Das liebe Geld

Sanguro

Sethskind
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20. September 2008
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Hallo

Ich bin ja ein Fan von den SR Lebensstilen nur für eine Fantasy Kompanien fand ich bisher noch kein System welches mir gefällt. Wie geht ihr mit dem Wohlstand im Reich der Fantasy um?
Ich habe ja als SL keine Lust jedes Gulasch zu verrechnen.
 
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ich würde vorschlagen man nimmt sich für das jeweilige system
Drei rechenart vor
Arm
Mittelstand
Reich

und versucht dann für jeden Status eine Summe pro Monat festzulegen. Dabei helfen können eine Ausrüstungslisten
 
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Geld ist gerade im Fantasysetting regeltechnisch meist eh eine Ressource von geringem Belang.

Ich würde dem also nicht zu viel Aufmerksamkeit widmen. Irgendwann werden die Spieler es schon durch ihre Charaktere verhuren, spenden oder einfach anhäufen. Kein Grund für große Aufmerksamkeit seitens des SL.
 
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Geld ist gerade im Fantasysetting regeltechnisch meist eh eine Ressource von geringem Belang.

ich finde das ist eher sache des spiel-stils oder zumindest des settings. kann ich jedenfalls so nicht bestätigen - wäre auch schade drum.[/quote]Ich bezog mich extra auf die regeltechnische Seite als Ressource.
Da sehe ich im Vergleich zu kontemporären oder futuristischen Setings halt eine wesentlich geringer gestaffelte Gear-Section.
 
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Wenn du nicht gerade eine Birthright-Kampagne spielst, bei der die Spieler mit der Verwaltung von Ländereien zu tun haben, empfehle ich die Sword & Sorcery-Maxime:

1. Die Charaktere leben wie die Könige, bis sie ihre komplette Beute aus dem letzten Abenteuer verjuxt, verplempert, versoffen, verkümmelt, verhurt oder anderweitig an den Mann/die Frau gebracht haben.

2. Nun ist wieder Motivation zum Arbeiten/Abenteuern da, da der eigene Lebenswandel nicht mehr finanziert werden kann.

3. Beim Abenteuern/Herumsöldnern/Stehlen von verfluchten Gegenständen für drittklassige Schwarzmagier/retten von leichtbekleideten Maiden vor selbigen fällt wieder reichlich Schatz an.

4. Gehe zu 1.


Ernsthaft, das hat bei Leiber, Howard, Carter und einem halben Dutzend anderer Autoren hervorragend funktioniert, warum also mit Erbsen, bzw. Goldstückzählen anfangen. Wenn man als Autor eines Rollenspiel richtig schlau ist, dann verbindet man das verplempern legendärer Mengen Schatz(TM) mit der Charakterverbesserung: Nur wer richtig mit beiden Händen Geld aus dem Fenster schmeisst, wird auch ein richtiger barbarischer Held(TM).

Sollte der Gelderwerb im Vordergrund stehen (Birthright-Kampagne oder vielleicht will auch jemand die Hanse wiederaufleben lassen), dann ist ein abstraktes "Reichtums"-Attribut der beste Weg; das beinhaltet dann auch gleich den passenden Lebensstil.

Aber Abschlagszahlungen für den Lebensstil? Spielen wir hier Fantasy mit überlebensgrossen Helden oder Bleistifte & Buchhalter?

-Silver, freut sich auf das neue "Barbarians of Lemuria".
 
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Geld ist gerade im Fantasysetting regeltechnisch meist eh eine Ressource von geringem Belang..
Kommt drauf an, bei SR z.b. sehr und Stand und Status z.b. sollte es oft sein.


Ich würde dem also nicht zu viel Aufmerksamkeit widmen. Irgendwann werden die Spieler es schon durch ihre Charaktere verhuren, spenden oder einfach anhäufen. Kein Grund für große Aufmerksamkeit seitens des SL
oder ne Armee anheuern

Gear

beim Blick ins Aventurische Arsenal, die D&D Splatbooks, Gurps Lowtech stimme ich da nicht zu.
 
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Kommt drauf an, bei SR z.b. sehr und Stand und Status z.b. sollte es oft sein.

SR ist aber mMn doch kein Standard-Fantasysetting, auch wenn die ganzen EDO-Versatzstücke auftauchen.

Bei DSA3 gab es mWn in der Box zum Horasreich "Fürsten, Händler, Intriganten" eine Art Lebensstilsystem ähnlich zu Shadowrun.
 
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THX

Bekommen sie halt ab jetzt an stelle einer fixen Summe, "Ihr habt x0000 Goldstücke erbeutet" eher eine kleinen oder großen Patzen Geld um die Hurereien zu bezahlen.
 
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Conan D20 gibt als Option einfach an, dass die Spieler Sword&Sorcery Mässig immer einen hohen Prozentsatz Ihrer Kohle verprassen.

Viel cooler noch: d20 modern (und ich glaube true20 auch, aber das hab ich noch nicht durchgelesen)


hier mal ausm Gedächtnis stark vereinfacht:
Es gibt kein Geld, lediglich einen Skillähnlichen Wert, der den eigenen Wohlstand beschreibt.
Dinge/Dienstleistungen haben keinen Euro/Goldpreis, sondern eine DC - einen zu erwürfelnden Wert.
Liegt der eigene Reichtums"skill" über diesem Wert, kann man die Sachen "automatisch" erwerben, nichts passiert ansonsten.
Liegen Sie über dem "skil"wert, kann man sie erwürfeln, dadurch sinkt aber der skillwert. (oder so - ist schon ein wenig her dass ich es gelesen habe - war aber sehr schlüssig). Sprich: Sind die Sachen günschtig fallen Sie nicht ins Gewicht, ist es eine "Anschaffung" muss sich der Reichtumsskill davon erst wieder erholen.
 
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GURPS Fantasy (oder wie auch immer das bei 4E jetzt heist) hat einiges an Informationen zum Einkommen der verschiedenen Berufe im MA sowie der Kosten. Alternativ die "304,8cm langen Stange" (and a 10ft Pole von IIRC ICE) da stehen Preise für Essen etc. en masse drin.

Dazu etwas historisches Wissen über "Einkommen:Ausgaben" Verhältnis und es passt
 
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Swordbearer geht einen völlig anderen Weg.
Da werden Einkünfte über Sozialstatus geregelt.
Es wird davon ausgegangen, dass die SC sich zwischen den Abenteuern um ihre Einkommen kümmern (Arbeiten gehen z.B.). Wer das nicht macht, oder über seine Verhältnisse einkauft, kann schnell im Status absteigen.

Ach ja: Geld gibt es überhaupt nicht!
 
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Ich muss sagen, zuerts fand ich das Wealthsystem von D20 Modern zum Kotzen - nun finde ich es prima. Inszwischen ist das ganze Gold- und Geldgeklimper nur noch Dungeondressing: Prima zu haben, aber ob ich nun 100 oder 1000 GM in der Tasche habe, ist mir als Spieler egal. Und das Schatzaufteilen ("Und jetzt die Vase zu 75 Gm in 6 Teile .. laso jeder 12,5 ...) - LAAAAAAAAAAANGWEILIG!

Die Conan-Regel zieh ich als GM durch, leider sidn meine Spieler aber immer noch (selbst bei Conan) so drauf: Jeden Groschen legen wir zur Seite, dann können wir uns bald eine neue Rüstuing kaufen.
Dass die beim nächsten abenteuer schon zur Einführung weg sein kann, habe ich denen zwar schon gesagt, aber - NEIN! Böser Baron! Nicht meine Rüstung/ Schwert/ Kriegszossen!

Pauschalen beim Lebensstandard a la SR finde ich aich gut. Bei Fanbtasy-Welten sollten man jedoch (wenn man's etwas "historisch-korrekt" mag, darauf achten, dass da die Standards lauten sollten:

Bettler
Armer
Mittelloser (hat aber regelmäßig was zu essen und zu wohnen)
(Lücke)
Handwerker/ freier Bauer
(Lücke)
niederer Adel/ Bürger
(Lücke)
Adeliger/ Patrizier/ Handelsherr
(Lücke)
Hochadel/ Magnat (Fugger)

Dabei würde man ca. 80% der Bevölerung unter Bettler, Armer oder Mittelloser fassen.
Gute Übersicht findet sich bei den Lebenshaltungskosten pro Tag bei RQ3 (dt. oder engl). Die deutsche Ausgabe gibt es zum Teil zum Ramschpreis bei Ebay.
 
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naja, ist vielleicht auch eine frage des stils. wenn die charaktere haufenweise geld haben, also geld keine thema ist, dann sollte selbiges auch nur rudimentäre erwähnung finden (livestyle etc.). falls die charaktere aber ansich erfolglose glücksritter ohne entsprechenden background sind und sie froh sein können am ende des adventures mit +/- null herraus zu kommen kann ein intensiveres geld-management durchaus reizvoll sein. auch entscheidend finde ich auch ob es in der runde eine "offene" zeit zwischen den adventures gibt in denen die held_innen für ihren unterhalt sorgen können, oder ob das spiel ein durchgängiges ist in der der rote faden nur passend zum plott mal ein-zwei tage aussetzt.

allerdings sollte ein_e SL micromanagement auch immer schön an die spieler_innen deligieren(!).
 
AW: Das liebe Geld

Als kleinen Spass am Rande:

Barbarians of Lemuria (Revised, frisch gelesen und für geil befunden) macht mit Geld das einzig richtige im S&S-Business:

1. Helden können generell jede Ausrüstung haben, die sich möchten und von ihrem Hintergrund her plausibel ist. (Ganz offensichtlich klappt das bei D&D nicht, da das Powerlevel extrem von der Ausrüstung abhängt)
2. Es ist immer genug Geld da für die Lebensnotwendigkeiten. Nur die Qualität selbiger schwankt stark. (Essen, Wein, Unterkunft)
3. Als Belohnung gibt es "Schatz". Dieser wird nicht in konkrete (Geld-)Werte gefasst, sondern einfach nur beschrieben. Die Charaktere werden eh kaum alles davon mitnehmen können, sondern nur ein paar auswählte Prachtstücke.
4. Advancement Points (Erfahrungspunkte) gibt es erst, wenn der Schatz komplett ausgegeben wurde. Kreatives Ausgeben desselbigen wird mit mehr Advancement Points belohnt (wie z.B. der Erwerb von Dingen, die zu einem neuen Abenteuer führen).*

Alles 100% Genrekonform. Und erheblich spassiger, als alles zu horten.
anh.png


-Silver
 
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