Hier mal eine Zusammenfassung zum Umbra. Bei Fragen fragen und bei Ergänzungen ergänzen... :]
Garou können aufgrund ihrer engen Verbindung mit der Geisterwelt in das Umbra (Geisterwelt) reisen. Garou sind von allen Erdwesen am besten im Umbrareisen bewandert.
Die Erde, die stoffliche Welt:
Die Garou sehen das spirituelle Universum als vom Kern der Erde ausgehend. Die Reiche des Umbra kreisen um dieses Zentrum. Das Umbra ist aber von der Erde durch den Todesgürtel abgeschirmt. Will man von der Erde ins Umbra reisen, so muss man einen Weg finden den Schleier des Todesgürtels zu durchbrechen. Unsere Welt wird auch als das Telurische bezeichnet.
Der Todesgürtel:
Der Todesgürtel weist verschiedene Intensitäten an verschiedenen Orten auf. An manchen Orten wird der Geist und Materie stärker getrennt, zum Beispiel in den Städten. Hier wäre es für einen Garou um so schwerer ins Umbra zu gelangen.
Die Orte, wo der Todesgürtel sehr schwach ist und die spirituelle Energie leicht in die materielle Welt fliessen kann, bezeichnen die Werwölfe als Caerns (heilige Orte).
Für die Garou gibt es zwei Wege in das Umbra zu gelangen. Zum einen über einen Caern oder indem sie „seitwärts wechseln“.
Beim seitwärts wechseln durchqueren die Garou den Todesgürtel indem sie sich in reine Geistwesen verwandeln (sie wechseln seitwärts von einer Realität in die andere). Sie landen dann im Penumbra.
Die Peripherie:
Der Todesgürtel ist zwar sehr stark, da er die Geistkräfte in Schach halten muss, aber an einigen Stellen gelingt es immer wieder geringe Mengen spiritueller Energie durchzusickern. Diese als „Peripherie“ bezeichneten Orte können zum Beispiel von Menschen wahrgenommen werden, wenn sie meditieren, unter Einwirkung bestimmter Drogen stehen und so weiter. Ihr Bewusstsein gleitet dann in die Peripherie, ihre Sinne empfinden stärker, Intuition und Einsicht erhöhen sich und man hat ein allgemeines Gefühl der Verbundenheit.
Dieses Gefühl kann zu einem ekstatischen Zustand ausgeweitet, dem sogenannten „Gleiten“. In diesem Zustand geschehen nahezu magische Dinge, die je nach Geisteszustand der Person abweichen könne. Gütige Geister können dann den Kontakt aufbauen ebenso wie Plagen und andere böswillige Geister.
Das Penumbra:
Direkt hinter dem Todesgürtel liegt die entfesslete Pracht der Geisterwelt. Das „Penumbra“ oder auch „Erdschatten“. Es ist der der Erde am nahesten liegende Bereich des Umbra. Dieses ist das häufigste Ziel der Garou, da sie dort böse Geister bekämpfen können, die Wesen in der stofflichen Welt korrumpieren wollen.
Das Penumbra ist eine graue und trügerische Welt, die von Luna erleuchtet wird. Das Penumbra enthält die Geistmaterie, die der festen Materie auf der Erde entspricht. Die einzigen stofflichen Gegenstände, die in der Geisterwelt auftauchen, sind solche mit einer großen Menge an spiritueller Energie.
Der Geist ist realer als Materie, daher kann der Geist eines Gegenstandes sein stoffliches Ende überdauern, aber der stoffliche Körper kann sein geistiges Ende nicht überdauern.
Das Penumbra wirkt ziemlich verlassen, denn die meisten vernunftbegabten Wesen manifestieren sich hier nicht. Nur spirituell fortgeschrittenen Menschen erscheinen hier. Magi beispielsweise als scharf umrissenen Astralleiber. Genau genommen erscheint ihre spirituelle Persönlichkeit (ihr erweckter Avatar).
Das Penumbra ist voller Domänen, die mit der stofflichen Welt und dem nahen Umbra in Verbindung stehen:
- Bergschluchten: Domänen unter Einfluss der Wyldnis, sie sehen aus wie wunderschöne Manifestationen der natürlichen Welt und werden von Bäumen und sprechenden Tieren bewohnt
- Epiphen: Seltsame Domänen, die für abstrakte Ideen oder Vorstellungen wie etwas „Quadrat“ oder „Vier“ stehen. Die wenigsten Garou können diese Orte begreifen.
- Höllenlöcher: Wyrmverseuchte Domänen (z.B. Giftmülldeponien). Sie werden von Plagen bewohnt und Wyrmwesen wnadern auf dem Weg von Nahen Umbra in die Welt Gaias dort hindurch.
- Netze: Netzdomänen sind Bereiche, in denen die Weberin in Penumbra vordringt. Z.B. technologisch fortgeschrittenen Städte. Diese werden von Strukturspinnen und Netzspinnen bewohnt.
- Schandflecken: Gemischte Bereiche aus Weberinnen- und Wyrmbereichen. Diese sehen aus wie verschmutzte in Netzen gefangene Städte.
- Schimären: Einzelne Traumdomänen, die jedem träumenden Wesen offen stehen. Von alptraumhaft bis paradieshaft.
- Trittstufen: Domänen der Feenenergie. Sie erscheinen als Feenringe und Monolithen. Manchmal sind dort noch Feen anzutreffen.
- Wyldlinge: Sich ständig verändernde Zonen. Dort liegt Magick in der Luft. Hier versammeln sich Wyldlinggeister.
Das nahe Umbra:
Über eine Mondbrücke kann der Umbrareisende von Penumbra in das nahe Umbra gelangen. Dieser Bereich ist ein wirbelnder Dunst, der von vielen kleinen und großen Reichen übersät ist. Die Garou reisen in diese Bereiche, um mit ihren Totems interagieren zu können.
Es gibt 13 größere Reiche, alle von einer Membran umschlossen, die ihre Energien beisammen hält. Für den Umbrareisenden sind diese Reiche so real und substantiell, wie die materielle Welt.
Zusätzlich zu den 13 großen Nahen Reichen gibt es nahezu unzählige andere kleine Reiche, Domänen und Zonen.
Folgende 13 große nahe Bereiche gibt es:
- Abgrund: eine riesige gigantische Grube, in deren Spalten und Tiefen fürchterliche Wesen lauern. Jeder der in diese Grube fällt und nicht fliegen kann ist verloren. Man sagt, der Abgrund sei der Wyrm oder jedenfalls direkt mit ihm in Verbindung zu bringen.
- Ätherreich: eine unendliche Kuppeldecke aus himmlischen Licht. Die Garou können dieses Rech leicht erreichen, wenn sie Richtung Himmel reisen.
- Cyberreich: eine Monstrosität aus Glas, Beton, Plastik und Stahl. Die Technologie hat deren Bewohner übermannt und mit Maschinen verschmelzen lassen. In diesem Reich arbeiten oft die Glaswandler, um das Computernetz zu nutzen.
- Erebus: ein Ort endloser Folter, wo Garou in einen See aus lebendem Silber getaucht werden. Ein großes dreiköpfiges Wolfswesen hindert die Garou an der Flucht.
- Flux: eine Ansammlung reiner Wyldnisenergie. In diesem sich ständig veränderndem Reich ist nahezu alles möglich und der Wahnsinn wahrscheinlich. Hier kann keine Wesenheit gebunden oder kontrolliert werden.
- Pangea: ein Reich gleichend dem Urzustand der Erde. Gewaltige Wälder, jungfräuliche Dschungel, alle je existierenden Tierarten gibt es hier. Unter anderem auch titanische Dinosaurier, ein großer Incarnadrache (die Ahnenschlange) leben hier. Alle Garou erhalten hier bei Morgendämmerung einen Gnosispunkt und alle Instinktwürfe haben einen automatischen Erfolg.
- Narbe: ein Reich gezeichnet von der Weberin. Eine Einödstadt erhebt sich dort. Düster, dreckig, ohrenbetäubend. Ein Entkommen ist schwierig, da der Todesgürtel hat einen Wert von 9. Manche Garou behaupten die Flucht sei durch das Traumreich möglich.
- Reich der Legenden: ein fantastisch-mythisches Konglomerat, das die Legenden aller Garoustämme vereint. Hierhin reisen die Garou, um dem Leben ihrer Ahnen nachzusüren.
- Reich der Scheusslichkeit: psychische Negativauswirkungen von Schockzuständen aus dem Reich Gaias haben sich hier manifestiert. Alle Scheusslichkeiten des wyrms treten hier auf. Ein Entkommen ist nur durch empathisches Mitleid mit den Opfern möglich.
- Schlachtfeld: Schatten aller jemals geführten Kriege existieren hier. In konzentrischen Kreisen liegen diese Kriegsglorifizierungen ineinander. Mittig ein grosses leeres Schachtfeld, das auf die Endschlacht (Apokalypse) wartet. Schwierigkeiten für Rasereiwürfe sinken hier um 2. Garou, die sich in die Schlacht stürzen erhalten jede Kampfrunde einen Punkt Gnosis. Hier können Garou ihre Feinde studieren, indem sie ihre Umbradoppelgänger beobachten.
- Sommerland: ein Reich voller Frieden, Anmut und Liebe, das auf den Zustand Gaias vor der ersten Sintflut zurückzuführen ist. Garou können dieses Reich in der Regel nicht gezielt erreichen, sondern könnten durch eine transzendente Erfahrung hier landen. In diesem Reich werden alle Wunden, Krankheiten und Flüche geheilt.
- Tor nach Arkadien: Als die Feen das Reich Gaias aufgaben, um in ihre geheimnisvolle neue Dimension zu reisen, hinterliessen sie ein Tor im nahen Umbra. Dieses Reich soll dem ursprünglichen Land der Feen (Arkadien) gleichen. Hier sind noch einige Feen anzutreffen.
- Wolfsheim: ein Reich, wie die stoffliche Welt. Hier werden Garou in ihre Lupusgestalt verwandelt und werden von hochtechnisierten Jägern gejagt. Die Flucht ist nur möglich, wenn man den Ort der Wölfe in der Welt begreift.
Die Traumzone:
Diese Zone umrahmt das nahe Umbrau und grenzt an das tiefe Umbra. Es ist eine Welt von gewaltiger Macht, beängstigend und unberechenbar. Durch ihre eigenen Träume können Garou direkt hierhin gelangen. Dieser Weg ist direkter, aber auch gefährlicher als das seitwärts wechseln oder die Verwendung von Mondbrücken.
Die Membran/Barriere:
Zwischen den nahen und dem tiefen Umbra liegt eine Membran. Ähnlich dem Todesgürtel aber noch undurchlässiger. Diese Membran kann überwunden werden, indem die Garou ein Brückenkopfreich erreichen.
Das Tiefe Umbra:
Hier bricht die Wirklichkeit zusammen und die Navigation wird schwierig. Dies ist die Heimat der Wyldnis, der Weberin und des Wyrm. Lunas Weg führt durch das tiefe Umbra, einer der wenigen tröstenden Lichtsignale für die Umbrareisenden.