[D6 System] Vorzüge des D6 Systems

AW: Systeme, die ihr gern ge-D6-t sehen würdet...

Also zumindest für meine Anforderungen ist es zB D20 oder Runequest weit überlegen.

Sowohl, was Charaktererschaffung/-entwicklung, als auch Spielgefühl betrifft.

Aber das ist natürlich alles subjektiv!


H
 
AW: Systeme, die ihr gern ge-D6-t sehen würdet...

Eine genaue Beschreibung der Mechaniken und Stärken und Schwächen wäre sehr Hilfreich
 
AW: Vorzüge des D6 Systems

Zum einen ist es ein punktkaufbasiertes Universalsystem, was es schon mal von den beiden anderen Systemen unterscheidet und imho eine freiere Heransgehensweise ermöglicht.

Auch ein Vor- und Nachteilssystem ist enthalten, was es imho leichter macht, Rassen oder Schablonen zu entwickeln, ohne zuviel extra-Regen aufzufahren.

Es hat keine Stufen oder Klassen, kein WProzent System (persönliche Abneigung) und ist vielen durch das alte Star Wars Rollenspiel halbwegs bekannt.

Zwar empfand ich D6 bisher auch nicht ganz fehlerfrei, aber gegenüber den beiden anderen bekannteren OGL Systemen entspricht es meinen Vorlieben einfach mehr.

Und das es auf der Würfelart basiert, die praktisch jeder (nicht nur Rollenspieler oder TableTop Spieler) kennt und zuhause hat, empfinde ich als weiteres Plus! ;)


H
 
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Zwar empfand ich D6 bisher auch nicht ganz fehlerfrei, aber gegenüber den beiden anderen bekannteren OGL Systemen entspricht es meinen Vorlieben einfach mehr.
Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist ehrlich gesagt etwas... gewöhnungsbedürftig, aber im Großen und Ganzen stimme ich Dir zu. Es ist ein schönes schnelles System.

Auf West End Games gibt es den Quickstart Guide zu Septimus, da werden die Regelmechaniken angerissen.
 
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Das Großartige ist zunächst mal, dass wirklich alles auf den gleiche Würfelmechanismus hinausläuft, egal was du tust:

Du nimmst die Würfel, die dir für eine Aufgabe zur Verfügung stehen (üblicherweise dein Attribut plus deine Skill) und versuchst eine bestimmte Zahl zu erreichen bzw. zu übertreffen.

Gegenüber dem anderen großen d6-System (Shadowrun) hat d6 den Vorteil, dass Werte nicht immer aus VOLLEN Würfeln bestehen, sondern aus "Pips". Das kannst du dir so vortstellen: Du hast eine Stärke von 2D und eine Stärke-basierende Skill von +1, also würfelst du 2D+1. Wenn du den Skill das nächste Mal steigerst, hast du ihn auf +2, wenn du ihn auf +3 steigerst, wird aus ihm ein Würfel (du würfelst dann also nicht 2D+3, sondern 3D).

Durch Den Pip-Mechanismus wird selbst bei hohen Werten die Zahl der zu werfenden Würfel klein(er) gehalten.

Er gestattet außerdem eine sehr flüssige und schnelle Charaktererschaffung (hier hast du so-und-so-viele Würfel (D), die verteilst du einfach auf deine Attribute bzw. Skills. Du kannst einen D auch in 3 einzelne Pips aufbrechen und auf mehrere Werte verteilen, also z.B. statt Klettern um +1D zu erhöhen erhöhst du Klettern um +2 und Schwimmen um +1 Pip).

Das Basis-System, das nur mit einem einzigen Würfeltyp auskommt, der zudem überall und jederzeit verfügbar ist (auch ein Vorteil) wird dann auf verschiedenste Situationen ganz einfach adaptiert, und das in aller Regel OHNE seitenweise Sonderregeln.

Das dann zusammengenommen mit 3 wirklich gut ausgearbeiteten Basis-Büchern (d6 Fantasy, d6 Adventure, d6 Space) die untereinander beliebig rekombinierbar sind, je nachdem, was man für eine Welt erschaffen möchte, plus ein für alle drei Systeme gemeinsam verwendbarer GM Screen plus randvollem Booklet mit Tipps zur Welterschaffung – da bleiben keine Wünsche offen.

Und werden trotzdem erfüllt, z.B. durch zwei alternative Verwundungssysteme (einzelne Wunden und TP), das Prinzip des "Hot Die" und eine Art "Heldenbonuspunkte", die den cineastischen Ansatz fördern, und einer Skaling-Tabelle, mit der man auch absurde und unvorhergesehene Kampfbegegnungen (X-Flügler greift Todesstern an, Gleiter wuselt um AT-AT, fliegender Teppich versucht fliegenden Godzilla abzuhängen) abwickeln kann.

Aus Blickwinkel eines EINFACHEN, SCHNELLEN, LEICHT ZU LERNENDEN und CINEASTISCHEN Rollenspiels ist d6 einsame Spitze.
 
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Hm, seltsame Wahrscheinlichkeitsverteilungen bin ich von SW ja gewohnt. Das hier scheint mit +1,+2,+3,+3,5 aber irgendwie wirklich seltsam. In den meisten Fällen ist ein +3 doch Nahezu genauso gut wie ein D6. Ich jedenfalls würde für hohe Ergebnisse zunächst einmal lieber 2d+3 als 3d haben.

Explodieren Würfel? Wie funktioniert das Schadenssystem? Wie werden Mooks und Helden unterschieden?
 
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Also in Star Wars D6 Gab es einen Explodierenden Würfel. Den Jokerwürfel.
 
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In den meisten Fällen ist ein +3 doch Nahezu genauso gut wie ein D6.

Exakt deswegen IST es bei d6 ja auch dassselbe.

Nochmal. Sagen wir du hast einen Startwert von 1D und steigerst diesen schrittweise um +1 Pip, dann sieht das so aus:

1D -> 1D+1 -> 1D+2 -> 2D -> 2D+1 -> 2D+2 -> 3D ...

Ich jedenfalls würde für hohe Ergebnisse zunächst einmal lieber 2d+3 als 3d haben.

Auch diese Option hast du, durch den automatischen Erfolg: Du kannst die Zahl deiner Würfel x3 nehmen (+ ggf. überzählige Pips) und damit eine (langweilige) Aufgabe für erledigt erklären.

Beispiel: Du hast 3D+2 und der SL will eine Schwierigkeit 7 sehen, dann sagst du: "8 - geschafft" ohne zu würfeln (wenn du magst und der SL dich lässt).

Explodieren Würfel?

Ja, tun sie. Einer deiner Würfel ist der "Hot die", der würfelt wenn er ne 6 zeigt hoch (wie bei SR früher).

Darüber hinaus hast du Fate und Character Points, die du sehr cineastisch für krass überzogene Actions einsetzen kannst (Character Points sind eigentlich XP, aber du kannst sie auch während des laufenden Abenteuers verbraten, Fate Points sind in allen Nicht-StarWars-Systemen die Force Pints, die du im Idealfall im "cineastisch richtigen Zeitpunkt" einsetzt, um etwas Außergewöhnliches zu tun ("Sie haben gerade einen Hubschrauber mit einem Auto vom Himmel geholt!!!")

Wie funktioniert das Schadenssystem?

Entweder würfelt man Schaden und reduziert seine Trefferpunkte entsprechend, oder der eine würfelt Schaden und der andere Schadenswiderstand, man vergleicht beide Werte und die Differenz zwischen beidem sagt einem, ob man grade keine, eine leichte, mittlere oder schwere Wunde erhalten hat (bzw. ob man sofort Matsch ist).

Es gibt wie gesagt zwei Schadenssysteme zur Auswahl nach persönlicher Präferenz.

Wie werden Mooks und Helden unterschieden?

Sofern Mooks das gleiche wie Goons und Thugs sind (kenne das Wort nicht) liegt der Unterschied vor allem in der Zahl der Force -äh- Fate Points. Wenn du einen Luke bzw. Rambo bzw. Legolas spielst, kannst du Fate Points einsetzen, um unglaublich zu rocken (wie sehr, kann der SL nach cineastischer Präferenz finetunen); deine Gegner bei den Sturmtruppen bzw. Russen bzw. Orks können das nicht. Darth Vader bzw. der böse Obersoldat bzw. der Anführer der Ringgeister kann das sehr wohl.
 
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Das Großartige ist zunächst mal, dass wirklich alles auf den gleiche Würfelmechanismus hinausläuft, egal was du tust:
Das sollte für ein RPG mittlerweile Standard sein.




Er gestattet außerdem eine sehr flüssige und schnelle Charaktererschaffung (hier hast du so-und-so-viele Würfel (D), die verteilst du einfach auf deine Attribute bzw. Skills. Du kannst einen D auch in 3 einzelne Pips aufbrechen und auf mehrere Werte verteilen, also z.B. statt Klettern um +1D zu erhöhen erhöhst du Klettern um +2 und Schwimmen um +1 Pip).
Hm wie mache ich in dem System bei Fantasy einen nichtklerikalen Charakter der über Heilmagie verfügt?
 
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Hallo,



Warum? Die Antwort kann auch gern in einem neuer Diskussion stattfinden.n

Weil das mWn so ist, in fast allen modernen RPGs die ich kenne.



Das hängt doch primär von deiner Spielwelt ab oder zielst du mit deiner Frage auf Magiesysteme ab?
ich ziele damit absolut auf die Regeln ab, da mir beim Charakterbau gesagt wurde ist zu aufwendig.
 
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Ich bin jetzt zwar als Spieler der d6 hauptsächlich von Star Wars her kennt nicht so fit was das angeht wüsste aber auf Anhieb nach dem was ich vom Magiesystem meine gehört zu haben auch nichts was dagegen spricht.
 
AW: Vorzüge des D6 Systems

Hallo,

Weil das mWn so ist, in fast allen modernen RPGs die ich kenne.

Verdammt, jetzt müssen erstmal herausfinden was du alles kennst und was du unter modern verstehst. :( Nur für die Akten ich halte es nicht für ein Kriterium von modernen System, dass sie nur einen Würfelmechanismus (das müssten wir auch erstmal definieren) besitzen.

MfG

Stefan
 
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Ich glaube ich weiß was er meint, möchte aber zur Klarstellung hinzufügen dass d6 den BESONDEREN Vorteil ON TOP hat, dass das System in jeder Situation "intuitiv" funktioniert.

Soll heißen: D&D hat z.B. gewisse zentrale Würfelmechanismen, trotzdem brichst du dir einen ab wenn du einen lausigen Ringkampf abwickeln willst. Bei d6 gibt es ein paar Grundregeln, anhand derer man jede noch so absurde Situation (und Ringen ist ja nichtmal absurd, es ist schweinealltäglich in einem Fantasy-System, eigentlich!) abwickeln kann.

Das System hat und braucht keine Detailregeln; die meisten Detailregeln sind so es sie überhaupt gibt nur als erklärende Beispiele gemeint. Der Rest funzt auf dem Prinzip "Pi mal Daumen". Was weder unfairer ist als das Detailregel-Lexikon der 4.003 Sondersituationen noch sonst einen Nachteil darstellt: Der SL muss nur festlegen, wie schwer er die Aufgabe "insgesamt" findet, und lässt mit den Werten würfeln, die der Aufgabe am Ehesten entsprechen. Ende.
 
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