Charakter einmotten - aus Liebe zum Detail

FourAces

Halbgott
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Hat schon jemand das gleiche Problem gehabt? Man spielt über viele Jahre einen einzigen Charakter in einer großen Chronik und irgendwann überkommen einen Zweifel, ob man diesen SC noch weiter spielen soll oder kann.

Mein Problem ist: Ich spiele meinen Fantasy Charakter seit fast 7 Jahren. Ich identifiziere mich auch zu 95 % selbst mit der fiktiven Person. Aber irgendwie wurde man durch die unzähligen Erfahrungspunkte sehr mächtig und es gibt kaum noch Herausforderungen. Dazu kommt, dass er in 3 Intime-Jahren alles erreicht hat, was er sich nur wünschen konnte. Er hat fremde Länder erkundet. Stand immer für seine Ideale ein. Hat sie erfolgreich verteidigt. Er ist sowas wie ein buddhistischer Waldläufer in einer Wikinger-Welt. Jetzt hat er seine Farm in einem Königreich, in dem er den höchsten Adelstitel unter dem König hat. Er hat sich einen eigenen magischen Wald geschaffen. Er besitzt das Landwirtschaftsmonopol überhaupt. Er hat für Frieden zwischen Zwergen und Menschen gesorgt und im Königreich arbeiten nun beide Völker Hand in Hand. Er hat fast im Alleingang die Sklaverei abgeschafft und alles und jeden befreit, der als Sklave lebte. Die arbeiten nun auf seiner riesigen Farm und sind frei.

Der Charakter ist im Spiel gerade erst 18 (er wurde mit 15 Jahren gestartet), aber ich habe so viel in den 7 Spielerjahren mit dem erlebt, dass nicht mehr viel übrig bleibt, um ihn weiter mit Elan zu spielen. Er kann problemlos von dem leben, was auf seiner Farm angebaut wird. Es ist alles da. 2 Häuser, Ställe, Viehzucht, bestellte Felder und Parzellen... Was ihm noch fehlt, das ist eine Familie. Bald findet in dem Königreich ein Heiratsmarkt statt. Da wird er sich selbst anbieten für Frauen von außerhalb. Er ist jung, wohlhabend, hat Land... Was will er denn noch haben? Mir fällt nichts mehr ein.

Ich frage mich, ob ich den Charakter spielerisch aufgeben soll (vielleicht noch als gespielten NSC im Königreich selbst) und dafür einen neuen Charakter erstelle, der mit dem Rest der Gruppe in waghalsige Abenteuer zieht.

Gibt es Tipps? Anregungen? Erfahrungsberichte eurerseits? Ich bin etwas ratlos. Ich liebe diesen Charakter. Aber es gibt kaum noch Herausforderungen und aus Charaktersicht macht es absolut Sinn, wenn er sesshaft wird und sich nur noch um seine Belange und die des kleinen Königreichs kümmert...
 
Er ist jung, wohlhabend, hat Land... Was will er denn noch haben? Mir fällt nichts mehr ein.
Krebs. Pest. - Früher Tod. - Was nutzt ihm dann all das Materielle?

Wenn der Charakter außer dem Materiellen sonst KEINE Ziele und KEINE Wünsche hat, dann ist das aber ein sehr flacher, uninteressanter Charakter! - Was ist mit FEINDEN? Die wird er sich doch zahlreich gemacht haben und bestimmt nicht alle getötet haben. Und selbst wenn: die haben auch Nachkommen, Verwandte, die sich rächen wollen! - Was ist mit NEIDERN? Wer ein Monopol hat, der verdient es ja nicht, sondern der übt TERROR auf alle anderen aus! Daher wird es genügend Gegner geben, die das Wirtschaftsgebahren Deines Charakters hassen und grundsätzlich abstellen wollen. - GELIEBTE? Ist er solch ein Unsympath, daß er keine Freundin hat, keine Frau, keine unehelichen Kinder in die Welt gesetzt hat? (Ich war in einer lange, lange zurückliegenden Midgard-Runde mal ganz baff, als ich an einen Ort zurückkehrte, wo ich Jahre zuvor mit einer Frau etwas angefangen hatte, wo ich aber als "Abenteurer" weitergezogen bin - und nun mit meinem Nachwuchs konfrontiert wurde!) - HERRSCHER? Ein so mächtiger Charakter ist ein KONKURRENT und eine GEFAHR für Herrschende! Daher wird es abseits von Neid oder Konkurrenz einfach auch machtpolitische Gründe geben, solch einen Charakter loszuwerden! Wofür sind denn sonst Meuchler da?

Aber es gibt kaum noch Herausforderungen und aus Charaktersicht macht es absolut Sinn, wenn er sesshaft wird und sich nur noch um seine Belange und die des kleinen Königreichs kümmert...
Gerade diese Art der "sesshaften Kampagne" ist besonders interessant, weil man nicht einfach vor Problemen weglaufen kann, sondern weil diese einen ständig wieder heimsuchen. - Man reist nicht zum Abenteuer, sondern das Abenteuer kommt zu einem!

Mißernte, Unwetter, Krieg - in Folge dann: Hungersnöte, Seuchen! Und Dein Charakter hat die VERANTWORTUNG für das Wohlergehen von vielen Leuten, so daß er sich darum kümmern muß!

Unglücke, Monsterhorden, Flüche, Entdeckung von uralten bösartigen Schadensmagieartefakten auf dem verwalteten Grund, durch die Nachbarn oder Neider angehexte Geisterflüche und Bessessenheiten, usw. - Das hält einen in Fantasy-Kampagnen an ein und demselben Ort ständig auf Trab.

Zuwanderer! - Flüchtlinge aus Kriegsgebieten wollen in Deinem Land aufgenommen werden. Nur sind sie von Religion, Stammesfehden, usw. her unwillkommen. Und: Wenn man sie aufnimmt, dann HUNGERT die gesamte Bevölkerung, weil die Felder nicht genug für alle hergeben.

Überfälle durch Plünderer (Wikinger usw.), die die Küstenregionen einfach ausbluten lassen und den Handel zum Erliegen bringen, stellen ein echtes Problem insbesondere von reichen Regionen dar.

Bürgerkriege: Clan A gegen Clan B - beide auf Deinem Land! Blutrünstig und unerbittlich. - Kannst Du wirklich den Frieden wiederherstellen? Auf welcher Seite stehst Du? Auf keiner von beiden? Geht nicht!



Also es gibt einen ganzen HAUFEN spannendster Abenteuervarianten für lokationsgebundene Kampagnen von sesshaften Spielercharakteren. - In Midgard, in Runequest, in Savage Worlds, in Deadlands, in Engel und in anderen Rollenspielen haben wir solche Arten von Kampagnen über viele Jahre lang gespielt.

Nur müssen dazu die Charaktere eben auch INTERESSANT sein! Sie brauchen Ecken und Kanten, Fehler und Schwächen, eben Profil. Der aalglatte Überflieger, dem immer alles gelingt und der nirgendwo Feinde hat, ist langweilig. - Ist Dein Charakter solch ein Überflieger?

Dann laß ihn an der Pest sterben!
 
. Bald findet in dem Königreich ein Heiratsmarkt statt. Da wird er sich selbst anbieten für Frauen von außerhalb. Er ist jung, wohlhabend, hat Land... Was will er denn noch haben? Mir fällt nichts mehr ein.

"Haben" will er nichts mehr. "Behalten" ist jetzt das Anstrengende. Aus dem Heiratsmarkt alleine lässt sich ja schon ein Klassiker stricken: Die gierige Frau die sich - bis zur Hochzeit - als "nett" zu tarnen versteht, aber eigentlich den Wald, die Farm und die Sklaven haben will. Ihre Familie hat politischen Einfluss (=einfach totschlagen geht nicht ohne einen Krieg herauszubeschwören - und selbst wenn DER gewonnen wird, danach ist der gute Ruf des Charakters für immer dahin und der Schritt zum Tyrannen ist gemacht) - und Scheidung ist entweder in der Welt gar nicht möglich oder jedenfalls ein Casus Belli für die Verwandtschaft. Jeden Morgen den Kaffee auf Arsen untersuchen ist aber auch keine Alternative. Und ob gemeinsame Kinder wirklich von DEINEM Charakter sind, das wird er nie wissen.

Es gibt zahlreiche literarische Vorlagen für solche Geschichten - Die Artussage (Da fängt der Spaß erst richtig an, als Britannien erobert ist), Conan (Der König von Aquilonia schläft nicht mehr so ruhig wie der Pirat Conan) oder Game of Thrones (Da ist "Ich habe die Krone gewonnen, jetzt hilf mir sie zu behalten!" einer der zentralen Aufhänger eines elend langen Buchzyklus).

Und selbst wenn der Charakter bislang tatsächlich keine Kanten, Fehler und Schwächen hat ("Meine größte Schwäche ist, dass ich immer alles perfekt mache!") - nachdem man ihn mit so einer Story durch den Fleischwolf gedreht hat, HAT der Charakter Fehler und Schwächen....
 
Wobei Rollenspielwelten schon mal dazu neigen können, dass bei langer Spielzeit die Werte sowas von gut und böse sind, dass man oben aus den Problemen rauswächst.

Dann ist der reine Storyansatz im Gesamtbild der Regeln oft unrund.
Von daher kannich das Problem schon nachvollziehen.
 
Was ich selbst für ein Problem habe: Ich mag den Charakter ja. Aber der Spielleiter hat gesagt, dass wir künftig zu 90% unterwegs sein würden, weil wir unser kleines Königreich schon gut geschützt und aufgebaut haben. Handelsrouten stehen. Kulturelle Vielfalt haben wir auch. Neue Erfindungen mit drin. Das ist nun ein Selbstläuferprojekt. Wir müssten eigentlich nur alle paar Monate mal hin und prüfen, ob alles ok ist.
Ich mag mit dem Charakter aber nicht mehr auf Abenteuer abseits des Königreichs gehen. Innerhalb gerne, aber laut Spielleiter kommt das nur noch selten vor in der Zukunft. Deswegen würde ich ihn lieber nur noch im Königreich selbst spielen und mir für Abenteuer außerhalb einen abgedrehten Neucharakter machen wollen. Ein total unabhängiger Einsiedler, der aus persönlichen Gründen niemals in besiedelte Gebiete ziehen würde aber trotzdem Motivation für Abenteuer abseits hat.

Mit meinem Hauptcharakter habe ich irgendwie alles erreicht. Aus seiner Sicht. Selbst mit seinen schlimmsten Feinden konnte er Frieden schließen. Er mag seine Gemeinde. Natürlich gibt es auch dort Neider, aber er ist sehr großzügig und bietet jedem Arbeit, Unterkunft und Essen, der auf der Suche danach ist. Diese Position hat er sich lange erarbeitet. Seine Farm ist ein Ort des Friedens geworden. Mag an seiner spirituellen Grundhaltung liegen. Der meditiert viel und klotzt danach auf dem Acker, bis er abends total erschöpft ins Bett fällt. Selbst sein Agrarmonopol ist gut für das ganze Königreich. Vorher gab es überall Höfe. Nun sind fast alle Felder bei ihm. Er hat sozialen Wohnungsbau finanziert. Jeder, der eine Wohnung braucht, bekommt eine. Unter der Voraussetzung, dass der Mann oder die Familie das ganze Jahr über ein Hektar Land bestellt. Überschüsse werden zu guten Konditionen aufgekauft.
Aus Charaktersicht ist ihm aber nach all den Abenteuern klar geworden, dass er im Gegensatz zu den Zwergen als Mensch nur kurze Zeit zum Leben hat. Und das möchte er nun. Leben. Haus, Hof, Frau, Kinder. Gibt es im Königreich Probleme, so wird er der erste sein, der sich um eine tolle Lösung für alle kümmern möchte. Aber dieses "nie zu Hause sein"... Das ist wohl nichts mehr für ihn.

Es ist auch dem König völlig klar, dass er kein Herrscher sein möchte. Der Charakter ist so volksnah, dass er es total daneben findet, wenn er mit seinem Adelstitel angeredet wird. Vorname und ein freundliches Hallo reicht ihm. Eine Freundin hatte er auch nie. Dafür war er immer zu viel unterwegs. Genau das soll sich aus Charaktersicht ändern. Mittlerweile hängt er an seinem Leben. Warum sollte er, wenn es blöd läuft, draufgehen, wenn er auf einem Abenteuer fern der Heimat ist und gar nicht weiß warum er dort auf Abenteuer ist? Zu Hause gibt es auch immer was zu tun.
 
Warum sollte er, wenn es blöd läuft, draufgehen, wenn er auf einem Abenteuer fern der Heimat ist und gar nicht weiß warum er dort auf Abenteuer ist?
Weil die Welt außerhalb seiner Heimat immer noch ein monsterverseuchter Ort ist, der ebenso die paradisischen Zustände seiner Heimat verdient hätte.
Weil er weiterhin seinen Kameraden zur Seite stehen will, die ihm sein Luxusleben überhaupt erst ermöglicht hatten, indem sie ihm mehr als nur einmal aus der Patsche geholfen haben.

Dieses "ich persönlich bin satt und mir liegt nichts mehr an weiterem Ruhm und Reichtum" das mit dem ständigen Verpflichtungsgefühl des Helden einhergeht, doch noch einmal aufbrechen zu müssen, weil es einfach sonst niemand so gut machen könnte, wie er selbst, kann den Charakter ja auch bereichern.

Ein Bauernsohn der nichts hat und somit nichts hinter sich lässt, wenn er in die Ferne aufbricht mag interessant sein. Ein Fürst, der trotz all seiner Macht und all seines Reichtums dennoch immer wieder aufbricht, ist aber MINDESTENS ebenso interessant.
Batman ist auch mächtig und stinkreich...
 
wenn ich dich richtig verstehe dann ist dir dieser charakter sehr nah. vielleicht ist das ja auch der grund warum du mit ihm nichts mehr riskieren willst? vielleicht möchtest du diesen charakter einfach seine (deine) ruhe gönnen und ihn sein glück leben lassen? warum auch nicht.

der punkt für mich, und vermutlich einige andere lesende deines beitrags, ist der das dein charakter sehr eindimensional scheint. gut, guter und am gusten ... , keine erkennbaren ecken und kanten. ich will das gar nicht kritisieren (wie ANDERE), denn du meintest ja das du ihn sehr konsistent gespielt hast und er vieles - was du gut findest - wiederspiegelt. du mochtest das konzept - soweit alles prima. aber gepaart mit einer spielwelt die solch eine andauernde positiv spirale ermöglicht, führt das eben schnell zu einseitigen handlungsabläufen in denen alle probleme kontrolliert und gelöst werden können. ab einem geiwssen punkt leidet das "abenteuer" unter der vorhersehbarkeit. linear ist hier vermutlich das stichwort. es gibt eine krise, die helden bewältigen sie, und am ende gibt es den grossen preis ... . vielleicht willst du ja inzwischen auch selbst "mehr" vom spiel?

wenn du schon fragst solltest du deinem anfangsgefühl vertrauen. motte den charakter ein und starte etwas neues, vielleicht "anderes".
 
Also ich als SL würde da einfach eine Bedrohung von außen kommen lassen.

Aber das ist ja nicht die Frage. Wenn der SL es nicht schafft deinen SC sinnvoll zu motivieren, und dir fällt auch nichts ein, dann setz ihn zur Ruhe.
 
Was hält einen Charakter am Laufen?
eigentlich zwei einfache Dinge: interne und externe Motivation.

Interne Motivation sind Ziele: Reichtum, Macht, die Suche nach Liebe, Idealismus, Fanatismus, andere Ismen, Schuld, Vorbildfunktion, Dummheit. Und so heiter weiter.
Wenn du in diesen Dingen nichts mehr finden kannst (Nachtrag: Um in deinem speziellen Fall mitreisen zu wollen), dann ist es Zeit, einen Charakter zur Ruhe zu betten, weil dich nichts mehr anspricht. Dabei müssen diese Motivationen nicht langfristig begründet werden, sondern können durchaus sehr kurzfristig auftreten, z. B. durch externe Motivation....

... und hier die externe Motivation: Spielleiter und Mitspieler
Wenn das Gefüge Spielwelt und/oder das Gefüge Gruppe nicht mehr zu deinem Charakter passt, und es sich auch im Gespräch nicht anpassen lässt, sollte man über die Mottenkiste nachdenken. Was externe Motivation sein kann, haben Zornhau und The Saint nett zusammengestellt.

Im Endeffekt können wir dir keinen echten Rat geben. Wenn du deinen Charakter unbedingt weiterspielen willst, dann wirst du dazu bereit sein müssen, eine Motivation dafür zu finden. Auch wenn das heißt, den Charakter etwas nachzujustieren. Wenn du hingegen einen neuen Charakter spielen willst, obwohl dir dein alter am Herzen liegt und du dafür nen Grund sucht... du braucht keinen Grund, einfach tun. Du kannst das im Endeffekt nur mit deinem Spielleiter bzw. deiner Gruppe klären.

Persönlich hört es sich für mich so an, als wäre dir dein alter Charakter langweilig geworden - und du hast ein schlechtes Gewissen, weil er dir eigentlich am Herzen liegt. Warum sonst einen "abgdedrehten" neuen Charakter?
 
Hat schon jemand das gleiche Problem gehabt? Man spielt über viele Jahre einen einzigen Charakter in einer großen Chronik und irgendwann überkommen einen Zweifel, ob man diesen SC noch weiter spielen soll oder kann.
Ja, z.B. habe ich meinen D&D-Kommando-Söldner ad acta gelegt, weil er alles erreicht hat, was erreichen wollte (und noch viel mehr).

Ich war etwas müde und wollte einen neuen Charakter spielen, aber das lag nicht daran, daß es
[...]kaum noch Herausforderungen [gab].

Ohne dir und deiner Gruppe zu Nahe treten zu wollen, aber das liegt in eurer eigenen Fantasie begründet. Herausforderungen, auch für außergewöhnlich erfahrene Charaktere , gibt es immer und wird es immer geben. Die Realität (ich weiß böses Wort für Rollenspieler) zeigt uns doch täglich, wie brüchig Frieden sein können oder es genügend Leute gibt, die Neuerungen ablehnen, sollten diese auch noch so fortschrittlich und "ethisch korrekt" sein und gegen diese agitieren.

Der König verreckt und es entbrennt ein blutiger Kampf um seine Nachfolge. Will dein Charakter tatenlos zusehen, wie der grausame Neffe das Rennen macht und die Sklaverei wieder einführt (und man munkelt, daß seine Untergebenen auch keine Gnade walten lassen müssen, weil der König bei Herrschaftsübernahme nekromantische Studien erlauben wird, die es den Sklaventreibern erlauben werden, auch die Toten weiter arbeiten zu lassen)? Das war ein geistiger Dünnpfiff innerhalb von fünf Minuten. Mit ein bißchen mehr Zeit und Motivation läßt sich daraus aber sicherlich etwas machen.

Und zur Not bleibt immer noch die deus ex machina: Die Götter empfinden ihre Friede-Freude-Eierkuchen-Ringelpietz-mit-Anfassen-Welt langweilig und greifen ein.

Gibt es Tipps? Anregungen?
Den Charakter einfach ein paar Spielabende zu Hause lassen und einen neuen Charakter ausprobieren. Wichtig ist, daß man nicht die Erwartungshaltung pflegt, man könne sofort das gleiche Spielgefühl erleben. Man muß sich erst einmal von seinem alten Charakter abkapseln (vor allem, wenn die Identifikation die Ausmaße, wie in deinem Fall annimmt).

Erfahrungsberichte eurerseits?
Ich spiele keine Charaktere, von denen ich denke, daß ich mit einer Alternative besser fahren würde.

[...] aus Charaktersicht macht es absolut Sinn, wenn er sesshaft wird und sich nur noch um seine Belange und die des kleinen Königreichs kümmert...

Wenn das so einfach wäre, wären uns einige Perlen aus dem Actionfilm-Genre entgangen.
 
Was ich selbst für ein Problem habe: Ich mag den Charakter ja. Aber der Spielleiter hat gesagt, dass wir künftig zu 90% unterwegs sein würden, weil wir unser kleines Königreich schon gut geschützt und aufgebaut haben. Handelsrouten stehen. Kulturelle Vielfalt haben wir auch. Neue Erfindungen mit drin. Das ist nun ein Selbstläuferprojekt. Wir müssten eigentlich nur alle paar Monate mal hin und prüfen, ob alles ok ist.
Ich mag mit dem Charakter aber nicht mehr auf Abenteuer abseits des Königreichs gehen. Innerhalb gerne, aber laut Spielleiter kommt das nur noch selten vor in der Zukunft. Deswegen würde ich ihn lieber nur noch im Königreich selbst spielen und mir für Abenteuer außerhalb einen abgedrehten Neucharakter machen wollen. Ein total unabhängiger Einsiedler, der aus persönlichen Gründen niemals in besiedelte Gebiete ziehen würde aber trotzdem Motivation für Abenteuer abseits hat.


Ich sehe hier das Problem, dass der Sl weiter seine "normalen " Abenteuer spielen will, so verstehe ich dies oben zumindest und der Char dazu kein Lust mehr hat, aus seiner Sicht auch vollkommen verständlich. Die Vorschläge mit Abenteuer im Königreich gehen ins Leere, wenn der Sl nicht mitspielt.

Dann steht man vor den Problem biegt man seinen Char oder nimmt einen Neuen. Diese Entscheidung muss jeder selber treffen. Ich kann verstehen, dass man irgendwann an seinen Chars hängt und diese gerne spielt.
 
Ich frage mich, ob ich den Charakter spielerisch aufgeben soll (vielleicht noch als gespielten NSC im Königreich selbst) und dafür einen neuen Charakter erstelle, der mit dem Rest der Gruppe in waghalsige Abenteuer zieht.
So solltest Du es machen. Erschaffe einen neuen Charakter, der vielleicht eine Verbindung zum alten hat, und bringe den alten Charakter hin und wieder als "NSC" in Absprache mit dem SL ins Spiel.
 
Ich sehe hier das Problem, dass der Sl weiter seine "normalen " Abenteuer spielen will, so verstehe ich dies oben zumindest [...]

Da du der Erste bist, der diese Interpretation hatte, würde mich interessieren, wie und warum du diesen Eindruck gewonnen hast.

Das Wort "Spielleiter" oder die Abkürzung "SL" findet sich in den Ausführungen mit keiner Silbe.
 
Das Wort "Spielleiter" oder die Abkürzung "SL" findet sich in den Ausführungen mit keiner Silbe.
Ähm, doch:
Was ich selbst für ein Problem habe: Ich mag den Charakter ja. Aber der Spielleiter hat gesagt, dass wir künftig zu 90% unterwegs sein würden, weil wir unser kleines Königreich schon gut geschützt und aufgebaut haben. Handelsrouten stehen. Kulturelle Vielfalt haben wir auch. Neue Erfindungen mit drin. Das ist nun ein Selbstläuferprojekt. Wir müssten eigentlich nur alle paar Monate mal hin und prüfen, ob alles ok ist.

Ich mag mit dem Charakter aber nicht mehr auf Abenteuer abseits des Königreichs gehen. Innerhalb gerne, aber laut Spielleiter kommt das nur noch selten vor in der Zukunft. Deswegen würde ich ihn lieber nur noch im Königreich selbst spielen und mir für Abenteuer außerhalb einen abgedrehten Neucharakter machen wollen. Ein total unabhängiger Einsiedler, der aus persönlichen Gründen niemals in besiedelte Gebiete ziehen würde aber trotzdem Motivation für Abenteuer abseits hat.
 
Da scheint in der Tat ein SL-Problem zu liegen, nämlich dass der SL nur fähig und/oder willens ist, Abenteuer für herumziehende Abenteurergruppen zu leiten, anstatt die Abenteuer auf die Situation von Name-Level-Charakteren anzupassen.

Wenn der SL nicht überredet/ausgetauscht wird, bleibt da nur "bestehenden Charakter auf Kampagnenlage anpassen" oder "neuen Charakter erschaffen der noch bereit ist für eine Handvoll Goldstücke durch die Lande zu ziehen".
 
Mich würde interessieren, wie die anderen Spieler die Situation ihrer Charaktere beurteilen.

Sicherlich, es gibt genügend Spieler, die sich solche Gedanken nicht machen (wie es auch genügend Spielleiter gibt, die sich mit essentiellen Aspekten, die auch außerhalb des Abenteuers liegen, nicht auseinandersetzen), aber man kann seine Bedenken in der Gruppe besprechen, mit Leuten, die sich in einer ähnlichen Situation befinden.

Vielleicht teilen ja die Gruppenmitglieder (oder zumindest einige) die Bedenken und man kann gemeinsam eine befriedigende Lösung finden, z.B. einen kompletten Neustart, um nicht mit einem neuen Charakter in eine gewachsene Gruppe zu stoßen.
 
Was ich selbst für ein Problem habe: Ich mag den Charakter ja. Aber der Spielleiter hat gesagt, dass wir künftig zu 90% unterwegs sein würden, weil wir unser kleines Königreich schon gut geschützt und aufgebaut haben. Handelsrouten stehen. Kulturelle Vielfalt haben wir auch. Neue Erfindungen mit drin. Das ist nun ein Selbstläuferprojekt. Wir müssten eigentlich nur alle paar Monate mal hin und prüfen, ob alles ok ist.
Ich mag mit dem Charakter aber nicht mehr auf Abenteuer abseits des Königreichs gehen. Innerhalb gerne, aber laut Spielleiter kommt das nur noch selten vor in der Zukunft.
D.h. entweder du findest eine Motivation für den SC, warum er diese Abenteuer macht oder du kannst ihn in den vom SL geleiteten Abenteuern nicht spielen.

Natürlich gibt es auch dort Neider, aber er ist sehr großzügig und bietet jedem Arbeit, Unterkunft und Essen, der auf der Suche danach ist.
Dann wird sich bald verbreiten, wie freigibig der SC ist und es werden mehr Personen kommen, denen er nicht allen Arbeit, Unterkunft und Essen geben kann.

Vorher gab es überall Höfe. Nun sind fast alle Felder bei ihm.
Eine Naturkatstrophe zerstört die Felder bei ihm und das Königreich erleidet so eine Hungersnot. Diese Naturkatastrophe kann wirklich natürlich sein oder aber auch magisch von Personen z.B. ein Nachbarkönigreich, das das Königreich der Helden erobern will oder ausländischen Nahrungsmittelhändler, erzeugt worden sein. Auf jeden Fall steht der SC schlecht dar, denn durch seine Entscheidung, der Zusammenlegung der Felder hat das Königreich die gesamte Ernte verloren und wird nun von einer Hungersnot heimgesucht. Der SC könnte freiwillig dem Königreich erst mal den Rückenkehren, weil zu viele Menschen ihm die Schuld an dieser Misere geben.

Leben. Haus, Hof, Frau, Kinder.
Ok, er heiratet, aber er wird sehr schnell merken, dass ihm das Abenteuer fehlt und das jetztige Leben ihn langweilt oder er dafür nicht geeignet ist. Auch wenn er viel meditiert, so ist er eigentlich immer auf der Suche nach Problemen, die er lösen kann.
 
Mit meinem Hauptcharakter habe ich irgendwie alles erreicht. Aus seiner Sicht. Selbst mit seinen schlimmsten Feinden konnte er Frieden schließen.

Das GLAUBT er.

Er mag seine Gemeinde. Natürlich gibt es auch dort Neider, aber er ist sehr großzügig und bietet jedem Arbeit, Unterkunft und Essen, der auf der Suche danach ist. Diese Position hat er sich lange erarbeitet. Seine Farm ist ein Ort des Friedens geworden.

Was ist mit denen, die MEHR wollen als Arbeit, Unterkunft und Essen? Was ist mit denen die REICHTUM und MACHT wollen? Das sind die klassischen Bösewichte - denen reicht eine Schüssel Getreidebrei niemals.

Mag an seiner spirituellen Grundhaltung liegen. Der meditiert viel und klotzt danach auf dem Acker, bis er abends total erschöpft ins Bett fällt.

Umso besser, dann merkt er ja gar nicht, wie man seine Vision von Frieden und Wohlstand völlig pervertiert... Das ist der Storyklassiker - der gute Mann, der eines Morgens aufwacht und feststellen muss das all' seine Träume von irgendwelchen Leuten pervertiert wurden. Als literarische Vorlage empfehle ich "Dune". Was Frank Herbert da über solche Messiasgestalten geschrieben hat, damit kann man epischste Kampagnen befeuern.

Selbst sein Agrarmonopol ist gut für das ganze Königreich. Vorher gab es überall Höfe. Nun sind fast alle Felder bei ihm.

Was ist mit den ehemaligen Besitzern der anderen Höfe? Da müsste doch eine Horde Bauern rumlaufen, die einen RICHTIGEN Hass auf den Kerl entwickelt haben - die sind enteignet worden. Und selbst wenn sie ihren Hof behalten haben indem dein Charakter sie angestellt hat, dann dürfte da genug Zorn und Abscheu vorhanden sein um Rebellionen zu provozieren.

Er hat sozialen Wohnungsbau finanziert. Jeder, der eine Wohnung braucht, bekommt eine. Unter der Voraussetzung, dass der Mann oder die Familie das ganze Jahr über ein Hektar Land bestellt.

Und wenn er keine Lust hat in einem Staat von Waldameisen zu leben? Oder wenn eine Frau keinen Mann hat?

Überschüsse werden zu guten Konditionen aufgekauft.

Woher kommt das Geld eigentlich?

Es ist auch dem König völlig klar, dass er kein Herrscher sein möchte. Der Charakter ist so volksnah, dass er es total daneben findet, wenn er mit seinem Adelstitel angeredet wird. Vorname und ein freundliches Hallo reicht ihm.

Aber ... vielleicht kotzt es den König auch an, dass es da jemanden gibt der beliebter ist als er selbst? Ich fasse mal zusammen: Wenn dein Charakter WOLLTE, dann könnte er sicherlich den König stürzen - er hat die Wirtschaft des gesamten Reiches im eisernen Würgegriff und jede Konkurrenz eliminiert, er ist tyrannischer Alleinherrscher über eine gehirngewaschene Bande von besitzlosen Taugenichtsen die ihm alles verdanken was sie haben. Er gehört einer seltsamen Geheimlehre an, die nur er versteht und für die er unverständliche Rituale durchführt. Er kann nichts mit Frauen anfangen. Er hat immer Geld, das aus dubiosen, ungeklärten Quellen stammt. Das Volk liebt ihn - und nur seine eigene Absichtserklärung verhindert, das er alles vernichtet, für das Generationen der Königsfamilie ihr Blut vergossen haben! Was, Oh König, was wenn er seine Meinung ändert? Wie will man ihn dann noch aufhalten?

Das sowas eigentlich in Blut und Tränen enden MUSS, dafür zeigt die Geschichte ja schon genügend Beispiele. Siehe z.B. Caesar.

Wenn dein SL natürlich keinen Bock hat sowas zu spielen (ich wäre sogar ganz begeistert davon) kannst du sowas auch als Idee benutzen warum dein Charakter doch wieder auf Abenteuer auszieht. Gib alles auf was er hat - und spiele ihn weiter. Oder gönne ihm sein Happy End und bau dir was neues - weil, mit diesem süßlich klebrigen Kuschelhintergrund wird es in der Tat schwer zu begründen warum er noch Gnolle durch Tunnel hetzen soll...
 
Für mich klingt das auch so - wie ja bereits mehrere Vorposter "postuliert" hatten - dass der SL wohl andere "Abenteuer"-Ideen hat, als mittlerweile zu deinem/Euren Charakteren passen.

Dabei wäre auch mit solch sozial etablierten hochgedienten Charakteren ein "Auslandseinsatz" durchaus machbar. Die Frage ist nur welche Motivation man da schafft. Als Beispiel sei Deinem SL hier die "Tamuli Saga" von David Eddings ans Herz gelegt. Damit kriegt man auch sesshafte Chars dazu, in fremden Ländern tätig zu werden.

Ansonsten gibt es ja auch genügend andere Plotideen, wie v.a. Zornhau bereits beschrieben hat.
 
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