Cursed Empire

Greywood

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Kann mir jemand zu Cursed Empire etwas aus erster Hand erzählen?

Es hatte einen eigenen Stand auf der Spiel, aber zu dem Zeitpunkt, als ich den gefunden hatte, war ich zu K.O. und hatte auch kaum noch Zeit über. Es sah zwar ziemlich gut aus, schien aber auch ein komplexes Regelwerk zu haben. Und es war nicht ganz preiswert, deshalb hab ich's nicht mal eben so mitgenommen.
 
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Dogio vom Drosi(.de) hatte es in seiner Fotoreportage von der Spiel. Allerdings gabs da bisher noch keinen Bericht zu...
 
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Ich will mich da jetzt nicht zu weit aus dem Fenster hängen, aber da wir es uns gekauft haben (und zwar komplett - ja Rollenspieler haben zuviel Geld), kann ich mich ja mal an einer Kurzbeschreibung versuchen.

In CursedEmpire geht es um ein Fantasy-Rollenspiel, das laut Hintergrund irgendwo um das 11.Jahrhundert angesiedelt ist. Es gab ein großes Imperium, das zerstörrt wurde und die Welt ist in zwei Hälften geteilt worden. Der Nordern gehört dem neuen Imperium und steht noch immer für Tempel, Ritter, Ordung, Fireden etc und der bösen Süden trägt den Namen Karnarcos und beherbergt alles was die Guten nicht wollen - Trolle, Orks ...
Es gibt in diesem System Rassen (Menschen, Zwerge, Elfen und Dergs (Zwerg-Elfen *g)) und Klassen, die sich typisch ordnen nach Krieger, Ritter, Dieb, Ranger ...
Allerdings gibt es auch neue Rassen (die hab ich aber noch nicht gelesen, kommt vielleicht später noch) und eine neue Klasse, die Darkun (die Bösen der Bösen *hehe). Außerdem gibt es weitere, sogenannte Sub-Klassen, was bedeutet das jede Klasse in mindestens drei, höchstens sieben Subklassen unterteilt ist, die den Char noch weiter spezifizieren. Der Ritter unterteilt sich z.b. weiter in Adliger, Templer, Knappe ...

Beim lesen des GRW beziehungsweise schon während des Gespräches mit Chris, das ist der Érfinder des Spiels den man jederzeit auf seiner Homepage unter dem Namen SEER findet und auch nerven kann, hatte ich das Gefühl das dieses Sytem sich am ehesten umschreiben läßt mit D&D goes Gothik, auch wenn Chris damit nicht so glücklich war.

Ich persönlich finde das Spiel bislang sehr interessant, dem es ist nicht grundsätzlich auf Helden ausgelegt und Kämpfe können sehr schnell zum Tod führen, wenn man sich überschätzt - Ressurection scheint es nicht zu geben. Auch wenn wir noch nicht angefangen haben, so denke ich doch das wir viel Spaß haben werden und ich hoffe das sich noch mindestens ein weiterer Spieler bei uns finden wird. Zu dritt wird es immer schnell monoton.

Hoffe das ich dir damit ein wenig weitergeholfen habe und sollte es weitere Fragen geben werde ich versuchen sie zu beantworten, bzw. unseren SL darauf ansetzten.
 
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Aalisha schrieb:
D&D goes Gothik, auch wenn Chris damit nicht so glücklich war.
Als er mir das RPG auf der SPIEL erläutert hat, bekam ich auch diesen Eindruck. So wie er es beschrieb, habe ich außerdem den Eindruck gewonnen, dass neben dem "D&D goes Gothik" Askept noch ein bisschen "World of Warcraft" eingeflossen ist.
 
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In welcher Sprache ist es eigentlich erhältlich?
 
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Hab gar nicht gemerkt, dass hier tatsächlich jemand geantwortet hat, pardon. :)

Mit D&D meets Gothik and talks about WoW hab ich kein Problem; ich bin Fantasy-Fan.

Aalisha schrieb:
Hoffe das ich dir damit ein wenig weitergeholfen habe und sollte es weitere Fragen geben werde ich versuchen sie zu beantworten, bzw. unseren SL darauf ansetzten.

Vielen Dank. Was mich interessieren würde, ist die Komplexität des Regelwerks; der Charakterbogen hat mich da ein wenig erschreckt. Lässt sich natürlich in ein paar Sätzen immer schwer beantworten, aber jede Info, die mir bei Kaufentscheidungen hilft, ist willkommen. ;)
 
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Prisma schrieb:
dass neben dem "D&D goes Gothik" Askept noch ein bisschen "World of Warcraft" eingeflossen ist.
Okay, das kann ich nicht beurteilen da ich das Spiel nicht kenne, aber ich kann zu dem jetzigen Zeitpunkt auf jeden Fall sagen das es Spaß macht und das es tatsächlich kein Heldenspiel im typischen Sinn ist, da das Kampfsystem auch die Spielercharaktere sehr schnell tötet wenn man sich als Supermunchkin fühlt.

die Komplexität des Regelwerks; der Charakterbogen hat mich da ein wenig erschreckt
Wenn man ein bischen darin gelesen hat und sich den einen oder anderen Marker gesetzt hat um die Rassen, Klassen, Waffen ... schneller finden zu können, geht es eigentlich. Auch das Char-Blatt ist nur auf den ersten Blick etwas abschreckend, wenn man etwas genauer drauf guckt und mal versucht einen Char zu entwickeln, z.b. mit dem Beispielchar ab S.64 oder der kompletten Charakterentwicklung von S. 36-45, entwirrt sich das schnell. Auch der Aufstieg ist auf mehreren Seiten (154-160) ausführlich erklärt.
Sollte jemand Rolemaster kennen, könnte ihm das eventuell von dieser Seite aus bekannt vorkommen.

Wenn du etwas näher dran wohnen würdest, würde ich dir ja vorschlagen mal vorbei zu kommen wenn wir mit der Chronik anfangen, da sich ein Spiel meist am besten durch das spielen selbst erklärt.
 
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Vielen Dank für die Infos!

Aalisha schrieb:
Wenn du etwas näher dran wohnen würdest, würde ich dir ja vorschlagen mal vorbei zu kommen wenn wir mit der Chronik anfangen, da sich ein Spiel meist am besten durch das spielen selbst erklärt.
Das wäre natürlich prima, ist mir aber dann doch zu anstrengend. :)

Ich bin aber fast schon überredet, mir das zumindest das Grundregelwerk zuzulegen. Gibt ja auch bald Weihnachtsgeld. ;)

Aber noch ein paar kurze Fragen: Wie sind die Unterschiede 1st und 2nd Edition? Kann ich die Quellenbücher 1st Edition mit dem GRW 2nd Edition weiterbenutzen? Die beiden Quellenbücher Knight und Darkun, inwieweit sind die wichtig? Sind das sowas wie Klassen- bzw. Rassenbücher?
 
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Greywood schrieb:
Wie sind die Unterschiede 1st und 2nd Edition? Kann ich die Quellenbücher 1st Edition mit dem GRW 2nd Edition weiterbenutzen? Die beiden Quellenbücher Knight und Darkun, inwieweit sind die wichtig? Sind das sowas wie Klassen- bzw. Rassenbücher?

Zu den Unterschieden kann ich dir leider nichts sagen, denn wir kennen nur die 2nd und haben von der 1st auch noch nichts gehört.

Die Quellenbücher sind ähnlich wie bei fast allen anderen Rollenspielen eine erweiterung für die Klasse, wobei diese erstens genauer erklärt wird und zudem noch weitere Subklassen enthält, sowie andere Fähigkeiten und Spezialisierungen. Dazu gibt es auch noch Beispielcharaktere sowie eine Handvoll NSCs die man immer mal gebrauchen kann *g
Außerdem enthalten die Bücher alle ein komplettes Abenteuer, das sich an das Abenteuer im Grundbuch anfügt, aber nicht zwingend in der Reihenfolge gespielt werden muß.
 
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*necromance*

Wir haben am vergangenen Sonntag und Montag unsere erste Runde "Cursed Empire" hinter uns gebracht.
Was das Setting und die Atmosphäre angeht kann ich noch nicht wirklich was sagen, da wir Spieler bislang keinerlei Ahnung über das haben, was da wirklich auf uns wartet, da wir das alles gewissermaßen gemeinsam mit unserem MT (Master of Tales wie das System den SL nennt) erkunden.

Was nun das Systematische und dabei vor allem die Komplexität angeht, da kann ich sagen: Es hält sich in Grenzen. Es dauert ein Weilchen den Charakter zu erstellen und ein Blick auf das Dokument mit all den Fähigkeiten und Prozentwerten verwirrt zunächst, doch man hat es sehr schnell drin.

Generell gilt: Es gibt Attributswürfe (z.B. Essence, Mental Resistance oder ganz klassisch Strength), welche mit einem D20 gewürfelt werden. Das Ziel heißt dabei kleiner oder gleich. Daneben gibt es die eben erwähnten Fähigkeiten, die sich unter verschiedenen Obergriffen zusammenfassen (z.B. Art of War, Healing, Theft & Espionage). Diese Oberbegriffe sind in die Primary und Secondary Aptitudes unterteilt. Die Primary Apts. sind jedem zugänglich, da sie grundlegende Kenntnisse des Bereiches darstellen. Die Secondary Apts. sind gewissermaßen Vertiefungen.

Beispiel: Healing --> First Aid darf jeder versuchen, Surgery hingegen ist nur was für Fortgeschrittene.

Auf diese Aptitudes würfelt man mit einem D%, wobei auch hier gilt: kleiner oder gleich. Die Werte errechnen sich aus einer Grundprozentzahl + Modifikatoren durch die Höhe verschiedener Attribute (steht alles auf dem Charakterblatt). Anfangs sind diese Werte noch sehr bescheiden, außer in den Fachbereichen.

Und darin liegt ein kleines Probelm des Systems, welches den MT sehr fordert. Der MT kann, je nach schwere des Unterfangens die Würfe modifizieren - was teilweise bitter nötig ist, nicht zuletzt, weil erfolgreiche Würfe der Weg sind, um sich zu verbessern.

Dies funktioniert so: Neben jeder Aptitude stehen 4 Kästchen. Ist ein Wurf erfolgreich, so darf man das erste Kästchen ankreuzen. Hat man alle 4 Kästchen voll, dann steigt der Wert.
Jetzt kommt der Haken: die Kreuzchen 2-4 erhält man nur bei kritischen Erfolgen, d.h. wenn das Würfelergebnis 10% oder weniger des (modifizierten) Aptitude-Wertes war - was bei einem Wert von z.B. 14% nicht so der Reißer ist.

Ebenso wie es kritische Erfolge gibt, gibt es jedoch auch kritische Mißerfolge. Das greift, wenn das Wurfergebnis 90% oder mehr über dem Zielwert lag (bin mir bei der Prozentzahl jetzt gerade nicht ganz sicher). Dann geht es gigantisch in die Hose.

So viel dazu. Kommen wir nun zum Kampf und der Sterblichkeitsrate der Charaktere. Chris (der Autor) hat es uns auf der Spiel so erklärt: "It is not Hack und Slash. If you try to hack, you get slashed."
Hier kann ein einzelner Schlag töten (was durchaus nicht unrealistisch ist), so daß man sehr gute Chance hat schnell abzuleben, wenn man nicht gezielt, taktisch und als Gruppe agiert. Wie schnell das gehen kann haben wir selbst erlebt. Ein Wurfpfeil mit kritischem Erfolg traf einen unserer Gefährten und ließ ihn (nach versägten Endurance-Würfen) durch den ersten Treffer bewußtlos zu Boden sinken. Allerdings gilt die hohe Sterblichkeitswahrscheinlichkeit natürlich auch für die Gegner.

Nun noch ein Wort zur Magie.
Magie ist sehr umfangreich, recht teuer und theoretisch unbegrenzt. Es wird mit Runen gezaubert, welche der Caster "lediglich" in irgendeiner Form visualisieren muß, um dann den entsprechenden Spruch zu wirken. Für Gildenmagier existieren etwas über 70 feste Runenkombinationen, welche allesamt erprobt sind, d.h. visualisieren, MP ausgeben und der Effekt greift (gegebenenfalls steht dem Ziel ein Rettungswurf zu).

Darüberhinaus gibt es die kreative Seite der Magie. Gemäß einem bestimmten Schema kann man die Runen neu ordnen und neue Effekte wirken, die theoretisch maßgeschneidert für die Situation sind. Allerdings geht so was oft nach hinten los, da dieses kreative casten ein bischen was von Jonglieren mit Nitroglycerin hat. Man sollte Eigenkreationen immer vorher testen, sonst kann es böse ins Auge gehen.

So viel erst einmal grob zum Systematischen. Bei Interesse bzw. Fragen versuchen wir hier gerne Rede und Antwort zu stehen, denn eines ist sicher: Es ist gewöhnungsbedürftig und wird in ein oder zwei Punkten noch von uns customized werden (Hausregeln juchee! :D ), aber wir bleiben definitiv weiter am Ball.
 
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Tja. Hm. Ich muss zugeben, ich war vom Grundregelwerk etwas enttäuscht. Vielleicht hab ich nur was anderes erwartet. Die Illustrationen sind für meinen Geschmack stark "überstylt", das Schriftbild und das Layout sorgen weitgehend für das hohe Volumen und - das schlimmste - der Regelanteil ist mir gegenüber Settinginformation viel zu hoch. Wäre aber schön, wenn du deine weiteren Erfahrungen hier ab und zu kurz kommentieren könntest. Vielleicht überzeugt es mich ja doch noch.
 
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Du hast Recht, layout-mäßig hätte man weniger dick auftragen können. Es mag zwar dem Flar ansprechen, daß der Autor beabsichtigte, aber es macht das Buch extremst platzbeanspruchend. Da wäre weniger mehr gewesen.
Wie genau das Verhältnis von Settinginfo zu Regelteil ist, kann ich nicht abschätzen, da ich da Buch selbst nie durchgelesen habe. Die Charaktere wurden gemeinsam mit unserem MT unter dessen Anleitung erstellt und er hat es ausführlich studiert. Vielleicht kann dir "spinner" ja mehr erzählen.

Zum Thema "Settinginformationen" ist noch zu sagen: Da soll ein Buch als wahre Flut über die Spieler und MT's kommen.
Es wird eine Art "Atlas", wie es Chris ausgedrückt hat, erscheinen, der alle großen Städte enthält und neben der üblichen Beschreibung auch mehrere "typische Tagesabläufe" aus verschiedenen Perspektiven (Bauernfamilie, reiche Leute, der Captain der Stadtwache u.ä.) enthalten. Dazu umfangreiches Kartenwerk.
Auf dieses Buch warten wir und werden es uns dann ausführlich zu Gemüte führen.
Wenn sich was Neues ergibt werden wir uns hier mal wieder verlauten lassen.
 
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Hm, auch ich habe mir so die einen oder anderen Gedanken gemacht nach unseren ersten Spielversuchen und bin eigentlich zu folgendem Ergebnis gekommen. Egal wie das System vom Flair, Layout oder Informationsbild her aufgebaut ist, ich finde es insgesamt bisher ganz gut.

Ich habe im Vergleich zu anderen Systemen schnell gemerkt, dass dieses Spiel typisches Heldenverhalten bestraft und den Glauben an Unsterblichkeit meistens mit dem Tod quittiert. Der oben erwähnte Char der zu Boden gegangen ist, war meiner und ich habe längere Zeit daran zu knacken gehabt, das ich eigentlich nichts tun konnte und völlig dem weiterem Spiel der Anderen überlassen war. das ist sicherlich nervig, veränderte aber bereits in diesen wenigen Stunden mein Charakterverhalten, besonders da unser MT noch sehr unerfahren ist und deswegen vieles wörtlich nimmt, bzw. nicht Gesagtes auch als nicht getan wertet.

Wie wir demnach sicherlich auch noch erfahren werden, gibt es in diesem System Situationen in denen man nicht in jeder Nacht regeneriert (z.b. weil man bei Gewitter draußen übernachtet, oder man von Alpträumen geplagt wurde) oder in denen eben nur der Rückzug und sonst nichts weiter bleibt.
Punkte werden hier nämlich nicht nur danach gegeben, ob ein Gegner besiegt ist oder nicht, sondern auch die Art wie das geschehen ist und ob man sich Gedanken über die verschiedenen Möglichkeiten gemacht hat in Bezug auf die besonderen fünf Charaktereigenschaften, die jeder zu Beginn für sich erwürfelt hat. Desweiteren gibt es aber auch Punkte für die Kreuze die man sich erwürfelt hat (siehe Nikodemus) und erfolgreiches Zaubern etc., wobei auch hier der MT noch nach eigenem Ermessen variieren kann, da auch innovative Ideen und Lösungen Punkte bringen.

Aber ich denke wir werden sicherlich noch das ein oder andere hier sagen können, wenn wir etwas länger gespielt haben *g
 
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