con abenteuer - was erwartet ihr?

  • Vorgefertigte Charaktere: Ich denke, das ist auch für den Spielleiter angenehmer, weil er grob weiß, was auf ihn zukommt und ich muss mich als Spieler nicht mit Charaktererschaffungsregeln rumschlagen - Am besten eignen sich Tropes ohne tiefgründigen, stark mit dem Welthintergund verflochtenem Hintergrund. Natürlich inklusive etwaiger Sonderregeln/-effekte des Charakters.
  • knackige Weltbeschreibung: Insbesondere, wenn es ein Setting/System ist, das mir neu ist. Länger als ne Viertelstunde sollte die Ausführung über die Welt, in der gespielt wird, nicht dauern. Dabei sind die tiefgründigen Geheimnisse der Welt absolut uninteressant. Interessant ist, was die Charaktere (siehe Punkt drüber) tangiert.
  • Kurze Regelübersicht: entweder der Spielleiter sagt immer, wie was funktioniert, oder ein kleines (!) Handout mit den wichtigsten (!) Spielmechaniken.
  • Thema: Film Noir beim adliges Intrigenspiel, Hack & Slay im Dungeon, Piratenabenteuer im Stile von Pirates of the Carribean. Irgendetwas griffiges als Überschrift, und nicht einfach nur der Systemname im Aushang bzw. bei der Spielerakquise.
  • Ein einfacher Plot: Nix kompliziertes, das machen die Spieler schon. Optimal sind 1-3 Stunden geplante Spielzeit. Keine Sandbox im Sinne von "Wenn ihr euch nicht um ein Abenteuer bemüht, dann passiert auch nix". Egal, was die Spieler machen, es muss etwas passieren, sonst ist es ein Reinfall. Lieber die Ploteisenbahn, die einen zur Not mal abholt, als ein dauerndes "da findet ihr schon wieder nix / da geht es schon wieder nicht weiter".
  • Zeit für Charakterspiel: Es ist doch toll, wenn Spieler ihren Charakteren Leben einhauchen und miteinander oder mit der Umwelt interagieren. Und wenn es mal ein wenig länger dauert ist das auch nicht schlimm, solange die Spieler Spaß haben. Also ist es nicht schlimm, wenn der "Hauptplot" nicht vorangetrieben wird, solange das Thema nicht war "Spiel gegen die Zeit". Lieber eine tolle Charakterrunde, in der der Plot aus Zeitmangel nicht gelöst wird, als ein durchgeprügelter Plot, der den Spieler auf der Hälfte der Strecke verliert.
Was mir bisher am Meisten ein Con-Abenteuer verleidet hat, war eine Stundenlange Weltbeschreibung und ein zu komplizierter Sandkasten-Plot, wo es nicht weiterging. Aber der Rest steht nicht weit dahinter.
 
Was sind Tropes? Lese den begriff zum ersten mal.

Ich kenn den Begriff nur im Zusammenhang mit Fernsehserien. Hab mir von der Seite tvtropes.org auch mal die Definition geklaut ^.^

Tropes are devices and conventions that a writer can reasonably rely on as being present in the audience members' minds and expectations.

Also Klischees statt komplizierter und tiefgründiger Hintergrund-Monster ^.^
Jeder kennt "den typischen Noir-Detektiv" oder "den korrupten Bullen". Aber "der feinfühlige Cop, der in seiner Kindheit mal einen Autounfall durchlebte und seitdem..." das ist kein guter Char für eine Con-Runde...

Edit: Klischee im sehr weitgefassten Sinne. Natürlich sollen die Charaktere interessant sein und keine lahmen Abziehbilder.
Aber es gibt bestimmte "Typen" - da kann sich jeder etwas drunter vorstellen. "Der korrupte Bulle" - das kann der fiese Schläger sein, der im Zweifelsfall den richtigen Leuten die Zähne in den Rachen drischt, das kann aber auch der schleimige Bürotäter sein, der im rechten Moment mal zwei Augen zudrückt. Wichtig ist halt, dass die Leute sofort eine Vorstellung davon haben,wie sie den Charakter spielen können - ohne sich erst langwierig mit dessen Seelenleben auseinandergesetzt zu haben.
 
Jupp, ich meine damit auch den Begriff aus den Fernsehserien, weil er für mich besser passt als "Klischee". Denn mit "Sheldon" oder "Jack Sparrow" oder "Lina aus Slayers" oder eben "der Film-Noir-Detektiv" kann ich das Pinzip eines derartigen Menschentyps wesentlich schneller transportieren als mit einer 100 Worte langen Beschreibung.
 
Ich kann Niedertracht und aingeasil größtenteils zustimmen.

Vorgefertigte Charaktere sind für Con-Runden ein Muss, außer wenn mitgebrachte Charaktere gespielt werden. Charaktere zu erstellen dauert in den meisten Systemen einfach viel zu lange, um danach noch ein Abenteuer anzufangen. Da gibt es wenige Ausnahem wie z.B. Risus oder SpacePirates, die extra dafür gebaut sind, dass man Charaktere auch mit einer Gruppe in kürzester Zeit erstellen kann und bei denen die Abenteuer dann trotzdem funktionieren.

Ich möchte das aber noch auf zum Abenteuer passende Charaktere erweitern. Es nervt mich ungemein, wenn Charaktere zur Auswahl gestellt werden und die dann im Laufe des Abenteuers total nutzlos sind. Sorg dafür, dass sowohl Charaktere als auch Hintergrund im gestellten Abenteuer scheinen können! (Auch ein weiterer Grund für mitgebrachte Abenteurer, bei selbst erstellten Abenteurern ist die Gefahr, dass die nicht zum Abenteuer passen, viel größer)

Bei knackiger Weltbeschreibung, guter Regelkenntnis und kurzer Regelübersicht stimme ich vollkommen zu.

Ein zum Hintergrund passendes Abenteuer ist mir auch noch wichtig. Wenn du Games of Throne leitest, dann biete mir Intrigen. Wenn du Aventurien leitest, dann biete mir phantastischen Realismus. Wenn du Dungeonslayer leitest, dann biete mir monsterverseuchte Dungeons.

Direkt ins Abenteuer! Keine nervigen Kennenlernszenen, keine Suche nach dem Plot, kein Geschachere, ob man den Plot annehmen will. Die Zeit für Charakterspiel gehört in den Plot als Bestandteil des Plots, nicht als freischwebende "Belohnung" in sinnlose Atmosphäreszenen. (Noch ein Vorteil für vorgefertigte Charaktere: Die kannst du von vorneherein miteinander verknüpfen und Szenen vorbereiten, die gezielt die Persönlichkeit eines Charakters ansprechen, einbauen.)
 
Kein "Nullplot". Ich bin mir nicht ganz sicher wie man es sonst nennen soll - diese Plots, die darauf aufbauen, dass etwas Bestimmtes nicht passiert und den Charakteren das auffallen soll. Die Gefahr ist einfach groß, dass man nicht rafft, dass überhaupt etwas hätte passieren sollen und man den Plot grundlegend ignoriert.
Mag sein, dass das eine Unterordnung von Aingeasils "Wenn ihr nichts tut, passiert auch nichts" ist. Im vorliegenden Fall würden die Spieler aber ganz viel machen - nur wäre nichts davon sinnvoll für den geplanten Plot.
 
Was erwarte ich von einem Con-Abenteuer?

Ich erwarte, dass das Abenteuer mir als Spieler die mechanischen Eigenarten des Systems beibringt - bzw. dazu geeignet ist, diese im Laufe des Abenteuers zu bemerken.
Ich erwarte nicht, dass das Abenteuer mir die ganze Bandbreite der Spielwelt offenbart. Es ist meiner Meinung nach nicht notwendig, eine vollkommene Zusammenfassung der Spielwelt zu liefern, ein kleiner Ausschnitt davon ist durchaus auch legitim.
 
Kompetentes Leiten des Abenteuers
(Hatte mal einen Spielleiter der Vorgefertigte Charaktere aus einem Englichen Buch ausgelegt hatte und nicht Wuste was die abgedruckte Ausrüstung bedeutet.)

Einen Plan B
Vielleicht läuft es ja besser ähhh anders als Geplant.

Flexible Charaktere:
Nichts nerft mich bei einer Con runde soooo dermassen als einen Charakter zu spielen der nur einen einzigen Hebel im Abenteuer umlegen soll und sonst keine Brauchbaren Fähigkeiten hat, außer Hebel umlegen.
(Spricht ja nicht dagegen das der Charakter innerhalb seines Tropes einen klaren Punkteschwerpunkt hat)

Mehr Vorgefertigte Charaktere als Spieler vorgesehen sind.
Einfach damit jeder Spieler einen Charakter hat der zu seinem Stiel passt.

Charaktere die Geschlechtsneutral Funktionieren. (oder Alternativen wenn es durch das Setting nicht anders geht)
Ich finde es halt immer Albern wenn 5 Kerle am Tisch sitzen aber einer Muss eine Frau Spielen weil ohne Frau in der Runde das Abenteuer nicht klappt. (Es spicht ja nichts dangen freiwillig einen Charakter vom Andern Geschlecht zu spielen, nur wenn es einem Rein gedrückt wird und schon bei der Verteilung klar wird: Da hat jetzt keiner Bock drauf)

Keine Experimente! System/Setting Typische Handlung und Spielweise:
Es gibt leider Spielleiter die beweisen wollen das ein System/Setting GANZ anders gespielt werden kann als vorgesehen. Wenn ich Warhammer Fantasy Rollenspiel spiele möchte ich nicht Dedektiv auf einer Conrunde spielen, dann möchte ich Arschtritte verteilen ! (Oder es zumindest versuchen), Oder Traveller um damit eine Steinzeit Geschichte zu spielen... oder sowas...
Wenn doch Sollte es aus der Anmeldung klar ersichtlich sein!

****
Von Conrunden Teilnehmern:

Kurze Absprache ob gewisse eigenwillige Spielstiele gewünscht sind oder nicht.
(Eine Vampire Runde in der Spieler sich nicht zumindest ein bissel Hintergehen? Das ist doch wie ein Hund ohne Schwanz!)

Kein Method Acting gegen die Runde. (Bezingsweise kein Ausgewachsnes Trollgaming)
Es gibt sie immer wider mal: Spieler die ganze Call of Cthuthlu Runden Bomben weil sie im Glauben das ihr Charakter alle andern Charaktere für Vollidioten hält gegen die gesamte Spieler Schaft agiert, bzw die Plotlösung verhindert. Oder den Trollgamer der Aktiv versucht die andern Spielercharakte klein zu halten, sich von der Runde abkapselt oder einfach nur den Obermunchkin raus hängen läst.

Kein Bashing! (zumindest kein Extensives Bashing!)
Wer noch nie gegen einen Elf, Toreador, Darianer, Kender oder sonst was Gebasht hat werfe den ersten stein, aber wer es übertreibt ist ein Arsch!

Kein Diskutieren mit dem Spielleiter.
Wer auf eine Conrunde geht sollte sich im klaren sein das dort mit hoher Wahrscheinlichkeit ANDERS gespielt und geleitet wird als zuhause und auch Spieler und Spielleiter andere Interpretationen von Regeln und Setting haben. Wer damit nicht klar kommt soll lieber akzeptieren das er nicht zuhause ist, gehen aber nicht immer und immer wieder rum Diskutieren. (Kritisches Hinterfragen in Angemessener Art ist ja in Ordnung, Spieler und Spielleiter kennen sich ja nicht und da kann es zu Missverständnissen kommen)
 
Wenn vorgefertigte Charaktere benutzt werden, sollte jeder dieser Charaktere in dem Abenteuer auch eine Nische haben, in der er Spotlighttime haben kann.
Jeder PC sollte auch auf seinem Gebiet auch kompetent sein. Es macht keinen Spaß eine Probe zu würfeln, wo man mit hoher Wahrscheinlichkeit versagt.
Rollenspiel- oder Systemneulinge sollten nicht zu regelschwere PCs spielen müssen. Gegebenfalls könnte man für eine Conrunde Regeln weglassen, vereinfachen, etc., so dass das System schneller und flüssiger läuft.
Für jedes Problem, auf das die PCs im Abenteuer stoßen, sollte es mehr als einen Lösungsweg geben. Lineare Abenteuer empfehlen sich für Cons.

Abenteuer oder Systeme, bei denen die PCs in einer (militäritärischen) Befehlskette stehen sind auf Cons mit Vorsicht zu geniessen, denn es kann sein, dass die Spieler diese Hierarchie ignorieren oder es keinen Spieler gibt, der z.B. den (militärischen ) Anführer spielen will oder besser gut spielen kann (ein schlecht gespielter Charakter kann ein Conrunde verleiden).

Es versteht sich von selbst, dass der Spielleiter alle Regeln ohne Nachschlagen kennt. Nachschlagen von Regeln verkürzt die kurze Spielzeit auf einer Con noch weiter.

Der Spielleiter sollte auch das Leiten, was er im Aushang treffend beschrieben hat. An Hand der Informationen aus dem Aushang kann ein Spieler entscheiden, ob er in der Runde bzw. das Abenteuer mitspielen will oder nicht. In den Aushang gehören auch Besonderheiten des Abenteuers oder des Systems. Dazu gehört z.B. auch die Spielererfahrung der Spieler (z.B. Abenteuer ist nur für Spieler, die schon mal High Level PCs in dem System gespielt haben) oder auch der Gore- und Horrorlevel. Der SL sollte auch bedenken, dass die Spieler sich untereinander möglicherweise nicht kennen und daher das Teamplay darunter etwas leidet. Es kann auch sein, dass Spieler bei erfahreren Charakteren nicht alle Fähigkeiten ihres PCs in jedem Moment des Spiels kennen.
 
Vorgefertigte Charaktere
Ich will spielen und ggf. das System kennenlernen. Ich will nicht die Hälte der Zeit damit verschwenden, Charaktere zu basteln. Wenn in einer Runde SC nicht vorgefertigt sind ist das zumindest für mich ein KO-Kriterium.

Das Abenteuer muß Con-tauglich sein
Es muß kurz genug sein, um es in der vorgegebenen Zeit durchzuspielen, und es sollte so aufgebaut sein, daß man ggf. Szenen weglassen kann, wenn die Zeit knapp wird, oder Szenen einfügen kann, wenn die Spieler sehrt schnell und effektiv vorgehen. Am besten ist es, wenn man es mit seiner regulären Runde ausprobiert.

Kurzansprache des SLs
Es ist nett, wenn der SL am Anfang ein paar Sachen klarstellt. Worum es beim Setting geht, wie das System tickt, welche Hausregeln er benutzt (wenn er sie denn anwendet), welchen Spielstil er bevorzugt usw. Wenn man sowas vorher klärt läuft die Session entspannter.

Ein abgeschlossenes Abenteuer
Ich will einen One Shot mit einem befriedigenden Ende spielen, und ich schätze mal, so geht es den meisten. Ich hasse es wenn SLs das Timing der Runde versauen und dann in den letzten 5 Minuten erzählen, was denn noch alles großartig passiert wäre, insbesondere, wenn sie bis dahin gebremst haben und jeden verdammten Schiß ausgespielt haben.

Dazu gehört auch:
Komm verdammt nochmal zum Punkt
In einer Conrunde wurden erst langwierig Charaktere erstellt, um dann den Rest der Session das Kennenlernen der SCs auszuspielen. Bemerkung des grenzdebilen aber glücklichen SLs am Ende der quälend langweiligen Session: "Ich wollte das Kennenlernen mal so ausspielen, das die eine Hälfte von A nach B reist, und die andere in die Gegenrichtung, und dann treffen sie sich." Ohne jegliche Motivation, zusammen irgendwas zu machen. Toll gemacht. Nein, wir haben nie erfahren, um was es in dem Abenteuer gehen sollte.

Sowas darf nicht passieren. Dafür gibt es keine Entschuldigung. Bei einem One Shot ist keine Zeit für einen langwierigen Prolog.

Regelsicherheit des SLs
Wenn ein SL eine Runde anbietet erwarte ich Regelsicherheit. Klingt erstmal logisch, aber ich habe schon in Runden gespielt, in der der SL das System nicht konnte. Eine Savage World-Runde mit einem völlig inkompetenten SL, der nicht wußte, was Bennies bedeuten ("Jeder bekommt 3, und wenn ihre richtig gut spielt, kann man sogar noch einen weiteren Bennie im Laufe der Session dazuverdienen!"), der Mook-Regel nicht kannte (Glaubt mir, es ist unfassbar langweilig, einen Haufen Skelette totzuwürfeln, die nur stumpf dastehen, angreifen und die nach Wildcard-Regeln gespielt werden) und dessen Abenteuer der letzte Dreck war (Railroading an sich ist erstmal keine Todsünde. Sterbenslangweiliges Railrading dagegen ist es.).

Oder die In Nomine-Session mit 2 Gruppen, bei der die beiden SLs sich irgendwann zurückzogen und fast einen Stunde (!) zusammen die Kampfregeln ausdiskutierten. Ohne Ergebniss. Die Session faserte so langsam aus...

Das waren übrigens beides Promo-Runden, beide auf dem selben Con, seitdem mache ich einen weiten Bogen um Promorunden. (Nach der Promorunde war SW für mich der letzte Scheiß, den ich niemals anfassen würde. Später habe ich dann doch mal die Regeln gelesen und festgestellt, wie unfassbar schlecht der Promo-SL war.)
 
Vorgefertigte Charaktere sind für Con-Runden ein Muss, außer wenn mitgebrachte Charaktere gespielt werden.
Seine eigenen Charaktere spielen zu können, erwarte ich gerade nicht von einem "Con-Abenteuer".

Vorgefertigte Charaktere sind schön, allerdings gibt's genügend Systeme, die es erlauben einen Charakter in weniger als zehn Minuten zu erstellen.

Und selbst bei vorgefertigten Charakteren erwarte ich noch eine Möglichkeit der Individualisierung. Ich habe in einer Polizei"kampagne" (war als einmalige Angelegenheit ausgelegt, entwickelte dann aber eine gewisse Eigendynamik und wurde bei späteren Treffen fortgesetzt) gespielt, in der jeder Spieler das gleiche Grundgerüst an Werten erhalten hat (nämlich die NSC-Werte aus dem Buch), aber noch ein paar zusätzliche Punkte zur freien Verfügung - Ergebnis: vier unterschiedliche Charaktere.

Direkt ins Abenteuer! Keine nervigen Kennenlernszenen, keine Suche nach dem Plot, kein Geschachere, ob man den Plot annehmen will.
Zugegeben, wie auch einen regelfesten Spielleiter, erwarte ich das auch von Abenteuern, die nicht auf Cons stattfinden.

Ich habe zu viel Zeit mit ödem Kennenlernenspiel verbracht, als daß ich diesem in jeglicher Form noch etwas abgewinnen könnte.
 
S


Ich habe zu viel Zeit mit ödem Kennenlernenspiel verbracht, als daß ich diesem in jeglicher Form noch etwas abgewinnen könnte.

Ich kann dies gut verstehen, ich mag aber genauso wenig, ihr sitzt in einer Kneipe und kennt euch, obwohl ich keinen der Char oder der Spieler gesehen habe/noch damit gespielt habe. Will ich mit "alten Bekannten" spielen, spiele ich gleich in "meiner" Runde
 
Das Problem mit jeglichem Kennenlernspiel ist, dass das Ende eigentlich schon feststeht: Die PCs werden irgendwie eine Gruppe und es ist somit uninteressant. Als weiterer Punkt kommt hinzu, dass eigentlich keine Gefahr vorhanden ist und auf soziale Fähigkeiten nicht gewürfelt wird. Wenn kein gespielter Charakter im Vorhinein ein Recht auf einen Platz in der Gruppe hat, wäre das Kennenspiel interessanter, denn jeder PC müsste schauen, dass er in Gruppe passt. Spätestens wenn ein Spieler einen neuen PC erstellen muss, weil er zu gruppenuntauglich oder asozial gespielt hat, werden die extrem gespielten Charaktere, die eigentlich keiner mag, aus den Gruppen verschwinden.
 
Mit "ihr sitzt in der Kneipe" meinte ich etwas andres = ihr seit die besten Kumpels, rettet euch das Leben etc. und genau dies gehört nicht dahin, Chars die sich das erste mal sehen; sind halt keine Kumpels etc. Man arbeitet zusammen, da man gemeinsame Interessen hat; nicht mehr und auch nicht weniger.
 
Bis eine Gruppe sich richtig zusammengerauft hat und sich geklärt hat, wer nun wirklich reinpasst und wer nicht, vergeht aber Zeit.
Unter Umständen mehr, als ich in einem Con-Oneshot verlieren möchte.

Von daher kann ich da mit der Vorbedingung "Eure Chars sollen sich irgendwoher kennen, zumindest vereinzelt - ihr wart vllt. zusammen in der Miliz/aus demselben Dorf/whatever" ganz gut leben.
Macht vieles leichter.
Beste Kumpels fürs Leben müssen sie ja nicht sein, mir reicht es schon, wenn sie Grund haben aufeinander zu achten und miteinander herumzuziehen.
Lässt sich natürlich durch eine gemeinsame, passende Startsituation auch lösen, auch bei einander unbekannten Chars.
 
Bis eine Gruppe sich richtig zusammengerauft hat und sich geklärt hat, wer nun wirklich reinpasst und wer nicht, vergeht aber Zeit.
Die vergeht sowieso, da man sich auf neue Mitspieler einstellen muss und dies immer Zeit braucht.

Macht vieles leichter.

Aber auch vieles langweiliger. Die Frage ist, wieviel Wert legt man auf gruppeninterne Interaktion, welche mir persönlich Spaß bereitet, aber nicht zwingend bzw. ganz selten das Abenteuer löst.
 
Ich fände es maximal nervend wenn ich in einer Con-Runde, die zeitlich beschränkt ist, mit einem System und einer Welt die ggf. weder ich noch die anderen kennen, mit Charakteren die darüberhinaus noch gestellt sind, erst Zeit auf eine "Kennenlern Runde" verschwenden muss.
Die gerade dann wenn einer der wildfremden Spieler meint die potentiell Gruppen-untaugliche (evil) Dramaqueen zu geben eine gute Chance hat zu verhindern das tatsächlich ein richtiges Spiel zusammen kommt und man tatsächlich das System und Setting kennenlernt (so anstelle des Egos eines Mitspielers).
Auch ist es mitnichten so das Charaktere nicht innerhalb einer Gruppe von Vertrauten/Freunden/Kumpels/Blutsbrüdern agieren können. Normalerweise können sie es da sogar besser als mit total Fremden oder gar Unsympathen.

Ansonsten halte ich es mit aingeasil.
  • Vorgefertigte Charaktere:
    Zum System passende, verständliche vorgefertigte Charaktere, mit deutlichen Kompetenzen, Raum für eigenes Spotlight und einer knackigen Darstellung der benötigten Regeln. Dazu ein zum Setting passender Hintergrund.
    Was nicht geht wäre m.E. so etwas wie zwei Kämpfer, ein Magier und wenn keiner den Doktor nimmt sterben alle, stylishe Charaktere die aber eher inkompetent sind (Schriftstellerin, Damsel in Distress, UBoot Fahrer bei einem Landabenteuer) und Charakter die gegenüber anderen auf dem eigenen Fachgebiet wesentlich komptenter sind.
    .
  • Blitz-Charakter-ErschaffungMag ich gerade bei neuen Settings nicht so. Ausnahme sind Systeme die es wirklich einfach machen (curse the darkness) bzw. allgemein Systeme wo es 5-10 Minuten dauert. Respektive für alle zusammen maximal so etwa 30 Minuten. Hierbei sollte der SL ein Auge darauf haben das die Charakter zum Abenteuer, Plot, dem Rahmen passen und das sich da weder System-Noobs inkompetente Dinger basteln noch der System-Crack einen kleinen Gott erschafft.
    .
  • knackige Weltbeschreibung
    Stellt das Setting vor. So im Rahmen von fünf bis zehn Minuten.
    .
  • RegelübersichtEine Übersicht über die relevanten Regeln ist imho ein muss. Auch den Spielern zu sagen was und wann gewürfelt wird. Bei Anfängerrunden auch gerne Strategie und Taktik hinweise. Handouts, Merkzettel sind natürlich auch nett.
    .
  • Plot
    Ein einfacherer, klarer Plot den man nicht so einfach übersieht, denn man schnell findet. Bitte mit einem Startpunkt kurz davor oder mitten drin. Für alle. Sofern das System nicht explizit eine andere herangehensweise vorsieht (Bei Tenra Bansho Zero erhält jeder Spieler in einer knappen Einzelszene von ~10-20 Minuten einen Einstieg).
    .
  • Klare Ansagen zum Spielstil
    Gerade wenn kompetitives oder gar PvP geplant ist.
    Wobei ich auf einer Convention ein klares "You look trustworthy" innerhalb der Gruppe bevorzuge. Ja, auch bei Intrigen-Abenteuern und ja, auch bei Vampire. Wieder die Ausnahme bei Spielen die klar etwas anderes vorgeben wie Paranoia.
    .
  • Netter Umgang
    Ich bin da um Spaß zu haben, die anderen sollten da sein um Spaß zu haben. Also sollte sich jeder am Tisch nett, freundlich und höflich verhalten und schauen das die anderen auch Spaß haben und man's denen nicht vergällt.
    Dazu zählt auch das wenn man ein kleines wehwechen hat, weil kA der Dieb einen bestahl, man sich nicht in der nächsten Szene des Nächtens ranschleicht und den Charakter meuschelt.
 
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