Pathfinder Charakter für Crimson Throne Kampagne

AW: Charakter für Crimson Throne Kampagne

Diese ganzen Feats wie Vital Strike, und Overhandchop und so, sind alle ein wenig strange.

Also Vital Strike war ja das wo alle extra Angriffe aufgegeben werden zugunsten eines heftigen, das hat wohl den Vorteil das man eben DR gut umgehen kann, und nicht ewig würfeln muss, ok und es nur ne Standard Aktion was natürlich für jemanden der viel Bewegung drinne hat sehr gut ist. Auch für einen Ansturm ^^
 
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Um DR zu umgehen gibt es jetzt jetzt einen speziellen Feat, Penetrating Strike, der es erlaubt 5 Punkte DR zu ignorieren. Und eine stärkere Variante mit der man 10 Punkte bzw 5 Punkte von DR 5/- umgehen kann. Wobei die natürlich vor allem für TWF Fighter von Interesse sind.

Vital Strike hat sich von der Beta her ziemlich geändert. Es setzt jetzt nurnoch einen BAB von +6 vorraus und erlaubt als Standardangriff den Waffengrundschaden zu verdoppeln. Improved Vital Strike erlaubt ihn bei einem BAB von +11 zu verdreifachen und mit Greater Vital Strike (BAB +16) kann man sogar vierfachen Grundschaden anrichten.

Ich habe ja vor damit einen Mönch 16/Fighter 4 zu bauen der damit auf Level 20 16d8 anrichten kann ...

Der Vorteil von Vital Strike ist, dass man so auch als normaler Kämpfer die Möglichkeit hat mit Standardangriffen etwas auszurichten.

Insgesamt würde ich noch empfehlen als zweites Weapon Training Bögen zu nehmen. Man muss immer damit rechnen es mit fliegenden Gegnern zu tun zu haben.

Was die Regeln angeht, es wird auch zu Pathfinder ein SRD geben. Regeln zur Charaktererschaffung und XP Vergabe werden darin zwar wohl nicht zu finden sein, die werden sich aber seit der Beta allerdings auch nicht sonderlich verändert haben.
Ich überlege derzeit noch, ob ich die 10$ für das PDF aufbringe wenn sich mein Exemplar verzögert, allerdings wird wohl Ende der Woche der Paizo Server zusammenbrechen.
 
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Jau also Vital Strike hört sich gut an, wobei es ja besser wird, desto höher der Grundschaden hmm.. Oversized Greatsword anyone? Wo bei du mit dem Bastardschwert und der unklaren Notwendigkeit recht hast. (3-4)

Waffentraining + die Waffenfocus/Waffenspezialisierungs Palette, sind ja schonmal nen guter Anfang. (4)

Dann die Feats die Schlachtfeld Dominanz möglich machen.
Trip, Disarm, Bullrush, Overrun, Defensive Combat Training und ein Offensives Equivalent vielleicht. (4)

Achja ich steh meist auch auf diese ganzen "Gimmicks" wie Schnelle Waffenbereitschaft,
verb. Initiative und so... (2)

Und selbst bei einem Off-fighter wird für mich Schildfokus, Dodge, Mobility drinne sein müssen, vielleicht sogar mti Spring Attack, die find ich recht Stylisch, wobeis mit Schild sicher albern aussieht. (2)

Achja dann die Critical Feat Reihe... Impr. Critical, Bleeding Critical, Staggering Critical, und da war noch ein solches Talent, das ergänzt sich dann alles prima mit dem letzten (4)

Achja dann die Schadensreduzierungstalente (2 bisher)


Jau also das wären dann schon leicht 21 Talente. da müsste ich schon Abstriche machen.
So insgesammt fänd ich es halt gut wenn ich mit dem Krieger den Gegnern durch diese Aktionen den Wind aus den Segeln nehme, ich meine Umrennen, Entwaffnen, Umschmeissen... das schon nett.

Als Alternative bleibt halt nur der Paladin, und der ist halt vom RP her ein bisschen bendenklich, aber dafür nach Finalen Regeln nen echter Killer.
 
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Überraschenderweise scheinen Shield Slam und Shield Mastery in der Final enthalten zu sein, von daher würde ich überaus dazu raten diese Feats zu nehmen. Mit einem Schildangriff zusätzlich einen Bull Rush Attempt zu bekommen ist praktisch und die Abzüge für Zweiwaffenkampf zu ignorieren wenn die Zweitwaffe ein Schild ist ist großartig.
Ich würde insgesamt auf Improved Overrun verzichten und stattdessen Acrobatics als Skill lernen. Mit 5-6 Skill Ranks pro Level sollte das durchaus drin sein. Defensiv Combat Training ist verzichtbar, es wird in der Final lediglich erlauben das Charakterlevel anstelle des BABs zur Berechnung der CMD zu nehmen. Von Mobility und Spring Attack rate ich insgesamt ab, die Feats nutzt man besser anderweitig.
Meines Wissens nach geht CotCT etwa bis Level 15/16, von daher macht es wenig Sinn den Charakter bis Level 20 hochzuplanen. Es gibt übrigens zu jedem Kampfmanöver neben dem 'Improved' Feat auch jeweils noch eine 'Greater' Variante. Von daher könnte es sich als sinnvoll erweisen sich auf ein paar Manöver zu spezialisieren (vorzugsweise die die mit Waffen durchgeführt werden können da der Fighter hier seinen Weapon Training Bonus anrechnen kann).
Was die Critical Feats angeht, auf diese würde ich mit einem Schildkämpfer nicht unbedingt setzen, sie erreichen ihre größte Effektivität bei einem TWF Fighter der beispielsweise mit zwei Kukris kämpft. Stattdessen würde ich auf Feats wie Dazzling Display oder Stunned Defense setzen. Alle Gegner in 9 Meter Umkreis einzuschüchtern und danach deren Dex Bonus ignorieren zu können ist durchaus vorteilhaft. Das setzt natürlich vorraus, dass diese Featkette es ins Final geschafft hat.
 
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@Wormy:
Danke.

Ich muss sagen, dass ich all die neuen Feats sehr schätze. Da bekommt man richtig Lust darauf einen Fighter zu spielen.
 
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So, nachdem die Spiked Chain in der Final keinen Reichweitenvorteil mehr bietet würde ich vorschlagen als Waffe einen Light Flail zu verwenden. Gibt einen Bonus von +2 auf Entwaffnen und erlaubt es Gegner zu Fall zu bringen. Und man benötigt nicht einmal einen Feat dafür.
 
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So, mit dem PRD kann man eigentlich einen soliden Charakter bauen.
Als Rasse entweder Mensch.
Str 16 (18 ), Dex 15, Con 14, Int 14, Cha 8, Wis 10
Feats Dodge, Power Attack, Weapon Focus (Flail)
Als Ausrüstung: Scale Mail, Tower Shield, Light Flail, 87 gp für weitere Dinge
AC: 22 (Touch 13, Flatfooted 13)
Angriff (mit Power Attack): Flail +3 (1d8+6)
Skills: können nach Geschmack verteilt werden, allerdings sind sowohl Intimidate als auch Acrobatics recht empfehlenswert

Weitere Feats kann man sich beispielsweise in dieser Reihenfolge holen:
2: Combat Expertise (außerdem erhält man einen Bonus gegen Fear Effects)
3: Improved Trip (außerdem sinkt die ACP um 1 und der Charakter kann sich in leichter Rüstung schneller bewegen)
4: Weapon Specialization (Flail) (außerdem erhöht sich die Stärke des Charakters um 1 auf 19)
5: Combat Reflexes (der Charakter hat sein Turmschild zugunsten eines Heavy Shields aufgegeben und hat nun als Angriff Mwk Flail +8 (1d8+11), seine AC beträgt mit Combat Expertise, Heavy Shield und Fullplate 26
6: Lunge. Der Charakter erhält dadurch zwar einen Abzug von -2 auf seine AC, hat allerdings die Möglichkeit Gegner innerhalb von 10 Fuß anzugreifen.
7: Greater Trip. Umgeworfene Gegner provozieren nun auch noch A/Os
8: Two Weapon Fighting
9: Improved Shield Bash (Strength +1 auf 20)
10: Shield Slam
11: Shield Mastery, der Charakter kann nun ohne Abzüge auf Angriff Zusatzangriffe mit seinem (nach Möglichkeit) heavy spiked shield machen und erhält dabei auch noch den magischen Schildbonus als Angriffsbonus. Gegner die davon getroffen werden werden weggestoßen. Und das ganze hat eine Reichweite von 10 Fuß.

Magische Gegenstände habe ich jetzt nicht in der Überlegung mit einbezogen, da weiß man nie ob man alles bekommt was man möchte (genau wie im richtigen Leben). Auf Vital Strike und Critical Feats wurde verzichtet, dafür sind Grundschaden und Kritchance der Waffen zu schlecht. Empfehlenswert sind insgesamt noch Feats wie Improved Disarm, Greater Disarm, Greater Weapon Focus, Greater Weapon Mastery, Shield Focus, Greater Shield Focus, Distruptive, Spellbreaker, Penetrating Strike und ähnliches.
Insgesamt kann man auf Level 8-11 auch andere Feats wählen und mit Dexterity 14 starten, allerdings sind die Möglichkeiten von Shield Mastery und Shield Slam schon recht amüsant, insbesondere in Kombination mit Lunge.
Auch wenn man nur mit der Beta spielt kann man seine Feats recht gut verbraten.
 
AW: Charakter für Crimson Throne Kampagne

Ich danke dir für die Mühen, nette Denkansätze, das Konzept werde ich, sollte ich einen Kämpfer wählen denke ich fast 1 zu 1 übernehmen.

Das Konzept ist in allen Bereichen recht ausgewogen! *thumbs up*
 
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Was dem Charakter noch fehlt sind Fernkampfoptionen um beispielsweise gegen fliegende Gegner vorzugehen. Dazu kann man dann noch einen Bogen mit sich führen. Oder man beschafft sich eine Möglichkeit selbst zu fliegen ...
 
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