Con-Gruppen,..?!

Ace_van_Acer

Zombie Schauspieler
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Worauf muss man beim Leiten achten wenn man es auf einer Con macht.

Wie sollte ein Abenteuer gestrickt sein damit es nicht ein völliger Reinfall wird.

Worunter würdet ihr sagen, unterscheidet sich eine Congruppe von der bei euch daheim.
 
AW: Con-Gruppen,..?!

Worauf muss man beim Leiten achten wenn man es auf einer Con macht.

Wenn man ein etabliertes System anbietet ist es enorm wichtig, vor dem Spiel darauf hinzuweisen, mit welchen Regelabweichungen/Hausregeln/Settingabweichungen man spielt; sonst gibt es hinterher ein böses Erwachen.

Wie sollte ein Abenteuer gestrickt sein damit es nicht ein völliger Reinfall wird.
Einfach!
Es muss von Anfang an bekannt sein, um was es geht, bzw. was die Charaktere tun sollen.
Es sollte ein klar definiertes Ende geben.

Worunter würdet ihr sagen, unterscheidet sich eine Congruppe von der bei euch daheim.
Congruppen sind anders. Ich spiele auf Cons in der Regel konzentrierter, weil viel OT-Gelaber wegfällt. Und ich habe beobachtet, dass auf Cons in der Regel einen Tick extremer gespielt wird als "daheim".
 
AW: Con-Gruppen,..?!

Wenn man ein etabliertes System anbietet ist es enorm wichtig, vor dem Spiel darauf hinzuweisen, mit welchen Regelabweichungen/Hausregeln/Settingabweichungen man spielt; sonst gibt es hinterher ein böses Erwachen.
Das Klingt Logisch

Einfach!
Es muss von Anfang an bekannt sein, um was es geht, bzw. was die Charaktere tun sollen.
Es sollte ein klar definiertes Ende geben.
Bedeuet: Es geht gegen einen Ares Konzern/ Zombiesplatterabenteuer/Typisches Dungencrawl mit Dracheneinlagen

Congruppen sind anders. Ich spiele auf Cons in der Regel konzentrierter, weil viel OT-Gelaber wegfällt. Und ich habe beobachtet, dass auf Cons in der Regel einen Tick extremer gespielt wird als "daheim".

Vom Rollenspiel her oder vom Minmaxen?
 
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Congruppen sind anders. ... Und ich habe beobachtet, dass auf Cons in der Regel einen Tick extremer gespielt wird als "daheim".
Ich habe nicht nur beobachtet, sondern direkt darunter gelitten, daß auf Cons durchaus Leute mit besoffenem Schädel in Runden, die vom verwendeten Rollenspiel allein schon konzentrierteres Spielen erforderten, den am angebotenen Rollenspiel Interessierten das Spiel ziemlich versaut haben.

Mein Eindruck zu Con-Runden: unkonzentrierte, übermüdete, besoffene Spieler, die auch nicht ständig am Tisch bleiben, sondern zum Labern, Rauchen, Alk-Nachschubholen ständig in Bewegung sind. Die Folge: sehr zerrissenes Spiel, ständige Ablenkungen, Spielleiter, die mehr und mehr gefrustet sind.

Das trifft nicht alle Con-Runden, aber das sind die für mich in der Erinnerung am stärksten gebliebenen Runden der letzten paar Jahre, die ich auf Cons erlebt habe. - Das ist mit ein Grund, warum ich fast nur noch zu kleinen Cons gehe, wo ich die Organisatoren sehr gut persönlich kenne und die Leute, die dort auftauchen, zum größten Teil auch. Mir ist meine Zeit zu knapp und zu schade, als daß ich sie den besoffenen Idioten zum Verschwenden geben möchte.
 
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Also die Regeln sollten möglichst Buch konform,

Es gibt sicher Systeme die sich eher für Cons eigenen, ich habe noch nie vernüftig Vampire auf einer Con gespielt (das ist einfach zu viel Aufwand.)

Ich denke man sollte ein einfaches kurzes abenteuer nehmen, und daran denken das es sehr schwer ist eine bestimmte Stimmung aufzubauen, es ist meist eher laut, die Spieler oder spätestens die Umgebung ist unkonzentiert.

Und ja mir sind auf Cons viele grenzwert Chars begegent Krieger der ersten Stufe die glaubten Siebenstreich führen zu dürfen (und bereits besassen)
und das war noch der Harmloseste Blödsinn, ich sehe ja ein und begrüsse das es extra con Chars gibt, (wer will schon den ganzen Boni kram in seiner Runde haben?) aber mache scheinen Cons zum Angeben zu gebrauchen.
 
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Meine drei guten Hinweise zu Con-Runden:

1.) Vergiss Anspruch.
Cons sind laut, die Spieler müssen ständig weglatschen um zu Rauchen/neuen Kaffee zu kaufen/aufs Klo zu gehen, und ständig stolpern Leute am Tisch vorbei die dich oder einen der Mitspieler kennen und lang und breit "Hallo" sagen müssen, und generell finden sich immer Ablenkungen.

2.) Keep it simple, stupid.
Zu einfachen Plots haben andere schon genug gesagt.
Für das System gilt das gleiche. Viele Spieler werden das System das du anbietest gar nicht kennen, also ist es hilfreich wenn du a.) ein möglichst simples System wählst oder b.) zumindest eine kleine Regelübersicht bereit hältst. (Ausnahme: Wenn du DSA oder SR anbietest, worauf du von Fanboys gestürmt werden dürftest die die Regeln besser kennen als du).

3.) Sei flexibel.
Solange du nicht einen Dauerbrenner wie DSA oder SR anbietest sind die Chancen immer gut, dass man keinerlei Spieler findet (irgendwie sind die meisten Rollenspieler Fanboys die nur auf ein einziges System schwören und nicht bereit sind, ihren Horizont um 5m zu einem anderen Spieltisch zu erweitern). Sei in dem Fall bereit spontan etwas komplett anderes zu leiten oder erst mal zu einer anderen Runde als Spieler zu gehen. Dein vorbereitetes Abenteuer kannst du vielleicht später nochmal anbieten.
 
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Glücklicherweise hatte ich bisher nur wenige unangenehme Conerfahrungen. Da ich meistens als SL auf Cons unterwegs bin (das allerdings auch schon seit einiger Zeit nicht mehr), kann ich viele der hier gemachten Aussagen nachvollziehen.

Abenteuer: Ich denke, ein Con-Abenteuer sollte allgemein gehalten sein. Da man nie weiß, welche Spieler mit welchen Charakteren auftauchen, versuche ich, für alle Charaktertypen Herausforderungen einzubauen. Zweitens sollte die Story nicht zu spezifisch sein und Freiraum für das Ausspielen der Charaktere geben (denn darum geht es ja eigentlich).

Rollenspiel: Vor einem Con mache ich mir immer wieder klar, daß ich dort - noch viel mehr als daheim - ein Dienstleister bin. Natürlich leite ich nur Systeme und Abenteuer, die mir selbst auch Spaß machen, aber darüber hinaus geht es um die Spieler. Sie sollen ihre Charaktere ausspielen können, ihre coolen und heldenhafte Momente haben usw. D.h. ich achte darauf, mit was für Spielern ich es zu tun habe und versuche ihnen die Möglichkeit zu geben, so zu spielen, wie sie es gerne tun würden.

Spaß: Obwohl ich das Abenteuer und die Regeln schon "ernst" nehme, versuche ich immer auch mal lustige Momente einzubauen. Dies kann in Form von NSCs oder Situationen geschehen. Oft macht es dabei Spaß, gängige Klischees zu benutzen oder umzukehren.

Einfachheit: Manchmal funktionieren die einfachsten Dinge immer noch am besten. Der überhebliche Gegner, der arrogante NSC, die hübsche Dame in Not, Ungerechtigkeit. Alles irgendwie kitschig, aber richtig dosiert bringt es die Spieler voll ins Abenteuer rein. Wozu komplizierte Plots entwickeln, die selbst in Gruppen daheim keiner mitbekommen würde, wenn es auch einfacher geht und alle Spaß haben?

Das wären so meine Ideen. Funktionierts immer? Sicher nicht. Ich habe aber festgestellt, daß je mehr ich mich auf die Spieler einstelle und versuche, ihnen einen schönen Spielabend zu bescheren und je weniger ich selbst mein Ding durchzuziehen versuche (weil ich vielleicht eine feste Vorstellung vom Abenteuer, der Atmosphäre, etc. habe), desto mehr Spaß haben alle.
 
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Der Punkt ist einfach der, wenn du Glück hast: Kein Problem, es sitzen nette Leute am Tisch...

Wenn nicht... Naja dann macht man halt das beste draus...

Ich hab festgestellt, dass man am wenigsten Probleme hat, wenn man fast völlig unbekannte Dinge oder selbstgestrickte Regelwerke anbietet...
Wenn Leute kommen, hast du interessierte Spieler am Tisch, die sich mal was neues angucken wollen... Oder es kommt niemand und du ersparst dir, einen der schrecklichsten Abende deines Lebens...
Beides sind gute Ergebnisse...
 
AW: Con-Gruppen,..?!

Wozu komplizierte Plots entwickeln, die selbst in Gruppen daheim keiner mitbekommen würde, wenn es auch einfacher geht und alle Spaß haben?
je mehr ich mich auf die Spieler einstelle und versuche, ihnen einen schönen Spielabend zu bescheren und je weniger ich selbst mein Ding durchzuziehen versuche (weil ich vielleicht eine feste Vorstellung vom Abenteuer, der Atmosphäre, etc. habe), desto mehr Spaß haben alle.
Zwei Tipps, die man sich generell fürs Rollenspiel hinter die Ohren schreiben sollte und nicht nur für Cons.

Spieler entlang des unsichtbaren Drehbuchs für Stimmung und Handlung zu gängeln und die wirklich coole, richtige Hintergrundgeschichte im Hintergrund zu verstecken wo niemand sie je sehen wird ist einfach pfui und gehört zusammen mit Goldener Regel und der Kelly Family in die Neunziger-Jahre-Tonne zurückgetreten.
 
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Im Zweifel kommt es aber auch (und/oder) Gerade auf die Vertrautheit der Spieler mit dem System bzw. Hintergrund an.

Hat man "Fanboys" als Spieler, die im Zweifelfall das System/Hintergrund sogar besser kennen als der SL (oder zumindest das von sich glauben), kann/muß man das "Niveau" (Komplexität des Plots, glaubhafte/innovative Feinde, aber auch Anspruch an die Spieler) ruhig höher schrauben.

Im besten Fall: konzentriertes, stimmungsvolles Rollenspiel, weil die Spieler wissen "was geht" und man sich schnell in der Geschichte zurechtfindet.

Worst Care: Man verbringt 90% der Zeit mit Regeldisskussionen und/oder ein Spieler zaubert eine UltraMegaSuperDuper Diziplinkombo hervor, die den Plot mit einen Schlag beenden könnte (und beharrt natürlich auf den Einsatz, worauf ersteres folgt).


Oder man gibt eine "Vorstellungsrunde" um ein System einigen "neuen" Spielern nahe zu bringen. (Am besten, wenn es Leute sind, die bisher noch gar kein Rollenspiel kennen, und eher zufällig vorbeikamen und das mal ausprobieren wollen...kost ja nix).

Dann sollten die "simplify-Regeln" um so mehr gelten.
Nichts ist tödlicher als z.B. eine "Proberunde", für die man erst einmal 1-2 Stunden mit dem Erstellen von Charakteren verbringt.
Oder bei jeder (zweiten) Aktion erst einmal groß erklären muss, welche Fähigkeit mit welchem Attribut und mitzuberechnenden Boni/Mali mit welchen Würfeln worauf und Warum gewürfelt werden müssen.

Davon abgesehen sollte in einer "Einführungsrund" auch (und besonderst) darauf geachtet werden, das "Flair" des Settings zu vermitteln.

Mögliche Fehler: Oft werden die Spieler/Charaktere viel zu langsam oder Viel zu heftig in das Setting eingeführt.
Wenn man ein neues System "testet" hat man oft nicht viel mehr als den Klappentext des Grundregelwerkes gelesen. Setzt der Meister nun zu viel Vorwissen über die Welt/Hintergrund vorraus überfordert das die Spieler.
Andererseits wollen die Spieler auch etwas (im Zweifel etwas mehr) vom Setting mitbekommen. Da sollte man ruhig das ein oder andere Feuerwerk abfackeln, auch wenn das eigentlich unrealistisch wäre.
Lasst Neugeborene Vampiere (aktiv) an einer Erstgeborenenratssitzung (besser (und kürzer): Konklave) teilnehmen; lasst die die Runner in Konzernkriege verwickelt sein, Magie und Matrix erleben und einen Drachen treffen; (Das mit dem Drachen gilt für (fast) jedes System, in dem welche vorkommen); lasst die Spieler einen großen Alten erahnen (treffen wäre da wirklich unangebracht...); etc. pp. !!!
Dabei darf man sich natürlch nicht in Details verrennen, sonst ist man wieder bei Punkt "überforderte Spieler".

Im besten Fall: Die Spieler haben einen kurzen, aber reichhaltigen Einblick in das System/Setting erhalten, kaufen sich das Regelwerk, vertiefen das Erfahrene und werden zu weiteren Multiklikatoren, die das System zu Ruhm und Ehren Führen.

Worst Case: Die Spieler kommen nicht mit, verlieren das Interesse und die Runde bricht mitten im Plot auseinander.


Personal Tipps:
Nehmt für "Einführungsrundn" nicht das Beispielabenteuer aus dem GRW (wenn so eines Vorhanden).
Oft (leider zu selten) ist es zwar gerade auf solche "kurzen Einstiege" geeignet, lasst es aber (gerade deshalb) den Spielern "für Zuhause".

Nehmt ruhig einmal den Holzhammer, wenn die Chars im Plot hängen.
Aber nicht zu früh, man soll ja ruhig selbst ein wenig rätseln.

Lasst euch nicht auf "Powergaming" Chars ein, da die im Zweifelsfall immer eine dem SL unbekannte UltraMegaSuperDuper Fähigkeit haben.

Lasst euch nicht auf Regeldiskussionen ein.
(die von Pyromancer genannte Erwähnung von "Hausregeln" vor dem Spiel macht Sinn, kann aber nur Rudimentär geschehen, da man nicht die Zeit hat, und die Hälfte (mindestens) eh vergisst/vergessen hat.)

Seit spontan und improvisiert.
Habt für jede Situation nicht ein sondern ein halbes Dutzend Hintertürchen (und wenn ihr sie euch spontan Einfallen lässt)

Plant die Zeit gut (und großzügig) ein.
Wollt ihr 5 Stunden spiele, nehmt ein 3 Stunden Plot.
Lieber zu früh fertig sein als im ersten drittel des Plots zu merken das das WE zuende und der Abreisetag gekommen ist.


Und zu guter letzt:
Meißt sind es aber eh die verpatzten Runden, die zur Anekdote werden...

Also: Mut zum Scheitern...
 
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Zwei Tipps, die man sich generell fürs Rollenspiel hinter die Ohren schreiben sollte und nicht nur für Cons.

Spieler entlang des unsichtbaren Drehbuchs für Stimmung und Handlung zu gängeln und die wirklich coole, richtige Hintergrundgeschichte im Hintergrund zu verstecken wo niemand sie je sehen wird ist einfach pfui und gehört zusammen mit Goldener Regel und der Kelly Family in die Neunziger-Jahre-Tonne zurückgetreten.

2 Tipps?

Aber grundsätzlich stimme ich dir nur in einem Punkt zu:
"...wo niemand sie je sehen wird..."

Nichts ist cooler, wenn man nach der vermeintlich glorreichen Lösung des Plots mitbekomme, das meine (vermeintlich freien und heldenhaften) Handlungen nur ein Teil eines viel größeren Spiels waren, und ich nur ausgenutzt wurde.

Gilt besonderst für z.B.: Vampire, SR & Co., aber auch für alle anderen Systeme (PP&P eingeschlossen)
 
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Lass Dich nicht auf Diskussionen über Charaktere oder Regeln ein. Ich hab schon so oft als SL mitbekommen, dass die Spieler unbedingt ihren eigenen mitgebrachten Vampir-Ghul-Straßensamurai, ihren Stufe 20 Krieger oder was weiß ich was spielen wollten, wenn ich von vornherein ausgeschrieben habe, dass es eine Runde auf niedrigem Powerniveau mit von mir gestellen Charakteren wird. Mach da sofort klar, dass es mit Dir keine Diskussionen zu dem Thema gibt. Gleiches gilt für die Auslegung von Regeln. Du bist der SL, also wird nach Deinen Regeln gespielt oder überhaupt nicht.
 
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Lass Dich nicht auf Diskussionen über Charaktere oder Regeln ein. Ich hab schon so oft als SL mitbekommen, dass die Spieler unbedingt ihren eigenen mitgebrachten [Übercharakter] spielen wollten, wenn ich von vornherein ausgeschrieben habe, dass es eine Runde auf niedrigem Powerniveau mit von mir gestellen Charakteren wird.
Ich biete auf Cons inzwischen ausschließlich Szenarien mit für das Szenario passend vorgenerierten Charakteren an. Zum einen dauert eine Charaktergenerierung während des Cons mir zuviel wertvolle Spielzeit, zum anderen kann ich so auch ein höheres Kompetenzniveau der Charaktere anbieten, ohne daß jemand seinen völlig unpassenden, langjährig gespielten Charakter mitbringen muß/soll/kann.

Mitgebrachte Charaktere von Spielern auf Cons kann man ja gerne anschauen und sich über sie unterhalten - wenn man sonst nichts Interessanteres zu tun hat - aber in meine Szenarien kommen die nicht.

Ich kann aber sehr gut verstehen, daß so manch ein Spieler sehr stolz auf seine von ihm erspielten Charaktere ist, so daß ich mir - wenn ich tatsächlich nichts Interessanteres zu tun habe - durchaus von anderer Leute Charakteren erzählen lasse (meine Frau ist da sogar noch viel geduldiger).

Wenn jemand wirklich pampig werden sollte, daß er seinen mitgebrachten Charakter nicht spielen darf, dann kann man es ja mit dem Hinweis darauf versuchen, daß der Charakter durchaus kurz und schmerzhaft umkommen könnte, weil das möglicherweise ja ein wesentlicher Teil des Szenarios ist, daß einer oder mehrere Spielercharaktere den Löffel abgeben (da gibt es so ein klassisches Deadlands-Szenario, was ich NIE mit meinem Lieblings-Charakter spielen würde - es ist zu final...).

Aber eigentlich ist bei einer Vorbereitung eines Szenarios mit einer gewissen Anzahl an vorgenerierten Charakteren das Problem des mitgebrachten Übercharakters keines mehr.

Ein Tip: in der Vorbereitung daran denken möglichst mehr Charaktere als Spieler für die Runde vorgesehen sind, zu erschaffen. Die Spieler sollten durchaus noch Auswahl haben und keiner sollte mit dem letzten Charakter, den niemand sonst wollte, geschlagen sein.

Und noch ein Tip: Charaktere jeglichen, für das Setting relevanten Geschlechts vorbereiten. Wenn es geht, dann halte ich die Charaktere "geschlechtsneutral", d.h. die geschlechtsspezifischen Angaben werden erst auf dem Con von den Spielern eingefügt. Wo das nicht geht, oder wo es für das Szenario wichtig ist, da bereit ich meiste die Charaktere doppelt vor.

Ein Beispiel: unser Necessary Evil Spielleiter hat für einen Con 10 Charaktere vorbereitet (inklusive Figuren). Beide Male, an denen er geleitet hat, hatte er dieselben Charaktere zur Auswahl gestellt, weil sie für beide Szenarien gepaßt haben. So hat man als Spieler immer noch die Auswahl und kann, auch wenn man beide Szenarien spielen will, immer noch einen anderen Charakter ausprobieren.
 
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Charaktere kritisch beäugen ist ja ganz gut, aber eigendlich halte ich nicht viel davon, nur vorbereitete zur Auswahl zu stellen. Wenn ein Spieler was gutes von daheim mitbringt, das auch passt (was Stufe 20 Krieger für Niedrigstufige Abenteuer disqualifiziert), sehe ich keinen guten Grund, ihm den eigenen Char zu verbieten.

Ausnamen sind eben Spiele mit ewig langen Generierungsregeln. Indem Fall sind mitgebrachte Chars wohl doch nicht soo verkehrt aber auch dann würde ich eigene Chars der Spieler in betracht ziehen.
 
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Das Problem bei mitgebrachten Charakteren ist das Powerlevel jenseits der Stufe. Attribute, Stufe, Trefferpunkte, usw. lassen sich ja noch schnell nachvollziehen. Aber gerade ab mittelstufigen D&D/D20-Runden (die ich meistens leite) stellt sich das Problem der magischen Gegenstände (wieviel hat man, was können sie, etc.) der Feats/Talente (bezüglich deren Vorraussetzungen, Beschränkungen, etc.) und was sonst noch alles zum Charakter gehört. Da können vorbereitete Charaktere vom Balancing her einen Vorteil erbringen.

Auf der anderen Seite tendieren Spieler aber vom SL vorbereitete Charaktere nicht so liebevoll oder detailliert zu spielen, wie eigene. Deshalb versuche ich durchaus auf Spielerwünsche einzugehen, was die Charakterwahl angeht.
 
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Gerade bei D20/D&D empfiehlt es sich, daß man vorbereitete Charaktere hat. Durch die Flut an Büchern (und damit Flut an Talenten, Zaubern, Ausrüstung - ob magisch oder nicht (Quecksilberwaffen anyone?), Prestigeklassen usw.) kann selbst auf einer gleichen Stufe ein Ungleichgewicht in der Balance entstehen.

Und ob der Spieler nun gezwungen ist/wird einen neuen Charakter zu erschaffen, weil sein/e Charakter/e nicht passen, oder ob er einen fertigen Charakter bekommt, ist egal. Spielt er einen fertigen Charakter demotiviert, dann spielt er auch einen Charakter, den er in absehbarer Zeit nicht mehr spielen wird eben demotiviert.

Ich kann es nämlich nicht wirklich verstehen, warum man auf Cons unbedingt die Charaktere spielen muß, die man auch in seiner heimischen Runde spielt...
 
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Ein guter Kompromiss bei Fertigcharakteren ist es, noch ein paar Punkte für Fertigkeiten o.ä. zu lassen die man frei verteilen kann. Damit weiß man dann im wesentlichen was einen von diesem Charakter erwartet, aber der Spieler darf sich sein Baby noch etwas zurechtschneidern und ist damit zufriedener, als wenn er gar kein Mitspracherecht bei der Ausgestaltung des Charakters hätte.
 
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Powerlevel können begrenzt werden.
Auserdem kann der SL sich ja wohl die Werte anschauen und dann ja oder nein sagen, aber von vorneherein seine eigenen Kreaturen aufzwingen ist einfach blöde.
 
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Worauf muss man beim Leiten achten wenn man es auf einer Con macht.

Wie sollte ein Abenteuer gestrickt sein damit es nicht ein völliger Reinfall wird.

Worunter würdet ihr sagen, unterscheidet sich eine Congruppe von der bei euch daheim.

Ich als Spielleiter, co-Spielleiter, NSC-Führer, Wichtigtuer und Larp-Griesgram kann Dir vor allem eins mit auf den Weg geben:

Mit jedem Con wird die Spielleitung besser. Es gibt keine Patentrezepte, außer vielleicht das, daß Spieler immer anders ticken als Spielleiter....

Probiere Dich aus!
Am besten mir kleinen Spieler zahlen, oder an und auf den Cons anderer.... :D
 
AW: Con-Gruppen,..?!

Grade bei D&D Charas is das doch sehr einfach... Wer möchte, kann mir einen hochgespielten RPGA Charakter vorlegen... Den lass ich dann auch zu...
 
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