Mutant Chronicles 3 Dark Symmetry Campaign

Taysal

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Derzeit leite ich die Dark Symmetry Campaign via Google Hangouts. Eine Anlaufstelle um Artikel, Material, Berichte und Schnipsel zu sammeln, halte ich für eine gute Idee und mache gerne der Anfang.

Auf meinem Blog habe ich eine Karte zu Cheapside online gestellt, wie sie bei mir in der Kampagne eingesetzt wird.
 
Danke für die Links. Allerdings sind die mit etwas Vorsicht zu genießen. In Bezug auf die Ausrüstung geht einer der User davon aus, dass das Kartell noch nicht existiert. Das ist allerdings falsch, wie dem Kampagnenband und The Cartel deutlich zu entnehmen ist. Das Kartell wurde zwar erst vor kurzem gegründet, ist aber Bestandteil der Kampagne. Vor allem am Anfang. Eventuell kam der User durcheinander, weil The Fall of Von Hölle 150 Jahre zuvor spielt. Und das gab es weder Kartell, noch Bruderschaft.
 
Da wir unsere Einsätze protokollieren, hier mal ein erster Einblick:

4–7, 4–7. Vermisste Person gemeldet, Lydia Miller. 70-13 Down Side View. Keine Besonderheit. Übernehmen Sie.

Keine Personenbeschreibung liegt vor.

Von der Farm nach Down Side View dauert es ca. eine halbe Stunde, die Gegend wird von den Creeps kontrolliert.

Wir halten direkt vor der 70-13, keine Angabe, wer was gemeldet hat.

Es sind wenige Leute unterwegs, zwei Creep-Mitglieder sind in Sicht, sonst ist es derzeit nicht bedrohlich. Spencer, Zenbashi und McNasty gehen ins Gebäude.

Befragung des Hausmeisters: er kennt eine gewisse Lydia, 2. Stock, er gibt den Schlüssel heraus, ab und zu kommt ein Dealer vorbei und bringt ihr ein paar Klamotten. Normalerweise kommt sie einmal die Woche, sie war aber schon länger nicht mehr da.

Beim Apartment von Lydia Miller: Schloss kaputt, Kette vorgelegt. Drinnen läuft der Fernseher, bekannte Sendung, aber keiner der Ermittler kann was damit anfangen. Leises Husten ist zu hören.

Es läuft “Der Deputy”, Finale der dritten Staffel. Cop-Casting-Show.

Ein stinkender Junkie, Hallam Miller, sitzt da und glotzt ins Fernsehen. Befragung: Lydia ist seine Frau. Hat sich wohl eine Portion “Slow” eingeworfen. Mehr Slow hat er unter seinen Sessel geschoben. Jeff Brock, der Briefträger, ist wohl sein Lieferant. Seine Frau ist schon seit Wochen weg. Zuletzt war sie in der Küche. Ein Bild der Vermissten ist verfügbar. In der Küche hängt eine uralte Liste mit Dingen zur Erledigung – nichts wurde erledigt, die Liste ist über ein Jahr alt.

Zwei Creeps kommen zu DiMonti im Wagen geschlendert und reden mit ihm. Er fragt nach der verschwundenen Frau, von deren Verbleib wissen sie nichts. Einer glaubt in DiMonti einen der Leute von Torettos Gang zu erkennen.

Spencer und die anderen Ermittler kommen aus dem Haus. McNasty hat den Beutel mit dem Slow mitgenommen.

Auf zu einem Laden in der Nähe. Dort lungern ein paar Nachwuchs-Creeps herum. Die Vermisste wurde seit zwei Monaten nicht mehr im Laden gesehen, sie hatte dem Sohn des Besitzers Nachhilfe gegeben. Spencer läßt sich einiges an Waren zustecken. Hier seien in der letzten Zeit öfter Leute verschwunden, meist Straßenkinder, eventuell von Gangs von außerhalb. Andere Gangs als die Creeps müssen von außerhalb kommen, da die Creeps hier ihren Turf haben.
 
Beim zweiten Spielabend und Einsatz wussten die Spieler bereits ungefähr, wie das Setting funktioniert und was ungefähr abgeht. Also haben sie auch etwas mehr Eigeninitiative gezeigt.

4-7, 4-7. Menschen am Boden. Möglicherweise durch Beschuss. Ecke Florence Avenue und Pointer Street. Übernehmen Sie mit größter Vorsicht.

Nach ca. 9 Minuten kommen wir mit voller Sirene und Blaulicht am Einsatzort an.

Ein teurer Bauhaus Sportwagen ist dort zerschossen am Straßenrand, Blut sickert heraus. Lauter Waffenläufe sieht man aus gegenüberliegenden Fenstern und es sind Leute mit Waffen in Nebenstraßen. Wagen 1 stellt sich quer, damit der Medic raus kann und sehen kann, ob noch jemandem zu helfen ist, Wagen 5 stellt sich so, daß die Bordwaffen die Bewaffneten gut erreichen können.

Fahrer und Beifahrer sind beide tot. Sie tragen Gang-Symbole, aber von einer Gang aus einem Nachbarbezirk, der Wilson-Street-Gang, die hier eigentlich nichts verloren hat. Im Fond liegen Plastiktüten mit diversen Pillen herum. Der Beifahrer hat unter seinem Sitz einen kleinen Koffer mit jeder Menge Capitol-Dollars. Mit etwas Aufwand werden der Geldkoffer und die Pillen sichergestellt.

Keine Ausweis- oder Fahrzeugpapiere festzustellen, dafür aber einen M13 Bolter mit Magazin, sowie zwei Piranha-Pistolen. Sonstige Spuren sind nicht zu sicher. Wir fordern einen Wagen an, um die Leichen abzutransportieren, sowie einen Abschleppwagen für den Sportwagen. Die Kollegen brauchen ca. 30 Minuten, bis sie eintreffen. Der Wagen wurde u.a. von MPs und Scharfschützengewehren beschossen.

Spencer und DiMonti gehen zum Wohnblock, um ein paar Zeugen zu befragen. Elizabeth und Washington Major. Die Creeps haben sich in den Wohnungen versteckt und eine junge Frau als Köder rausgeschickt die angeblich Drogen kaufen wollte Dann haben die Creeps das Feuer eröffnet.

Die sichergestellten Materialien werden protokolliert.

Der Wagen könnte repariert werden (20 Assets in Werkstatt, 13 Assets für Ersatzteile beim Selberbasteln).

DiMonti hinterlässt eine Nachricht an Dom Toretto, dass er ihn sprechen will.

DiMonti geht die Protokolle der anderen Einheiten durch. Die Gang-Übergriffe begannen an der Grenze von Cheapside, die Creeps hatten anfangs nicht reagiert, erst als die Gangs ins Kerngebiet vorgedrungen sind, haben die Creeps aktiv zurückgeschlagen. Es sind Gangs aus allerlei anderer Bezirke auf dem Vormarsch auf das Creeps-Territorium.

Spencer unterhält sich mit den anderen Streifen. Die Informationen aus Nachbarbezirken müßten über Amtshilfe oder direkte Befragung in anderen Revieren eingeholt werden. Die Kollegen haben bestätigt, dass die Creeps sehr passiv waren - u.a. weil die Creeps ihrerseits in anderen Bezirken unterwegs waren. Sie waren in ihren eigenen Bezirken kaum präsent.

Commander Dickson kommt zu Spencer: Angeblich hätte Spencer die Eheleute Washington “bezahlt” dafür, dass sie eine gefällige Aussage gemacht haben. Sie haben sogar eine Audio-Aufnahme dabei. Der Commander erklärt er habe das erst einmal "geregelt", aber Spencer soll vorsichtiger sein.

Auf Streife beschließen wir, zuerst den “Briefträger” Brock aufzusuchen. Er ist derzeit in Prospect Layers - wo auch Lydia Miller verschwunden ist. Miller ist eine seiner Kunden, er hat sie schon seit Wochen, 8 bis 12, nicht mehr gesehen. Zu den verschwundenen Kindern, er weiß nicht, wo oder wie sie verschwunden sind. Die Creeps waren mal eine Zeit lang verschwunden, aber das hatte andere Gründe. Sie sind nicht in andere Bezirke vorgedrungen. Vor einem halben Jahr sind sie “abgetaucht”, waren regelrecht weg vom Fenster. Daher haben die anderen Gangs gesehen, dass sie hier “schwach” sind.

Ihr Verhalten hat sich geändert. Anfangs hatten sie Aufklärung betrieben, nun schlagen sie zurück - und zwar mit militärischer Präzision.

Was mit an der Kampagne besonders gut gefällt, aber weitgehend am Regelwerk liegt, ist die Charaktererschaffung mit den Events. Dadurch kommen SC mit "Leben" ins Spiel, die untereinander noch in Beziehungen verknüpft werden. Alleine das ergibt schon Stoff für eine eigene Kampagne und einen Haufen an coolen NSC. Alleine für die Charaktererschaffung haben wir einen ganzen Spielabend gebraucht und noch anschließend daran gewerkelt.

Diese Verknüpfungen habe ich benutzt, um der Sache mit den Creeps über die Kampagne hinaus einen Drive zu geben. DiMonti ist ein Bauhaus-Charakter und mit einer Opersängerin liiert. Deren Vater, also DiMontis Schwiegervater in spe, ist der Grund warum die Creeps eine Zeit lang anderweitig aktiver waren. Mal sehen ob das irgendwann aufgedeckt wird. :)

Auszug aus "Die Ketzerin vom Mars"
3. Aufzug, Recitativ

Doch die Bruderschaft, was vermag sie für mein Glück?
Giebt sie mir Glauben, Lieb' und Jugend je zurück?
Verflucht seist du auf ewig, eitles Menschenherz,
Verflucht die Kette, das gläubige Band
Von Menschenglück und Menschenschmerz!
Verflucht, was uns mit Trug umspannt,
Des Kardinals Macht, der Seele Trieb,
Verflucht sei Glück, sei Ruhm und Macht!
Der Hoffnung Fluch und Fluch der Lieb',
Fluch dir Geduld!
Dunkle Symmetrie herbei! Herbei zu mir!
 
Kurze Erklärung, warum ich fleißig Spoilertags einsetze: Falls meine Gruppenmitglieder hier hereinlesen (absichtlich oder zufällig), die Suchmaschinen bei einem Treffer versehentlich ein paar Textzeilen anreißen oder angehende Spieler sich einen groben Überblick verschaffen wollen. Bleibt natürlich trotz allem eine Spoilerzone, aber die richtig harten Sachen sollten halbwegs gut versteckt sein. :)

Jedenfalls hier mal der nächste Einsatz:

4-7, 4-7. Vermisstes Kind. 2007 Edmonton Heights. Notfall. Vermisstes Kind, weiblich. 12 Jahre alt.

Wir kommen in 15 Minuten in Edmonton Heights an. Die Wohnung ist in der zweiten Ebene. Apartment-Komplex. Clark und Pippa Gerber. Es ist nicht ganz so heruntergekommen wie bei den Millers.

Die Familie hat noch zwei weitere Kinder, zwei Mädchen. Das vermisste Kind, Ana Gerber, ist schon gestern abhanden gekommen. Letzter Aufenthalt: gestern, nachmittags 15 oder 16 Uhr, um sich mit Freundinnen zu treffen.

Die Schwestern sagen, dass Ana keine Freunde hätte. Sie “geht immer rüber”, in die alten Fabrik. Dort kann man gut verstecken spielen zwischen den alten Maschinen. Dort gibt es ein großes “Ding”, einen Häcksler.

Zenbashi und McNasty erkunden das Fabrikgelände. Es ist mit einem Zaun gesichert, hat einen Platz und drei Gebäude. Dort riecht es nach Kanalisation und nach Chemie und nach Verwesung. McNasty geht weiter aufs Gelände.

Er folgt dem Verwesungsgeruch in einen Bereich voller Kisten (teils mit Gefahrensymbolen drauf). Er findet eine unter einem Stein liegende Puppe, Kinderzeichnungen, usw. Hier haben Kinder gespielt. - Zeichen der Creeps sind zu sehen. - Er geht dem Geruch nach zum kleinsten der Anbauten. Hinter ein paar Steinen hat jemand den Boden aufgebrochen, so dass man nach unten in die Tunnelebene unter der Fabrik gehen kann.

Spencer und DiMonti gehen ebenfalls zur Fabrik, um das andere Team zu unterstützen.

McNasty klettert durch den kleinen Spalt nach unten ins Dunkle.

Beim Runterrutschen ist ein blutiger Handabdruck zu sehen, wie von einer Kinderhand, verschmiert, wie weggezogen.

Er entdeckt einen feinen Draht, der zu einer Granatenfalle führt (Sprengfalle). Man hört einen monotonen Singsang aus den Gängen.

Beide Teams klettern in das enge Loch. Die Sprengfalle wird entschärft und die Granate McNasty übergeben. Unklar ist, was die Sprengfalle eigentlich sichern sollte, führt der betreffende Gang doch in eine ganz andere Richtung als die Blutspuren.

Beide Teams haben sich nicht über Dispatch abgemeldet, dass sie in die Tunnels steigen. Wir folgen den Spuren in die Tunnels.

Nach einer Viertelstunde finden wir weitere Blutspuren, auch von erwachsenen Händen, sowie Abfall neueren Ursprungs. Zenbashi meint, dass derjenige, der so viel Blut verloren hat, so gut wie tot ist.

Eine Ebene weiter nach unten führen wieder ein paar Blutspuren. Spencer führt uns weiter zu einem Gang mit Energieriegelpapieren (Eaty Neatys), sowie eine Sprengfalle und einen merkwürdigen Singsang.

Der Singsang hört sich ein wenig wie die Bruderschaftsgesänge an - es sind aber KETZER!

Zenbashi erkundet heimlich voraus. In einem gewaltigen Verteilerschacht rauscht Wasser wie in einem Wasserfall nach unten. Eine Steintreppe führt spiralig hinab. Unten gibt es ein Metallsieb, darauf die weiße Rüstung eines Bruderschaftsgardisten. Tiefe von 12 Metern. Eine weitere Falle ist nicht in Sicht. McNasty klettert runter und versucht im tosenden Wasser den Körper zu bergen. Die Waffen des Gardisten fehlen, auch sein Gebetsbuch fehlt.

Aus einem der Seitentunnel ändert sich das Geräusch des Wasserfalls. Von oben kommen Fässer runtergespült. Vier Fässer, die McNasty treffen könnten - sie tragen Gefahrgutsymbole. McNasty springt im letzten Augenblick zur Seite.

Der Leichnam wird auf die Seite gezogen. Irgend etwas hat die tote Gardistin von der Vorderseite her aufgeschlitzt, was McNasty ordentlich an die Nieren geht.

McNasty nimmt sich die beiden leichten Militär-Schulterpolster (1 Punkt Panzerung) und den Helm (2 Punkte Panzerung - plus 1 Punkt durch das Paar Schulterpolster). - Das alte Schulterpolster von McNasty geht an Zenbashi.

McNasty folgt dem Abflussrohr, aus dem die Fässer kamen, und sieht dort Licht und leise Stimmen. Er schleicht auf die Lichtquelle zu und kommt unter einem Gully-Ausgang heraus, bei dem eine Leiter nach oben führt.

Dort steht ein größerer Pritschenwagen mit drei Arbeitern, die wohl die Fässer in das Rohr geworfen haben. McNasty will die Personalien der Arbeiter aufnehmen. Ein paar Worte werden gewechselt, da ziehen zwei der Arbeiter die Knarren (einer eine Piranha, einer eine Schrotknarre) und einer einen Knüppel. McNasty ballert zwei der Arbeiter weg und nimmt den dritten gefangen.

Die Personalien werden aufgenommen und der Wagen sichergestellt.

Nach Rückkehr in die Farm wird der Papierkram erledigt, DiMonti verschweißt den Zugang in den Tunnel.

Die Bruderschaft wird einen Antrag auf Erstattung des Helms und der Schulterpolster stellen - was einige Tage dauern könnte, bis dieser in der Farm eintrifft.

Das war schon mal eine ziemlich fiese Sache. Nicht nur für die Spieler, sondern auch für mich als Spielleiter.

In der Kampagne ist der Untergrund ja von Bedeutung. Obiger Einsatz führt zwar in die Tunnel hinein, bleibt aber ziemlich grob. Auch der große Abschnitt ist nicht ganz so hilfreich, vor allem sollen die SC ja nicht schon hier zu einem der Hot Spots laufen. Also musste ich etwas improvisieren. Zum Glück gibt es ja die Kartdendecks. Also habe ich mich an das Location Deck gehalten und die Karte Darkest Recesses benutzt, um ein wenig Stimmung "in die Bude" zu bringen. ;)
 
Und weiter ging es:

Zenbashi ist heute unpässlich, er hat sich wegen Grippe krank gemeldet. McNasty bekommt den Rookie, Samantha de Fries, als temporäre Partnerin mit auf Patrouille in Wagen 1.

Samantha de Fries (Bauhaus), Rekrutin.

Mit der Flagge der Bruderschaft ausgestattet startet Wagen 1, gefolgt von Wagen 5, in die Nachtschicht.


Die Abteilung der Spieler (4-7) besteht aus insgesamt 6 Wagen mit je 2 Cops. Falls mal ein Spieler ausfällt, gibt es halt Rekruten, Anwärter, die frisch von der Academy kommen und den letzten Schliff verpasst bekommen. Die wechseln regelmäßig den Wagen, bis sie irgendwann mal einen Partner und einen festen Wagen bekommen. So können in der Gruppe aufkommende Lücken gefüllt werden und niemand muss komplett ohne Rückendeckung raus.

Cool an der Kampagne ist, dass stetig neue Einsätze rein kommen, aber die Spieler und ihre Cops auch noch an den alten Fällen arbeiten. Und natürlich lasse ich die Gruppe auch die ein oder andere Auswirkung ihrer Arbeit spüren. :D

Das Loch, in das das verschwundene Kind vermutlich verschleppt wurde, ist offiziell verschlossen und versiegelt worden.

Gegen McNasty ermittelt die Cartel-Staatsanwaltschaft wegen Totschlag und Mord im Dienst, wegen der beiden erschossenen Umweltverschmutzer. Auch gegen den Partner von McNasty, Zenbashi, könnte ein Verfahren eröffnet werden, aber McNasty nimmt alle Schuld auf seine Kappe.

Wir fahren zuerst in den Westen, nach West-Cheapside, wo es vor drei Tagen Meldungen von Bränden gab. Nach einer halben Stunden Fahrt treffen beide Streifenwagen ein.

Ein zehn-stöckiges Gebäude ist dort ausgebrannt. Das Gebäude wird von einer Bauhaus-Gesellschaft verwaltet.

Umschauen ergibt, daß die gesamte Häuserfront rauchgeschwärzt ist.

Es gibt einen Capitol-Mediashop.

Der Ladenbesitzer packt einen Präsentkorb (Mini-Fernglas, Mini-Feuerlöscher, Schraubenzieher, Dose mit Brandbeschleuniger, Kamera, Zigaretten, Feuerzeug). - Das Feuer hat angefangen etwas 10 Minuten, nachdem ein Mann Brandbeschleuniger und Feuerzeug gekauft hat. Die Überwachungskamera-Aufzeichnungen werden uns übergeben.

Zeitlich paßt es zur Befragung der Tagschicht und den Angaben der Feuerwehr.

Der Mann ist älter, irgendetwas scheint mit seinem Gesicht nicht zu stimmen, keine Gang-Abzeichen. Eine etwas angekokelte Jeans-Weste.

Spencer versucht mitten in der Nacht einen Medien-Experten von Capitol, Jeff Winger, in Media Hill lebend, zu kontaktieren, um das Video schneller zu restaurieren als es die Forensik-Abteilung kann.

Wir bringen das Video vorbei. Die Gegenleistung ist das Verschwindenlassen von Tickets wegen Verkehrsüberschreitungen.

Zurück zur ausgebrannten Ruine. Dort gibt es Zugang zu den unteren Ebenen und eine gesperrte Zufahrt für Fahrzeuge - doch die Straße davor ist eingebrochen.

Auf dem Weg zurück rauscht es im Funkgerät. Plötzlich schalten sich alle Fernseher in den Läden im Umfeld auf denselben Kanal, die Funkgeräte stellen selbständig den Kanal um. Es ertönt eine Stimme: “Breaking News! Die neue Staffel der Reality-Show Der Deputy wurde bestätigt.” Von der letzten Gewinnerin wurde schon länger nichts mehr gesehen.

Richtig geil ist, dass die Cops es schon als normal ansehen, wenn Ladenbesitzer kleine Präsentkörbe zusammenstellen und rüberschieben, was schlussendlich Bestechung ist. Und ich fand es mehr als passend, dass eine NSC-Größe wie Don Stevia alle Kanäle nutzt, um auf sich aufmerksam zu machen. Vor allem in Anbetracht der realweltlichen Vorlage für den NSC. :D :D :D

Die Ermittlungen der Cops wegen den Bränden (da es immer wieder mal brennt ist dieser kleine Hinweis kein Spoiler, sondern Bestandteil des Kampagnenbeginns) habe ich dann als Aufhänger für Folgendes genommen:

4-7, 4-7. Vermutliche Brandstiftung in West Cheapside. Täter vor Ort. Notfall. Modern-Talking-Avenue.

Wagen 5 braucht 8 Minuten, Wagen 1 braucht 9 Minuten.

Feuerwehr meldet, daß sie frühstens in 20 Minuten eintreffen werden, weil vor ein paar Minuten durch einen Fehlalarm die Löschzüge in den Norden entsandt wurden.

Wagen 5 entdeckt einen großen Apartmentkomplex in Flammen. Die meisten Leute stehen auf der Straße vor dem Gebäude, Teile von diesem brechen runter.

In der Menge entdecken wir einen älteren Man, der gerade einen Kanister wegwirft und in eine enge Gasse flüchtet. In einem der Apartments in einem höheren Stockwerk ruft eine Frau um Hilfe. Die Feuerwehr braucht noch 15 Minuten.

Spencer und der Rookie gehen zum brennenden Gebäude. McNasty und DiMonti verfolgen den Brandstifter. Die Meute vor dem brennden Haus lässt sich von DeFries beruhigen. Spencer geht ins Haus und wird schier von einem herabfallenden brennenden Trümmerstück erwischt.

Während DiMonti die enge Gasse mit einem Stunt nimmt, klappt das bei McNasty weniger gut. McNasty hat den Wagen in der Gasse verkeilt und beschädigt. Er fährt mit aller Gewalt vorwärts raus hinter DiMonti her. (Noch 1 Punkt Hull Damage.)

Dieser holt langsam zum Flüchtigen auf, der schmalen Seitenwege nutzt um wegzukommen, die DiMonti umfahren muss. Aber die Cops bleiben dran. Und dann passiert es: Wagen 5 wird schwer korrumpiert durch Dunkle-Symmetrie-Effekte und ist kaum noch steuerbar.

DeFries meldet Schüsse aus dem Gebäude. Im brennenden Haus fällt Spencer kurz vor dem Apartment mit der hilflosen Person durch den brennenden Boden. Er fordert die Person auf durch das Loch nachzuspringen. Da zersplittert hinter ihm durch die Hitze das Fenster. Die Person lässt sich einfach durch das Loch fallen und hofft auf das Beste. Spencer schiebt einen Sessel unter das Loch und die Person landet fast sicher (1 Punkt Schaden). Da kommt jeden Moment die brennende Decke herunter.

Mit energischer Aufforderung und schier übermenschlichen Anstrengungen springt Spencer mit der molligen Dame auf der Schulter im letzten Augenblick aus dem Fenster.

Di Monti wechselt in voller Fahrt von Wagen 5 auf Wagen 1 und brettert hinterher. Wagen 5 explodiert in einem Feuerball.

Der Brandstifter flieht in ein Parkhaus, Wagen 1 hinterher. Der Brandstifter will von oben im Parkhaus auf ein Nebengebäude springen, Di Monti mit Wagen 1 springt hinterher!

Dort stellen Di Monti und McNasty den Übeltäter.

Dieser Brandstifter sieht nach einem von der Dunklen Symmetrie verdorbenen Ketzer aus. Er stürzt sich auf McNasty. Doch McNasty hat schneller seine Knarre in der Hand als der Gegner dachte und ballert ihm eins rein. Der Gegner zerplatzt förmlich und offenbart eine üble Kreatur:

Diese Kreatur löst Angst aus! - Aber nicht bei DiMonti und McNasty.

McNasty erhält 4 Leichte Wunden im rechten Arm (1 verbleibend), und 5 Leichte Wunden im linken Arm.

McNasty zerlegt die Kreatur mit der Schrotknarre - lang und sehr schmutzig.

Wir fordern Verstärkung, einen Baukran und natürlich die Bruderschaft an.

Das Video wird abgeholt und zeigt tatsächlich den verfolgten mutmaßlichen Brandstifter.

Die Bruderschaft ist eingeschaltet, das Kartell und Group 5. Die Bruderschaft hat hier den Lead, mauert aber. Wir bekommen jeder ein Heiligenbild des Kardinals und eine Belobigung von Group 5.

McNasty darf den Helm und die Schulterpolster der Bruderschaft behalten - er muss sie nur umlackieren

Das war eine verdammt harte Spielsitzung für die SC. Für mich als SL war vor allem witzig, dass die Spieler Mimimimi machten, weil sie dachten in genau der falschen Konstellation unterwegs zu sein. Allerdings erweis es sich im Nachhinein als genau richtig, das McNasty (Schläger und Schütze) mit DiMonti (Fahrer) unterwegs war und nicht Spencer (Faceman). Hätten McNasty und Spencer ihre Rollen getauscht, es hätte zwei tote Cops gegeben. Auf jeden Fall ging es hier hart zur Sache, Momentum war Mangelware, ich wurde mit DSP gefüttert, die Chroniclepoints waren bald leer, aber wegen der coolen Aktionen bekam auch jeder 1 wieder zurück.

NEUE STAFFEL FÜR DEPUTY BESTÄTIGT: Die neue Staffel der Reality Show "The Deputy" wurde bestätigt. Erneut wird Capitols erster Self-Made-Billionär und berühmter Promi-Tycoon Don Stevia in den Jurystuhl zurückkehren. Spekuliert wird weiterhin über den Verbleib der ehemaligen Gewinnerin Vicky Gabboth. Arbeitet sie vielleicht an einem geheimen Projekt?
 
Liest sich alles sehr spannend. Kann man die Kampagne nur als reine Polizeieinheit spielen oder auch mit anderen Gruppen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Liest sich alles sehr spannend. Kann man die Kampagne nur als reine Polizeieinheit spielen oder aich mit anderen Gruppen?

Die Kampagne beginnt damit, dass die Charaktere Teil des Luna PD sind. Man kann da sicherlich ein paar Schrauben drehen (unter anderem mit dem zweiten Abschnitt der Kampagne zu beginnen), aber das ist dann schon einiges an Arbeit. Allerdings nicht unmöglich.
 
Diese letzte Sitzung hatte uns wirklich dermaßen gestresst. Jeder Charakter hätte so dermaßen leicht abkratzen können, weil es so verdammt gefährlich war.

Das brennende Gebäude war für Spencer, den zierlich gebauten, eher "unfitten" Faceman die reinste Todesfalle. Als er es angekokelt und mit Glassplittern in den Beinen im "Die Hard"-Stil gerade so herausgeschafft hatte, funkte ihn sein Partner DiMonti an, daß er nicht so trödeln solle und seinen Arsch zur Verfolgung des Brandstifters bewegen solle. Daraufhin hatte Spencer erst einmal das Funkgerät abgeschaltet.

McNasty, der gerade mal so eben ein Lenkrad von einem Türgriff unterscheiden konnte, hatte seinen Wagen 1 schon schwer ramponiert beim Versuch DiMontis halsbrecherischen Fahrstil nachzumachen und an der Verfolgung dran zu bleiben. Aber McNasty hat die Qualitäten, die einen echten Cop von LunaPD auszeichnen: Er ist stur. Daher blieb er dran, was letztlich DiMonti das Leben rettete.

DiMonti kann nur Fahren (und Basteln), ist natürlich in allen Kampfbelangen das reine Opfer. Wie gut, daß so ein harter Brocken wie McNasty dabei war, der das Gezücht der Dunklen Symmetrie eiskalt weggeballert hat. McNasty entging so verdammt knapp einem üblen Schicksal. Ein Punkt mehr Schaden, und er wäre im Arsch gewesen. Als die Kreatur gleich zweimal draufging, saß DiMonti noch im Wagen, so schnell trug sich das alles zu. Und dabei wollte ich mit dem Zwillings-MG des Wagens endlich mal losballern, aber da war schon kein Ziel mehr da!

Ganz übel: Bei der Verfolgungsjagd wurde DiMontis Wagen 5 MASSIVST korrumpiert! Das Teil reagierte schier nicht mehr. Jede Aktion, die bei dem hohen Tempo eh schon Schwierigkeit 3 war, wurde um 2 Stufen erschwert auf Schwierigkeit 5. Das ist unter normalen Umständen nicht schaffbar, aber wenn ein DiMonti am Steuer sitzt, geht da schon noch was. (In unserer ersten kurzen Kampagne, die während der Dunklen-Legions-Ära spielte, hatten wir jede Spielsitzung einen Wagen geschrottet, manchmal mehr als einen. Darunter auch einen SAUTEUREN Sportwagen, was meinem Charakter besonders an die Nieren ging.)

Was in der obigen Schilderung etwas zu kurz kam, weil wir als Spieler so gefesselt von der Action waren, daß man kaum was notieren konnte, ist der "Wechsel-Stunt" bei den Streifenwagen. DiMontis Wagen war korrumpiert, McNasty zieht gleichauf und läßt die Scheibe runter. DiMonty klettert aus seinem Fahrerfenster, lenkt noch mit dem Fuß, und springt dann, mit Zug von McNastys kräftigem Arm von Wagen 5 in Wagen 1. Das klappt so gut (viel Momentum), daß er sofort mit McNasty die Plätze tauscht und mit Bleifuß gleich weiterbrettert, dem Flüchtigen hinterher. Im Rückspiegel sieht er noch, wie sein Wagen 5 in eine Hauswand schmettert und in einem Feuerball vergeht.

Das war so ein "Alarm für Cobra 11"-Stunt, der die Action-Film-Ausrichtung von Mutant Chronicles sehr schön zeigt.

Und natürlich der "Sprung" mit dem Wagen 1 aus dem Parkhaus in das Nachbargebäude. - Da ging dann mein letzter Chronicle-Point für drauf, aber ich wollte den Bastard an Brandstifter NICHT entkommen lassen!

Wir hatten - trotz reichlich gewürfelter Rückschläge - mehr Glück als Verstand, daß wir hier nur mit Leichten Wunden und ohne ernste Verletzung rausgekommen sind.
Wagen 1 schwer ramponiert (2 von 9 Strukturpunkten im Chassis verbleibend), Wagen 5 explodiert (und ich hatte mich vorher noch beschwert, daß die Tagschicht einen Kratzer im Lack der Fahrertür hinterlassen hatte). Aber keiner tot. Das ist doch was!

Also diese Luna-PD-Cop-Geschichten sind schon SEHR spannend und haarsträubend.
 
Für mich ein großer Unterschied zu Conan und noch mehr zu Star Trek Adventures: Die SCs in Mutant Chronicles sind NICHT "unkaputtbar", die meisten - bis auf solche "Tiere" wie McNasty - nicht einmal hart im Nehmen!

Man hat ständig das Gefühl, daß eine Situation gefährlich ist, man will sie nicht eskalieren lassen, denn schon eine popelige Discounter-Grabbeltisch-Knarre in Händen eines Gangers kann einem die Birne wegpusten.
Bei Conan sind die Charaktere schon deutlich härter im Nehmen, die abstraktere Schadensregelung tut dazu ihren Teil.
Und bei Star Trek Adventures muß KEIN SC Schaden nehmen, sondern kann jederzeit dem SL mehr Threat (entspricht Dark Symmetry oder Doom Punkten) geben, um keinerlei Kratzer abzubekommen.

Bei MC3 kommt man aus Kampfszenen wie in "Die Hard" heraus. Blutig, fertig, und wirklich nur noch glücklich, daß man es überlebt hat. - Und TROTZDEM macht man die haarsträubendsten Stunts, eben weil die Charaktere solche - im besten Sinne des Wortes - HELDEN sind. Die sind motiviert, das Richtige zu tun (was sie dafür halten, natürlich, aber es sind eben gerade KEINE alles abschlachtende Murder-Hobos).

Das macht für mich das besondere Film-Noir-Feeling aus, das hier neben all dem "Dieselpunk" und der "Retro-Science-Fiction" eben den besonderen Reiz von Mutant Chronicles ausmacht.

Mal wieder ist es Nacht. Nachtstreife. Die Wetterkontrolle über Cheapside ist, wie üblich, für'n Arsch. Es ist mitten im Sommer und es regnet. Die flackernde, schlecht gewartete Straßenbeleuchtung, die Lichter aus den heruntergekommenen Wohnblöcken, die schrillen Neon-Reklamen tauchen diesen Dschungel der Megacity in ein trügerisches, kaltes Dämmerlicht. Man hat das Gefühl, es gibt mehr Schatten als Licht da draußen. Und in den Schatten, das WEISS man, lauern die gnadenlosen Raubtiere menschlicher "Zivilisation". Jederzeit bereit zuzuschlagen. Und als Cop hat man nicht viel mehr als seine Dienstmarke als Schild, um die Unschuldigen oder besser: die nicht ganz so Schuldigen zu beschützen. Jede Nacht kann die letzte sein.
 
Ist es schon mal vorgekommen, daß ein Charakter ein Ereignis gewürfelt hat, das in die DS-Ära nicht hineinpaßt (z. B. Karriereereignis 36 bei Imperial, Karriereereignis 17 bei Bauhaus)? Falls, ja, was habt ihr dann gemacht? Mir würden die Optionen nochmal würfeln, einen Eintrag rauf oder runter gehen sowie anpassen einfallen.
 
Und in der heutigen Sitzung gab es "Die Hard" - im Mutant-Chronicles-Stil. - BRUTAL! Und SPANNEND!
 
Mit der Kampagne ging es fleißig weiter. Dank dem regelmäßigen Spielen saßen die Regeln auch fester und so konnten viele Situationen schneller abgehandelt werden. Allerdings ist es manchmal problematisch auch andere D20-Systeme zu spielen, denn trotz gleichem Kerne haben die Systeme einen unterschiedlichen Geschmack. Und da kann man schon mal mit der Auswertung des Schadens durcheinander kommen. Jedenfalls geht es mir manchmal so. Sehr gefällig war zudem, dass die SC auch ein paar Dinge Abseits der normalen Einsätze erledigten.

Downtime

Spencer ist krankgeschrieben.

Wagen 1 ist leicht beschädigt (7 Punkte Oberflächenschaden gilt es zu beheben) und muss in die Werkstatt.

Zenbashi beschäftigt sich mit seiner aktuellen, wohlsituierten Lebensgefährtin, die offenbar noch in einer ungewollten Verlobung steckt. Sie fordert ihn auf mehr Karriereorientierung zu zeigen.

McNasty bemalt seine Schulterpolster mit dem Luna-PD-Abzeichen und entdeckt einen Peilsender in einem der Schulterpolster – diesen baut er aus und gibt es DiMonti.

DiMonti repariert Wagen 1, dieser ist schnell wieder einsatztauglich.

DiMonti findet einen noch einsatzfähigen LPD Mark VI Patrol Cruiser, wie er vor 50 Jahren gebräuchlich war. Er baut sogleich das Expertensystem aus. Der Wagen bekommt die Kennung Wagen 5.

Im Triple-X-Nachtclub trifft sich DiMonti mit Dom Toretto. Toretto sagt, dass die Creeps für eine Weile für einen Konzern als leichte Hilfstruppen Kriegseinsätze gemacht hatten. Dafür haben sie Waffen und Ausbildung erhalten – daher sind sie jetzt so militärisch fit. Wer der eigentliche Hintermann ist, wollte Toretto nicht sagen – daher forderte DiMonti ihn erfolgreich zu einem Rennen heraus: in vier Wochen, mit Sportwagen (bis dahin muss der konfiszierte Wagen wieder repariert sein), Dom Toretto darf die Fahrstrecke auswählen.

McNasty wird von der Inneren Sicherheit zur Tötung der Umweltverschmutzer befragt. Das Verfahren wird eingestellt.

Einsatz: 21.07.53 YC, Tagschicht

Offenbar gibt es aktuell keine weiteren Brände mehr im Westen von Cheapside. Der Brandstifter war offenbar ein Einzeltäter. DiMonti und McNasty erhalten dafür eine Verdienstplakette ausgehändigt. Spencer bekommt eine Schulung in Brandschutz.

Zur Werbeeinspielung auf dem Dienstkanal gab es eine Beschwerde an Capitol – es wurde versprochen, dass die Beschwerden ernst genommen werden und solche Probleme nicht mehr vorkommen sollen.

Wagen 1 - McNasty und Zenbashi

Wagen 5 - DiMonti und Samantha de Fries (Bauhaus), Rekrutin.

Die Wagen starten nach East Cheapside, ältere Gegenden, enge Straßen. Es regnet. Putz bröckelt.

Gerade in East Cheapside eingetroffen, kommt eine Meldung.

4-7, 4-7. Bevorstehender Selbstmord am Cheapside Aquädukt. Weiblich, etwa 20 Jahre, 160 Zentimeter, 51 Kilogramm. Blonde Haare, blauer Pullover. Bitte um Meldung.

de Fries bestätigt, dass wir übernehmen. Das Cheapside Aquädukt ist an der Nordspitze von Canary Bay. Wagen 5 ist in 10 Minuten vor Ort, Wagen 1 braucht etwas länger.

Das Mauerstück, auf dem die Frau sitzt, ist brüchig und könnte wegbrechen, sie ist sprungbereit. Sie wirkt leicht verwirrt und schaut über ihre Schulter, als ob jemand hinter ihr wäre. Sie klammert ihre Handtasche fest.

DiMonti sichert sich mit Abschleppseil und Karabiner. Sein Versuch hochzuklettern scheitert und reißt die brüchige Leiter mit runter.

McNasty hatte sich verfahren und kommt auf halber Höhe, ca. 7m, des 15m Aquädukts auf einer Brückenbaustelle heraus. Er klettert runter zu DiMonti, Zenbashi bleibt im Wagen. McNasty klettert hoch und gelangt zu der verwirrt und entnervt wirkenden Frau. Dabei bricht ein Stein weg und er landet in der heftigen Strömung des Aquädukts und wird schier weggespült. Die Frau will springen, da zielt DiMonti auf ihr Bein, schießt ihr durch das Bein (3 Wunden), so dass sie nach hinten kippt und mit dem Kopf auf die Steine aufschlägt und K.O. geht. Leider fällt sie in den Wasserkanal. McNasty versucht sie zu retten, kann sie gerade noch fassen, aber er erhält keinen richtigen Griff.

Mit Mühe zieht er sie auf das Mauerwerk hoch, da bricht der gesamte Abschnitt des Aquädukts weg.

McNasty springt – mit Tipps von DiMonti, auf welche Steine er springen soll – über die bröckelnden Mauern weg, die junge Frau in seinen Armen.

DiMonti meldet den Einsturz des Aquädukts an die Zentrale, Feuerwehr dauert länger, bis sie kommt – ca. anderthalb Stunden.

Wagen 1 und Wagen 5 treffen sich an einem gemeinsamen Treffpunkt, Zenbashi leistet Erste Hilfe bei der Verletzten (heilt 1 Wunde). Sie steht offenbar unter Drogen (Fast, hohe Dosis!). Leute unter Fast entwickeln Paranoia.

In der Handtasche finden sich die Papier: Kim Paleo, junge Verkäuferin von Capitol in Cheapside, 21 Jahre alt. Wir fahren zurück zur Farm um sie einzubuchten.

Sie gibt an, dass sie auf einer Party war. “Geister” hätten sie verfolgt (aber Fast macht paranoid, also kann man Zweifel daran haben).

In der Handtasche ist das Gegenmittel zu Slow. (Slow senkt alle Int-Proben um 1, Fast und Slow alle Mental Strenth Proben um 1, Faustus (Fast) senkt alle Awareness-Proben um 1.)

Auf Nachfragen, was das für Pillen sind, gibt sie an, dass diese Pillen überall in Schüsseln herumstanden – es sei der neueste heiße Scheiß. “Markus” habe gesagt, sie können sich bedienen.

Für den Deal sie laufen zu lassen, sagt sie, dass sie auf der Party von Marcus Lucas war. Sie reicht die Adresse desselben weiter und gibt eine Personenbeschreibung ab. Bei dieser Party hätten eine Menge “creepy Typen” abgehangen. Eine Freundin hat sie aufgefordert dorthin zu gehen, Jenny Pritchard. Sie arbeitet im gleichen Kaufhaus, Capitol-Mart.

Die Gerettete wird an einer Bushaltestelle laufen gelassen, beide Wagen fahren zum Veranstaltungsort der Party.

Beim Annähern, in den Morgenstunden, bemerken wir an der angegebenen Adresse (4747 Alley Lane Street) auf einige Entfernung einen Mann, nackt, in Feinrippunterhose, mit Schrotflinte. In einer Limousine beschädigt ein Fahrer die vor und hinter dem Wagen geparkten anderen Wagen. Im Nachbarhaus ruft eine ältere Frau an der Fensterscheibe, von hinten packt sie jemand an den Schultern und zieht sie weg vom Fenster.

DiMonti fährt den Mann in der Unterhose beinahe tot, er wird in die Luft geschleudert und verbiegt den Flammenwerfer etwas. Der Mann wird von Zenbashi verarztet und in Gewahrsam genommen, die Schrotflinte wird sichergestelllt.

Der Mann im “ausparkenden” Wagen wird von McNasty rausgezerrt und festgenommen.

McNasty und Zenbashi kümmern sich um die alte Dame im Nebenhaus. Dort ist eine junge dickliche Frau mit einem Messer zugange und bedroht und schlägt die alte Dame. McNasty schlägt die Frau K.O.

Die alte Dame ist am Kiefer verletzt. Zenbashi behandelt sie.

Das Partygebäude, McNasty und Zenbashi vorne rein, DiMonti hinten – de Vries sichert den Hintereingang.

Eine weibliche DJ fuchtelt mit eine Piranha-Knarre rum. DiMonti dreht die Sicherungen heraus. Von der Treppe zum Obergeschoss läuft Blut herab. McNasty haut die DJ brutal K.O.

Hinter dem Sofa findet McNasty Marcus Lucas. Dieser ist unter Drogen, fragt aber nach einem Durchsuchungsbeschluss. Er reißt sich aus McNastys Griff los und frisst in aller Eile rote Pillen, die auf dem Boden liegen. Zenbashi bringt ihn aber zum Kotzen – somit kommt der größte Teil der Pillen wieder raus.

Im Obergeschoss sieht es nicht gut aus. Eine Leiche, ein halbnackter junger Mann, wird gefunden. Wohl erschossen, vielleicht mit einem Bolter, großes Kaliber.

Eine Falltüre in die Decke mit Leiter ist zu sehen. Man hört Schritte von oben und drohende Ausrufe. McNasty lauscht, wo sich die Person oben bewegt und schießt mit der dicken Diemansland-Wumme durch den Boden nach oben – und zerlegt den Mann oben sehr, sehr schmutzig. Dafür fällt er durch den Rückstoß die blutige, rutschige Treppe runter.

Die Waffe des Mannes auf dem Dachboden ist NICHT die Waffe, die den jungen Mann getötet hat. Der Mörder muss noch unten sein.

Beim Durchsuchen bekommt DiMonti schier eins gewischt durch eine offene Leitung mit Restladung (die Sicherungen hatte er ja herausgedreht).

Oben auf dem Dachboden MUSS jemand sein. McNasty hat den Eindruck, als ob ihm der Tote oben bekannt vorkommt. Dort hat sich jemand eingerichtet, es liegen zwei Bolter, jede Menge rote Pillen und ein Lager.

Der Tote steht seit einem halben Jahr auf der Fahndungsliste, aus dem Knast ausgebrochen vor 6 Monaten, Roger Blakeney. Ein schwerer Junge und doch der Todesschütze.

Die Punkte, die Lucas und den anderen vorgeworfen werden, stellt DiMonti mit de Fries zusammen,

Zenbashi sichert das Überleben der DJ, die von McNasty brutal halbtot geprügelt wurde.

Marcus Lucas, ein corporationloser Freelancer, riskiert eine Dicke Lippe, fordert den Nachweis eines Durchsuchungsbeschlusses.

Die Red Pills sind nicht von Lucas, er habe diese von einem feinen Pinkel kostenlos (!) erhalten.

Dieser heißt Shane Cano, ist ein Viertel weiter im Pelican-Motel, in den Flatlands, abgestiegen. Dieser Pinkel habe den Kontakt durch den Briefträger hergestellt.

Blakeney ist ein alter Bekannter von Lucas, der nach Drogenkonsum oben den Verlobten der dicken Dame aus dem Nachbarhaus umgelegt hat.

Wagen 4 kommt mit einem Gefangenentransportwagen und übernimmt.

Wir informieren unsere Kollegen Stu und Marty von der Situation.

Plan ist, den nächsten Fall gleich anzugehen: im Pelican Motel.

Passend zum Einsatzbericht zwei kleine Grafiken. Diese illustrieren passend die Ereignisse am Aquädukt, wenn man den Einsatzbericht kennt. Wir haben hier sozusagen ein Vorher- und ein Nachherbild:
Aquädukt-1.jpg

Aquädukt-2.jpg


Aus meiner Sicht, war der Spielabend richtig gelungen. Die Ermittlung im Fall der Creeps touchiert natürlich den Incursid-Strang. Richtig schön war das Gespräch zwischen DiMonti und Toretto, denn letzterer hat DiMonti ganz offen gesagt, wo der Hintermann zu finden ist. Allerdings hat DiMonti (eher sein Spieler) nicht kapiert, das Toretto buchstäblich und nicht sinnbildlich zu verstehen ist. Ich bin gespannt ob DiMonti am Ende herausbekommt, wer da die Strippen zieht. Allgemein macht es jedenfalls großen Spaß mit der Kampagne zu arbeiten und alles miteinander zu verbinden.

Richtig schick fand ich dann auch den Red-Pill-Strang. Beim Einstieg habe ich allerdings ein paar Änderungen vorgenommen, wie im Einsatzbericht zu lesen ist. Das im Buch eingebaute Viadukt fand ich zu langweilig und habe es durch ein Aquädukt ersetzt. Und um die Sache dramatischer zu bekommen, begann die Schicht mit schlechtem Wetter. Die Spieler hielten das Anfangs wohl eher für fluffige Beschreibung. Ha, von wegen, alles Absicht! :D

Der Red-Pill-Strang hat jedenfalls einige coole Events. Die kommen natürlich richtig gut an, wenn die SC nach dem Einstieg am Ball bleiben und den Spuren folgen. Dann sind sie aktiv dabei und müssen sich nicht damit begnügen, die Reste aufzulesen und zusammenzupuzzeln. Der finale Event dieses Strangs steht natürlich noch aus, aber den werde ich wahrscheinlich ebenfalls etwas aufbohren.

Was richtig cool ist, sind die Hinweise die ich überall einstreue und die fiesen Sachen, die ich einbaue. Auf dem Revier wurde wegen dem Einsatz der letzten Spielsitzung der Snack-Bär kostenlos mit Eaty Neatys bestückt. Die Dinger bringt auch de Fries netterweise für ihre Kollegen mit und die Energieriegel lagen auch auf der Party aus. Und dort überall die roten Pillen, die ähnliche Nebenwirkungen wie Faustus haben. Ich bin gespannt, ob und wie der Groschen fällt.
 
Wie bewahrt man einen wichtigen, unbedingt zu befragenden Zeugen vor einem Attentat?

Man läßt ihn kurz vor dem eigentlichen Attentat durch einen Luna PD Cop ERSCHIESSEN!

Und wir hatten vorher noch klar und deutlich abgesprochen, daß wir den Typen LEBEND brauchen!

"McNasty, hast Du etwa gerade unseren wichtigsten Verdächtigen umgeballert? Der, von dem wir gesagt hatten, daß wir ihn unbedingt befragen müssen?"
 
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