Brainstorming Das Regelsystem

Skar

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Du hast uns gesagt dass es ein W100-System ist und der Name klingt danach, als könnte man es wie Linux modular weiterentwickeln. :)

Erzäh doch mal mehr und zeig uns mal den Charakterbogen.
 
AW: Das Regelsystem

(Ich bin fast bereit Geld darauf zu verwetten, daß gleich einer kneift...)

-Silver, erfahren.

Edit von MerchantOfDeath: Da Dein Kommentar keinen Inhalt enthält und nur als Provokation gedacht ist, möchte ich Dich (noch) höflichst bitten, dir so etwas hier in Zukunft zu verkneifen.
 
AW: Das Regelsystem

Den Bogen gibts im Downloadbereich der Seite als PDF, oder auch hier: character sheet design by ~biometal79 on deviantART

Das System arbeitet in den meisten Bereichen mit Prozentwahrscheinlichkeiten, und die Fertigkeiten werden auch als solche angegeben.
Attribute sind hingegen Werte von 1-20, wobei Werte über 10 für Menschen ungewöhnlich sind. Ein "normaler", durchschnittlicher Wert für ein solches Attribut wäre 4, wobei Spielercharaktere schon bei der Charaktererschaffung Durchschnittswerte von 6 haben können (aber nicht müssen).

10 Attribute gibt es, und ich habe mich da ein wenig von S.P.E.C.I.A.L. inspirieren lassen, selbst wenn's keine esoterischen Anwandlungen (wie Glück oder Karma) gibt. Aus diesen 10 Attributen berechnen sich rund 30 Grundfertigkeiten (am besten per Tabellenkalkulation, geht aber auch im Kopf und dauert dann ungleich länger), welche, zumindest in diesem Setting, alles abdecken was ein Spielercharakter tun kann. (Bevor jemand die Namen der Fertigkeiten zu wörtlich nimmt: In ihren Erklärungen steht was sie genau abdecken, stellenweise ist dies mehr, als der reine Name impliziert). Grundfertigkeiten kommen aber, bis auf wenige Ausnahmen selbst bei hohen relevanten Attributen, nur selten über 40%, daher gilt es die wichtigen unter ihnen, am besten schon bei der Charactererstellung zu trainierten Fertigkeiten zu erweitern, was wiederum Aufbaupunkte kostet.

Skar: Ich möchte in diesem Thread auch den Rest des Regelsystems beleuchten, allerdings muß ich grade zur Vorlesung. Am besten wirfst du einen Spielaspekt in den Raum, und ich versuche ihn dann nach bestem Wissen und Gewissen zu erklären. Mit den Charakterwerten war ich eigentlich noch gar nicht fertig, aber leider muß ich jetzt für 2 Stunden weg ;)
 
AW: Das Regelsystem

Wo ich gerade die Experience Pools sehe. Fang doch mal hinten an und erklär diese. :)
 
AW: Das Regelsystem

Ja... die Experience Pools. Die bedürfen zunächst einiger Erklärung bezüglich des Experience Index (jeweils ganz rechts von jedem Skill). Um Skills zu steigern, muß man sie benutzen. Mit (fast) jeder Benutzung bekommt der Charakter Punkte auf seinen Experience Index, deren Anzahl von seiner Intelligenz und der Güte seines Würfelergebnisses abhängig sind (kritische Erfolge bringen mehr Erfahrung, intelligente Menschen lernen schneller). Erreicht der Index nun irgendwann den selben Wert wie seine Fertigkeit, wird diese Fertigkeit um 2% gesteigert, sogar um 3% wenn es sich dabei um ein Focal Skill handelt. Der Index wird an dieser Stelle auf 0 resettet, und gleichzeitig - und jetzt wirds etwas kompliziert - jeweils 1 Punkt in den Experience Pool jeder Attributsklasse gegeben, aus welcher Attribute für die gegebene Fertigkeit eine Rolle spielen (= in der Formel zur Berechung dieses Skills enthalten sind).

Beispiel: Small Arms (Handfeuerwaffen) wird von 62% auf 64% gesteigert, nachdem der Exp. Index der Fertigkeit 62 erreicht hat. Da Perception und Dexterity in der Formel enthalten sind, gehen jeweils 1 punkt in den 2. (Motor Attributes) und 3. (Cognitive Attributes) Exp. Pool.

Die Punkte aus dem Exp. Pool kann man letzten Endes dazu verwenden, um die Attribute aus der zugehörigen Attributsklasse zu steigern.
 
AW: Das Regelsystem

Das Prinzip nach dem man Attribute steigert, ist noch einfacher als das für die Fertigkeiten: Möchte man ein Attribut um 1 steigern, so muß man (alter wert) X 25 Punkte aus dem Exp. Pool ausgeben. Ob und wann man das tut, ist einem selbst überlassen.

(Anmerkung: Im englischen Regelwerk heißt der Exp.-Pool "Stride Pool". Das muß ich auf dem Charakterbogen noch ändern - Tippfehler)

Außerdem gibt es noch 2 weitere Wege, Erfahrung zu bekommen: Einer ist theoretisches Wissen, daß man sich durch das Lesen von Büchern (im Jahr 2047 aber eher Videos und interaktive Lernprogramme) aneignen kann. Diese kann man einmal (pro gegebenem Inhalt) verwenden und erhält dadurch einen Bonus auf den Exp-Index, der ebenfalls vom Intelligenzattribut beinflußt wird. Der andere Weg ist die regelmäßige Benutzung einer Trainingseinrichtung. Regeln für Trainingseinrichtungen sind in den Regeln für Kampagnen enthalten. Während es theoretisches Wissen zu praktisch jeder Fertigkeit gibt, bieten Trainingseinrichtungen nur für diejenigen Skills Boni, für die sie ausgelegt sind.

Wenn du unnötige Fertigkeitenproben sagst, gehe ich davon aus, daß du solche meinst, die automatisch gelingen. Nun, diese Aufgaben sind so einfach, daß man daraus nichts lernt. Nur Würfe, die eine (wenn auch noch so geringe) Wahrscheinlichkeit für einen Mißerfolg beinhalten, haben einen Lehrwert. Allerdings können auch kritische Fehlschläge dazu führen, daß man nichts lernt - durch den katastrophalen Mißerfolg ist der Charakter so perplex, daß er keine wertvolle Erfahrung aus seinem Versuch ziehen kann. Normale (und damit die wesentlich häufigeren Fehlschläge) hingegen sind erfahrungspunktechnisch genau so wertvoll wie Erfolge.
 
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