[D6 System] Beschwörungen & Rituale

Horror

Cenobit
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Ich möchte in einem Dark Fantasy/Horror Setting sehr gerne rein rituelle Magie benutzen.

Also keine Feuerbälle, sondern lediglich Rituale zur Beschwörung von Geistern und Dämonen, die dann für einen Hexer/Satanisten/'Zauberer' die Drecksarbeit erledigen.
Heilungen an Verletzten oder Kranken.
Flüche, die zwar etwas subtiler sind, aber durchaus Wirkung zeigen, wie zB Krankheiten oder Tod.
Erschaffen untoter Diener oder das Kontrollieren des Wetters.
Gegenzauber...

Naja, also so ziemlich die ganze Palette, aber halt weniger mit 'Piff und da' Funktion, sondern als kraftraubende und zeitfressende Arbeit eines Schamanen, einer Hexe oder eines Priesters.

Da ich nur das alte kleine D6 Regelwerk besitze und mein Kumpel mit dem kompletten neuen 3 Band Teil meinte, das diese Form von Magie wohl nicht so richtig berücksichtigt würde, wollte ich mal nachfragen, ob es da vielleicht doch schon etwas in der Richtung gibt, bzw wie man das umsetzen würde?


H
 
AW: Beschwörungen & Rituale

Aufwändige Beschaffung von Komponenten(siehe Sidebar auf Seite 92 von Bloodshadows) und Vorbereitung von Ritualen ist eine Sache des Rollenspiels, regeltechnisch könnte man einfach einen schwierigen Magic-Wurf (ohne Skill) für die Beschwörung verlangen (mit Boni durch die gesammelten Komponenten/Rituale), und dann einen entsprechenden Skill-Wurf je nach gewünschtem Effekt (Alteration, Apporation, Conjuration, Divination - à la D6 Fantasy) - wenn der Dämon/Geist länger gebunden ist, dann die entsprechenden Skills des Geistes. Könnte auch dementsprechend geregelt werden, daß nur Dämonen/Geister die entsprechenden Magic-Skills besitzen, und Menschen nur per Magic-Attribut die entsprechenden Geister beschwören können.
 
AW: Beschwörungen & Rituale

Komponenten sollten nicht unbedingt das Problem sein (nichts, was man nicht auch im Wald um einen herum findet) und sollte vielleicht von Jedem durchführbar sein, ein spezielles magisches Talent sollte nicht notwendig sein, nur das entsprechende Wissen, wobei natürlich eine Menge schief gehen kann.
(Was es imho umso reizvoller macht! :D )

Aber ansonsten klingt das ganze schon ganz brauchbar...zumindest, wenn ich es so grob im Geiste überschlage!

Und Geister und Dämonen kann man entsprechend über den Wurf von den Fähigkeiten her definieren?


H
 
AW: Beschwörungen & Rituale

Je nach Kompetenzgrad des Dämonen ist der Beschwörungswurf natürlich schwieriger.

Komponenten, die Arbeit erfordern, finde ich viel interessanter als mal kurz im Wald gepflückte. ;)
 
AW: Beschwörungen & Rituale

Gegen Arbeit habe ich nichts, aber bei mir soll die Magie schon ein integraler Bestandteil der Welt sein, wo selbst kleine Dörfer ihre Priester oder Schamanen haben können...und das ist mit seltenen Komponenten eher schwierig.

Wobei es bei heftigen Beschwörungen und Ritualen durchaus zur seltenen Sache gehen kann, damit man auch mal SC auf die Suche schicken kann, aber generell möchte ich es eben nicht so haben, weswegen ich auch auf besondere Talente verzichten möchte.

Aber es soll halt Zeit kosten und halbwegs subtil bleiben.


H
 
AW: Beschwörungen & Rituale

Arbeitsintensive Komponenten sind was anderes als seltene Komponenten. ;)
 
AW: Beschwörungen & Rituale

Mein Vorschlag:

Ich würde das Magiesystem so belassen wie es ist (nur die Beschreibung ändern, wenn jemand heilt so erscheint halt statt dem mystischen Leuchten um die Hand des Magiers ein Dämon und vollbringt diese). Ich würde halt nur zwei Modifikatoren auf die Schwierigkeit des Spruches dazu nehmen
1: Die Zeit des Rituals. Das Standartritual dauert 3 Stunden und die Modifikator ist 0, Steigt die Ritualzeit um 1 Stunde sinkt die Schwierigkeit um 3. Verkürzt sich die Ritualzeit erhöht sich die Schwierigkeit um 3
2: Die passenden Komponenten. Hat man alles passende, keine Änderung der Schwierigkeit sobald man improvisieren muss +3 Schwierigkeit
und die letzte Änderung die ich vornehmen würde ist ein Patzer auf den "Wild Die". Wenn der Magier eine 1 auf den "Wild Die" würfelt erscheint der Geist, ist aber nicht gebunden und macht was er will (dieses kann sogar schlimmer werden wenn man die Ritualzeit verkürzt)

Nachtrag
In der d6 Umsetzung zu neverwhere gibt es Rituele Magie

The Neverwhere D6 Role Playing Game
 
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