D&D Spelljammer-Intime

Waldviech

Gott
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Nur mal so aus lauter Neugierde und weils mich gerade mal so gepackt hat:
Würdet ihr euch für ein Intime im AD&D-Spelljammer-Universum interessieren ?
Für diejenigen von euch, denen der Name Spelljammer nichts sagt:
Es handelt sich dabei um ein altes AD&D-Kampagnensetting von TSR das sich von vorn bis hinten um Raumfahrt dreht - allerdings keine Raumfahrt im herkömmlichen Sinne, denn die Spelljammer-Galaxis basiert nicht auf unseren normalen Naturgesetzen, sondern auf Magie ! Bei den Raumschiffen handelt es sich tatsächlich meistens um Schiffe im wahrsten Sinne des Wortes - nämlich um fliegende Segelschiffe. Das Universum sieht in etwa so aus wie in dem Film "Der Schatzplanet" (der fast den Untertitel "Spelljammer - the Motion Picture" verdient hätte ;)).
Also Hand hoch: Wer von euch würde, mit Säbel und Steinschlosspistole am Gürtel, im nächsten Raumhafen auf einer Galleone anheuern um die Wunder ferner Asteroiden zu sehen und auf weit entfernten Planeten nach exotischen Schätzen zu suchen ? Selbst wenn dies gefährliche Kanonengefechte mit Raumschiffen der hinterhältigen Neogi oder Kämpfe mit blutgierigen Mond-Drachen bedeutet ? :D
 
AW: D&D Spelljammer-Intime

Wenn sich genug Spieler finden, dann ja (wobei ich garantiert nicht meckere, wenn sich SL-Assistenten anbieten ;))
 
AW: D&D Spelljammer-Intime

:ROFLMAO:....Ägyptische Einflüsse sind eh schon eingeplant (der Kult von Ptah wird eine nicht unerhebliche Rolle spielen - soviel sei schonmal gesagt)
 
AW: D&D Spelljammer-Intime

Du meinst, wir reisen mit der Sonnenbarke???

Dann will ich auch ein Stargate ....
 
AW: D&D Spelljammer-Intime

Wäre drin....ich will noch nicht zuviel verrate, aber der Hauptplanet (Vendor) ist ein stark an Ägypten angelehnter Wüstenplanet.
 
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Kleine grüne Männchen gibt es im Vendorsystem sogar !!!! (eine Gnomenrasse in grün - mit kleinen neckischen Fühlern auf der Stirn !)
 
AW: D&D Spelljammer-Intime

jipi :D

welche Edition überhaupt AD&D2? (Nicht das ich in irgendeiner Version besonders firm wäre ;) )
 
AW: D&D Spelljammer-Intime

Bei der Edition wäre ich sehr für D&D 3.5 - denn da gibts die Regeln online und man kann Charaktere wunderbar mit dem Redblade-Generator erstellen ;).

Um zum Intime selber etwas konkreter zu werden:
Unten seht ihr eine kleine Karte des Vendorsystems. Beginnen wird die Kampagne auf Vexor, dem Waldmond der riesigen Luftwelt Crothom und in der "näheren Umgebung". Vexor ist etwa erdgroß, und hat, bis auf einen Streifen tropischen Dschungel am Äquator und eisiger Tundra an den Polen ein gemäßigtes Klima und ist größtenteils von dichten Mischwäldern bewachsen. Anders als auf der Erde gibt es nur einen einzigen großen Kontinent, der von einem stürmischen Salzwasserozean umgeben ist. Vexor ist natürlich ein bewohnter Mond und entspricht fast dem typischen Bild einer klassischen Fantasy-Welt. Die Bewohner Vexors sind Vertreter der klassischen D&D-Standart-Rassen (also Menschen, Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge und Orks). Im Gegensatz zum D&D-Standartsetting ist der Technologie-Level allerdings eher frühmittelalterlich und auch mächtige Magie kommt eher spärlich vor. Die meisten Magiewirker Vexors sind Druiden oder Hexer. Magierakademien und ähnliches gibt es auf Vexor so gut wie nicht. Die meisten menschlichen Völker Vexors verehren den Gott Belenus in einer Art Monotheismus ähnlich der frühen katholischen Kirche. Die Besiedlung des Mondes ist relativ dünn und die Königreiche und Städte des Mondes sind verglichen mit Fantasyreichen anderer Welten recht klein, aber in ähnlicher Weise klassisch Feudal strukturiert. Aus dem All betrachtet könnte man Vexor glatt für unbewohnt halten (und viele Raumfahrer tun dies auch), denn wirklich große Metropolen die man vom Orbit aus sehen könnte, fehlen natürlich. Die Vexorianer sind typische "Groundlinge" und haben keine Ahnung, was über ihren Köpfen vorgeht - allerdings beginnen sich gewisse Kräfte außerhalb ihrer Welt, sich für ihre Heimat zu interessieren...

Vexor selbst wird von dem mondgroßen Himmelskörper Lum umkreist. Dieser zeigt Vexor stets die selbe Hemissphäre, so das die Vexorianer die "Rückseite" ihres Mondes nicht sehen können. Lum verfügt zwar über eine Atmosphäre, ist an der Oberfläche aber eine tote, kraterübersähte Wüste. Einst könnte Lum die Heimat einer hoch entwickelten Rasse von Drakoniern gewesen sein, denn große Ruinenstädte mit eleganten Minaretten und gewagten Kuppeln auf der Rückseite von Lum zeugen von einer hohen Kultur. In den Gebirgen Lums leben Stämme wilder, kannibalischer Drakonier und eine beunruhigende Menge an gefräßigen Monddrachen, die sich an den Herden von Weltraumhamstern, den riesigen Lum-Raupen und unvorsichtigen Raumfahrern gütlich tun. Lum wird komplett von Höhlen untertunnelt und verfügt über ein ausgedehntes "Underdark". Erst kürzlich hat eine zwergische Minengesellschaft eine kleine Kolonie auf Lum gegründet - derzeit kreist ihre Asteroidenbinge im Orbit um Lum.

Die oben erwähnten grünen Männchen stammen vom Garo-Cluster. Garo war bis vor einigen Jahrtausenden eine glückliche, intakte Scheibenwelt - bis ein riesiger Komet aus den Tiefen des Alls auf Garo einschlug und den flachen Planeten in tausende kleiner Scherben zerschmetterte. Die größten Scherben haben Durchmesser von mehreren hundert Meilen während die kleineren gerade mal einen halben Meter groß sind. Jede dieser Scherben ist allerdings nur an der "Oberseite" begehbar. Die Drasi, wie sich die grünen Gnome selbst nannten, haben die Katastrophe weitgehend überlebt, ebenso wie die riesigen, urwüchsigen Nadelwälder, die nun die Asteroiden des Clusters überwuchern. Alle Asteroiden des Garo-Clusters teilen sich eine Atmosphäre, so das es möglich ist mit Hilfe von Gleitschirmen oder ähnlichen Gerätschaften von Asteroid zu Asteroid zu gelangen. Die wenigen noch übrigen Drasi sind geschickte Mechaniker (ähnlich den berüchtigten "Tinker-Gnomes") und bewegen sich auf einer Technologiestufe die in Richtung "Klassischer Steampunk" geht und beherrschen das spelljammen. Sie benutzen für Weltraumreisen klassischerweise gnomische Sidewheeler (allerdings dampfgetrieben und nicht von Weltraumhamstern) oder ihre krude zusammengetackerten Scheibenjammer (eine recht kleine Schiffsklasse) Allerdings sind sie zu wenige um eine große Macht darzustellen. Der Hauptteil des Garo-Clusters wird von Stämmen kleiner, barbarischer Bärchenwesen bewohnt - den Gawoks (;)). Das Verhältniss zwischen Drasi und Gawoks ist im besten Falle kühl, aber sie haben einen gemeinsamen Feind: Die drausamen Beholder, die mit der Kometenwelt nach Garo gekommen sind....

Über den riesigen Luftplaneten Crothom ist nicht allzuviel bekannt. Diese Wolkenwelt besteht zu großen Teilen aus giftigen violetten Dämpfen und wird von riesigen fliegenden Bestien bewohnt. Außerdem wirbeln ständig enorme Hurrikanes durch den Planeten, die bisher noch jeden Raumsegler kaputt gekriegt haben.

Soviel für jetzt erstmal - die Infos zum vendorianischen Imperium werden noch folgen ;)
Und jetzt hoffe ich mal, damit euer Interesse geweckt zu haben und warte auf eure Antworten :)

VendorspaceBeschriftet.jpg


Edit:
Wichtiger Nachtrag:
Auf Vexor kommt es alle 10 Jahre im Winter aufgrund einer unglücklichen Konstellation (Crothom verdeckt die Sonne total ) zu einer 7 Tage andauernden Nacht, während der laut vexorianischen Legenden, blutgierige Untote entstehen können und die Mächte des Bösen Amok laufen. Der die meiste Zeit über riesig am Himmel stehende Planet gilt den Vexorianern daher als Ursprung alles Bösen.
Der Garo-Cluster ist von Vexor aus nicht sichtbar, da er sich im selben Orbit auf der entgegengesetzten Seite des Planeten Crothom befindet. Auch hier kommt es (von Vexor aus betrachtet um 5 Jahre verschoben) alle 10 Jahre zu einer siebentägigen Nacht - mit ähnlichen Auswirkungen wie auf Vexor.
 
AW: D&D Spelljammer-Intime

So. weiter im Setting-Text :):
Das der Bär der Zivilisation im Vendorsystem nicht auf Vexor oder Umgebung steppt, ist wohl recht offensichtlich. Die Mover und Shaker des Vendor-Systems leben weiter im Inneren des Systems - auf den Planeten Vendor (oh Wunder ;)) und Kaldac.

Vendor:
Die Vendorianer haben es bereits vor Jahrhunderten geschafft, die streitenden Reiche ihres kargen Wüstenplaneten zu vereinen und das große vendorianische Imperium zu gründen. Vendor selbst ist eine heiße und trockene Welt auf der es wenig Wasser und umso mehr Sand gibt. Die auf Vendor lebenden Wesen sind vor allem Menschen und Halbelfen. Als Inspiration für die gefährliche Umwelt Vendors mag durchaus die gefährliche Wildniss von Arthas, der Kampagnenwelt von "Dark-Sun" dienen. Doch anders als dort haben die Vendorianer sich eine hohe, hauptsächlich auf Magie basierende Zivilisation bewahren können. Die Stadtstaaten Vendors sind reich, zivilisiert und vielen Bürgern geht es gut. Von der Grundstruktur her erinnert das vendorianische Imperium stark an das Ägypten der Zeit Kleopatras - allerdings gibt es auf Vendor auch viele kulturelle Elemente, die einen an die wundersamen Welten von 1000 und einer Nacht denken lassen - allerdings hat das vendorianische Imperium schon bessere Tage gesehen und vieles auf Vendor ist nur der Glanz vergangener Zeiten. Magische Raumfahrt wird von den Vendorianern schon lange betrieben und ihr "Standartschiff", die vendorianische Dau kann praktisch überall im Vendorsystem auftauchen. Jedoch ist Raumfahrt im vendorianischen Imperium nichts für die breite Masse - neben der kleinen Flottille von Sonnenbarken die der Pharaonin (korrekter Titel: erhabende Gottkönigen vom Sternenthron) persönlich untersteht, betreiben vor allem der Orden der Ptha-Priester, die vendorianische Handelsgilde und die große Magier-Akademie von Al-Fedhorra jeweils eine Raumflotte. Die Handelsgilde baut vor allem auf kleine, robuste Tradesmen-Schiffe und die typische Dau, während die Magier von Al-Fedhorra exotische Kriegsschiffe aller Art bevorzugen. Der in Technologie vernarrte Orden des Ptha hingegen ist ein Mysterium ganz eigener Art. Nach dem Kontakt zu den Bewohnern Kaldacs hat sich der Orden innerhalb weniger Jahrzehnte von einer Gruppe "altägyptischer" Priester zu einer schattenhaften, freimaurerartigen "Geheimorganisation" entwickelt, die auf modernste Technologie zurückgreifen kann. Die Schiffe des Ordens sind pragmatisch und zweckmäßig konstruiert und mit Kanonen vollgestopft bis unter das Oberdeck. Angeblich baut der Orden auf einem der beiden heiligen und somit für Raumfahrer gesperrten Monde Vendors eine neuartige Geheimwaffe - den Dreadnought, ein ganz aus Eisen bestehendes Sternenschiff mit unglaublicher Feuerkraft. Ptha-Priester und Magier sind miteinander verfeindet, wagen aber noch keinen offenen Krieg gegeneinander - der Konflikt wird lieber am Hofe der Pharaonin mittels hinterhältiger Intrigen oder über gedungene Raumpiraten ausgetragen. Dieser Konflikt schwächt das Imperium nachhaltig.
Die Gilde der Raumhändler ist da eher pazifistisch und neutral eingestellt.

Kaldac:
Der fruchtbare und dicht besiedelte Planet Kaldac wäre sicherlich schon längst die vorherrschende Macht im Vendorsystem, wenn die mächtigsten Reiche des Planeten nicht andauernd im Krieg miteinander liegen würden. Kaldac ist erdgroß und entspricht auch von Klima und Natur her ziemlich genau der Erde. Die Kaldacianer bestehen vor allem aus Menschen, Zwergen und Halblingen. Die Reiche Kaldacs haben das Mittelalter hinter sich gelassen und bewegen sich auf einer Entwicklungsstufe, die irgendwo zwischen 1800 und 1850 schwankt (auch optisch sehen die Bewohner Kaldacs und ihre Städte so aus.). Von Magie halten Kaldacianer recht wenig und sie betreiben auch erst seit recht kurzer Zeit Raumfahrt. Ihre ersten Spelljammer-Helme bekamen sie von Priestern des Ptha - im Gegenzug hat die techisch-rationelle Denkweise der Kaldacianer die Priester des Ptha schwer beeindruckt und beeinflusst. Kaldacianisch Raumschiffe sehen meistens stark nach Seeschiffen aus und sind im Vergleich zu den Raumschiffen anderer Völker schwer bewaffnet. Jedes Reich hat eine eigene, große Flotte und versucht, seine Macht auf andere Planeten auszudehnen - mit einem geradezu erschreckenden Ehrgeiz ! Am weitaus erfolgreichsten ist dabei, auf Kaldac und anderswo, das Königreich Alvion (das nicht nur zufällig so aussieht wie das England der napoleonischen Kriege ;)). - allerdings auf eine ehrbare Weise. Im Gegensatz zu den skupellosen Kapitänen anderer kaldacianischer Raumflotten kann man die Offiziere der alvionischen Flotte wirklich als ehrenhaft betrachten. Oft helfen verteidigen sie Handelsrouten (nicht nur die eigenen) gegen Piraten
und knüpfen diplomatische Kontakte zu Königreichen auf anderen Welten.
Suloon, der Mond Kaldacs, wurde unlängst kolonisiert und sieht aus wie eine kosmische Ausgabe der schottischen Highlands. Die dort lebenden Echsenmenschen haben die kaldacianische Kultur völlig adaptiert und der Mond ist geradezu übersäht mit kleinen Raumhafenstädchen in Fachwerkbauweise und verräucherten Raumfahrerkneipen.....
 
AW: D&D Spelljammer-Intime

Und hier mal, spasseshalber, eines der Schiffe im Vendor-System, ein kleinerer Steamjammer des Ptha-Ordens...Deckpläne und Spielwerte für diese fliegende Rußschleuder wird es erstmal nicht geben....
 

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Ah, Klasse ! 3 im D20-Forum und einer hier....macht schonmal vier....und wenn Kalanni auch noch mitmachen möchte...hehe....

Sehe ich das recht, daß du gerne einen kleinen grünen Gnom spielen willst ? :D
Die kleinen grünen Gnome laufen regeltechnisch natürlich auch unter Gnome und bevorzugte Klassen wären Magier, Mönche, Schurken oder Barden. Aufgrund ihres hohen "Techlevels" verfügen sie auch über eine besondere Waffe (die allerdings regeltechnisch als leichte Armbrust gewertet wird). Die Zap-O-Matic, eine kleine magische Blitzpistole die in etwa so aussieht wie eine altertümliche Comic-Laserpistole.

Sonst noch wer ? Hand hoch (zur Tastatur) !
 
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