Das Problem mit Soloabenteuern

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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16. Januar 2003
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Mit dem Vampir von Havena wird ja auch für DSA 5 ein Soloabanteuer kommen. Jetzt sind Solos ja per se nichts schlechtes: Man kann spielen auch wenn man keine Gruppe hat, man kann spielen auch wenn die Gruppe keine Zeit hat.

Spielt der Spieler aber auch in einer festen Gruppe, dann bekommt er und sein Charakter einen gewissen Vorsprung. Führen wir hier erstmal das Loot und die Erfahrung auf.

Ein weiteres Problem könnte sein, dass die Heldengruppe eigentlich gerade zusammen unterwegs ist, vielleicht sogar in laufenden Abenteuern unterwegs ist, ein Spieler aber zuhause sein Solo einschiebt, während die anderen Helden auf Standbild gestellt sind.

Geht das Soloabenteuer in der Gruppe reihum, sind wiederum die ingame-Erlebnisse eigentlich nicht verwertbar.

Wie man es also dreht und wendet, stecken da Problemchen bis hin zum ausgewachsenen Dilemma drin.

Wie seht ihr das?
 
In meiner alten Gruppe (damals... in den 90ern) war die Abmachung bei uns klar: keine Solos mit den "aktiven" Helden. Zum Spaß habe ich Solos gespielt, dann mit einem Klon meines Charakters. Loot habe ich extra notiert und nur für die Solos genommen. Die A/EP habe ich nicht genutzt, da ich immer einen Klon vom aktuellen Charakter gezogen habe.

In der neuen Gruppe, die noch nicht lange läuft, haben wir das noch nicht thematisiert. Allerdings halte ich es bei unseren knappen Zeit ohnehin für utopisch, auch noch ein Solo einzuschieben, so dass das Problem nicht auftauchen wird.

Ich halte es aber generell nicht für gut, "Gruppencharaktere" durch Solos zu schicken und würde das bei entsprechender Anfrage in der Gruppe auch ablehnen. Ich könnte es mir eigentlich nur in der Konstellation vorstellen, dass ein Spieler einige Abende ausgefallen ist und seinen EP-Rückstand zu anderen Spielern wieder aufholen kann. Zudem hat man auf elegante Weise eine Geschichte für die Abwesenheit des Charakters.
 
Oder man müsste die Soloabenteuer eben so aufstellen, dass jeder Charakter die problemlos parallel zu den anderen Helden durchspielen kann.

Wenn sich alle nacheinander durch die 36 Kammern der Tsa-o-lin prügeln, wäre das ja kein Problem.

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Oder, hey Moment, wie wäres mit Soloabenteuern je Charakterklasse/Profession. So zur Charaktererschaffung? :)
 
Es kommt total auf den Spielstil der Gruppe an. Spielt man "abenteuerweis", sprich: Die Gruppe trifft sich irgendwann, irgendwo in einer Taverne und erlebt ein Abenteuer zusammen, rinse & repeat, dann ist das kein Problem. Spielt man allerdings lückenlos in Echtzeit, dann haben die SCs schlicht keine Zeit zwischendurch was anderes zu machen.

Über gewonnene Erfahrung und sowas würde ich mir bei DSA überhaupt keine Gedanken machen. Bei DSA 4 (und ich bezweifle, dass es bei DSA5 anders sein wird) sind Spielercharaktere SO unterschiedlich stark, je nachdem wie ausgefuchst der Spieler sie baut, dass es teilweise tausende von AP brauchen würde, um den Minmaxer einzuholen. Von daher... mach ruhig die Solos, wenn es der Zeitrahmen, in dem die Gruppe sich bewegt passt. Im Zweifelsfall müsste mal halt entscheiden was die anderen Helden in der Zeit gemacht haben, ein anderes AB mit den übrigen Helden spielen (der Betroffene kann ja Leiten oder nen anderen Char oder nen one-off NSC spielen) oder für die anderen Helden eine trainingsphase ansetzen.

Ich fange Kampagnen gerne mit Soloabenteuern an. So habe ich es zB auch beim Forenspiel zu den Höhlen des Seeogers gemacht (ist im Forenspielbereich, falls es jemanden interessiert). Find ich ne sehr gute Möglichkeit um dem Helden ein Eigenleben und dem Spieler ein Gefühl für seinen Helden zu geben. Und so hat man einander auch was zu erzählen, wenn die Helden zusammentreffen.
 
der Betroffene kann ja Leiten
Auch ne Möglichkeit. Wir haben zB rollierende SL und geben daher dem Leitenden auch immer AP für das Abenteuer, damit er zum Dank fürs Leiten nicht auch noch hinter den anderen zurückbleibt.
Alternativ könnte der dann ja auch Solos spielen.
 
Ich hätte keine Probleme damit, wenn neu erschaffener Held (neuer Spieler oder der alte Held ist tot oder wegen zu starker Verletzungen oder ähnlichem nicht mehr vernünftig spielbar) ein Soloabenteuer spielt, damit er gegenüber den anderen Spielern etwas aufholen kann oder wenn man es mit einem Helden spielt, der in einem Abenteuer nicht dabei war (z. B. weil der Spieler nicht konnte) und man damit erklärt, was er in der Zwischenzeit getan hat.

Das Abenteuer sollte dann natürlich plausibel sein. Wenn die Helden z. B. Himmelsfeuer gespielt haben und ein Spieler samt Held im nachfolgenden Abenteuer, das auch in Albernia spielt nicht dabei sein konnte, dann paßt es, wenn er in der Zwischenzeit den Vampir von Havena spielt. Wie Wasser im Sand wäre dagegen sowohl örtlich als auch zeitlich eher unglaubwürdig.
 
Wenn man sich allen ernstes Gedanken darum machen muss das jemand "mehr Loot(!) und Erfahrung" als der Rest der Gruppe hat, dann sollte man am besten auf Soloabenteuer ganz verzichten, man kann da nämlich problemlos "schummeln". Üblicherweise tut man das auch, weil fast alle Soloabenteuer grausame Fleischwölfe sind, in denen man an mehr als einer Stelle "einfach so" sterben kann. Mir fällt spontan nur "Ewig ist nur Satinav" ein, das auf die "Huch, du bist tot!" Szenen verzichtet. Wer das Ding ernst nimmt, der erfreut sich danach an einer neuen Charaktererschaffung...

Persönlich halte ich Soloabenteuer für ein ganz eigenes Vergnügen, das aber mit dem eigentlichen Rollenspiel wenig gemein hat.
 
Für mich hat das Durchspielen eines Soloabenteuers mit einem Helden aus einer aktiven Runde den gleichen Stellenwert wie das Spielen eines aktiven Helden aus der Runde in einem Conabenteuer, dessen SL man nicht kennt und bei der sonst keiner mitspielt, und dann mit Loot und XP wieder in die Runde zurückzukommen.
 
Für mich hat das Durchspielen eines Soloabenteuers mit einem Helden aus einer aktiven Runde den gleichen Stellenwert wie das Spielen eines aktiven Helden aus der Runde in einem Conabenteuer, dessen SL man nicht kennt und bei der sonst keiner mitspielt, und dann mit Loot und XP wieder in die Runde zurückzukommen.
Und der wäre?
 
Nee, SO klar war es mir nicht. Ich finde es kommt schon drauf an. Solange die Gruppe keine zusammenhängende Dauerkampagne spielt, fällt es ja auch nicht mal besonders auf.
 
Mir fällt spontan nur "Ewig ist nur Satinav" ein, das auf die "Huch, du bist tot!" Szenen verzichtet.
Wind über Weiden hat solche Szenen auch nicht. Dafür ist es ein Abenteuer mit extrem eingeschränkter Charakterwahl (Weidener Ritter, es gibt einen aufs Abenteuer zugeschnittenen (vorgefertigter DSA 3-Krieger)).

Generell kann es helfen, wenn man das Soloabenteuer auch mit einem Spielleiter spielt, der vorliest, nachschaut, ob die Probe auch wirklich geschafft ist und die Gegner übernimmt. Außerdem kann er ein bißchen eingreifen indem er vor den "Huch, du bist tot!"-Szenen warnt oder unterbindet, daß der Spieler z. B. eine Sexszene zigmal wiederholt.
 
Generell kann es helfen, wenn man das Soloabenteuer auch mit einem Spielleiter spielt, der vorliest, nachschaut, ob die Probe auch wirklich geschafft ist und die Gegner übernimmt. Außerdem kann er ein bißchen eingreifen indem er vor den "Huch, du bist tot!"-Szenen warnt oder unterbindet, daß der Spieler z. B. eine Sexszene zigmal wiederholt.

Wenn ich den Schritt gehe, dann kann ich auch gleich für den Spieler RICHTIG leiten (übrigens gar nicht mal so verkehrt, für Call of Cthulhu und Shadowrun hab ich das schon gemacht - isolierte SC sind ängstliche SC. Für DSA wäre das in einem Horrorabenteuer auch ein weg.)
 
Wenn ich den Schritt gehe, dann kann ich auch gleich für den Spieler RICHTIG leiten (übrigens gar nicht mal so verkehrt, für Call of Cthulhu und Shadowrun hab ich das schon gemacht - isolierte SC sind ängstliche SC. Für DSA wäre das in einem Horrorabenteuer auch ein weg.)
Kann ich unterschreiben. Ich habe mal eine Solo-Session für einen Zwerg geleitet, der in den tiefen Stollen seiner Heimatmine mysteriöse Kreaturen jagt und vom Jäger zum Gejagten wird... war hammer stimmungsvoll. Hätte mit ner Gruppe und den unausweichlichen dummen Sprüchen nie so geklappt.
 
Also DSA Solos spiele ich nur nach DSA 1 Regeln, weil dann kann ich die auch wenn es mal langweilig ist und ich mir einfach nur die Sonne aufs Kreuz knallen lassen will am Strand spielen.. ^^

Sowas mit einem Gruppenchar zu machen ist für mich auf dem selben Level wie am Tag vor oder nach der Spielrunde noch schnell ein paar "Bonus" Punkte und Gegenstände auf den Character Sheet zu vermerken.. ^^
 
Sowas mit einem Gruppenchar zu machen ist für mich auf dem selben Level wie am Tag vor oder nach der Spielrunde noch schnell ein paar "Bonus" Punkte und Gegenstände auf den Character Sheet zu vermerken.. ^^

Man konnte bei der alten PC-Nordlandtrilogie die Charaktere auf einem Bogen ausdrucken lassen. Inkl. ihrem Equipment. Ah, selige Zeiten als der junge Saint versuchte den SL zu überzeugen, dass die Bibliothek von Toranor aus Schatten über Riva NATÜÜÜÜÜRLICH auch in der regulären DSA Runde im Besitz seines neuen Charakters sein sollte *g*

Wobei man natürlich mal darüber nachdenken könnte ob man am Soloabenteuerprinzip nicht herumschrauben kann um die grauenvolle DSA Charaktererschaffung über ein Solo zu erledigen...
 
oh ja das war damals nicht schlecht mit der Nordland Triologie. Damit hat mein Cousin immer einen Haufen Concharaktere für Conrunden mit gebastelt (oder auch NSCs und was man sonst so brauchte..^^)
 
Man konnte bei der alten PC-Nordlandtrilogie die Charaktere auf einem Bogen ausdrucken lassen. Inkl. ihrem Equipment. Ah, selige Zeiten als der junge Saint versuchte den SL zu überzeugen, dass die Bibliothek von Toranor aus Schatten über Riva NATÜÜÜÜÜRLICH auch in der regulären DSA Runde im Besitz seines neuen Charakters sein sollte *g*

Wobei man natürlich mal darüber nachdenken könnte ob man am Soloabenteuerprinzip nicht herumschrauben kann um die grauenvolle DSA Charaktererschaffung über ein Solo zu erledigen...
Kommt drauf an für wie verwoben man die Erschaffung mit dem Regelsystem hält. Ggf. ist ein ganz anderes Regelset eine noch bessere Lösung.
 
Oder, hey Moment, wie wäres mit Soloabenteuern je Charakterklasse/Profession. So zur Charaktererschaffung? :)
Wobei man natürlich mal darüber nachdenken könnte ob man am Soloabenteuerprinzip nicht herumschrauben kann um die grauenvolle DSA Charaktererschaffung über ein Solo zu erledigen...
Kommt drauf an für wie verwoben man die Erschaffung mit dem Regelsystem hält. Ggf. ist ein ganz anderes Regelset eine noch bessere Lösung.

Man kriegt das glaube ich nur relativ stereotyp hin und nicht so flexibel, wie die Charaktererschaffung ist. Also vermutlich auf die Standardprofessions-Pakete zugeschnitten:

Du warst noch ein kleiner Junge, als ein einschneidendes Erlebnis in dein Leben trat:
* Weite Wälder und Täler hatten dir eine naturverbundene Jugend geschenkt. Doch Orks entführten eines Tages deine Eltern. -> 14
* Als Handelsherren ging es deiner Familie immer gut, bis deine Eltern eines Tages mit einem groß angelegten Betrug runiniert wurden. -> 21
* ...
Notiere das Ereignis im Bereich Charakterhintergund auf dem Charakterbogen und fahre mit dem genannten Abschnitt fort.

14
Es war eine schwere Zeit und du eigentlich zu klein, dich alleine durchzuschlagen. Aber du wusstest dir zu helfen.
* Eisern arbeitetest du an dir selbst, stähltest deine Muskeln, ließt keinen Übungskampf aus. -> 28
* Du arrangiertes dich mit der Natur, lerntest in ihr zu überleben, Spuren zu suchen und zu jagen. -> 35
* ...
 
Man kriegt das glaube ich nur relativ stereotyp hin und nicht so flexibel, wie die Charaktererschaffung ist. Also vermutlich auf die Standardprofessions-Pakete zugeschnitten:

Du warst noch ein kleiner Junge, als ein einschneidendes Erlebnis in dein Leben trat:
* Weite Wälder und Täler hatten dir eine naturverbundene Jugend geschenkt. Doch Orks entführten eines Tages deine Eltern. -> 14
* Als Handelsherren ging es deiner Familie immer gut, bis deine Eltern eines Tages mit einem groß angelegten Betrug runiniert wurden. -> 21
* ...
Notiere das Ereignis im Bereich Charakterhintergund auf dem Charakterbogen und fahre mit dem genannten Abschnitt fort.

14
Es war eine schwere Zeit und du eigentlich zu klein, dich alleine durchzuschlagen. Aber du wusstest dir zu helfen.
* Eisern arbeitetest du an dir selbst, stähltest deine Muskeln, ließt keinen Übungskampf aus. -> 28
* Du arrangiertes dich mit der Natur, lerntest in ihr zu überleben, Spuren zu suchen und zu jagen. -> 35
* ...
Grundsätzlich muss ich schon sagen, dass ich die Kindheits- und Jugendtabelle im Mit Mantel, Schwert und Zauberstab sehr schätze. Wenn man die noch erweitert, kann man da sehr geile Hintergründe auswürfeln oder zusammenpuzzeln. Ich wollte die schon längst mal mit Zufallsgenerator in Excel nachbasteln, aber... wenn ich die Zeit hätte.
 
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