Clansschwächen

Montano

Windmühlenbekämpfer
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Da man vor kurzem erst das Thema "Lieblingsdisziplinen" bearbeiten konnte, wäre es bei den Clansschwächen auch mal einen Versuch wert.

Welche Clansschwächen sind zum Beispiel absolut unspielbar für euch, d.h. würdet ihr einen Clan aufgrund der Schäche nicht spielen?
Ist es weniger schlimm ein Nosferatu zu sein als ein Toreador?
Oder: Können manche Schwächen auch Vorteile sein? (Lasombra: kein Spiegelbild kann auch nützlich sein;

Für mich würde aufgrund der Schwäche ein Gangrel nicht in Frage kommen, weil ich ihr Schwäche zu krass finde. Natürlich hängt das auch mit meiner Art zu spielen zusammen oder auc mit der jeweiligen Rollenspielgruppe.
 
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hmm die clansschwäche er malkas stört mich etwas...daher können auch die wenigsten nen glaubwürdigen malkav spielen da sie die clansschwäche nicht richtig rüber bringen
 
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Ich mag die Clansschwäche der Ventrue absolut nicht .... weiß nicht mal genau warum ....
 
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lol also beute ausschluss ist nun nicht so schwer..kommt nur drauf an wie genau du es machen willst ^^
 
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Ich sagte nicht, dass es schwer ist, ich mag ihn nicht ..... liegt es daran, dass ich die Ventrue an sich nicht mag?! Keine Ahnung. Ich bin fanatischer Nosferatuspieler. ;-)
 
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Hm die Gangrelschwäche find ich jetzt nicht soo schlimm...man kann ja mit der SL absprechen, dass sich so etwas langsam bildet (z.B. nach der 1. Raserei ein bisschen Fell überm Ar- öh, Gesäß, nach der zweiten eine kleine Ausbeulung, nach der dritten ein voller Schwanz).
Aber völlig unspielbar wird der Gangrel dadurch auch nicht (vor allem dann nicht, wenn er wirklich selbstbeherrscht ist). Außerdem: Gehenna ist nah, du krepierst also schneller als du unkenntlich wirst (höhö).
Außerdem, solange der eSeL dir erlaubt, die Makel auszusuchen, kann man da lustige Dinge (Son-Goku, Inu Yasha und Co) und stimmige Dinge (Katzennase, Katzenschwanz, Katzenaugen und Katzenguhle ist schon interessant) produzieren.

Schwierig find ich auch die Malks, aber wenn man sich nicht auf die vorgeschlagenen Geisteskrankheiten beschränkt...wir haben einen Malk in der Gruppe, der schaltet in den extremsten Situationen auf das Alter zu seinem Biss um ("Uääh, der böse Nossi hat mir den Brustkorb zertreten, hat mein Steakmesser im Fuß denn soo weh getan, aua, aua..."), woraufhin der Tori ihn immer bemuttern darf...er spielt halt sich selbst :schildlol:
 
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Die Gangrelschwäche finde ich nicht so wild. Man kann ja vorsichtig und selbstbeherrscht sein und wenn man nicht grade einen völlig miesen Spielleiter hat, der einem beim ersten Ausrutscher ´ne Schweinenase verpasst, ist es wirklich nicht schlimm. Mich würde die Schwäche nicht davon abhalten, einen Gangrel zu spielen.
Die Malkavianerschwäche bedarf wohl guter Vorbereitung seitens des Spielers, aber ich finde sie eigentlich ziemlich gut, weil sie von vornherein mit in das Charakterkonzept hineinspielt und den ganzen Charakter dadurch beeinflusst, ebenso wie die Ventrueschwäche, die ich aus dem gleichen Grund mag.
Die Toreadorschwäche ist für mich schwierig auszuspielen, weil es leicht mal ins Lächerliche abgleiten kann, wenn irgendein ansonsten unfassbar cooler Typ plötzlich völlig groggi vor dem Schaufenster einer Gemäldegalerie steht; ansonsten ist sie wohl nicht so schlimm. Viele Toreador halten sich ja sogar für den einzigen Clan, der von dem Kainsfluch verschont geblieben ist, wie man so hört.
Die Schwäche der Brujah finde ich dagegen schon heftiger, weil sie das grundsätzliche Problem der Kainskinder noch ziemlich verschlimmert und der "Wir sollten in Frieden mit den Menschen leben"-Fraktion wohl oftmals einen Strich durch die Rechnung macht. Auch bei gesellschaftlichen Anlässen kann eine Raserei recht unangebracht sein.
Apropos gesellschaftliche Anlässe: Die Nosferatuschwäche halte ich für weit weniger schlimm, als man auf den ersten Blick meint. Das liegt in erster Linie daran, dass ich Nossis einfach mag, aber hey. . .
Klar ist es übel, plötzlich so grotesk auszusehen; es dürfte so ziemlich alles über den Haufen werfen, was man als Sterblicher gedacht hat. Die Schwäche ist schon heftig, aber wenn man sich daran gewöhnt hat, kommt man besser damit zurecht, als zum Beispiel mit Gewaltausbrüchen.
Die Schäwche der Tremere finde ich absolut nicht schlimm, solange man sich dem Clan verbunden fühlt. Falls nicht, sieht die Sache allerdings schon anders aus. Ist es eigentlich möglich, als Tremere den Vorteil zu wählen, der einen vor Blutsbändern schützt?
Die Setitenschwäche halte ich für einigermaßen heftig, aber nicht so sehr wie andere, ebenso wie die Ravnosschwäche (besonders bei den "echten Zigeunern"). Den Schmerzhaften Biss der Giovanni finde ich da bei weitem heftiger, aber bei einem durchschnittlichen Giovanni-Hintergrund ist alles machbar. :))
Die Assamitenschwäche ist meiner Ansicht nach ein Grund, keinen Assamiten zu spielen (außer in einer reinen Assamitenrunde), da sie, so wie ich die Schwäche verstehe, einigermaßen unberechenbar werden und sich wohl kaum sehr friedlich mit anderen Kainiten zusammentun werden.
Die Lasombraschwäche ist auch schon krass; nicht umsonst werden Lasombra von der Camarilla als wandelnde Maskeradebrüche gesehen. Allein Autofahren kann zum Problem werden und von den psychischen Konsequenzen darf man gar nicht reden: Man weiß nie wie man aussieht, fragt sich wahrscheinlich ständig, ob man nicht Dreck im Gesicht hat oder ob die Haare auch sitzen; da kann man lieber aussehen wie ein Nossi, aber es wissen.
Die Schwäche der Tzimisce verstehe ich ehrlich gesagt nicht ganz: Abhängig von der verseuchten kapartischen Erde zu sein, ergibt Sinn, aber abhängig von der Erde der jeweiligen Heimat zu sein, irgendwie nicht. Abgesehen davon halte ich diese Schwäche für ok, sie erfordert ein wenig Koordination, wenn man die Heimat verlässt, und unter Umständen manchmal hektisches Reisen, aber das alles sollte machbar sein. Wenn man einfach in der Heimat bleibt, ist es ja schon fast keine Schwäche mehr; man klopft sich nach dem Aufstehen den Staub aus den Kleidern und das war´s. Nur in Gefangenschaft geraten darf man nicht, aber welcher stolze Tzimisce gerät schon in Gefangenschaft?!?
 
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hmm die tremere sind IMMER blutsgebunden... da bringt dir der vorteil auch nix

naja der nachteil der malkavs kann genauso in die lächerlichkeit gezogen werden so wie du es bei den torris gesagt hast
 
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Ich hab kein Problem mit irgenteiner Clansschwäche. Für mich sind alle recht gut spielbar.

Übrigents, zu den Brujah: Ihre Clanschwäche heist, dass sie sichschlechter gegenRaserei wehren können, WENN sie droht. Dh nicht, dass sie öfter auf Selbstbeherrschung würfeln müssen, als andere Clans, nur dass, WENN sie mal würfeln müssen, dann ist es wahrscheinlicher, dass sie der Raserei erliegen, als andere Clans.
Ein Spielleiter, der den Brujahspieler bei jeder kleinen Beleidigung würfeln lässt und Spieler anderer Clans nicht, der macht meiner Meinung nach was falsch...

Edit: Auch Tremere können den Vorteil "Immung gegen Blutsbande" haben (falls der SL das erlaubt), damit hat er auch keinen 1.Schritt zum Blutsband zum Rat der Tremere (und wird ihn nie haben). Undda gibt es ja noch den Vorteil "Gezeugt ohne Kelch", wo man das Blutsband auch nicht hat (aber nachgeholt werden kann).
 
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naja das mit den tremsen wurde hier schonmal diskutiert und jeder meinte das er das als SL nicht zulassen würde das ein vorteil nen CLANSnachteil nichtig machen könnte
 
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Ich finde schon mal, dass kein Clan unspielbar ist. Jeder Clan wurde so erstellt, dass die Schwäche nicht zu stark ist, ebenso die Disziplinen der jeweiligen.

So die beiden einzien Clanschwächen die ich ziemlich krass finde sind 1.) die der Nosferatu, weil ich denke, dass es sehr schwer ist für einen Spieler so eine abgrundtive Hässlichkeit auszuspielen. Nicht nur, dass es schwer ist so eine Clanschwäche auszuspielen (hey komm, wer is sooo hässlich wie ein Nossi? (ok außer Uschi Glas) - also kann man sich sehr schwer vorstellen wie man reagoert wenn man aus Versehen auf einen Menschen trifft ohne Verdunklung an zu haben), nein imo können die Vampire von diesem Clan sehr schnell Geistesstörungen erhalten, weil es fast unaushaltbar ist, wenn man von Erscheinungsbild 5 (als mensch) auf 0 sinkt...das macht sich in der Seele sehr bemerkbar und man kann seine Gefühle nicht mehr halten und in Wut ausbrechen...ihn Verzweiflung....Hass auf seinen Erzeuger...Furcht vor anderen...usw usw usw..wenn man permanent diesem Stress ausgesetzt ist, können imo schnell Geistesstörungen entstehen....gut wenn man sich in der Char Erschaffung schon inne 8. setzt und 400 jahre existiert kann man sowas im Keim ersticken, aber welche Chronik lässt einen 8.er Nossi zu? (als Startchar)

und die 2. Clanschwäche die imo sehr schwer zu spielen ist, ist - wie Sycorax schon genannt hat - die der Lasombra. Imo ist es doch so, dass ein Lasombra ohne Gefolgsleute oder einem mentor absolut Hilflos ist oder? - Wer sagt einem verhassten Vampir - seitens der Camarilla - wie er aussieht wenn er zu einem wichtigen treffen geht? - Wie fühlt sich ein Mensch (Vampir) der vom einem zum anderen Tag sein Spiegelbild nicht mehr sehen kann? (ob nun im wasser oder in einem richtigen Spiegel) - ich denke Hilflos, verlassen, verzweifelt....ich würde automatisch eine Gelegenheit suchen um mich anzuguggn....einfach nur um zu wissen, dass ich noch da bin....wenn ein Lasombra nicht sehr stark glaubt (also richtigen Glauben hat) ist - so denke ich - die Übergangszeit von einem mensch zu einem Vampir seeehr schwer....auch wenn der vamp schon 100 Jahre alt ist, hat er Tag *räusper* nächtlich damit zu kämpfen....Wie sieht es mit einem Friseur aus? etc. ..... die ganz normale Allnacht wird irgendwie unorganisierter, wenn man niemanden hat, der sagt: Ja du siehst gut aus, oder ja so kannst du außer Haus

Hades schrieb:
hmm die clansschwäche er malkas stört mich etwas...daher können auch die wenigsten nen glaubwürdigen malkav spielen da sie die clansschwäche nicht richtig rüber bringen

Ich finde die Clanschwäche der Malks passend und im Gegensatz zu den anderen harmlos.....Ich finde nicht, dass man einen malki so ausspielen muss wie es der Stereotyp vorschreibt...nicht jeder malk sabbert vor sich und labert ausschließelich scheiße, den kein Mensch/vamp beim 1. mal kapiert.....Meiner Meinung nach, sind Malks wie alle anderen Vamps auch - normal - so lange bis ihre Geistesstörung zuschlägt......SL und Spieler sprechen sich vorher ab in welchen Sits jene auftritt und dann spielt man ebend seine geistesstörung aus.....außerdem kann man dadurch sehr gut die Vorgeschichte des Menschen bearbeiten, da man weiß, dass irgendwas im Leben gewesen sein muss, was ihn zum Rande des Wahnsinns oder bis zur fast tödlichen Verzweiflung getrieben hat....so hat man einen tollen Hintergrund geschaffen und man hat immer Würze im Spiel, da immer wieder etwas unvorhergesehenes - seitens des Spielers - passiert.....(siehe Fugue...neben dir liegt eine blutene Frau...du bemerkst, dass du überall warmes Blut auf deinem Unterarm hast, aber du kannst dir nicht erklären wie das alles zustande gekommen ist...usw usw)....ich finde es macht extrem spaß einen Malk zu spielen....deswegen habe ich mich bis jetzt auch jedesmal für einen Malk entschieden .... *begeistert sei und vll wahnsinnig überzeugt sei* *kicher und gehockt weghobbl* :D ;D
 
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Hades schrieb:
naja das mit den tremsen wurde hier schonmal diskutiert und jeder meinte das er das als SL nicht zulassen würde das ein vorteil nen CLANSnachteil nichtig machen könnte

Gibt es in der Form nicht nur bei den Tremere sondern in gewisser Art und Weise auch bei andern Clans - je nachdem, nach welcher Edition man geht. Es gibt und gab immer ein paar clansspezifische Vorteile, die den Nachteil zumindest kurzweilige wett machen konnten / können

SoFar
Masterbrain
 
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Es gab aber auch sehr oft, leider nicht bei allen, den Vermerk, dass der Vorteil keinen Clansnachteil aufheben darf und ich bin auch generell dagegen solche Vorteile zuzulassen. Schließlich gehören die Clansnachteile dazu ..... SO! ;)

Ansonsten kann ich nur sagen, dass die Clansnachteile alle spielbar sind, einige sind etwas herausfordernder als andere, aber wofür ist man Rollenspieler. Das ändert nichts dran, dass ich den Clansnachteil der Ventrue nicht mag, aber ist absolut nicht unspielbar, es sei den ..... aber lassen wir das ...... Je härter der Clansnachteil umso mehr kann man als Erzähler damit rumspielen und damit gerade Spielern die gerne meinen sie wären die mächtigsten überhaupt auf den Boden der Tatsachen zurückholen .... *sichwohlgeradezumfiesenspielleiterentwickelt*
 
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Was Clansschwächen betrift, bin ich der Meinung man kann sie alle spielen, einige sind nur schwerer, andere sind lästig, allerdings sind die Unterschiede ziemlich häftig. Um es mit den Worten Gangrels zu sagen: "Der muss in Dreck schlafen und ich bekomme nen Kuheuter!".

Ich persönlich hab nur ein problem mit den Malks, ich liebe diesen Clan, kann aber die Clansschwäche nicht richtig ausspielen, da ich meist zusehr übertreibe.

Wenn ich die anderen Clans ansehe, find ich kann ich alle spielen, selbst die Torry, wobei ich dei Clansschwäche der Nosferatu und Samedi am einfachsten finde. (wer sich Verdunkeln kann, den muss sein Aussehen nicht stören, ausserdem Provoziere ich gerne.)

Noch ein Wort zu den Nagariern ( wer sie nicht kennt, is ne sehr seltene Blutlinie die sich mit Nekromanti auskennt), deren Clansschwäche finde ich ziemlich übertrieben.(sie müssen neben dem Blut auch noch das Fleisch ihrer Opfer essen, und haben den Mund voller Reiszähne) :stupid:

MFG der Baron
 
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Oh, die Nagaraja sind wieder etwas aus der Kategorie "Haben wir das gebraucht?". Die Clansschwäche ist übel und macht die Charaktere eigentlich so gut wie unspielbar. Aber ich habe auch noch nie von jemandem gehört, der einen gespielt hätte, als NSC vielleicht ne nette Sache, aber als SC "No Way!".

Aber meiner Meinung nach ist bei den Blutlinien eh einiges an überflüssigem Kram dabei, deswegen hab ich deren Clansschwächen jetzt mal nicht mitbedacht. ;)
 
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Natürlich sind einige Clansschwächen schwerer auszuspielen als andere, das find ich auch, denn - wie so häufig - hängt es vom Spieler ab, vom Konzept, vom Charakter usw.

Ich finde, man kann die Schwächen in zwei Kategorien unterteilen:
1. berechenbare und 2. unberechenbare Schwächen.

Ich finde es ist einfacher mit einer berechenbaren Schwäche umzugehen, wie zum Beispiel bei den Nossis oder den Lasombra. Hingegen finde ich unberechenbare Schwächen bei den Malks, in spezieller Weise bei den Gangrel, bei den Tremere etc. schlimmer, weil man nie genau weiß, wohin die Reise geht.
 
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Oh, die Nagaraja sind wieder etwas aus der Kategorie "Haben wir das gebraucht?". Die Clansschwäche ist übel und macht die Charaktere eigentlich so gut wie unspielbar. Aber ich habe auch noch nie von jemandem gehört, der einen gespielt hätte, als NSC vielleicht ne nette Sache, aber als SC "No Way!".

Hatten wir das nicht schonmal in nem anderen....ach egal, ja die Nagarier sind ziemlich schlecht als SC aber als NSC kann man sie gut gebrauchen. Ausserdem hab ich sie nur erwähnt um den krassen Unterschied zwischen den Clansschwächen zu verdeutlichen, es ist ziemlich irritirend, wenn man einen Lasombra, der einen großen bogen um Spiegel macht mit einem Charakter vergleicht der bis zu den Achseln in seinem Opfer wühlt (könnte auch auf nen Tzimy passen *g*). Die Unterschiede sind einfach zu Groß. wie Montano schon erwähnte
Ich finde, man kann die Schwächen in zwei Kategorien unterteilen:
1. berechenbare und 2. unberechenbare Schwächen.


Daher sollte ein jeder Spieler vorher darüber nachdenken Welche Clansschwäche er spielen kann, ich habe schon zuviele misglückte Malks und unzufriedene Ravenovs gesehen um nicht als eSeL darauf zu achten welche Clans zu welchem Spieler passen.

Und JA es gibt Punkte in den WoD Regeln die ich ebenfalls für übertrieben oder unnötig halte aber so ist das Leben es obliegt jedem SL selbst zu entscheiden was er nutzen will und was nicht.
 
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Montano schrieb:
Hingegen finde ich unberechenbare Schwächen bei den Malks, in spezieller Weise bei den Gangrel, bei den Tremere etc. schlimmer, weil man nie genau weiß, wohin die Reise geht.

Ich finde genau das macht Vampire so unglaublich reizbar...dass man einfach nie weiß, was als nächstes kommt und solche Clansschwächen unterstützen das....naja imo halt ;) :D
 
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Wollte das mit den Nagaraja und den Blutlinien im allgemeinen nur auch mal gesagt haben. ;)
 
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Ich fand die alte Gangrelschwäche schon immer hammerdämlich, nicht nnur weil sie eine Riesenflut an "witzigen" Vorschlägen der Spieler generierte (Blauwalpenis, Elchgeweih, hahaha) sondern weil ich den Clansnachteil schlicht für Stuss halte (sagen wir als Gangrel gehst du 1x im Jahr in Raserei – was ich schon für total unrealistisch halte – wie sieht dann ein Gangrel-Ancilla von 100 Jahren aus, hm?).

Abgesehen davon finde ich die Malkavschwäche, ja, das ganze Clanskonzept für Stuss. Ich habe zwar immer gerne Malks gespielt, aber unterm Strich, als Clan betrachtet und enerviert durch jahrelanges Ertragen-Müssen von Spaß-Malks im Vampire Live finde ich den Clan so nützlich für's Spiel wie nen Splitter im Hintern. Und wenn ich noch einen einzigen Malk mit Teddybär sehe flippe ich aus.


AAS
 
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