Charakter "zu mächtig"!?

Indiziert

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in anlehnung an Folgendes Thema: http://www.blutschwerter.de/f91-run...haraktere-klein-halten-gut-oder-schlecht.html

Ahoi
mich plagt seit Jahren immer wieder das selbe Problem und ich bin mir sicher das ich da nicht der einzige bin.
Kennt ihr das?
Ihr spielt einen Charakter, egal welches System, und zieht in quasi groß.
Er entwickelt sich, ist in die Gruppe integriert und macht euch einfach Spass.
Und nach einiger Zeit gibt es (manchmal überraschend) einen Machtschub: Ihr lernt endlich mal einen seltenen Zauber Marke Seelenwanderung oder Infinitium(auch wenn euer ZFW niederhöllisch unter 0 liegt), findet ein mächtiges Artefakt/Waffe/Sonstige Ausrüstung, steigt auf den höchsten Rang auf, oder senkt eure Generation auf 7.
Ursache kann oft variieren: Ihr habt hart gearbeitet, der SL belohnt euch oder war einfach unaufmerksam.
Ihr freut euch schon darauf sowas endlich mal zu spielen bzw das euer heißgeliebter Charakter nun besser ist als vorher.
Doch dann kommts dicke: irgendjemand beschwert sich das der Chara nun zu mächtig sei, ein anderer Stimmt zu und ehe ihr euch "aber" sagen könnt mockert die ganze gruppe rum das man doch nen anderen Charakter Spielen soll.
Dabei hattet ihr noch so viel vor mit eurem Charakter, er macht euch immer noch Spass und mal ganz zu schweigen das ihr endlich mal das neue XYZ ausprobieren wollt.
Ende vom Lied: eurer Chara taucht nur noch halbgar als NSC in von euch geleiteten Abenteuern auf und jede Gruppe in der ihr euren Chara vorstellt in der Hoffnung ihn dort zu Spielen zeigt euch den Vogel.

Sind Charaktere die dieser Gattung angehören trotz toller und logischer Geschichte zum Tode verurteilt?
Habt ihr es mal geschafft so einen Charakter weiter zu spielen oder so einen Charakter zugelassen?
Was macht man da am besten?

Ich habe aus dem stehgreif mindestens 5 Charaktere die so in Zwangsrente geschickt wurden und ich würde gern mal wissen wieviele leidensgenossen es da draußen gibt.
Nur um das Klar zu stellen: ich rede hier nicht von Charakteren die der Sohn eiens Gottes, Bester Freund von Pardona oder der 4. Generation angehören und das ganze am besten schon von Start an.
Ich rede von Charakteren die man eigentlich noch durchaus weiterspielen könnte.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Hallo Indiziert,

Das ist ne komplizierte Geschichte, die allerdings in den allermeisten Fällen ist dies ein Problem mit der Gruppe und dem Spielleiter.
Man sollte aber hinzufügen, dass dies meistens nur so kommt, wenn der SL derart unvorsichtig war oder einen Spieler überdurchschnittlich belohnt hat, normalerweise bekommen ja alle etwa gleichviel Erfahrung, dh der Powerlvl unterscheidet sich eigentlich nicht sonderlich.
Sollte es aber dazu kommen, und man merkt man ist schneller vorne oder hoch als andere - und die anderen kommen nicht ansatzweise hinterher, so sollte man überlegen seinen Powerlauf einzuschränken.
Sicher es ist immer toll, wenn man in gewissen Belangen etwas besser als die Gruppe ist, aber idr gleicht sich das aus durch andere Bereiche.

Sollte es aber ein Spieler zu hart treiben, und es ist ihm völlig bewusst dass er sehr viel stärker als der Rest der Gruppe ist, ist es völlig verständlich dass ne Gruppe murrt.

Als Anektdote hierbei - meine erste WoD Vampire Gruppe war in der Uni damals - Der SL erlaubte, dass man eine Steigerung einer Disziplin erlangte beim Diablerieren (Dark Age). Kurze Zeit später stieß ein neuer Spieler hinzu, der vom SL pauschal 100 EP zur FREIEN Verfügung bekam. Er nutzte es um den Char dermaßen stark zu machen, dass es kaum Feinde gab, die es gegen ihn schafften. Er nutzte jegliche Schlupflösher aus und nutzte die enorme Macht im Nahkampf und generell im Kampf dann aus um jeden Vampir der ihn böse ansah sofort zu diablerieren - leider war er in der Gruppe sehr beliebt, ergo fiel ein Ausschließen leider aus.
Ergebnis, nach etlichen Jahren dieser RP und ähnlich ablaufenden RP Runden, er bevorzugten OP Chars und lag JEDEM SL solange in den Ohren bis der nachgab (ja ich hab mir auch Fehler zuzuschreiben), so dass die Gruppe letztlich am Powerplay zerfiel.

Zurück zum Thema, sollte nur anmerken was solche Fälle im Härtefall tun kann.
Es ist verständlich, dass man seinen Char am liebsten bis zu seinem Ingame Tod (der natürlich nie eintreffen soll, sonst ist der SL doof ^^) weiterspielen will.


Allerdings hab ich die Erfahrung gemacht, das so etwas nur bei ausgewählten Kampagnen und Runden möglich ist, dass Chars übermächtig werden und das ok ist. Ansonsten sind Chars die in der Gruppe mächtig werden nicht so schlimm wie ein einsamer Wolf.

Wenn du allerdings ein Problem damit findest, ist es eher etwas das man in der Gruppe anspricht.

Achja das neue Gruppen selten schon gepowerte Chars annehmen ist klar oder? Etliche Spielleiter bevorzugen korrekt gespielte Charaktere, von denen sie am besten selbst wissen dass sie korrekt sind. Bei vom Start hochstufigen Chars bei niedrig stufigen Gruppen sorgen sich SLs dass du dich an der Schwierigkeit langweilst oder der rest der Gruppe todweilst.

Ich habe einige Chars die schon viel erlebt haben, und dennoch mitspielen. Als BEispiel nenn ich El Agitatori ein Ragabash, der das Totem seines toten Rudels als Persönliches beibehält und sich so ins neue einfindet (beide Boni sollte man sonst als PG bezeichnen).

Oder mein geliebter Schattenmanipulator der es geschafft hat als Startchar in einer Camarilla Chronik einzutauchen :)

Es geht - mit einer logischen Begründung und Absprache mit dem SL - in meinen Fällen verzicht ich 10-22 Spielrunden auf jegliche EP :)

Prinzipiell kann man dem am besten vorgreifen, wenn man irgendwann mal sich seine bevorzugten Systeme vornimmt und noch je 1-3 Chars mit Hintergrund und CO erstellt. Wenn dann mit Grund eine Gruppe wirklich mal murrt, weil man etwas zu stark ist, tauscht man die Chars halt aus - sobald jedoch die Gruppe einen ähnlichen powerlevel erreicht ist es idr ohne weiteres möglich, dass man den alten Char neu verwendet.


Zu der Sache fällt mir noch ein - Die Charblätter eurer Nachbarn gehen euch nix an. Denn abgesehen von einigen Würfen/Dialogen mit dem SL wissen dann eigentlich nur 2 Leute aus erster Hand wie stark ein Char ist - Du und der SL - du darfst es natürlich deinen Mitspielern stecken. Aber das schlimmste ist wenn Mitspieler in den Charbögen schnüffeln und mit dem Wissen einen selbst oder den SL unter Druck setzen.

So in den letzten Wochen der zerbrochenen Runde geschehen. Wir spielten Scion. Mein Char - Kalek Sohn des Anubis - hatte sich neben dem SL Char laut eben diesem als einzigster wirklich um Aufträge, göttliches Auftreten und soweiter bemüht. Daher gestand er mir als Erstes zu, in einer einsamen Runde zu zweit - auf Demigod aufzusteigen mit der Bitte es geheim zu halten.

Das Tat ich - ich steigerte und schrieb alles auf - aber hielt den Charbogen geheim, meine automatischen Erfolge sagte ich nimmer dazu, die addierte der SL (bei EpicDex 6 sicher nicht unklug). Irgendwann eine Woche später war ich aufm Klo und der rest aufm Balkon als ein neidvoller Spieler meinen Charbogen sah und bemerkte dass ich Demigod war. Ergebnis die Gruppe setzte den SL unter Druck er möge mich zum Neustart zwingen oder ihnen dieselbe Macht geben.
Und obgleich er das als unsinn sah setzte er alle auf Demigod hoch - dem Druck nachgegeben.

Das kann es ja auch nicht sein gell.

So mit diesen Ansätzen und beiden Anekdoten grüße ich euch :=)
Anubis
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Ahoi
mich plagt seit Jahren immer wieder das selbe Problem und ich bin mir sicher das ich da nicht der einzige bin.
Kennt ihr das?

Zum Glück nicht, höchstens von der anderen Seite des SL-Schirms. Zum Glück hab ich dazugelernt.

Ihr spielt einen Charakter, egal welches System, und zieht in quasi groß.
Er entwickelt sich, ist in die Gruppe integriert und macht euch einfach Spass.
Und nach einiger Zeit gibt es (manchmal überraschend) einen Machtschub: Ihr lernt endlich mal einen seltenen Zauber Marke Seelenwanderung oder Infinitium(auch wenn euer ZFW niederhöllisch unter 0 liegt), findet ein mächtiges Artefakt/Waffe/Sonstige Ausrüstung, steigt auf den höchsten Rang auf, oder senkt eure Generation auf 7.
Ursache kann oft variieren: Ihr habt hart gearbeitet, der SL belohnt euch oder war einfach unaufmerksam.
Ihr freut euch schon darauf sowas endlich mal zu spielen bzw das euer heißgeliebter Charakter nun besser ist als vorher.
Doch dann kommts dicke: irgendjemand beschwert sich das der Chara nun zu mächtig sei, ein anderer Stimmt zu und ehe ihr euch "aber" sagen könnt mockert die ganze gruppe rum das man doch nen anderen Charakter Spielen soll.
Dabei hattet ihr noch so viel vor mit eurem Charakter, er macht euch immer noch Spass und mal ganz zu schweigen das ihr endlich mal das neue XYZ ausprobieren wollt.
Ende vom Lied: eurer Chara taucht nur noch halbgar als NSC in von euch geleiteten Abenteuern auf und jede Gruppe in der ihr euren Chara vorstellt in der Hoffnung ihn dort zu Spielen zeigt euch den Vogel.

Ich hab keine Ahnung, wie das passieren kann. Immerhin ist es doch nicht ein SC, der die Belohnung abgreift, sondern dann gibt es da auch noch andere. So oder so, was die Gründe angeht, so kann man es fast immer runterbrechen auf "der SL hat gepennt". Hat der SC hart gearbeitet und gibt der SL ihm die Belohnung zu früh, oder er vergibt eine Belohnung, die etwas heftig ist,... der SL hat dann halt Bockmist gebaut. Da gibt es imho nur eins: Reden!

Wenn der SL einsieht, dass er Mist gebaut hat, dann sollte er das einfach zugeben und sich mal überlegen, wie man diesen Zauber oder dieses Artefakt entschärfen kann. Da setzt man sich dann am Besten zusammen und sieht mal, was dabei rauskommt. Da gehen dann solche Dinge wie Diebstahl (damit der SC es später wiederkriegt, Nichtanwendbarkeit (irgendwie kann der SC den Zauber noch nicht sprechen),... Aber sowas sollte halt immer in Absprache mit dem betroffenen Spieler erfolgen.

Wenn der SL nun nicht merkt, dass er Mist gebaut hat (sowas passiert ja auch), dann muss halt der betroffene Spieler die Sache in die Hand nehmen und erklären, dass er den Charakter weiterspielen möchte. Dann setzt man sich auch zusammen und beratschlagt wie oben beschrieben, was man machen kann.

Es geht ja nur darum, temporär dem SC einen gewissen Vorteil zu nehmen. Das ist kein Hexenwerk.

Wenn nun aber weder der SL noch der Spieler irgendwie aufeinander zugehen, dann gilt hier einfach, dass die Runde Recht hat. Erlaubt ist doch immerhin alles, was allen Spass macht. Wenn die Runde an einem SC keinen Spass mehr hat, aus welchem Grund auch immer, dann hat dieser SC einfach Pech gehabt.

@Anubis
Ich find das in Ordnung, wenn Spieler auf die anderen Charakterbögen linsen. Ich bin aber auch kein Freund von irgendwelchen versteckten Hintergründen wie "Mein SC ist in Wirklichkeit ein Schurke, gibt sich aber als Samariter aus.". Ok, ich mag solche Hintergründe, aber nur wenn sie offen ausgespielt werden. Davon hat die Runde wesentlich mehr.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Gegen verstecke Hintergründe hab ich nichts, aber die Reaktion die Anubis' Mitspieler gezeigt haben würde ich von mehreren Leuten erwarten;
hätte man also besser lösen sollen.

Jetzt zu dem Machtschub und andere beschweren sich.
- Wenn es durch einen Gegenstand vom SL kommt, hätte der besser aufpassen sollen
- Wenn alle gleich viel XP haben und einer nicht nur gelernt hat Türen einzutreten, gibt es keinen Grund sich zu beschweren...
auch wenn es dennoch genug tun werden

Aber um einen übermächtigen WoD Charakter "fertig" spielen zu können, hab ich einfach den andern Mitspielern extrem viel XP gegeben und wir machen nun eine epische Runde. Wenn jeder auf dem Level ist, kann sich auch keiner beschweren. ( In Theorie )
Hab aber auch persönlich kein Problem einen Lehrling zu spielen, während ein Epischer Charakter dabei ist, wenn es zum System passt.
( WoD eher als DnD )

Die richtigen Spieler zu haben ist wohl wichtiger als eine passende Kampagne
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Eigentlich gibt es so etwas nicht.
Als SL hat man es immer in der Hand so etwas zu neutralisieren.
Das einzige wo das echt ein kleineres Problemchen werden kann ist wenn man in einer PvP Umgebung ist, wie das z.B. WoD gerne ist.
Sind die zu stark, bist Du zu schwach.
Das sollte der Ansporn für die Mitspieler sein.

Und bis jetzt waren Intrigen und Informationen, oder eben das Vorenthalten derselben die Mächtigsten Waffen im Arsenal der Spieler und des Spielleiters.

Irgendwelche Werte sind, wenn man etwas ernster spielt und, als Spieler, seinen Grips anstrengt, von nachrangiger Bedeutung.
Ein Gitter versuch ich erst gar nicht mit roher Kraft zu bearbeiten. Ich hol eine Metallsäge.
Einen Brute versuch ich nicht im Armdrücken zu schlagen, ich Schlag ihn im Schach, oder such mir einen stärkeren Brute.

Den übermächtigen SC an die Gegner verraten, ist zwar nicht fein, aber ggf. sehr effektiv. Man muss halt immer das 11.-te Gebot befolgen, sich nie erwischen lassen.

Selbst einen Gegner mit MindControl der einen gefügig hält kann man das eine oder andere Bein stellen in dem sich der eigene SC halt dumm oder ungeschickt anstellt. That does not feel right. Something is strange here...
Man kann sich z.B. nur an den exakten Wortlaut einer Vereinbarung halten.

Etc. pp.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

@Anubis
Ich find das in Ordnung, wenn Spieler auf die anderen Charakterbögen linsen. Ich bin aber auch kein Freund von irgendwelchen versteckten Hintergründen wie "Mein SC ist in Wirklichkeit ein Schurke, gibt sich aber als Samariter aus.". Ok, ich mag solche Hintergründe, aber nur wenn sie offen ausgespielt werden. Davon hat die Runde wesentlich mehr.

Klaro, wenn man fragt ob man sich nen Char mal ansehen darf - darf man des wohl. Ich meinte eher das ohne zu fragen draufschauen :) also so ohne der Charbesitzer es weiß :)
das gehört sich ebensowenig wie das berühren fremder Würfel ohne Erlaubnis ^^

Zum Versteckten hintergrund - in Fantasyrunden verständlich. Allerdings bin ich ganz froh, dass in meiner Vampirerunde NUR der SL weiß, welchem Clan ich angehöre ^^ - es heisst ja net umsonst Maskerade :) man muss sich ja net im Klüngel komplett offenlegen gelle - :)

Prinzipiell kann man zum Thema sagen die Harmonie der Gruppe ist wichtiger als der Eigenspass - den Eigenspass hat man auch mit anderen Chars - aber wenn man trotz murren einer Gruppe einen Char der stark ist weiterspielt hat man zwar selbst viel eigenspass aber dies auf Kosten der Harmonie - und das geht auf Dauer nicht gut und endet nicht selten in Gruppenauflösungen.


Tante Edit lässt grüßen - böser Kowalski der antwortete während ich schrieb

Eigentlich gibt es so etwas nicht.
Als SL hat man es immer in der Hand so etwas zu neutralisieren.
Das einzige wo das echt ein kleineres Problemchen werden kann ist wenn man in einer PvP Umgebung ist, wie das z.B. WoD gerne ist.
Sind die zu stark, bist Du zu schwach.
Das sollte der Ansporn für die Mitspieler sein.

Und bis jetzt waren Intrigen und Informationen, oder eben das Vorenthalten derselben die Mächtigsten Waffen im Arsenal der Spieler und des Spielleiters.

Irgendwelche Werte sind, wenn man etwas ernster spielt und, als Spieler, seinen Grips anstrengt, von nachrangiger Bedeutung.
Ein Gitter versuch ich erst gar nicht mit roher Kraft zu bearbeiten. Ich hol eine Metallsäge.
Einen Brute versuch ich nicht im Armdrücken zu schlagen, ich Schlag ihn im Schach, oder such mir einen stärkeren Brute.

Den übermächtigen SC an die Gegner verraten, ist zwar nicht fein, aber ggf. sehr effektiv. Man muss halt immer das 11.-te Gebot befolgen, sich nie erwischen lassen.

Selbst einen Gegner mit MindControl der einen gefügig hält kann man das eine oder andere Bein stellen in dem sich der eigene SC halt dumm oder ungeschickt anstellt. That does not feel right. Something is strange here...
Man kann sich z.B. nur an den exakten Wortlaut einer Vereinbarung halten.

Etc. pp.

Das ist wahr - viele wollen dies nur nicht, es gibt in vielen Gruppen immer noch etliche (auch ERWACHSENE Spieler), die die Intrigen anderer Spieler auf einen selbst beziehen - sprich als persönlichen Angriff.
Wobei Intrigen sind ein excellentes Mittel, wenn Spieler darauf verstehen es Ingame zu lassen. Aber da gibts oft nen Problem.
Aber dies ist wiederum kein Problem der Systeme sondern wiederum der Kommunikation.


LG
Martin aka Anubis
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Würfel sind aber auch heilig ... ^^


Wie Kowalski anredet, vor allem in der WoD oder Systemen die zu P vs P neigen, geht das Charakterblatt keinem was an

Anubis schrieb:
Allerdings bin ich ganz froh, dass in meiner Vampirerunde NUR der SL weiß, welchem Clan ich angehöre ^^
Ja wir hatten mal eine Dark Ages Runde mit einem Salubri, aber keiner wusste, dass es einer ist.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Zu mächtig ist wie zu viel Geld.

Gibt's nicht.

Nur ändern sich einfach die gespielten Plots - der Charakter verwaltet eine Baronie und muß sich fortan in den Ränkespielen am Hof beweisen, wird zur rechten (Mörder)Hand des Herrschers und sorgt mit der Verbreitung von Terror unter Anhängern und Feinden gleichermaßen für eine "Frieden", befehligt eine ganze Armee und zieht mit ihr in einen Eroberungskrieg, wird der führende Gesandte seines Stammes und schließt Verteidigungs-/Handelsbündnisse mit ehemals verfeindeten Stämmen...

Die Möglichkeiten sind schier endlos. Man muß sie halt nur nutzen.

In unserer letzten Fantasy-Kampagne war der Paladin mit seiner Burg und den dazugehörigen Vorposten in seiner militärischen Funktion das Bollwerk gegen die wilden Horden die das kleine Königreich ständig heimsuchten und war mit seiner Garde an religiösen Kriegern für die Aufrechterhaltung von Glauben und Moral verantwortlich; der Hexenmeister wurde zum Außen- und Handelsminister berufen und arbeitete beständig daran, seine Unabhängigkeit zu wahren; und der (Kommando)Söldner befehligte eine Elite-Einheit aus verstohlenen Kämpfern, die hinter den feindlichen Linien operierten, um die reguläre Armee mit Informationen zu versorgen, Schlüsselfiguren des Gegners auszuschalten oder mit Sabotageaktionen den feindlichen Nachschub zu stören.

Das ist dann halt kein "Oh wackere, edle Fremde. Meine Tochter wurde von Schergen entführt. Ihr seht mir wie aufrechte Helden aus, die mich in meiner Not nicht im Stich lassen werden. Es soll auch nicht euer Schaden sein." mehr, sondern man spielt Entscheidungsträger, deren Handlungen über den Fortbestand oder Untergang eines ganzen Königsreiches entscheiden (können).

Das ist Geschmackssache, aber der klassische Abenteurer-Dödel hat irgendwann einfach ausgedient (was seine Attraktivität in Bezug auf den Spielspaß angeht).
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Anubis schrieb:
Das ist wahr - viele wollen dies nur nicht, es gibt in vielen Gruppen immer noch etliche (auch ERWACHSENE Spieler), die die Intrigen anderer Spieler auf einen selbst beziehen - sprich als persönlichen Angriff.
Wobei Intrigen sind ein excellentes Mittel, wenn Spieler darauf verstehen es Ingame zu lassen. Aber da gibts oft nen Problem.
Aber dies ist wiederum kein Problem der Systeme sondern wiederum der Kommunikation.
Das ist oft das Problem, wenn Spieler sich selbst spielen und keinen Charakter;
dann überträgt man das gerne auf sich selbst.
So einen haben wir auch.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

@Niedertracht
Ich glaube bei dem Thema ging es darum, wenn ein SC von den anderen Spielern als zu mächtig empfunden wird. Ansonsten stimm ich Dir voll und ganz zu.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

@Niedertracht
Meinst du das in der Form, dass seine Chars sich auf die Rollen verteilten oder eine Umverteilung der Gruppen dergleichen?
Letzteres funktioniert nur wenn es die Gruppe will - :) man kann ja selten zugunsten eines etwas starken Chars die Ziele der Gruppe völlig umkrempeln - die haben sich meist anderes vorgestellt.

Ich nehme an was das klassische Abenteuer angeht, sucht sich jeder neue Abenteuer :) Ich hab zb die Klappe voll von ewig gleichen Camarilla Trott - ergo bin ich ein böööser Lasombra der sich in den Praktiken und dem Wesen der Camarilla schulen will und sich daher einschleicht :) Das weiß aber nur der SL - mein Charbogen ist aufgrund der vorherigen Ereignisse auch überarbeitet ^^ Der Clan steht nicht bei ^^ der Charbogen hat die Darstellung eines Brujahs - die Disziplinen stehen zwar normal da - aber auf einer Seite wofür man die erste Seite herausziehen muss ^^ und das fällt auf.
Wüßten das andere würde Spieler Wissen als Charwissen übernommen werden, um sich selbst zu profilieren - das ist Erfahrung.

Ehemalige Chars von Spielern finden immer wieder als Andenken in meinen Chroniken sich wieder - sofern es ähnliche oder späte ZEit und dasselbe System ist.

Tante Edith grüßt, diesesmal kommt der böse Blick zu Setesh ^^ schreibt nicht wenn ich dabei bin :)

Das ist oft das Problem, wenn Spieler sich selbst spielen und keinen Charakter;
dann überträgt man das gerne auf sich selbst.
So einen haben wir auch.

Das ist auch eher der Hauptgrund für manche Hintergründe die diskret gehalten werden - Sehr viele spielen Charwissen+Spielerwissen gleichzeitig - sehr viele unbewusst, aber leider auch viel zuviele bewusst - und die nutzen das Wissen dann für ihre ZWecke - Intrigen die auf Charwissen basieren sind toll, aber Intrigen die zustande kommen Weil der Char SPIELERwissen besiitzt, ist fies und nichtmehr rollenspieltechnisch ok.

LG
Anubis
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Versucht hab ich das auch öfters, das Problem war aber eigentlich immer daß die Gruppe zerfiel.
Ist zwar ganz nett die rechte (Mörder-)Hand zu sein und Angst und Schrecken zu verbreiten, aber
wenn man keine Begegnung mitden Paladin und den Hexemeister die letzten zwei Spielabend hatte brauche
ich mich auch gar nicht nicht mehr als Gruppe treffen.
Aber wenn das das ist was die Gruppe will ist das völlig in Ordnung.

Um zurück auf das Thema zu kommen, wenn einer die rechte (Mörder-) Hand des Königs geworden ist, und die anderen weiterhin wandernde Schatzsucher/Monsterjäger/Söldner spielen dann ist das sehr schwer zu spielen.
Das ist halt so. Es ist einfach unwahrscheinlich daß die Gruppe zusammen Abenteuer erleben kann.



Beispiel aus meiner GURPS-Zeit.
Ein Spieler der die GURPS-Regeln auch gut beherrschte baute sich ein "Ein-Spruch-Zauberer."
Er konnte Tiere beschwören auf mehr als gut ist.
Bei GURPS war es so daß Zauberkosten reduziert werden wenn man einen Spruch wirklich gut beherrscht, die Zauberdauer reduziert wurde etc.
Im Endeffekt konnte er jede Runde nahezu kostenlos einen Tiger beschwören-so ab den dritten oder vierten Tiger
gleichzeitig mußte er erste Zauberkosten zahlen.
Bis auf die seltenen Fälle wo Gegner nur mit magischen Waffen zu verletzen waren, waren die Kämpfe immer sehr öde. Der Spielleiter konnte die Tiger gar nicht so schnell weghauen wie der Spieler sie nachbeschwor.
Die anderen Spieler fingen an sich zu langweilen, Kämpfe waren öde. Also wurde der Sc zur Ruhe gesetzt. Für das Wohl der Gruppe. Danach hatten wir nie wieder so extreme Zauberwerte erlaubt.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

@Sadric
Hinzukommt, wenn ein Spieler die Rechte Killerhand wird, und der SL arrangiert nach 1-2 Abenden wo er von der Gruppe getrennt ist, dass er zb seine ehemaligen Freunde töten muss oder umgekehrt oder er seine Macht verliert, dann wird wieder über das Kleinhalten von Spielern geflucht :)

Aber ja das Thema 1 SPruch Magie kenne ich :) zur Genüge -
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Das ist durchaus möglich, aber dann stellt sich natürlich die Frage, warum ein solches Machtgefälle überhaupt entstanden ist, wenn dies nicht gewollt wurde. Und das ist dann eine Frage, die man nur unter Annahmen und Hypothesen beantworten kann, weil man die Intention des SLs, der ja diese "Belohung" gewährt hat, nur erahnen kann.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Das ist durchaus möglich, aber dann stellt sich natürlich die Frage, warum ein solches machtgefälle überhaupt entstanden ist, wenn dies nicht gewollt wurde. Und das ist dann eine Frage, die man nur unter Annahmen und Hypothesen beantworten kann, weil man die Intention des SLs, der ja diese "Belohung" gewährt hat, nur erahnen kann.

In den meisten Fällen liegt die Schuld beim SL der eventuelle Lieblinge bevorzugt - aber auch der Spieler sollte so erwachsen oder reif sein dass es zur Selbstkontrolle reicht :)
Ich weiss - gewagtes Wunschdenken.

Meist entstehen vorteilhafte Situationen, wenn in einem RP mal einige Wochen 1-2 Spieler fehlen und man ohne sie weiter macht. Man kann zwar etwas nachspielen aber halt nicht soviel wie nötig (sonst würden nach zb 4 wochen abwesenheit, nochmal 2-3 wochen die sonst anwesenden Spieler sich langweilen) - aber das ist meistens unwichtig. Es werden meist ausgleich EP verteilt, etwa halb soviele wie die anwesenden bekamen, das reicht um den Anschluss nicht völlig zu verlieren.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Versucht hab ich das auch öfters, das Problem war aber eigentlich immer daß die Gruppe zerfiel.
Ist zwar ganz nett die rechte (Mörder-)Hand zu sein und Angst und Schrecken zu verbreiten, aber
wenn man keine Begegnung mitden Paladin und den Hexemeister die letzten zwei Spielabend hatte brauche
ich mich auch gar nicht nicht mehr als Gruppe treffen.
Aber wenn das das ist was die Gruppe will ist das völlig in Ordnung.

Um zurück auf das Thema zu kommen, wenn einer die rechte (Mörder-) Hand des Königs geworden ist, und die anderen weiterhin wandernde Schatzsucher/Monsterjäger/Söldner spielen dann ist das sehr schwer zu spielen.
Das ist halt so. Es ist einfach unwahrscheinlich daß die Gruppe zusammen Abenteuer erleben kann.



Beispiel aus meiner GURPS-Zeit.
Ein Spieler der die GURPS-Regeln auch gut beherrschte baute sich ein "Ein-Spruch-Zauberer."
Er konnte Tiere beschwören auf mehr als gut ist.
Bei GURPS war es so daß Zauberkosten reduziert werden wenn man einen Spruch wirklich gut beherrscht, die Zauberdauer reduziert wurde etc.
Im Endeffekt konnte er jede Runde nahezu kostenlos einen Tiger beschwören-so ab den dritten oder vierten Tiger
gleichzeitig mußte er erste Zauberkosten zahlen.
Bis auf die seltenen Fälle wo Gegner nur mit magischen Waffen zu verletzen waren, waren die Kämpfe immer sehr öde. Der Spielleiter konnte die Tiger gar nicht so schnell weghauen wie der Spieler sie nachbeschwor.
Die anderen Spieler fingen an sich zu langweilen, Kämpfe waren öde. Also wurde der Sc zur Ruhe gesetzt. Für das Wohl der Gruppe. Danach hatten wir nie wieder so extreme Zauberwerte erlaubt.

Was ein Quatsch.
Das bringt mich auf die Palme, wenn man die Zauber nicht versteht. RTFM, sag ich da nur. Read the f***** Magic.
Ihr habt den Spruch falsch verstanden.
Beast Summoning heisst ja nur das ein Tiger gerufen wird. Der muss schon in der Gegend sein damit er Richtung Magier trabt. Und das kann dauern. Hast Du eine Ahnung wie Gross so ein Tigerjagdrevier ist? Und wie gross der Malus ist wenn der nächste Tiger 10000 km weg ist?
Dann muss noch ein Mammal Control hinterher (Das ist ein 5/3 Spell).

Und wenn die Gegner gut sind, dann snipern die den Magier weg.

Eine Skill die hoch genug ist, nämlich 20 in diesen beiden Spells, das ist schon was, der ist darin wirklich gut.
Wenn ein Schwertmeister zwei Kampfskills so hoch hätte, wäre der auch gut.

Countermeasures bei Gegnern die Wissen das der immer Tiger herbeiruft.
Tiger gefangen nehmen. Fertig.
Sobald der unruhig wird ist was im Busche.
--> Wachen losschicken.
Am besten auch noch ein Create Animal (Tiger) der den Magier frisst.

Ansonsten, die wenigsten Magier sind Pfeil oder Schwertfest, mit ein bisschen Vorwissen ist das alles kein Problem.

Und nochmal, eine so hohe Skill braucht Punkte ohne Ende. Wenn die jemand in z.B. Karate, Bogen, Schwertkampf gesteckt hätte, wäre das auch ein Skillmonster.
Recht so.

Das Beast Summoning ist gar nicht so mächtig ohne Beast in der Nähe. Das funktioniert also nur bei Tieren die in der Nähe sind.
Das Mammal Control braucht Konzentration, kein weiterer Spell möglich, bei Schaden am Magier wird die Kontrolle erst mal unterbrochen. Auch eine aktive Verteidigung des Magiers unterbricht die Konzentration. In der Zeit haut der Tiger ab. Da wo das wenigste Feuer ist, also ggf. in Richtung der SCs. Dreht der wieder um dann können die Verteidiger einen Stop-Thrust machen, gegen Wilde Tiere normalerweise eine recht gute Methode.

Johnny One-Spells funktionieren recht gut solange man eben diesen One-Spell nicht neutralisiert.

Bei Tieren z.B. per Shrink. Wenn ich den auf eine ST von 8 geschrumpft hab, dann kann ich mir den Tiger gut vom Leibe halten.
Oder mit Strike Blind den Tiger blenden.
Etc. pp.

Also ich denke mal Ihr habt einen SL ohne Köpfchen. Oder IMMER unvorbereitete Gegner. Was auch unrealistisch ist.
Schliesslich hätte der Herr der Tiger eine Ruf bis China. Mindestens.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Wegen solcher probleme gebe ich immer pauschale Xp an die ganze Runde und versuche sie so auf einem gleichen Powerniveau zu halten. Das klappt aber auch nicht, wenn du Powerniveau gleicjsetzt mit Kampfstärke.

Beispiel von meiner SCION-Runde: Meine Bastet Tochter hat weder Waffen (ist Pazifistin) noch hat sie epische Stamina (dafür weicht sie aber sehr gut aus). Sehen wir da Kampf als Powerniveau an, kannste die in die Tonne kloppen. Dafür kann sie halt andere Sachen sehr gut, die nix mit Kampf zu tun haben bzw. ist charismatisch genug um beschützt zu werden (hat nen guten Draht zu Balder und Lugh).

Generell ist es schwierig wenn sicher einer zu arg von den anderen Spielern abhebt. Wir hatten mal ne DSA Runde bei der ich nen Stufe 2 Hügelzwerg gespielt habe und eine Dame nen Magier Stufe 26. Das macht dann einfach keinen Spaß, weil es dann ziemlich langweilig werden kann.

Also generell hab ich nichts gegen ein hohes Machtniveau, aber innerhalb der Gruppe sollte es zumindest ähnlich sein. Deswegen steigt meine SCION-Gruppe auch gemeinsam auf Demigodlevel auf. Wobei ich es jetzt auch nicht schlimm fänd, wenn es jemand so macht wie bei euch, da das ja kein Dauerzustand ist und sich in absehbarer Zeit ändert.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Ich würde sagen es liegt eher am Spieler als am Charakter. Wenn ein Spieler deutliche Züge vom Munchkinsyndrom zeigt:

  • Andere Spielercharaktere mit seiner "Macht" bedroht;
  • Vorteile bis auf den letzten Punkt ausmaxt und in einer Tour versucht noch weiter zu rechtfertigen noch mehr Power zu bekommen;
  • Den Anderen Spielern die Highlights klaut;
  • Die Rund durch sein Ingame Verhalten immer wieder in die Scheiße reißt und im Alleingang absehbar unnötige Konflikte los tritt;
  • Sein Ingameverhalten ohne absehbaren Grund nach OutofGame Laune ändert.
  • Meint das Spiel durch die möglichst frühzeitige Vernichtung Verdächtiger NSC "Lösen" zu können.
  • Eigendlich nur Rollenspielfrei Gegner kaputwürfeln will;
  • In der Runde dafür bekannt ist einen Egoistischen Rollenspielstiel an den Tag zu legen;
  • Versucht so viele Einzelaktionen und Soloaktionen auf kosten der Runde wie möglich zu bekommen;
  • So viele Ausrüstung und besondere Gegenstände wie es geht zu looten ohne mit dem Rest zu teilen;
  • (Liste kann noch beliebig weiter vorgesetzt werden)


Wird es absolut ungeachtet des Objektiven Powerlevels (Sofern man das überhaupt einordnen kann) des Charakter krach geben.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Wenn es ein Problem des Spielers ist, ist es völlig egal, welche Maßnahmen die Gruppe im Spiel ergreift - der Spieler wird sich im Rahmen der ihm zur Verfügung stehenden Möglichkeiten immer noch wie ein Arschloch benehmen.

Daher denke ich nicht, daß der Ersteller dieses Themas dieses Problem hier diskutieren wollte. Und dann drehen wir uns noch früher im Kreis, als sonst schon.
 
AW: Charakter "zu mächtig"!?

Probleme sehe ich eigentlich nur dann, wenn ein Charakter sehr viel mächtiger ist als andere. Das kann schon mal zu unangenehmen Situationen führen, daher würde ich so eine Situation in der Regel zu verhindern versuchen.
 
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