Charakterwahlmöglichkeiten für das Changeling-Spiel

Bathora

Arkanomechaniker
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10. August 2007
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So. Das ganze hier sind meine Übersetzungen, weil ich im Rollenspiel Anglizismen ganz garstig finde. :D

Der Schein
Dein Schein hängt davon ab, was Dein Hüter mit Dir gemacht hat. Ist sowas wie der Clan bei Vampire, d.h. eine ganz grobe Einordnung des Wesens. Zu jeden Schein gehören noch einige Kith, sozusagen Unterausprägungen, von denen man sich eine aussuchen kann.

1. Die Biester
Wurden von ihrem Hüter wie Tiere behandelt oder sogar in Tiere verwandelt. Können allgemein gut mit Tieren umgehen und haben eine Art von tierhafter Anziehungskraft auf Menschen, sind aber keine rationalen Denker. Bevorzugter Konrakt: Fang und Krale
Breitrücken: Zähe, belastbare Tiere wie Pferde, Elefanten, und Ziegen. Sind sehr ausdauernd.
Läuferflink: Schnell Lauftiere wie Antilopen und Hasen. Können schneller laufen.
Finsterhusch: Tiere wie Insekten, manche Spinnen, und anderes Kriechgetier. Können unglaublich gut ausweichen.
Steilklimmer: Tiere die gut klettern können, wie Affen und manche Echsen. Können sehr gut klettern.
Schwimmerhaut: Tiere wie Enten, Otter oder auch Fische. Können sehr schnell schwimmen und lange die Luft anhalten.
Giftbiss: Alle möglichen Gifttiere (Spinnen, Skorpione, Schlangen). Können jemanden durch eine Berührung vergiften.
Winschwinge: Fliegende Tiere wie Vögel, Schmetterlinge und Fledermäuse. Können durch die Luft gehen und überleben auch extremste Stürze.

2. Düsterlinge
Wurden von ihren Hütern alleine in der Dunkelheit gehalten und haben eine Affinität zu Schatten aufgebaut. Sind tückisch und heimlich, können ihre Magie bei Sonnenlicht aber nur schwer einsetzen.
Bevorzugter Kontrakt: Dunkelheit
Antiquare: Mussten die Bibliothek ihres Hüters versorgen. Wissen sehr viel.
Grabwichte: Wurden zu Kontakt mit den Toten gezwungen. Können Gespenster sehen und mit ihnen sprechen.
Egelfinger: Können Anderen die Lebenskraft aussaugen.
Spiegelhaut: Ihnen wurde so sehr ihr Gesicht genommen, dass sie das anderer nachahmen können.
Tunnelraupe: Wurden zu einer unterirdischen Existenz gezwungen. Können sich durch enge Spalten zwängen.

3. Elementare
Wurden von ihren Hütern zu unbelebten Objekten gemacht oder wie solche behandelt. Sie können ihre Gestalt härten, haben aber Probleme mit Menschen zu interagieren weil sie so weit davon entfernt sind.
Bevorzugter Kontrakt: Elemente
Luftberührte: Elementare des Winds, des Rauchs, der Wolken, können frisch und stinkend sein. Sie können sich sehr schnell bewegen.
Erdknochen: Wechselbälger mit dem Zeichen von Erde und Stein, Gnome, Sandgeister, Bergriesen. Können ihre Stärke erhöhen.
Feuerherz: Elementare des Feuers, des Lichts oder der Elektrizität. Sie denken so schnell wie ihr Element sich bewegt.
Gliederpüppchen: Die Elementare von gestalteten Objekten, wie Puppen oder Schaufensterpuppen. Sie haben ein gutes Verständnis für den Kontrakt des Kunstgriffs.
Schneehaut: Die Kinder der Kälte. Sie können diese Kälte in ihre Stimme legen und so und so unglaublich kalt oder einschüchternd erscheinen.
Wassergeborene: Wechselbälger die mit dem Wasser gezeichnet worden, Undinen und Nymphen, die Frauen des Sees. Können unter Wasser atmen und extrem schnell schwimmen.
Holzblut: Die Elementare der Pflanzen. Können regelrecht im Dickicht verschwinden.


4. Schönste
Wurden von ihren Hütern zur Unterhaltung geholt - oder aus einem seltsamen Gefühl der "Liebe" heraus. Sie sind unglaublich soziale Kreaturen, doch wird ihr Herz schnell kalt.
Bevorzugter Kontrakt: Prahlerei
Strahlende: Schönste, die von grellem Licht erfüllt sind. Können dieses Licht auch zur Beleuchtung oder zum Blenden verwenden.
Tänzer: Tänzer und Künstler, die mit unglaublicher körperlicher Anmut gesegnet sind.
Draconen: Schönste, die das Blut von Drachen oder anderen gewaltigen Monstern (Greifen, Mantiore) in sich tragen. Ihre Schläge sind hart und tödlich.
Blühende: Von schönen Blumen gezeichnete Feen. Können sich in einen verführerischen Duft hüllen.
Musen: Die Herren der Künste. Können Menschen zu Leistungen anspornen, die ihnen sonst nicht möglich gewesen wären.


5. Oger
Wurden alskörperliche Arbeiter oder von sehr starken, unmenschlichen Hütern geholt, bis sie selbst zu Monstern wurden. Oger sind sehr stark und gefährliche Kämpfer, verlieren aber schnell die Beherrschung und sind naiv.
Bevorzugter Kontrakt: Stein
Zyklopische: Die Zyklopischen sind meist irgendwie verstümmelt, dafür haben sie unglaublich scharfe Sinne.
Weitwandler: Sie sind die haarigen Bestien aus den Sagen - der Yeti, der Bigfoot, und Dutzende Andere. Sie finden sich in der Natur wie blind zurecht.
Gargantua: Sie wurden von Riesen gefangen und mussten sich anpassen. Können für kurze Zeit deutlich wachsen.
Knorpelkauer: Sie sind vor allem durch ihre Fressgier bekannt. Ihr Biss ist extrem gefährlich.
Steinknochen: Sie entsprechen den Steinriesen der Folklore. Können sich für kurze Zeit in eine steinerne Rüstung hüllen.
Wasserhocker: Sie entsprechen den Wasserteufeln vieler Mythen. Können lange die Luft anhalten und im Dunkeln sehen.

6. Verhutzelte
Sie wurden von ihren Hütern als Arbeiter geholt, oder nur um an ihnen zu experimentieren. Darüber wurden sie irgendwie kleiner - im Körper, in der Seele, im Herzen. Sie sind sehr geschickt und schwer zu treffen, doch sind sie sehr unfreundlich.
Bevorzugter Kontrakt: Kunstgriff
Künstler: Wurden als Handwerker geholt und sind darin auch makellos.
Brauer: Sie wurden als Alchemisten für die Feiern der Feen geholt. Sie können unglaublich starke alkoholische Getränke brauen.
Schlossherren: Sie wurden als Leibdiener geholt. Sie verfügen über perfekte Manieren.
Chirurgen: Sie wurden für die medizinischen Experimente der Feen geholt und haben dabei viel gelernt.
Orakel: Sie wurden geholt, um die Zukunft zu deuten.
Schmiede: Sie wurden in den Feenschmieden ausgebildet und sind Meister jeden Metalls.
Soldaten: Sie wurden die Fußsoldaten der Feen und sind Meister jeder Klingenwaffe.
Waldwandler: Die Waldwächter der Feen, die sich in der Natur perfekt zurechtfinden und jede Pflanze essen können.
 
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Die Höfe

Die Höfe sind das soziale Geflecht, in dem sich die Wechselbälger bewegen. Normalerweise wechseln sie in der Herrschaft in einer Region mit den Jahreszeiten ab.

Frühling
Der Hof der Begierde. Die Wechselbälger des Frühlingshofs versuchen ein Leben zu führen, das so intensiv und schön wie möglich ist, denn schließlich wurde ihnen ein so großer Teil ihres Lebens geraubt.

Sommer
Der Hof des Zorns. Die Wechselbälger des Sommerhofs sind Krieger, die den Feen mit Gewalt begegnen wollen, wenn sie sich zeigen. Sie versuchen einfach so wehrhaft wie möglich zu sein.

Herbst
Der Hof der Angst. Die Wechselbälger des Herbsthofes versuchen so intensiv wie möglich die Feen zu verstehen, und sie nutzen ihre Magie, um das zu bewerkstelligen.

Winter
Der Hof der Sorgen. Die Wechselbälger des Winterhofs versuchen so gut es geht, sich zu verbergen und ein "normales" Leben zu leben. Sie sind extrem paranoid und verteilen ihre Spione so gut sie können.
 
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Ich werde weiterhin anglizismen verwenden, da ich eindeutschungen furchbarer und sinnloser finde... :D
 
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Tatsächlich? Ich nicht. Ganz und gar nicht. Es ist ja keine Eindeutschung, sondern eine Übersetzung. Und ich käme mir echt dämlich dabei vor wenn in Deutschland ein Wechselbalg sich als "Changeling und Fairest" vorstellt. Ich finde unnötige Anglizismen sogar ganz, ganz ekelhaft.
 
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Jede Übersetzung ist eine Interpretation. Deine ist nicht schlecht, da habe ich schon schlechtere gesehen.
 
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Aber eigentlich ist es total wurst, weil gerade die Seemings und Kiths im Spiel sowieso quasi nie angesprochen werden dürften. Danke für die Aussage was meine Übersetzung angeht, ich versuche das auch beruflich zu machen. ;-) Und diese hier ist improvisiert und runtergeschrieben, sie ginge bestimmt besser. Vor allem habe ich versucht, den leicht "märchenhaften" Klang der Originalbezeichnungen umzusetzen.
 
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Sicher gut gemeint, aber das zeigt mir mal wieder, warum ich bei englischen Spielen lieber bei den englischen Begriffen bleibe.
 
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Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass man lieber bei den englischen Begriffen bleiben kann, auch wenn jede Übersetzung ein bisschen ungelenk erscheinen muss.
 
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Ich verstehe das Prinzip, aber dann würde ich eher zu einer rein englischen Runde neigen. Ich finde diese Vermischung immer so fürchterlich, das ist nix halbes und nix ganzes.
 
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Bei uns in der Runde klappt das mit den englischen Begriffen echt gut. Man sagt ja auch Walkman und nicht Laufmensch!
 
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Also, das ist ja nunmal echt was anderes. Das ist ein Markenname.
In einem modernen Setting komme ich auch gerade noch damit zurecht.
Aber richtig eklig wird's bei Fantasy. Da hab ich dann gar kein Verständnis mehr für, wenn englische und deutsche Begriffe durcheinandergewirbelt werden.
Aber das wird jetzt doch arg OT.
 
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Wahrscheinlich. Vielleicht bin ich da auch unnötig radikal, aber ich spiele entweder auf Englisch oder auf Deutsch. Ich habe beides gemacht. Aber ich will mich halt entscheiden.

Das hat vor allem was damit zu tun, dass mir englische Begriffe immer total wie "Gamespeak" vorkommen und ganz offensichtlich nicht aus der Welt stammen können. Mich haut das dann einfach total aus der Stimmung raus. Ich erinnere mich nur an Ruf des Warlock.
 
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Also ich muss sagen so schlimm finde ich die Übersetzung nicht und irgendwie passt es ja auch zum Spiel (mich haben einige der Übersetzungen zum schmunzeln gebracht und das denke ich ist in dem Fall eine gute Sache). Auch wenn ich erstmal meine Abneigung gegen Eindeutschungen überwinden musste.

Gruß

Marduk (ich glaub ich würde wirklich geren Mal ne rein Englische Runde leiten/spielen)
 
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