Schattenjäger Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Thirsion

Pray for mutation
Registriert
23. Februar 2009
Beiträge
25
Ahoi!

An alle Meisters. Wie handhabt ihr das mit dem meistern, schreibt ihr ein ausfürliches Abenteuer vor dem Spiel oder macht ihr das nur so grob und improvisiert euch den Rest zusammen? Oder nehmt ihr Abenteuer von anderen Spielsystemen die passen? Ich hab vor DH nie gemeistert war immer nur Spieler (DSA,WHFRP). Also ich schreib meine Abenteuer lieber ausführlich was dann dazu führt das es immer etwas dauert. Hatte auch schon eins hier im Forum geposted.

Also lasst hörn bin gespannt!
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Also ich handhabe es schon seit langem so das ich mir Gedanken zu dem Play mache, mir überlege was ich gern erreichen würde, welche Stationen die Gruppe durchleben sollte und zu ein paar Dingen mache ich mir Notizen.

Gewöhnlich Improvisiere ich jedoch von Anfang bis Ende durch die Bank weg. Das liegt einfach daran weil ich es nicht mag wenn Spielleiter anfangen unrealistische Stellen einzubauen, weil die Spieler an etwas gedacht haben, das dem Spielleiter komplett entfallen ist.

Ich mach mir nach der Sitzung meine Notizen was sie getan haben und daraus entwickelt sich dann schon ein Roter Faden. Wichtig ist für mich auch, das ich ihnen keine Informationen aufzwänge. Ich lege Brotkrumen aus die in die Story führen, jedoch ist es mir egal ob sie sie finden.

Wenn sie am ende am Endgegner stehen und keine Ahnung haben was sache ist, dann haben sie es halt schwerer und im Nachhinein löse ich Abenteuer auch auf. Also Spieler können mich fragen wenn etwas unklar ist, wieso was wie gekommen ist. Manche Sachen werden noch am Spielabend beantwortet andere am Ende des Abenteuers.

Das einzige was ich wirklich vorbereite sind Werte von NPCs, aber auch hier bereite ich nur Stereotypen vor und modifiziere sich noch nachträglich.

Also ich sag einfach der durchschnittliche Pilot hat eine Geschicklichkeit von 35 bei mir. Dann kommt meine Gruppe und heuert einen Piloten an. Nun entscheide ich mich wie wichtig er ist und modifiziere den Wert von 35. Passt es in dei Atmosphäre und zum Charakter des Piloten das er ein Heißsporn ist, dann bekommt er +3 auf sein Geschick und hat Pilot+10, statt nur Pilot.

Suchen sie sich den besten Piloten in der Staffel.. dann hat der +10 auf Geschick und Pilot+20. Das ist jetzt nur ein ganz grobes Beispiel.

Nur bei Namen tue ich mich immer extrem schwer.
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Ich mache es ähnlich wie Vision und wenn ich gar keine Idee für ein Plot habe und meine Spieler spielen wollen, dann wird alles improvisiert allerdings habe ich natürlich auch meine Notizzettel oder gegebenfalls meine Ideen im Kopf zu den Orten und den Leuten.
Bei Namen tue ich mich dahingegen meist nie schwer, weil ich mir da grundsätzlich für sowas Namenslisten mache oder sie mir irgendwo weg hole.
Man kann eine Menge Zeit an Namensgeneratoren von Computerspielen verbringen, wie z.B Kotor und dann kann man die Namen auch miteinander Kombinieren oder ein wenig umändern aber die Arbeit ist nicht so aufwendig wie wenn man gar keinen Namen hat.
Naja und bisher haben sich meine Spieler nicht beschwert aber ich habe auch Tage da will ich am liebsten alles ausarbeiten, habe z.B die Stadt Immerlund auf 36 Seiten ausgearbeitet.
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Ja, also ich mach mir auch erst eine grobe Vorlage doch dann will ich es eben richtig ausarbeiten das es mit den Dialogen richtig atmosphärisch bleibt usw. und eben auch das es Realistisch bleibt. Wenn ich eine grobe Vorlage ausarbeite fallen mir meistens Fehler auf die unlogisch sind und deshalb geändert werden müssen.
Hab grad meinen nächsten Teil geposted könnter ja mal anschaun....
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

ich gehe (nicht nur in DH,sondern auch bei "Cat" und "D&D" ) meistens so vor:

1. ich schreibe einen "Fahrplan", mit Startpunkt,Zwischenhalten und Ende
2. Ich lege die NSCS und Gegner fest, mit Werten udn allem
3.Ich schreibe die "Story" mit genaueren Details
4. Ich leite das Abenteuer. Huzzaah! ^^
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Ich mache das genauso wie Soma. Erst der Rahmen, dann die Details und wenn mir mal die Ideen ausbleiben lese ich ein wenig im Grundregelwerk. Da kommen mir die meisten Ideen zu Planeten, Ordos, Alliens usw. Die Kapitel Leben im Imperium, Inquisition und Calixis-Sektor eignen sich meiner Meinung nach dafür besonders gut.
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Ich meine es gibt so viele verschiedene Arten von meistern. Aber am wichtigsten ist es doch, dass die Spieler Spaß haben.

Ich bin z.B ein Mensch, der seine Ideen mit Stichpunkten festhält oder direkt improvisiert. Ich habe meist kein Elan mehrere Stunden zu investieren um alles auszuarbeiten auch wenn ich weiß, dass ich dadurch die eine oder andere Kleinigkeit besser machen könnte aber das liegt nicht in meiner Natur.
Ich spiele den Plot meist mehrmals in meinem Kopf durch und suche da Möglichkeiten die Details festzulegen.
Aber wie schon gesagt das ist meiner Vorgehensweise.
Denke das jede SL erstmal selber gucken muss, wie sie vorgeht und wenn die Art zu dem Spiel passt und der Spaß, die Atmosphäre und die Spieler zu frieden sind, dann ist es gleich ob man eine Impro- oder eine Detailierte SL ist, oder?
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Ja zum Thema das die Spieler spaß haben...Als ich bei WHFRP noch Spieler war da hat es immer in besonderen Situationen viel spaß gemacht wie das Haus eines Adligen anzünden oder son Mist oder wenn man etwas ganz besonderes ergattert hat, was waren bei euch Situationen wo sie zwischendrin viel Spaß hatten nicht nur das Ziel die Mission zu schaffen?
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Ich bilde mir ein dass meine Spieler beim spielen mit mir spass haben :)

Auch wenn man so nach einem Jahr noch so sätze hört wie: "Es ist das Yamatesu Gebäude!" und die ganze Gruppe das große Grinsen bekommt. Oder man bei Geburtstagen zusammen hockt, und irgendjemand auf einmal vollkommen unanmiert mit geschichten über Spielen anfängt die ich geleitet habe.

In solchen Situationen bilde ich mir ein das meine Spieler durchaus spass hatten. Ich könnte dir jedoch keine Spezielle Szene nennen oder Situation, in der Spieler spass haben.

Ein "abseits der Mission" gibt es bei mir nicht. Da ich meine Spieler absolut nicht Railroade und sie auf gedei und verderben ihren eigenen Weg finden müssen ohne das mein Script sie führt (das kann auch schon mal zu frust führen bei den Spielern wenns anscheinend nicht weiter geht, weil niemand was macht - dann muss man halt etwas schupsen), ist eigentlich alles was sie tun "abseits der Mission".

So "lustige" Sachen wie das Abfackeln von Adelshäusern rate ich meinen Spielern in meinen Runden jedoch grundsätzlich ab. Wenn das Adelshaus nicht gerade zufällig durch einen Grund in Ungnadefällt, enteignet und geächtet wird, dann würde ich mich keines Falls mit einem Adelshaus anlegen. Deren Geldmittel sollten in der Regel ausreichen eventuel eine Revanche zu veranstalten.
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Bei WHFRP hat unser Meister die Zwischenhandlung immer mit ständigem kämpfen ausgefüllt und mit der Zeit wird das irgentwie öde. Es kahm keine so richtige Spannung auf. Bei DH will ich mehr auf die Dedektivarbeit eingehen was aber garnich so einfach ist wie ich mir das vorgestellt hatte. Ich denke man muss die Kämpfe, da sie ja ein wichtiger Bestandteil von RP´s sind, durch verschiedene Elemente spannender machen. Es ist ja langweilig wenn der nächste Kampf nur durch die Anzahl und Art der Gegner anders ist.

Also was denkt ihr wie gestaltet man Kämpfe spannender?
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Ich kenne kein Rollenspiel wo nicht geschossen, gehauen, geschlagen gestochen und gehackt wird
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Hättest du jetzt gesagt: "In dem es keine Regeln dafür gibt" hätte ich dir zugestimmt. Aber ich habe schon SLs erlebt die ohne einen einzigen Kampf ganze Kampanen spielten. Ich selbst halte nicht viel von Kämpfen, da kann ich genauso gut Kniffel spielen in den meisten Systemen, und habe in so manchem System, auch in Shadowrun (was wohl mit eines der Klischee "Da wird geballert" Spiele gelten dürfte) mehrere Abenteuer gespielt in der es sogar zu keinem Kampf kommen durfte :)

Kampf ist absolut unwichtig für Spannende Spiele, besonders in Dark Hersey, wo man theoretisch die Dreksarbeit andere machen lassen kann.
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Ein Kampf ist im Rollenspiel dann sinnvoll wenn

a) es vom Plot her Sinn macht
oder
b) die Spieler beginnen konzentrationsmässig abzudriften. Nichts eint einer gruppe wieder mehr als ein schicker kleiner Kampf!

Und klar ist Dark Heresy kampfbetont. "In the 41th Centeruy there is no peace. There is only war!" Es ist KRIEG verdammt nochmal! :tank2:

Aber natürlich kann es auch anderst abgehen. Missionen ohne Kampf wären z.b.

- das Aufspüren eines Häretikerkultes im Underhive von Scintilla
- das Aufklären eines Mordes an einem Inquisitor
- das Sichern einer Prozession zu Ehren des Imperators

et cetera pp. (ich liebe dieses Universum,da fallen mir ständig Ideen ein...)
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Also was denkt ihr wie gestaltet man Kämpfe spannender?

Zuerstmal muss ich zustimmen, bei weitem nicht jeder Abend braucht einen Kampf (man sollte sie allerdings auch nicht zu kurz kommen lassen, gerade wenn man kampfbetonte Charaktere in der Gruppe hat.)

Ansonsten, was Kämpfe spannender macht?
Beschreibungen die über "ich stech den mal", "schieß auf den" "schlage zu", hinausgehen (gilt für Spieler wie SL.)

Ansonsten kann man da tatsächlich beim Missionsdesign guter Shooter, Taktik und Strategiespiele lernen.
1. den "Spielplatz" interessant machen. Gerade Deckung und mögliche Hindernisse, das können auch so Dinge wie Dunkelheit, Rauch, unsicherer Untergrund oder auch Wasserflächen sein, machen das Gefecht abwechslungsreich geben SCs wie NSCs Gelegenheit für interessantere Manöver.
2. Ziele jenseits der einfachen Auslöschung des Gegners, Geiseln die gerettet werden wollen sind immer ein beliebtes Ziel, irgendetwas das innerhalb einer bestimmten Zeitspanne verhindert werden muss/passieren muss, sowas setzt den Adrenalinspiegel hoch.
3. Wirkliches Anpassen des gegnerischen Vorgehens an die Art des Gegners. Der Unterschied zwischen aufständischem Mob und militärischer Spezialeinheit sollte sich nicht nur in den Werten ablesen lassen sondern auch ganz deutlich im Grad von Taktik und Koordination dieser Leute. Sonst bleibts bei Goons in grün, blau und rot, die sich nur in der Gefahrenstufe unterscheiden.
4. (Auch wenn man dieses Mittel nicht übertreiben sollte und keinesfalls jedes Mal einsetzen sollte.) Überraschungen, plötzliche Änderungen der Basisparamter einer Auseinandersetzung. Eintreffende Verstärkung für eine Seite ist da eine eher unspektakuläre Möglichkeit, die plötzlich drohende Vernichtung des Kampfplatzes schon drastischer.

Ich selbst halte nicht viel von Kämpfen, da kann ich genauso gut Kniffel spielen in den meisten Systemen
Wenn sich dieses Gefühl bei Kämpfen einstellt, dann ist entweder das Design der Kampfszene Mist oder deine Spieler haben noch nicht kapiert das sie ebenso sehr daran beteiligt sind das sowas im Ergebnis gut aussieht wie du. Stimmung und Spannung kann man im Kampf ebenso erzeugen wie in anderen Szenen. Rollenspiel auf Kampf zu beschränken ist sicherlich ein Fehler, ihn rausstreichen zu wollen machts allerdings auch ärmer.
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Was Kämpfe angeht hängt es vorallem davon ab was die Gruppe bevorzugt. Man sollte bevor man eine Kampange startet einen offenen Dialog mit seinen Spielern darüber führen. Ich kann mir also sehrwohl vorstellen, dass es Gruppen gibt die eher ungern kämpfen. Vom Prinzip her versuche ich meine Abenteuer immer so zu gestallten, dass die Spieler nicht kämpfen müssen, es also für jede Situation auch eine andere Lösung gibt (auch wenn sie es fast immer auf einen Kampf anlegen :D )

Es kommt in zweiter Linie auch immer auf das System an. DH unterstüzt sicher kriegerisches Vorgehen vom Hintergrund, den Regeln und den Möglichkeiten der Charakteraufrüstung her. Systeme wie Cthulhu tun da eher das Gegenteil und schrecken die Spieler von Kämpfen durch realistsicheren Waffenschaden etc. ab.

Im Grunde kommt es aber immer auf den Stil der Gruppe an und als Meister sollte man es tunlichst vermeiden ein Abenteuer gegen die Interessen der Gruppe zu konzeptionieren, sonst langweilen sich die Spieler und als Meister ist man nur frustriert.
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

DH unterstüzt sicher kriegerisches Vorgehen vom Hintergrund

Diesem Teil widerspreche ich. Der Rest ist richtig, das System ist sehr auf Kampf und Mord&Todschlag ausgelegt. Es gibt z.b. ein Roman zu diesem Rollenspiel, in dem eigentlich nur 2 Kämpfe drin sind.

Der Hintergrund unterstützt oder erschwert kriegerisches Vorgehen nicht. Beides ist gleichwertig möglich. Theoretisch könnte die Gruppe sogar alle Naselang eine Kampfabteilung rufen um die Drecksarbeit für sie zu machen. Egal ob Arbites oder Garde.
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern

Diesem Teil widerspreche ich. Der Rest ist richtig, das System ist sehr auf Kampf und Mord&Todschlag ausgelegt. Es gibt z.b. ein Roman zu diesem Rollenspiel, in dem eigentlich nur 2 Kämpfe drin sind.

Der Hintergrund unterstützt oder erschwert kriegerisches Vorgehen nicht. Beides ist gleichwertig möglich. Theoretisch könnte die Gruppe sogar alle Naselang eine Kampfabteilung rufen um die Drecksarbeit für sie zu machen. Egal ob Arbites oder Garde.

Ich meinte das eher vom 40k Hintergrund her ;) .
 
AW: Dark Heresy/Schattenjäger Meistern


Aber der 40k Hintergrund ist sehr kriegerisch. Immerhin spricht man nicht umsonst von: A Galaxy of Guns oder There is only War....
Für Diplomatie ist relativ wenig Platz. Gewalt ist eigentlich überall, ob auf den Hive- oder Feral- Worlds an der Tagesordnung.
Verglichen mit anderen Scifi Universen wie Star Trek ist 40k sehr kriegerisch und gewalttätig umd wenn man sich die Kaufabenteuer anschaut kommen eigentlich auch fast immer Kämpfe vor.
 
Zurück
Oben Unten