KEINEM WORT die Anpassung der Grundregelwerks-Edges/Hindrances an diese neue abgeleiteten Eigenschaften erwähnt oder gar vorgenommen!

Handwerklich unsauber, meine ich dazu.


Noch ein Eindruck:
Es wird mit QUANTITÄT geworben. - Fast 40 "neue" Edges (die meisten davon sind aus 50 Fathoms, Solomon Kane und anderen Settings zusammengeklaubt worden), über 100 Powers (wie konnte denn nur NE mit seinen ca. 70 Powers auskommen? - Ganz einfach: Bei DoL sind erhöhte Stärke und erhöhte Vigor ZWEI VERSCHIEDENE Powers, die bei NE alle unter dieselbe Power nur als unterschiedliche Ausprägung fallen).

Ich habe den Eindruck, daß hier D20-typische "Materialschlacht" betrieben wird: mehr Feats (= Edges), mehr Powers (= Spells), mehr Power-Enhancements (= Meta-Magic), usw.

Die gesamte "Denke" ist sehr D20-typisch. Der Settingband hat überhaupt nicht den Savage-"Stallgeruch".

Mehr, wenn ich noch mehr vom "Savage-Lack" abgekratzt habe und der D20-Rostlaube mit neuem Anstrich noch weiter unter die Haube geschaut habe.
 
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Hatte bei den Ankündigungen auch diesen Eindruck der Überfrachtung (würde mir lieber einen modularere Anwendung der Standard-Powers wünschen, statt "jetzt noch mehr Powers (in komplett anderem System)" - das hat mich schon bei NE gestört, hoffe dass der Companion da Alternativen bietet).

Ein Beispiel für ein krasses Problem: neben Toughness und Parry führen sie zwei neue GRUND-Charakteristiken ein, Mentalen Widerstand und Psychischen Widerstand - d.h. Toughness via Smarts bzw. Toughness via Spirit.
Psychischer Widerstand ist doch auch nichts anderes, als Sanity in Rippers und ToD.
Warum man dass unbedingt in Smarts und Spirit aufspalten muss ist mir nicht ganz klar (würde da eher Smarts als Strength-Ersatz bei Kräften die mentalen Schaden verursachen nehmen und ALLE mentalen Resistenzen über Spirit abwickeln), aber prinzipiell ist es ja (wie Parry und Toughness) ein Erwartungswert, der verhindert dass man jede Runde einen vergleichenden Wurf durchführen muss. Insofern schon sinnvoll (sofern mentale Duelle ein wichtiger Teil des Settings sein sollen).
 
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Hatte bei den Ankündigungen auch diesen Eindruck der Überfrachtung
Ein Eindruck, der sich im Hauptkapitel des Spielerteils, den Powers, nur bestätigt. - Klar, man kann damit manches abbilden, was man mit den NE-Powers nicht so abbilden konnte, aber - braucht es das wirklich? - Welche Gruppe nutzt schon einen wesentlichen Teil der Powers. Manche sind ja auch "dasselbe in Grün", also effektiv nur andere "Erklärungen" für ziemlich ähnliche Effekte. Dazu wären eigentlich die Trappings gedacht.

Psychischer Widerstand ist doch auch nichts anderes, als Sanity in Rippers und ToD.
Und auch da könnte man sich überlegen, OB es diese neue settingspezifische Eigenschaft braucht.

Bei Einführung neue, settingspezifischer Eigenschaften muß man eigentlich die Grundregelwerks-Edges/-Hindrances hinsichtlich möglicher Modifikator-Wirkungen auf die neue, settingspezifische Eigenschaft hin überprüfen und ggf. ergänzende Informationen angeben. Das entspricht ja auch dem Prinzip des "Add, don't change" (das natürlich Pinnacle SELBST NICHT durchhält - sonst hätte DL:R nicht das WotB-Nahkampfschadenssystem als ERSATZ des Revised Systems, und sonst hätte nicht NE das Superpowers-System als ERSATZ des alten AB: Superpowers settingspezfisch eingeführt).

Insofern schon sinnvoll (sofern mentale Duelle ein wichtiger Teil des Settings sein sollen).
Da viele Powers gegen eine dieser neuen Resistenzen wirken, paßt das für dieses Setting schon.

Man hätte sich natürlich auch bei der Überarbeitung zur SW:EX generell einfallen lassen können, daß man jedem Attribut seine eigene "Resistenz" zuordnet, mit 2+halbem Attributswürfel + Edge/Hindrance-Modifikatoren.

Dann könnte man nicht benötigte einfach für ein Setting "abschalten".

Man kann dann aber z.B. statt Guts-Skill (der als Skill eigentlich ungeeignet ist, da er nur REAKTIV eingesetzt werden kann, nie aktiv) einen Wurf des "Terror-Würfels" (z.B. statt Fear -2 ist das eben Fear d10) der schrecklichen Kreatur oder schrecklichen Begebenheit gegen die Spirit-Resistenz machen. Edges übernehmen das psychische "Hart im Nehmen" des Charakters oder Hindrances seine besondere Zimperlichkeit.

Eben analog zu Vigor, Toughness, und Toughness-beeinflussenden Edges und Hindrances.

Und Intimidation, Taunt, Persuasion - und eben Fear - gehen alle gegen diese Mentale Toughness, oder diese mehrfachen geistigen Resistenzen. - Will ein Charakter "dagegen würfeln", so kann er ja dagegen eine Art "Full Defense" erklären. Das würde auch den Sozialen Kampf leichter in den normalen Kampfregeln entsprechende Mechanismen packen. Und ebenso Fear: jemand, der sich schon darauf einstellt, daß er hinter der Tür durch die es schon so verdächtig riecht, einen üblen erschreckenden Leichenfund machen will, der erklärt eben Defense als Aktion und macht dann als Freie Aktion die Tür auf.

Symmetrie in Regelsystemen finde ich immer eine gute Sache, denn sie erleichtert es dem Spielleiter sachgerechte ad-hoc-Regelungen zu treffen.
 
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Habe DoL in den letzten Tagen ebenfalls quergelesen und kann den obigen Argumenten leider nur zustimmen: Die neuen Widerstandsarten hätte es ob der fehlenden Anpassung der Grundregeln nicht wirklich gebraucht. Wie konnten wir bloss die letzten Jahre ohne solche Widerstandswürfe/-werte auskommen? Bei den Powers und Edges ist mehr, nicht wirklich MEHR, insbesondere, wenn die meisten aus anderen Settings zusammengeklaubt wurde. Ärgerlich ist das fast durchgängige Nichtbeachten der Trapping-Mechaniken...

Zum Hintergrund: Nicht unbedingt sehr innovativ finde ich. Diese Art von Hintergrundgeschichten kennt man zur Genüge aus der MMORG-Ecke (City of Heroes/Villains) bzw. manchen Stories der GROSSEN Comic-Verlage von jenseits des großen Teichs. Ist einfach zu Universell, zu larifari, zu NORMAL Super...

Nett finde ich die Teampowers, die Hintergrundgeschichten-Generierung mit den Karten und ein paar andere kleine Regelungen hie und da.

Übel finde ich das Layout: Grausam, das Auge beleidigend und z.T. recht laienhaft. Insbesondere die Randbemerkungen sind eher störend, denn das Auge führend. Und einige Tabellen sind auch nach mehrmaligem Studium der zugehörigen Regeln für mich ein Buch mit 7 Siegeln (oder meines Erachtens unnötiger Ballast bzw. Blödsinn).

Resümee: Nett, liefert aber leider zu viele Beispiele, wie man ein Setting für SW NICHT aufziehen sollte. Streckenweise zu wischiwaschi, dann wieder unnötig detailverliebt, und auf weiten Strecken Copy and Paste aus anderen Settings.

Einen haben wir noch: Wenn der Benniefluß in einer Heldengruppe stimmt, kommt man mit 3-4 Bennies hervoragend aus. Wozu also gleich die doppelte Menge standardmäßig für jeden rauskloppen? Die meisten "neuen" Bennieregelungen sind nämlich eigentlich absolut UNNÖTIG und machen das Spiel nicht heroischer...

Dawn of Legends hätte wirklich eine Alternative zu NE darstellen können, fährt allerdings gleich in der ersten Kurve gegen die Leitplanke. Die Macher sind noch zu sehr in der alten M&M/D20-Denke verankert, als das dieses Setting wirklich innovativ und F!F!F! wäre. Daran werden auch weitere Abenteuer und Regelergänzungen nichts ändern!
 
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Daring Entertainment hat nun auch den Character Folio online gestellt...

Aaargh! Wer braucht, nein, wer will denn einen 7 (!) Seitigen Charakterbogen?

Sieht zwar nicht übel aus, aber musste das denn wirklich sein?

Außerdem hätte der ja wohl gleich in den Settingband gehört...

:wand:
 
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ach du heilige....
Also das Setting is ja interessant, aber das is ja kein Charbogen mehr das isn ausführlicher Lebenslauf für die Superhelden Arge ...

Ich glaub meins is dat nich
 
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Zum "langen" Charakterbogen:
Da in DoL mehr Wert auf Vorgeschichte, das Vorausplanen, der Power-Entwicklung über die nächsten 10 oder mehr Level-Ups und dergleichen gelegt wird, reicht der normalerweise knappere SW-Charakterbogen nicht aus, um all das in halbwegs einheitlicher und übersichtlicher Form zu notieren.

Wenn man nicht jede Menge Zettelwirtschaft zum Festhalten der deutlich umfangreicheren Angaben bei DoL betreiben will, dann dürfte diese "Charakter-Akte" schon sinnvoll sein. (Es ist da ja noch nicht einmal Platz für die umfangreiche Frageliste bei Charaktererschaffung, sondern man wird sich die noch separat beantworten müssen).

Was zeigt sich allein schon an diesem Charakter-"Bogen"?

Wucherungen von Angaben, Planungen, Hintergrund. - Alles das, was man in einem normalen SW-Setting NICHT BRAUCHT und auch auf dem Charakterbogen nicht findet.

SW-Charaktere werden normalerweise so erschaffen, daß sie gleich MITTEN IN ACTION geraten können und von da sich sowieso innerhalb der Spielwelt und durch Zusammenspiel mit anderen Spielercharakteren und der Welt des Spielleiters eh jeden noch so umfangreichen, "vorgeladenen" Hintergrund in den Schatten stellen.

Solche ausufernden Hintergrundfestlegungen, ohne daß der Charakter schon mal gespielt wurde, halte ich für Zeitverschwendung. - Besser Hintergrund im Laufe des Spiels per Rückblenden nachträglich zu definieren, sobald man selbst ein Gefühl für den Charakter bekommen hat.

Um aber eben gerade KEIN "RetCon" betreiben zu müssen, wird in DoL empfohlen auch seine nächsten 10 Level-Ups bereits im Voraus zu planen (ganz die D&D/D20-"Denke"!). - Meine Erfahrung bei NICHT-D20-Rollenspielen wie Savage Worlds: Man spielt und je nach Entwicklung der Kampagne nimmt man seine Level-Ups. Der "Build Opitimization"-Gedanke ist in SW ÜBERFLÜSSIG.
 
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Das war mein Gedanke bei meinen Bemerkungen zum langen Charakterbogen: Es wird viel unnötiger Generierungsblödsinn aufgeschrieben, den nachher keiner mehr braucht. Das wäre so, als würde man aus dem Fantasytoolkit die Charaktergenerierung en detail niederschreiben, statt der wesentlichen Eckdaten, Edges, Hindrances und Skills.

Und nachdem ich heute ausgiebig Gelegenheit hatte DoL zu lesen, sehe ich mich in meiner Ansicht über DoL bestärkt: Die Macher von DoL haben zwar eine lobenswerte Fleißarbeit hingelegt, die aber (leider) in der alten ihnen gewohnten M&M/D20-Denke verharrt. Und da ist die Minmax-Vorplanung, die Zornhau erwähnte, nur einer der Kritikpunkte.

Erneut zu den Powers: Wenn man bei NE schon meckerte, dass dort einige Killer bzw. Rohrkrepierer dabei sind, wird sie auch hier wiederfinden. Wie ich schon in einem meiner letzten Postings sagte: Mehr ist nicht MEHR! Viele der "neuen" Powers wären via Trapping einfacher abgedeckt. Dann gibt es noch Powercombos, Teampowers (deren Grundidee ich gut finde, nur die Ausführung bemängle) usw, die eigentlich auch nur eine Art Trapping darstellen. Nimm eine Grundpower und definierte sie einfach für das Team. Voilá! Zusammen mit Drawbacks, Boosts usw, die eigentlich nur die Powers billiger oder teuer, stärker oder schwächer machen, führt dies m.E. zu einem unübersichtlichen Wust an Powers. Die Länge einer Heldenbeschreibung hat sich dramatisch der von D&D 3rd Ed PCs angepasst. Schaut Euch nur die Heldenbeschreibungen im SL-Teil von DoL an. Für mich als SL ein Horror!

Schnippelt man den unnötigen Zierrat der detaillierten Boosts, Drawbacks etc weg und definiert die Powers über Trappings, bleibt ein Skelett übrig, das mich verdammt an NE erinnert. Ich kann mich des Gedankens nicht erwehren, aber haben die bei NE abgeschrieben? Was ist da wirklich "Neu"? Einfach mehr "Chrom" an den alten Wagen zu schrauben und etwas den Motor zu tunen, beschert ihm auch keine bessere Straßenlage.

Einen noch zum Schluß: Auch in in DoL halten Helden wie gewohnt 3 Wunden aus. Muß man nun jede Wunde getrennt markieren, ob sie durch physischen, psychischen und seelischen Schaden verursacht wurden? Denn konsequent durchdacht, müsste jede Wundenart auf etwas andere Art geheilt werden. So richtig schlau bin ich beim Lesen der Regeln dazu nicht geworden. Sie führen zwar 3 Arten der Toughness ein, sagen dann aber wohl: Wunde ist Wunde und man behandelt sie wie im GRW. Wozu dann überhaupt diese Unterteilung?! Um noch mehr Edges, Hindrances und Powers aufzuschreiben, die prinzipiell das Gleiche tun, sich aber nur durch die Art des Trappings (physisch, psychisch, seelisch) unterscheiden?! Dadurch wird das Spiel nicht schneller, denn nun muß man 3 Arten des Soakens im Kopf haben. Möp! :-(
 
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