Rollenspieltheorie Das Dilemma der großen Spielwelten

Skar

Dr. Spiele
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Hat ein Rollenspiel eine große - im Sinne von groß ausgearbeitete - Spielwelt, dann ergibt sich schnell das Problem, dass die Abenteuer in verschiedensten Winkeln der Welt lokalisiert sind.

Für die Charaktere bedeutet es, dass sie dadurch zu wild herumreisenden Problemlösern werden. Sozusagen werden sie zum spielwelteigenen Söldner-Squad-Team.

Aber nur in seltenen Fällen deckt sich das ja mit dem wahren Charakterhintergrund.

Und weiter fällt mir das vor allem in Fantasy-Settings negativ auf, weil dort eben das exzessive Herumreisen in einer Welt voller Sesshaften an sich schon eher ungewöhnlich ist, weil es eben nicht mit einem Fingerschnippen getan ist.

Seht ihr das auch so?
Und wie könnte man entgegenwirken?

Vielleicht ein Setting in dem Herumreisen nromal ist? Wo vielleicht ein Nomadenvolk auf der Suche nach Wahrheit durch die Spielwelt zieht und die Spieler nur die Späher sind?

Oder eben sehr kleine, örtlich begrenzte Settings? Warum muss es immer eine ganze Welt sein?

Oder dass man in einer solch groß ausgearbeiteten Spielwelt eben regional unterschiedliche Charaktere erschafft und spielt? Oder würdet ihr das als störend empfinden?
 
Mh, also wir haben unsere Fantasysetting Kampagnen meist nur in einer Region gespielt (zB westliche Herzlande, Nordwind Tal oder Cormyr in DnD).
Im späteren Verlauf der Kampagne bekommen die meisten Gruppen in Fantasysettings jedoch mächtige Reisewerkzeuge, wie zB Teleport, was die ganze Sache wieder vereinfacht.

Wenn ich an unsere Shadowrun Kampagne denke, waren wir auch nur in einer Region. :) Rhein Ruhr Megaplex ist aber auch cool. ;)

Fazit: Ich finde es sehr viel cooler immer (meist) in der selben Region zu bleiben. Das gibt viel Wiedererkennungswert und den Charakteren zusätzliche Motivation.
 
Bei uns ist vorher meist immer klar, wohin die Storyreise geht, also ob man lokal bleibt oder reisen wird.
Entsprechend stimmt man sich auf einander ab und weiß woran man ist.

Aber verstehe was Skar meint. Es ist eine Sache der SL denke ich, auch in einer großen Welt, eben nur den Teil groß zu beleuchten, der erstmal relevant ist.
Sollte die Gruppe doch Reisen wollen, weil es sich entwickelt, lässt man es eben zu oder nicht.
Wenn nicht, sollte man vielleicht interessante Alternativen offenbaren.
Wenn doch, sollte man vielleicht die Reise ansich interessant gestalten, oder eben falls gewünscht schnell abhandeln und eine Einführung in den neuen Weltbereich machen.
 
Aber verstehe was Skar meint. Es ist eine Sache der SL denke ich, auch in einer großen Welt, eben nur den Teil groß zu beleuchten, der erstmal relevant ist.
Sollte die Gruppe doch Reisen wollen, weil es sich entwickelt, lässt man es eben zu oder nicht.
Wenn nicht, sollte man vielleicht interessante Alternativen offenbaren.
Wenn doch, sollte man vielleicht die Reise ansich interessant gestalten, oder eben falls gewünscht schnell abhandeln und eine Einführung in den neuen Weltbereich machen.
Ja, das Reisen hat aber auch einen weiteren negativen Effekt, den ich eingangs nicht erwähnt habe:

Sie sind eben nicht mehr in ein lokales Gefüge eingebettet. Ihre Bezugspunkte (Stichwort Housing und Socialising) liegen nur noch innerhalb der Spielgruppe. Die weiteren Anker in die Spielwelt hinein nehmen ab.
Wie gesagt in Settings mit Handykommunikation oder Hyperantrieb nicht das Problem. In einem Fantasysetting aber eben schon.
 
Dimension Raum
Spielwelt, dann ergibt sich schnell das Problem, dass die Abenteuer in verschiedensten Winkeln der Welt lokalisiert sind.

Spielt man vorwiegend eigene Abenteuer und hat somit freie Wahl beim gewählten Austragungsort, lässt sich das Problem "verteilt an x-Orten" durch geeignete Lokalisierung der Abenteuer recht einfach vermeiden.

Schwieriger hingegen sieht es aus, wenn man bereits fertig ausgearbeitete Abenteuer aus Magazinen, dem Internet, der Produktserie eines Systems, etc. mit der eigenen Runde nachspielen möchte.
Eine Vorauswahl unter dem Aspekt "benötigte Spielregion" kann hier, als Filter vorgeschaltet für die eigene Runde ungeeignete Abenteuer aussortieren und das Problem auf diesem Weg aus der Welt schaffen.

Dimension Zeit

Noch verzwickter wird die gesamte Sache, wenn in einer sich zeitlich weiter entwickelnden Spielwelt zusätzlich zur räumlichen Dimension auch noch die zeitliche Dimension eine Rolle spielt.
Immerhin lassen sich räumliche Distanzen in welcher Richtung auch immer beliebig überbrücken.
Die Zeit hingegen ist eine Größe, die in den meisten Spielwelten nur eine Richtung kennt. Vorbei ist hier halt einfach echt vorbei.

In unseren Runden haben wir es in dieser Hinsicht so gehalten, dass wir offizielle Abenteuer in der Spielwelt als separate für sich alleine stehende Episoden gespielt haben.
Die Charaktere haben wir dabei ganz speziell für das gewählte Szenario erstellt und bereits beim Entwurf dieser sowohl die räumliche als auch die zeitliche Ausgangslage berücksichtigt.

große Spielwelt?
Seht ihr das auch so?
Ich selbst LIEBE große Spielwelten mit vielen unterschiedlichen Regionen und würde sie auf keinen Fall vermissen wollen.

Solange man hauptsächlich in einer Region der Spielwelt spielt, spielt die Größe der gesamten Welt in Sachen "der Weg zum nächsten Abenteuer" keine große Rolle.

Die meisten unserer Kampagnen haben wir so gespielt, dass unsere Charaktere in einer bestimmten Region der Spielwelt ortsansässig waren und dort ihrem Handwerk nachgingen, ihre Geschäfte betrieben, etc. und sich nur selten auf längere Reisen begaben.

Den flinken Suborbitalflug Mal eben zum Shoppen nach Paris und zurück im Schadworun und Fälle ähnlich einfach überbrückbarer räumlicher Distanzen ausgenommen, hat dabei zumeist bereits die abentuerliche Reise durch die Spielwelt einen spannenden Teil der Spielzeit ausgemacht.

Ausspielen!

Und wie könnte man entgegenwirken?
Vorgehen in dieser Weise oder anders formuliert "auspielen, auspielen und nochmals ausspielen" ist zugleich mein Tipp in dieser Angelegenheit.

Die Größe einer Spielwelt wird ja gerade erst durch den zeitraubenden, strapazierenden, unbequemen und gefährlichen Charakter des Unterfangens "Reise von hier nach dort" erfahrbar.
Wildes kreuz-und-quer-reisen per Fingerschnipp ohne all diese Aspekte hingegen macht den Faktor Größe der Spielwelt zunichte.

Nicht umsonst heißt es ja auch durch das moderne Transportwesen sei unsere Welt sehr viel näher zusammen gerückt.

Ja, wie groß ist sie denn?
Oder anders formuliert: Die gefühlte Größe einer Spielwelt bemisst sich nicht in der Einheit Länge, sondern vor allem in der Einheit Zeit.
Will heißen nicht daran wieviele Kilometer, Meilen, Ellen oder was-auch-immer Punkt A und B von einander trennen, sondern daran wieviele Wochen, Monde, etc. es dauert sich von einem der beiden Punkte zum jeweils anderen zu bewegen.

Wasch mich, aber mach mich nicht nass!
Und weiter fällt mir das vor allem in Fantasy-Settings negativ auf, weil dort eben das exzessive Herumreisen in einer Welt voller Sesshaften an sich schon eher ungewöhnlich ist, weil es eben nicht mit einem Fingerschnippen getan ist.

Genau dieser Umstand - dass es eben nicht mit einem Fingerschnippen getan ist - macht die Spielwelt erst groß.
Reduzierst Du die Reisezeit - mit welchem Trick auch immer - drastisch hast Du zwar das Problem "... mann das dauert aber echt lange ..." beseitigt.
Zugleich aber auch die "große" Welt vernichtet und sie zu einer "kleinen" Welt gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es könnte auch ein Reiz sein, den sesshaften Zwerg zum Reisen zu zwingen, sprich ihn aus seiner Komfortzone zu holen.
Da dort (Fantasywelt) ein schnelles Reisen anfangs sicher nicht möglich ist, muss zwangsweise die Reise zur Story gehören.
In vielen Fällen ist sicher der SL gefragt der dem Spieler Punkte gibt, mit denen er ein Reisen erklären kann.
Denn sonst kommt das Standardgruppenproblem: Warum sollte ich? Das würde mein Charakter nie tun!
Durchaus denkbar das es da Probleme gibt/geben könnte wenn eine Welt zu Groß ist, aber wie immer wohl hilft da nur die Kommunikation OT und auch IT :)
 
Also ich würde erstmal ins Mittelalter gucken was es da so gab (viele Fantasy-Welten sind Also früher waren hier nichtmal die Könige/Kaiser sesshaft sondern reisten gerum von Pflaz zu Pfalz. ;) Kaufleute reisten ebenso weit umher. Das gab es also schon. Söldner/Soldaten/Krieger auf Reisen gab es ebenfalls. Reisende HAndwerker, z.B: Zimmerleute und Steinmetze, kamen dazu. Und auch sowas wie Pilgerreisen oder wenn man so will die Kreuzzüge.
Daher wäre das nicht so ungewöhnlich. Die SC wären folglich nicht die einzigen Reisenden in einer solchen Welt. ;)
Darüber hinaus haben viele meiner SC eine Heimat, Familie, Freunde usw., also eine Ort wo sie mehr oder weniger eingebunden sind.
Unsere eigene Welt ist groß, aber man erlebt viele Szenarien der Kampagne in einer Region. Größere Reisen werden per Kalender frestgehalten, nur wichtige Ereignisse wenn relevant ausgespielt, dazu kommen Zufallstabellen mit Begegnungen oder aber dem Faktor Wetter. Ebenso wird ausgespielt wenn einer der SC auf der Reise noch etwas erledigen möchte. Wir hatten bis jetzt wenig Probleme damit.
Des weiteren gilt für uns SL der Leitsatz meine Welt vor Ort (also für das Abenteuer) ist immer so wie ich sie brauche, ob nun eigene Welt oder vorgegebenes Setting (wie z.B. Aventurien) ... Ich mach mir die Welt widde widde wie sie gefällt! ;)

Bis Cyberpunk ist "Reise" halt ein Abhaken von Zeit und Meilen. Ist wie heute wenn Du mit dem Auto von A nach B fährst. Das gibt auch wenig Probleme, zum Teil wird Reise aber auch ausgespielt wenn es Grund (Gefahren, Feinde usw.) dafür gibt.
 
Sie sind eben nicht mehr in ein lokales Gefüge eingebettet. Ihre Bezugspunkte (Stichwort Housing und Socialising) liegen nur noch innerhalb der Spielgruppe. Die weiteren Anker in die Spielwelt hinein nehmen ab.

Du kannst natürlich noch Crew mitnehmen. Die Enterprise fliegt auch jede Woche einen anderen Planeten an, aber die haben diverse recurring characters an Board.
Da kannst du entsprechend dann auch An-Bord-Folgen haben. Und gewisse Leute haben auch eigene Schiffe, so dass man sich mal wieder trifft.
 
Aber nur in seltenen Fällen deckt sich das ja mit dem wahren Charakterhintergrund.
Was sind deiner Meinung nach denn die "wahren Charakterhintergründe" bei der Mehrzahl der Charaktere?

Und weiter fällt mir das vor allem in Fantasy-Settings negativ auf, weil dort eben das exzessive Herumreisen in einer Welt voller Sesshaften an sich schon eher ungewöhnlich ist, weil es eben nicht mit einem Fingerschnippen getan ist.
Spielercharaktere sind nicht die Norm, sonst wären es keine Spielercharaktere - unabhängig davon, ob die Ausgangsthese überhaupt zutreffend ist.
 
Spielercharaktere sind nicht die Norm
Ja, das sehe ich genauso ... SC sind "Helden", also Experten für Rauben, Plündern und Brandschatzen. :LOL: Bei klassischen Fantasysettings (D&D, DSA usw.) heben sich sich qua ihrer Natur von der restlichen Bevölkerung ab. In moderneren Settings (Cyberpunk) ist der Unterschied nicht mehr ganz so groß, aber auch hier sind sie etwas anders und meist auch etwas besser (zumindest was Kämpfen und ein paar andere "nützliche" Fertigkeiten wie Schlösser knacken etc. betrifft) als der Otto-Normal-Bürger dieser Welt. Das Leben der Sc ist eben aufregender, abenteurlastiger und actionreicher, eben nicht so langweilig wie das eines Bauern oder Büroangestellten.

Bei Cyberpunk haben unsere SC (mittlerweile) einen Stützpunkt, eine Basis, da sie für ein mittelständiges Sicherheitsunternehmen arbeiten welche eine Niederlassung in Night City hat (eine alte, umgebaute Feuerwache ... und nein, es gibt keinen Verbannungscontainer im Keller). Von dort aus beginnen die meisten Missionen/Einsätze ("Abenteuer").
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich sind so große und vielfältige Welten wie Aventurien eher was um immer mal wieder eine neue Kampagne anzufangen die woanders spielt als die zuvor, ohne dass man ein neues Setting braucht. Allerdings hat sich jetzt gerade meine Kampagne die wir auch zeitlich gedehnt haben und mit den SC als Kindern angefangen hat in der Downtime von Al'Anfa bis Thorwal über die gesamte aventurische Westküste erstreckt. Bespielt wurde aber eigentlich nur Albernia, insofern war es eher die Möglichkeit für die Spieler auch exotische Charaktere zu spielen.

Spielercharaktere sind nicht die Norm, sonst wären es keine Spielercharaktere
Das ist kein allgemeingültiges Argument sondern hängt von Setting und Spielstil ab. In Exalted sind SC definitiv nicht die Norm, in Harnworld schon.

Sie sind eben nicht mehr in ein lokales Gefüge eingebettet.
Dem setze ich entgegen, dass ein soziales Gefüge nicht so sehr lokal sein muss. Spielt man eine Gruppe reisender Händler wird man auf den Märkten und Straßen einige Gesichter immer wieder sehen - andere Händler, Produzenten von Handelswaren, den Büttel der immer Bestechungen verlangt. Welche hängt natürlich davon ab ob man Nah- oder Fernhandel betreibt. Eine Söldnergruppe wird ziemlich sicher bei jedem Konflikt schon bekannte Söldner, Händler oder Marketender treffen, was sicher sehr reizvoll sein kann wenn wechselt mit wem man auf einer Seite kämpft. Hier ist oft eher das Problem, dass nur einzelne SC Beziehungen zu zu ihnen passenden NSC haben weil die Gruppe eben nicht aus zB verschiedenen Söldnern besteht sondern je einem Söldner, Dieb, Magier und Elf. Wie der Elf wohl kaum NSC-Söldner kennt, so kennt der Söldner wahrscheinlich auch keine NSC-Magier. Da hilft die Gruppe vorher etwas definieren ("Söldner", "Gauklertruppe") sehr weit.

Nicht fest lokalisierte Kontakte werden auch für reisende "Helden"-Gruppen in meiner Erfahrung zu wenig berücksichtigt. Von dem Barden der das Leben der SC vertonen will über den reisenden Heiler der in ihnen gute Kunden gefunden hat bis zu Söldnern die mal für den Bösewicht arbeiten, mal von den SC als Verstärkung angeheuert werden gibt es durchaus Möglichkeiten einen NSC immer wieder auftauchen zu lassen ohne dass sich gleich die Kampagne um ihn dreht. Ist aber zugegebenermaßen dünner, zumal gerade engere Bindungen wie Familie weitgehend raus fallen.
 
Nicht zu vergessen bei DSA die Phileason-Saga wo man sehr weit herumreist qua Story und gefühlt durch ganz Aventurien dappert. ;)
 
Dieses "Problem" hatten wir bisher auch bei großen Spielwelten nicht wirklich.
Es mag Gruppen geben, deren Fokus auf Reise und Entdeckung liegt - dann ist es kein Problem, dass sie unbeständig durch die ganze Welt ziehen.

Andere Gruppen sind eher statisch, haben eine Heimatregion und bleiben auch dort.

Wenn sie dann doch weite Strecken reisen, dann dauert das. Und wird zu einer ganz neuen Herausforderung.
Allerdings hatten wir das bei Fantasy bisher eher weniger, weil das Reisen dort oftmals eben sehr lang und beschwerlich ist. So blieben die meisten Gruppen in ihrer Heimatregion, oder beschaffen sich ein Schiff zum Reisen.

Bei moderneren Settings hatten wir von mehrtägigen Zugreisen bis zu Flügen immer deutlich bessere Karten was Reisen anging. Das kann man dann einfach so knapp abhanden, oder näher ausführen.
Dass sowas auch sehr spannend sein kann, zeigte sich bei der Gralssuche.
Dafür reisten die britischen Agenten durch ganz Europa, während mitten auf der Reise der zweite Weltkrieg ausbrach. Dadurch wurde unter anderem die letzte Reiseetappe im Deutschen Reich sehr spannend.
Daher war auch dort die Reise lang und beschwerlich, wurde lediglich auf unproblematischen Etappen etwas verkürzt.
Dauerte aber natürlich dennoch, und das Verstreichen wertvoller Zeit wurde natürlich ebenfalls notiert.

Aber selbst die SCs in modernen Settings sind meist relativ ortsgebunden, haben Heimat, Familie, Partner, Wohnung, Hauptquartier... Die reisen wenn es erforderlich ist. Aber streben natürlich dennoch an, schnell wieder heimzukommen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Das ist kein allgemeingültiges Argument sondern hängt von Setting und Spielstil ab. In Exalted sind SC definitiv nicht die Norm, in Harnworld schon.
Ja, wenn man den Umstand außer Acht lässt, daß Spielercharaktere von (i.d.R.) einem Spieler gesteuert werden...

Aber mich würde interessieren, warum du gerade diese beiden Systeme zur Verdeutlichung gewählt hast. Vielleicht haben wir auch nur eine unterschiedliche Auffassung, was "Norm" bedeutet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Du kannst natürlich noch Crew mitnehmen. Die Enterprise fliegt auch jede Woche einen anderen Planeten an, aber die haben diverse recurring characters an Board.
Da kannst du entsprechend dann auch An-Bord-Folgen haben. Und gewisse Leute haben auch eigene Schiffe, so dass man sich mal wieder trifft.
Und das konstruiere jetzt mal für ein klasssiches Fantasy-Setting.
 
Was sind deiner Meinung nach denn die "wahren Charakterhintergründe" bei der Mehrzahl der Charaktere?
Es ging hier um Söldner. Die spiele ich im weitesten Sinne bei Shadowrun, bei SLA oder ähnlichen Ausrichtungen. Im Fantasybereich sieht das eher anders aus. Eine Heldenreise beginnt zum Beispiel nie mit einem Auftrag, sondern mit eigenem Antrieb.
Einfach weil es viel besser wirkt, wenn man selbstbestimmt, statt fremdbestimmt unterwegs ist.
 
Und das konstruiere jetzt mal für ein klasssiches Fantasy-Setting.
Crew eines Schiffes, das eine bestimmte Passage auskundschaften soll, und unterwegs allerlei seltsame Orte ansteuert, aber die wichtigsten Bezugs NSCs immer mit an Bord hat.

Es ging hier um Söldner. Die spiele ich im weitesten Sinne bei Shadowrun, bei SLA oder ähnlichen Ausrichtungen. Im Fantasybereich sieht das eher anders aus. Eine Heldenreise beginnt zum Beispiel nie mit einem Auftrag, sondern mit eigenem Antrieb.
Einfach weil es viel besser wirkt, wenn man selbstbestimmt, statt fremdbestimmt unterwegs ist.

Kann man so nicht pauschalisieren.

Bei Fantasykram habe ich es meist erlebt, dass man eine zusammengewürfelte Gruppe spielt, die wenig Antrieb hat, außer das Abenteuer oder den Auftrag der Woche zu lösen.
Dagegen habe ich bei SR, oder auch Fallout, schon Gruppen erlebt, die sehr viel weniger söldnerartig waren, sich selbst für die Dinge eingesetzt haben, die ihnen wichtig waren, und nur ab und an auf einem Run oder einer Mission waren.
Die waren viel mehr damit beschäftigt, sich ein Leben aufzubauen. Und viel ortsfester, als viele Fantasygruppen.


Ich stimme zu, dass selbstbestimmt unterwegs sein viel mehr zieht, als einfach fremdbestimmt rumzueiern.
Aber wie gesagt, das hab ich eher in anderen Genres erlebt.
Und manchmal gibt's auch Mischungen. Ein SC, der seiner eigenen Ziele wegen beim Geheimdienst einsteigt, und dann Missionen macht, zum Beispiel. Diese mögen auf den ersten Blick fremdbestimmt wirken, können aber dem SC ggf auch dazu dienen, seinen Lebenstraum zu erreichen und seiner eigenen Motivation zu folgen. Der SC ist dann genau richtig für den Job ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Dagegen habe ich bei SR, oder auch Fallout, schon Gruppen erlebt, die sehr viel weniger söldnerartig waren, sich selbst für die Dinge eingesetzt haben, die ihnen wichtig waren, und nur ab und an auf einem Run oder einer Mission waren.

Gerade bei Shadowrun sehe ich das Problem das man eher ein loser Haufen ist der alles nur fürs Geld macht. Hatte eher die Erfahrung das man in nem Fantasy-Setting auch aus anderen Gründen handelt als bloß Geld/Reichtum/Macht etc.pp. (Obgleich ich das in Shadowrun auch schon erlebt habe)
 
Gerade bei Shadowrun sehe ich das Problem das man eher ein loser Haufen ist der alles nur fürs Geld macht. Hatte eher die Erfahrung das man in nem Fantasy-Setting auch aus anderen Gründen handelt als bloß Geld/Reichtum/Macht etc.pp. (Obgleich ich das in Shadowrun auch schon erlebt habe)

Und genau da beißt sich die Katze in den Schwanz, denn jeder wird da andere Erfahrungen machen.

Je nach Gruppe erlebt man setttingunabhängig eher fahrende Söldner, oder eher Leute mit eigenem Antrieb. Das hat mit Setting und Genre meist eher weniger zu tun.

Ich weiß auch nicht, warum es bei unseren Gruppen so war, dass gerade die Fantasy SCs meist keine tiefere Eigenmotivation hatten, und einfach herumzogen.
Irgendwo scheint das als Spielweise recht verbreitet, in dem Bereich. Zumindest liest es sich bei vielen Gruppen so, wenn ich Diskussionen dazu verfolge.
Aber bei denen läuft sicherlich auch SR rein missionsbasiert. Wahrscheinlich einfach ne Spielweise, die für viele Gruppen interessant ist, weil episodenhaft und weniger Aufwand.
Das ist jetzt allerdings Spekulation.

Fand ich war ein heftiger Kontrast zu unseren anderen Runden.
Die waren da ganz anders. Gerade Shadowrun.
Aber da hab ich aktuell auch SCs, die auf Geld scheißen und lieber "Das Richtige" tun wollen. :D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ja, wenn man den Umstand außer Acht lässt, daß Spielercharaktere von (i.d.R.) einem Spieler gesteuert werden...
Und wer steuert die NSC? Dein Amazon Echo? Oder ist der SL bei dir kein Spieler?
Aber mich würde interessieren, warum du gerade diese beiden Systeme zur Verdeutlichung gewählt hast. Vielleicht haben wir auch nur eine unterschiedliche Auffassung, was "Norm" bedeutet.
In Bezug auf die Welt bereisen oder nicht wäre die Norm eher ein Durchschnittsbürger, der nicht auf Abenteuer aus ist sondern sein Leben nett verbringen möchte, das klassische Beispiel wäre Frodo. Kein Bock auf Abenteuer, sitzt gerne zu Hause im Garten aber die Umstände schubsen ihn ins Abenteurerleben von dem er durchaus auch schlechtes zu erwarten hat weil er so mächtig und verletzbar ist wie alle anderen ist.
Die Nicht-norm wäre jemand der klar als Abenteuerlustig und trotz Gefahren nicht zu Hause zu halten ist, zB. Bilbo; oder weil er sich schon von seiner Macht vom Durchschnitt absetzt und von Reisen kaum etwas zu befürchten hat wie eben zb ein Exalted.
 
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