[Dämonen] Tipps für einen Anfänger

Sycorax

uninterested.
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Hallo Leute!

Ich bin seit kurzem stolze Besitzerin des Dämonen-Regelwerkes in deutscher Übersetzung (an dieser Stelle nochmals vielen Dank an den edlen Spender!!! :]), und wollte das Ganze natürlich so bald wie möglich testen.

Obgleich ich die einzige bin, die das GRW bisher gelesen hat und obgleich ich selbst natürlich noch nicht alles im Kopf habe, was ich wissen muss, habe ich gestern spontan die (für unsere Verhältnisse) phänomenale Anzahl von vier interessieren Spielern zusammengetrommelt, wir sind die Vorgeschichte und das Basiswissen durchgegangen und alle waren am Ende noch immer entschlossen, das Spiel mal auszuprobieren.

Also ging es ans Charaktere basteln, wobei nach langem Überlegen ein Teufel, ein Schnitter und ein Unhold aus der Fraktion der Faustianer sowie eine Geissel der Jünger des Morgenstern herauskamen.

Wir wollen demnächst die Präludien spielen und dann "richtig" loslegen und weil ich nur das GRW und nichts anderes habe (könnte ja sein, dass am Ende alle total enttäuscht sind und was soll ich dann mit dem ganzen Zusatzzeug - außer sammeln :rolleyes: ) und das mein erster Dämonen-Versuch werden soll, wollte ich mal anfragen, ob Ihr irgendwelche Tipps für mich habt. Vielleicht gibt es ja bestimmte Fettnäpchen und Stolpersteine, vor denen man mich warnen könnte oder jemand hat eine tolle Idee für eine Geschichte oder, oder, oder . . .

Wäre schön, von Euch zu hören!

Danke und auf bald,
Sycorax!
 
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Eigentlich hat das GRW alles was du brauchst.
Es sei denn ihr habt einen von diesen Handwerkerteufeln dabei.
 
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Ähm . . . meinst Du die Übeltäter, die die Geheimnisse der Esse kennen und dadurch Artefakte erschaffen können?
 
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Jepp.
Das wird im Player Handbook wesentlich ausführlicher behandelt.
Die Relation der Tugenden ist auch interessant, aber nicht spielentscheidend, sowie sie dort erläutert wird.
 
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Demon hat eigentlich das umfangreichste Grundregelwerk aller WoD-Spiele, wenn man knauserig ist, wird man auf sämtliche Supplements verzichten können (auch wenn diese teilweise wirklich ausgezeichnet sind).
Die Malefactors verlangen dann halt tatsächlich nach etwas Improvisation, aber überfordern dürfte das auch niemanden.
Zudem würde ich sämtliche Spieler von allen Supplements fernhalten. Demon genießt sich am besten ungespoilert.

Jesus, das Denglisch...

Ach und eine tolle Geschichte? Du wirst die ersten zehn Abende noch ohne Probleme damit rumkriegen, dass deine Spieler probieren, sich etwas mehr Glaube zu organisieren, sowie die losen Enden ihres sterblichen Lebens zu verknüpfen...
 
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Also, Übeltäter haben wir nicht dabei (zumindest niemanden aus diesem Haus ;) ) und wenn ich welche als NSCs auftauchen lasse, kann ich ja eh meiner Phantasie freien Lauf lassen.

Was meinst Du mit Relation der Tugenden? Du kannst mich doch nicht neugierig machen, dann sagen, dass es egal ist und nicht weiter auf das Thema eingehen! :p


Und es gibt keine später korrigierten Fehler in GRW?

Was nehmt Ihr, liebe Dämonen-eSeL, denn so am liebsten für Story-Aufhänger? Lasst Ihr andere Übernatürliche wie Vampire oder Werwölfe auftauchen oder beschränkt Ihr Euch da auf Erdgebundene und deren Schergen? Welcher Art sollten für Euren Geschmack andere Gegenspieler der Dämonen sein?
Sind Eure Geschichten eher Intrigenspiele, Detektivabenteuer oder kampflastig und actionreich? Welche Rolle spielen die Höfe bei Euch, sind die Spielercharaktere da sehr eingebunden oder eher frei? Welche Auswirkungen haben denn Haus und Fraktion des Tyrannen auf eine Stadt? Wir wollen wohl in den USA spielen, wahrscheinlich in L.A., gibt´s da irgenwas wirklich wichtiges zu wissen?
Was waren Eure Highlights und Tiefpunkte bei "Dämonen"?

Ich bin einfach an Euren Erfahrungen mit dem Spiel und vielleicht der Schilderung von tollen oder auch völlig schiefgelaufenen Situationen interessiert.

Liebe Grüße,
Sycorax
 
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Was meinst Du mit Relation der Tugenden? Du kannst mich doch nicht neugierig machen, dann sagen, dass es egal ist und nicht weiter auf das Thema eingehen!
Demon kennt ja auch Gewissen, selbstbeherrschung und Mut, IIRC, also zumindest drei Tugenden.
Im Players Handbook wird beschrieben, was welche Kombination für eine Person ausdrückt.

Und es gibt keine später korrigierten Fehler in GRW?
Welche gibt es denn?
 
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Ich würde bei Dämonen auf andere Übernatürlich weitestgehend verzichten. Der Kampf um die sterblichen Kulte und den damit verbundenen Glauben hat genug Konfliktpotenzial unter den Elohim, hinzu kommen die Earthbound mit ihrem Gefolge, das reicht eigentlich völlig. Davon ab arbeiten Dämonen auch auf einer etwas größeren Ebene, als die meisten anderen Übernatürlichen, da gibt es nicht so übermäßig viele Reibungspunkte.
 
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Burncrow schrieb:
Demon kennt ja auch Gewissen, selbstbeherrschung und Mut, IIRC, also zumindest drei Tugenden.
Im Players Handbook wird beschrieben, was welche Kombination für eine Person ausdrückt.
Das magst Du nicht zufällig kurz umreißen? ;)


Burncrow schrieb:
Welche gibt es denn?
Na, das ist ja genau meine Frage. Gibt es welche? und Welche gibt es denn?

Cry schrieb:
Demon hat eigentlich das umfangreichste Grundregelwerk aller WoD-Spiele, wenn man knauserig ist, wird man auf sämtliche Supplements verzichten können (auch wenn diese teilweise wirklich ausgezeichnet sind).
Welche Bücher kannst Du denn besonders empfehlen?
 
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Das Earthbound-Buch dürfte das beste Antagonistenbuch der WoD sein, falls das irgendwann übertroffen wurde, hab ich davon nicht erfahren. Sollte vor den Spielern aber unbedingt versteckt werden, macht einfach mehr Spaß, wenn sie da blind reintappen. Ganz allgemein verstecken sich in den anderen Supplements geniale Versatzstücke der Hintergrundgeschichte, die man als Spielleiter wunderbar verbauen kann - es geht eben aber auch besser ohne, als in anderen WoD-Spielen, imho.
 
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So:
Low Conscience/Low Conviction/Low Courage
This person lacks any strength of character.

High Conscience/Low Conviction/Low Courage
Compassionate but weak.

Low Conscience/Low Conviction/High Courage
A Person that ist prepared to do what is necessary to get what she wants. Unfortunately, she rarely wants anything.

High Conscience/High Conviction/Low Courage
This person posseses morality and ethics, but lacks the strength to pursue what she wants.

High Conscience/Low Conviction/High Courage
This Perosn gets what she wants, but doesn't want much.

Low Conscience/High Conviction/High Courage
Stops at nothing to get what she wants.
 
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Bin ich schon zu spät dran um noch von Nutzen zu sein?

Also, ich würde am Anfang auf andere Supernaturals und auf große Story-Aufhänger komplett verzichten. Die Spieler werden sich am Anfang genug Probleme machen oder suchen, da brauchst du noch gar nicht groß eingreifen. Reagier einfach, die Spieler sind am Anfang jeder Dämonenchronik beschäftigt die Leben ihrer Wirte zu entrümpeln, Sklaven zu gewinnen und sich einen Überblick über die Machtverhältnisse in der Gegend zu verschaffen.
Bring so viele sterbliche wie nötig ins Spiel, und wenn die Spieler an einem davon Interesse zeigen gibst du ihm mehr Gesicht, sonst bleibt er halt ein Name. Die suchen sich dann schon Leute, Verbündete, Sklaven, Feinde, das machen die Spieler alles selbst. Du musst nur die Nachfrage erkennen.
Damit kommst du locker 5 Abende weit.

Was du machen kannst ist ein paar lose Grundsteine legen. Also schonmal ein paar mysteriöse Gerüchte streuen, den ein oder anderen Namen mal fallen lassen, irgendeinen NSC aus der Vorgeschichte eines der Spieler öfter auftauchen lassen - daraus kannst du später was machen, wenn die Spieler es sich zu behaglich einrichten. Einfach ein paar Figuren etwas mehr betonen als andere, ein paar Orte, Gruppen, Organisationen mal am Rand erwähnen, dann nachher irgendwas draus machen - die besten Ideen haben meistens die Spieler selber. ;)

Du brauchst da eigentlich gar keine Supernaturals. Eigentlich nicht mal andere Dämonen. Mit ein paar Sterblichen Polizisten, die nervige Nachforschungen anstellen, einem Finanzhai, der einen der SCs ruinieren will, einem Kultistenzirkel, der zu irgendetwas nicht-gutem betet, kannst du am Anfang schon genug Spaß haben... Du kannst auch irgendwelche Übernatürlichkeiten andeuten, ohne dass sie wirklich da wären. Oder, noch besser: Ohne dass du dich überhaupt entscheidest ob sie wirklich da sind, und was sie sein könnten.
3, 4 Ritualmorde in der Stadt, eines der Opfer ist der Bruder von einem SC-Wirt, komische Runen, die keinem der SCs was sagen, voilá: Die Spieler kriegen eine Heidenpanik, sind sich sicher dass da etwas schlimmes vor sich geht, versuchen das aufzuklären - und vielleicht waren´s einfach nur 5 gelangweilte Teenager und ein Schundroman, die alles ausgelöst haben. Who cares? ;)

Das ist so meine Erfahrung mit Dämonen. Erhalte so viele Mysterien wie möglich. Übernatürliche Wesen, die Verstrickungen zwischen den Fraktionen und Häusern, Informationsbruchstücke über den Stand der Rebellion - sowas solltest du auf keinen Fall ausverkaufen. Ganz low profile und subtil arbeiten und vieeel, vieeel Raum für Mutmaßungen und freie Entwicklung lassen.

Hoffe dass ich helfen konnte. :)

EDIT: Nur um klarzustellen, warum das ganze: Selbst Startcharaktere bei Dämonen sind krass mächtig, und mit Sklaven schon erst recht. Entweder du haust gleich die ganz schweren Geschütze raus (ein Rabisu-Startcharakter kann es ja locker mit manch einem Garou aufnehmen!) - was schnell den d20-Effekt nach sich zieht - oder du lähmst sie mit Ungewissheit und Informationsmangel. Sobald du einer anständigen Demon-Gruppe ein ordentliches Ziel gibst, machen sie das klar - die können das. Einfach zappeln lassen, und zusehen, was sie sich selber so an Fiesheiten ausmalen...
Das ist vielleicht nicht immer sooo besonders actionreich, aber du kannst damit auch erstmal die Spieler und ihrer Charaktere ausloten, und selber ein bisschen mit dem System vertraut werden. Und Stimmung kommt da allemal auf.
 
AW: Tipps für einen Anfänger

Ich habe zwar schon angefangen, aber Dein Post bestärkt mich gerade sehr in dem, was ich da bisher angerichtet habe. ;)
Es gab ein wenig Privatleben der Wirte, einige mysteriöse Morde mit denen jeder Charakter auf andere Art in Verbindung kam und reichlich Verwirrung darüber.
In der Richtung wollte ich auch weitermachen, Actionreichtum gleich zu Anfang ist eh meine Sache nicht. :rolleyes:
 
AW: Tipps für einen Anfänger

Na, das ist ja genau meine Frage. Gibt es welche? und Welche gibt es denn?


Ich weiß ich komm Urzeiten zu spät. Aber Fehler werden im Kapitel 1 des Player Guides besprochen. Sind schreibfehler, die glaub ich im bereits Deutschen verschwunden sind. Weiter sind Dinge die unklar im Core Werk waren verbessert... (Seite 14/15)
 
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