Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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AW: Char-Tagebuch: Nützlich oder überflüssig?
Was ich NICHT lese, sind VORGESCHICHTEN. - Eine Vorgeschichte braucht es in den allermeisten (eigentlich ALLEN) Rollenspielen, die ich so spiele, nämlich überhaupt NICHT.
Eine Vorgeschichte ist aber sinnvoll für den SPIELER, um sich die Spielwerte des Charakters mit dem Kolorit der Spielwelt zu einem plausiblen Ganzen zu kneten, zu einer plastischen Figur (die sich in den nächsten Spielsitzungen sowieso noch ändern wird).
Seitenlange Vorgeschichten sind sinnlos, weil sie nicht zur Plausibilisierung der Spielwerte und zur Einbettung des Charakters in das Setting dienen, sondern, weil sie sich VERSELBSTÄNDIGEN! - Die Charaktere sind in ihren Vorgeschichten so überlegene, kompetente und redegewandte Charaktere, wie sie deren Spieler NIE UND NIMMER am Spieltisch in "Echt(spiel)zeit" hinbekämen. - Je elaborierter eine Vorgeschichte, je klarer wird das Bild, dem der SPIELER am Spieltisch umso schwerer gerecht werden kann.
Eine SKIZZE, mehr ist nicht nötig. - Die Skizze ist offen genug, daß sie sich "einspielt" und mit der Zeit kommen von selbst und AUS DEM SPIELGESCHEHEN HERAUS die Details hinzu. Erspielte Details. Details von Belang für den Charakter (und Spieler).
Charaktertagebücher, die die erspielten Details festhalten, eventuell in lesbarer Form ausschmücken, sind hingegen ab und an mal interessant, wenn - wie oben erwähnt - hier Dinge zu lesen sind, die helfen, den Charakter besser einzubinden.
Kampagnen-Journale finde ich hingegen SEHR WICHTIG. - Wir spielen meist mehrere, auch längere, auch jahrelange Kampagnen parallel. Das bedeutet, je nach zeitlicher Verfügbarkeit wird an den Wochenendspielterminen rotiert. - Dabei kann, gerade wenn eine Runde aktuell so viele offenen Fäden hat, und so viel "Drive", daß man sie zügig weiterspielen will, bei manchen Runden auch mal anderthalb Monate nichts laufen. Hier wieder aufzusetzen ist ohne ein gutes Kampagnen-Journal schwierig. - Daher bin ich froh, daß mindestens ein Mitspieler ein sehr detailliertes Journal führt, da es mich als Spielleiter enorm entlastet.
Eher eine Killerphrase, die arrogante, hochnäsige "Besserrollenspieler" zum Zwecke der Kommunikationsversuchsabtötung anderen Rollenspielern, die sie nicht als ihrer kostbaren Aufmerksamkeit würdig erachten, mit der Subtilität und der Sympathie eines ekeligen und uncharmanten Morgensterns entgegenschleudern.
Übermüdete, abgenervte Ladenbedienungen, die nach 50 Kunden(?) im Laden, die ihnen über ihre coolen WoW-Charaktere erzählt haben und dann gehen ohne etwas gekauft zu haben, kann ich diesbezüglich ja noch verstehen. - Aber NICHT Con-Besucher. Auf Cons laufen sowieso größtenteils Spielrunden auf Spielrunden und die Zeiten dazwischen sind knapp bemessen, so daß man sich auf jedes Gespräch - ja, auch über die coolen Charaktere - freuen kann.
Ich mag mich natürlich nicht 10 Minuten vor einer von mir selbst angebotenen Con-Runde volllabern lassen. - Aber da wäre auch das Thema völlig egal, weil ich mich da noch etwas sammeln will.
Aber auf Cons, oder auf der Fahrt zum Con bzw. zurück, da habe ich nicht nur Zeit, sondern auch fast immer LUST von den coolen Charakteren anderer Spieler zu hören (oder ab und an auch zu lesen).
Ich lese ja auch Spielberichte. Was ist denn ein Spielbericht (oft) anderes als eine Darstellung der Coolness der ganzen Gruppe?
Ich habe oft Spielberichte gelesen, in denen ALLES "mega-awesome" war, wo das neueste Indie-One-Trick-Pony durch den Feuerreifen sprang und über den Heuballen hoppste, ohne daß jemand runterfiel. - Und auch hier kommt die Ernüchterung beim Ausprobieren in der häuslichen Runde, im Verein oder auf Cons. - Da ist das dann eben nicht "awesome".
Somit kann ich verstehen, daß Spieler natürlich ihre Charaktere herausstellen wollen und das präsentieren wollen, was sie an ihren eigenen Charakteren so lieben. - Aber GENAU DAS ist (anders als bei Spielberichten, wo ich ja eigentlich nichts über die Gruppe, sondern eher über das Spiel erfahren möchte), für mich interessant.
Ich kann mir durch eine Geschichte vom eigenen Charakter eines Spielers ein gutes Bild machen, was ER an seinen Charakteren so mag, wie er so spielt, was für Problemlösungen er favorisiert und was er am Hobby Rollenspielen so toll findet, daß er wildfremden Leuten über seinen Charakter erzählen muß. - Da lernt man jemanden als Rollenspieler ganz gut kennen. Und ich lerne viel darüber, was die Leute in ihren Spielen mögen, und ob es das ist, was ich ihnen mit einer eigenen Con-Runde bieten kann, oder ob ich das genau Gegenteil von ihren Momenten der Coolness in meinen Runden in den Vordergrund rücken möchte.
Ich erzähle anderen Leuten auch gerne mit Feuereifer von meinen eigenen Charakteren und ihren Erlebnissen. Und wer mit mit der "Grundregel" oben kommt, der sollte sich überlegen, warum er eigentlich auf Cons geht und dort den Kommunikationsgestörten geben möchte. - Nur um andere Rollenspieler blöde abzuwatschen?
Ich würde sehr ausführliche Charaktertagebücher nur von Charakteren aus meinen Runden lesen, und nur dann, wenn ich mir davon verspreche Anhaltspunkte, Haken und Ösen für persönlich GREIFENDE Abenteueraufhänger darin zu finden. - Für Emo-Gejammere und seitenlange Darstellungen der Klamottenwahl und der Lieblingsspeisen habe ich keine Zeit. Und wenn ich über zarte Gefühle lesen will, dann lieber von Jane Austen oder Georgette Heyer verfaßt, als von meinen Spielern.Die Frage ist: Wer soll das lesen?
Was ich NICHT lese, sind VORGESCHICHTEN. - Eine Vorgeschichte braucht es in den allermeisten (eigentlich ALLEN) Rollenspielen, die ich so spiele, nämlich überhaupt NICHT.
Eine Vorgeschichte ist aber sinnvoll für den SPIELER, um sich die Spielwerte des Charakters mit dem Kolorit der Spielwelt zu einem plausiblen Ganzen zu kneten, zu einer plastischen Figur (die sich in den nächsten Spielsitzungen sowieso noch ändern wird).
Seitenlange Vorgeschichten sind sinnlos, weil sie nicht zur Plausibilisierung der Spielwerte und zur Einbettung des Charakters in das Setting dienen, sondern, weil sie sich VERSELBSTÄNDIGEN! - Die Charaktere sind in ihren Vorgeschichten so überlegene, kompetente und redegewandte Charaktere, wie sie deren Spieler NIE UND NIMMER am Spieltisch in "Echt(spiel)zeit" hinbekämen. - Je elaborierter eine Vorgeschichte, je klarer wird das Bild, dem der SPIELER am Spieltisch umso schwerer gerecht werden kann.
Eine SKIZZE, mehr ist nicht nötig. - Die Skizze ist offen genug, daß sie sich "einspielt" und mit der Zeit kommen von selbst und AUS DEM SPIELGESCHEHEN HERAUS die Details hinzu. Erspielte Details. Details von Belang für den Charakter (und Spieler).
Charaktertagebücher, die die erspielten Details festhalten, eventuell in lesbarer Form ausschmücken, sind hingegen ab und an mal interessant, wenn - wie oben erwähnt - hier Dinge zu lesen sind, die helfen, den Charakter besser einzubinden.
Kampagnen-Journale finde ich hingegen SEHR WICHTIG. - Wir spielen meist mehrere, auch längere, auch jahrelange Kampagnen parallel. Das bedeutet, je nach zeitlicher Verfügbarkeit wird an den Wochenendspielterminen rotiert. - Dabei kann, gerade wenn eine Runde aktuell so viele offenen Fäden hat, und so viel "Drive", daß man sie zügig weiterspielen will, bei manchen Runden auch mal anderthalb Monate nichts laufen. Hier wieder aufzusetzen ist ohne ein gutes Kampagnen-Journal schwierig. - Daher bin ich froh, daß mindestens ein Mitspieler ein sehr detailliertes Journal führt, da es mich als Spielleiter enorm entlastet.
Eine "Grundregel"? - Wohl kaum.Nicht umsonst gibt es schließlich die Grundregel im Umgang: DON'T TELL ME 'BOUT UR CHARACTER!
Eher eine Killerphrase, die arrogante, hochnäsige "Besserrollenspieler" zum Zwecke der Kommunikationsversuchsabtötung anderen Rollenspielern, die sie nicht als ihrer kostbaren Aufmerksamkeit würdig erachten, mit der Subtilität und der Sympathie eines ekeligen und uncharmanten Morgensterns entgegenschleudern.
Übermüdete, abgenervte Ladenbedienungen, die nach 50 Kunden(?) im Laden, die ihnen über ihre coolen WoW-Charaktere erzählt haben und dann gehen ohne etwas gekauft zu haben, kann ich diesbezüglich ja noch verstehen. - Aber NICHT Con-Besucher. Auf Cons laufen sowieso größtenteils Spielrunden auf Spielrunden und die Zeiten dazwischen sind knapp bemessen, so daß man sich auf jedes Gespräch - ja, auch über die coolen Charaktere - freuen kann.
Also ICH höre mir auf Cons, auf Spielertreffen oder in Läden GERNE Geschichten über die Charaktere anderer Leute an. - Vorzugsweise darüber, wie sie mit ihrem Charakter Abenteuer gespielt haben, die ich auch schon mal gespielt oder geleitet habe, weil ich neugierig bin, wie ANDERS das verlaufen sein mag und welche - z.T. wirklich meinen Neid erregenden - ultracoolen Ideen andere Leute hatten, wo wir nur eher absehbare "die Zähne zusammenbeißen und durch"-Problemlösungen hatten.Diese "Grundregel" gilt allerdings nur auf Cons oder im Laden.
Ich mag mich natürlich nicht 10 Minuten vor einer von mir selbst angebotenen Con-Runde volllabern lassen. - Aber da wäre auch das Thema völlig egal, weil ich mich da noch etwas sammeln will.
Aber auf Cons, oder auf der Fahrt zum Con bzw. zurück, da habe ich nicht nur Zeit, sondern auch fast immer LUST von den coolen Charakteren anderer Spieler zu hören (oder ab und an auch zu lesen).
Ich lese ja auch Spielberichte. Was ist denn ein Spielbericht (oft) anderes als eine Darstellung der Coolness der ganzen Gruppe?
Ich habe oft Spielberichte gelesen, in denen ALLES "mega-awesome" war, wo das neueste Indie-One-Trick-Pony durch den Feuerreifen sprang und über den Heuballen hoppste, ohne daß jemand runterfiel. - Und auch hier kommt die Ernüchterung beim Ausprobieren in der häuslichen Runde, im Verein oder auf Cons. - Da ist das dann eben nicht "awesome".
Somit kann ich verstehen, daß Spieler natürlich ihre Charaktere herausstellen wollen und das präsentieren wollen, was sie an ihren eigenen Charakteren so lieben. - Aber GENAU DAS ist (anders als bei Spielberichten, wo ich ja eigentlich nichts über die Gruppe, sondern eher über das Spiel erfahren möchte), für mich interessant.
Ich kann mir durch eine Geschichte vom eigenen Charakter eines Spielers ein gutes Bild machen, was ER an seinen Charakteren so mag, wie er so spielt, was für Problemlösungen er favorisiert und was er am Hobby Rollenspielen so toll findet, daß er wildfremden Leuten über seinen Charakter erzählen muß. - Da lernt man jemanden als Rollenspieler ganz gut kennen. Und ich lerne viel darüber, was die Leute in ihren Spielen mögen, und ob es das ist, was ich ihnen mit einer eigenen Con-Runde bieten kann, oder ob ich das genau Gegenteil von ihren Momenten der Coolness in meinen Runden in den Vordergrund rücken möchte.
Ich erzähle anderen Leuten auch gerne mit Feuereifer von meinen eigenen Charakteren und ihren Erlebnissen. Und wer mit mit der "Grundregel" oben kommt, der sollte sich überlegen, warum er eigentlich auf Cons geht und dort den Kommunikationsgestörten geben möchte. - Nur um andere Rollenspieler blöde abzuwatschen?