Corvis' Chronik: Das Protektorat von Menoth in "Könige, Nationen und Götter"

Unser Überblick über den Inhalt des aktuellen Quellenbands Könige, Nationen und Götter für das Iron Kingdoms RPG kommt diese Woche zu einem Ende. Nachdem wir uns in den letzten Wochen angesehen haben, was man in diesem Wälzer von einem Buch über die Reiche Cygnar, Khador, Llael und Ord erfahren kann, wenden wir uns heute dem letzten Kapitel zu: dem Protektorat von Menoth.

Dies ist ein Kapitel, auf das viele Spieler bereits sehnsüchtig gewartet haben, allen voran solche, die bereits Kontakt hatten zum Tabletop-Spiel WARMACHINE und sich lange gewünscht haben, Charaktere aus dem theokratischen Protektorat spielen zu können. Doch fangen wir ganz vorne an.

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Auf knapp 40 Seiten erfährt man alles über die Entstehung dieses Gottestaates aus dem Bürgerkrieg mit Cygnar und wird haarklein in die Struktur, Politik und das Militär des Protektorats eingeführt. Auch wenn das Protektorat das jüngste der Eisernen Königreiche ist, liegen seine ideologischen und religiösen Wurzeln bis auf den Beginn der menschlichen Zivilisation in Immoren zurück: Menoth, der Gesetzgeber und Schöpfer, ist eine der ältesten Gottheiten Caens. Die Menschen sehen ihn als Urheber ihres Volkes und als Begründer der Zivilisation. Zugleich ist er allerdings auch ein rachsüchtiger und strenger Gott, und das sind die Wesenszüge, die die menitische Priesterschaft des Protektorats verkörpert. Wer sich den Gesetzen Menoths nicht beugt, soll mit seinem Feuer gereinigt und vernichtet werden.


Die Geschichte des Protektorats beginnt mit den Lehren des Priesterkönigs Cinot vor ca. 7200 Jahren, der in einer Zeit lebte, da sich die Menschheit aus der Barbarei befreite und begann, mithilfe von Mauern die Wildnis aus ihren Siedlungen auszusperren. Das Hintergrundkapitel beschreibt die Entwicklung der Religion der Meniten bis zum heutigen Tag, da das Protektorat eine gewaltige Strreitmacht, bekannt als der Nördliche Kreuzzug, auf Eroberungsfahrt ausgeschickt und weite Teile des Geteilten Llael unter seine Kontrolle gebracht hat. Hier erfährt man einen Großteil dessen, was Eingeweihte bereits aus Forces of Warmachine: Protektorat von Menoth wissen – und noch eine ganze Menge mehr.

Und dann folgt der Spielerabschnitt. Dieser enthält mehr neue Karrieren als jeder andere in diesem Buch; die wichtigsten Arten von Kriegern des Protektorats, die Warmachine-Spieler so gerne ins Feld führen, stehen Iron-Kingdoms-Rollenspielern nun endlich zur Verfügung: ob nun den fanatischen, mönchähnlichen Getreuen des Ordens der Faust, der lediglich mit Händen und Füßen kämpft, über die grausame Priesterkaste der Scrutatoren und die Glaubenshirten der Seelensammler bis hin zu den Rittern des Protektorats, den Paladinen des Ordens des Bollwerks und Exemplar-Rittern.

Die Zauber, die mit diesen neuen Karrieren einher gehen, verleihen Gefährten magische Waffen, machen sie unempfindlich gegen feindliche Zauber oder lassen sie härter zuschlagen, um die Ungläubigen vom Angesicht Caens zu tilgen. Die Ausrüstung von Protektoratskarrieren allerdings ist das eigentliche Glanzstück des Kapitels: hier findet sich unter anderem die schwerste Rüstung des Buches, die Schwere Kastellan-Plattenrüstung, die sogar den eindrucksvollen khadoranischen Man-O-War-Harnisch in den Schatten stellt und auf der sich leuchtende Runen bilden, sobald der wütende Glaube ihres Trägers entflammt. Ein Exemplar-Ritter in dieser Rüstung erhält PNZ-Werte jenseits der 20 und, wenn er mit der Feuerbrandklinge ausgerüstet ist, einen Grundschaden von mindestens 12 + 2W6 und kritischem Feuer verursacht. Nur die größten und härtesten Gegner können sich derartiger religiöser Wut entgegenstellen.

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Feuer ist in diesem Zusammenhang das Motto der Stunde: Nahezu jede Waffe im Ausrüstungsabschnitt verbrennt ihr Ziel oder sprengt es in die Luft und/oder ist magisch. Weitere Ausrüstung umfasst die Seelensammler-Eisenmaske, die ihrem Träger Schutz vor Gasen verleiht, oder die grausamen Streckkreuze – Folterwerkzeuge in Form großer Menofixe, die durch das rechtschaffene Leiden von Opfern, die an ihnen befestigt werden, zu magischen Quellen für menitsche Zauberwirker werden können.

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Und kein Spielerabschnitt wäre komplett ohne das Kapitel über Steamjacks. Und auch hier finden sich viele Charaktervolle Warjack-Modelle, die vom Protektorat gegen die Ungläubigen ins Feld geführt werden. Da wäre der auf dem Chassis des Ergebenen basierende Derwisch, der 2 Schwerter mit atemberaubender Geschwindigkeit zu schwingen vermag. Der Erlöser wiederum, der auf dem Büßer-Chassis basiert, führt eine Batterie Himmelshammer-Raketen mit sich, die ein weites Gebiet mit Explosionen eindecken kann. Ein weiterer der 12 Warjacks ist der Heiligmacher, der mit seinem magischen Grabkreuz Menoths ultimative Waffe gegen den nekromantischen Abschaum der Ungläubigen darstellt und die Seelen seiner Opfer sammelt, um seinen Warcaster mit Fokus zu versorgen.


Könige, Nationen und Götter ist das ultimative Nachschlagewerk für jeden Iron-Kingdoms-Spieler und Warmachine-Enthusiasten, der tiefer in die Welt West-Immorens eintauchen möchte. Es ist so unglaublich vollgestopft mit Informationen, Möglichkeiten, Spieleroptionen und Ansätzen für Rollenspielabenteuer und Abenteuerergruppen – und das alles präsentiert mit großartigem Artwork, das ein so umfassendes Bild der Eisernen Königreiche zeichnet, wie es das zuvor noch nicht gegeben hat. Es gibt also keine Entschuldigung, sich nicht eine Ausgabe zu sichern.

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