Rezension Das Vermächtnis des Blutes (Diablo #1)

Nepharite

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Richard A. Knaak - Diablo Band 1: Das Vermächtnis des Blutes


[User-Rezi] von Nepharite


Als die drei Gefährten in das uralte Grab eindringen, hoffen sie nach unzähligen vergeblichen Questen und Kämpfen, endlich den Schatz zu finden, der sie ihr entbehrungsreiches Söldnerdasein vergessen lässt. Was die Freunde -die beiden Krieger Norrec Vizhara und Sadun Tryst sowie den Vizjerei-Magier Fauztin- dort jedoch erwartet, übersteigt ihre schrecklichsten Alpträume.
Fauztin und Sadun finden an dieser Stääte des Grauens den Tod, während Norrec zum Sklaven eines uralten magischen Gegenstandes, der Rüstung Bartucs´, dem Kriegsherren des Blutes, wird: Gefangen in dem Artefakt ist er fortan nicht mehr Herr seiner Schritte und Taten. Die Rüstung zwingt ihn gen Lut Gholein, der Wüstenstadt, dem Ort mächtiger Magie, um dort den furchtbaren Heerführer, ihren wahren Herren, auferstehen zu lassen. Während der alptraumhaften Reise tränkt Bartucs´ Vermächtnis den Boden mit dem Blute all jener, die diesem Vorhaben im Wege stehen.
Und es ist nicht Norrec alleine, den das magische Artefakt in seinen Bann gezogen hat. Der grausame General Malevolyn, Träger des Helmes Bartucs´, erhofft, sich mit Hilfe der Rüstung zum Herrscher über Dämonen und Menschen aufzuschwingen. Ähnliche Ambitionen hegen die ihn begleitende, ebenso bösartig wie mächtige Zauberin Galeona und der das finstere Trio komplettierende insektoide Dämon Xazax.
Auf der Seiten des Lichts können alleine Kara Nightshadow, Nekromantin und damit Bewahrerin des kosmischen Gleichgewichts, sowie die als Ghule auferstandenen Sadun und Fauztin die Pläne Bartucs´ durchkreuzen.
In den Wüsten Aranochs, nahe Lut Gholeins, prallen schließlich die Kräfte des Lichtes und der Finsternis aufeinander.

"Das Vermächtnis des Blutes" reiht sich in die Liste jener Werke ein, die vom Verlag -Dino Entertainment- treffend als Videospiel-Romane bezeichnet werden. Unverhohlen wendet es sich als Merchandise-Produkt damit an jene Leser, die neben ihren normalen Leben Zeit genug finden, unzählige Nächte BLIZZARD ENTERTAINMENTS DIABLO und DIABLO 2 spielend vor dem PC zu verbringen.

Die actionorientierte Story ist sehr gradlinig aufgebaut, bietet wenige Überraschungen und Wendungen und ist daher (leider) nur mäßig spannend. Auf eine facettenreiche Charakterisierung seiner Protagonisten verzichtet der Autor weitgehend und bemüht stattdessen hinreichend bekannte Fantasy- und Rollenspielstereotypen -Magier, Barbar, Nekromant, u.a.m.-, die diablokompatibel modifiziert werden. Ebenso oberflächlich verfährt er in der Darstellung und der erzählerischen Ausarbeitung der spielbasierten Welt SANKTUARIO und der handlungsrelevanten Orte, wie den Wüsten ARANOCHS oder der Stad LUT GHOLEIN. Beschreibende Ausflüge in die Religionen, Kulte -den des Rathma- oder die unterschiedlichen Völker fehlen dann konsequenterweise auch, sodass das Buch hinsichtlich seiner Komplexität nur wenig über das isometrisches Vorbild hinausgeht.

Dennoch werden Kenner und Fans des Spiels -und wahrscheinlich nur die- schon alleine deshalb fasziniert sein, weil viele Namen und Begriffe (fast) einszueins adaptiert wurden, und daher das Vergnügen im Wiedererkennen liegt. So begegnet der Leser Meschif oder Drognan, Jerhyn oder Horazon; ebenso dürften die Dämonen und Monster, mit denen sich die Protagonisten herumschlagen müssen, jedem Spieler das eine oder andere virtuelle Leben gekostet haben. Zudem ist der Stil des Autors recht gefällig und hinsichtlich der Zielgruppe -männliche Jugendliche zwischen 12 und 15 Jahren ;) - durchaus angemessen.

Fazit: Guten Gewissens kann ich "Das Vermächtnis des Blutes" aufgrund seiner simplen Handlung, der einfachen Sprache und der expliziten Ausrichtung auf das PC-Spiel eigentlich keinem Leser empfehlen. Dennoch ist es nicht auszuschließen, dass literarisch anspruchslosere DIABLO-Fans ein gewisses Lesevergnügen empfinden könnten. Daraus ergibt sich in der Summe ein "Bedingt Empfehlenswert".Den Artikel im Blog lesen
 
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