Bunker Horror

Setesh

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von einer Idee Greifenklaues kommend
Mache ich hier nun ein eigenes Thema.

"hier eine frage.
Wir spielen eigentlich nie was Horror-artiges.
Aber mit welchem System ließe sich Bunker feeling, als enge unbekannte dunkle Räume gut darstellen.
Momentan arbeite ich mit CoC D20 und einer D20 Resident Evil CoC conversion.
Was bestimmt nicht optimal ist"
 
AW: Bunker Horror

Forsch lieber nicht so sehr nach Spielsystem sondern nach Techniken.
"Bunker Horror" kann man sicher auch adäquat mit SW oder D20 umsetzen. Auf die stimmungsfördernden Kniffe kommt es an.
Weisst schon: passende Location, Handouts, Soundeffekte, verschiedene nur dem jeweiligen Spieler bekannte aber untereinander völlig gegenläufige Motivationen der Charaktere etc.
 
AW: Bunker Horror

also sound und settgin ( aussehen des Bunkers, beschreibung ) sind schon drinnen.
Aber ich stehle gerne. Hab auch viel von den Gamemaster tipps vom CoC D20 "lernen" können.
Bin daher nicht so sehr auf der suche nach einem System sondern nach den Mechaniken und generell Gründen die es besonders machen.
Wenn es sein muss mach ich auch mit den owod Regeln sowas und zwar immernoch gut genug
 
AW: Bunker Horror

Die Frage ist :
Kommt was bei raus, wenn ich hier direkt nach Techniken frage?
Dafür ist B! nicht unbedingt berühmt/berüchtigt

Aber den Thread kann man ja gerne umändern.
 
AW: Bunker Horror

Ich bin selber leider auch nicht so sehr der Horrorspezialist...
Aber was ich bisher gelesen und gehört habe und was mir sehr eingeleuchtet hat:
- Spiel in einer geeigneten Location wenn du kannst. Ein altes Haus, ein Dachboden oder ein Keller.
- Bereite Oneshots vor. Das gibt den Spielern die Gewissheit dass ihre Charaktere nicht länger eingesetzt werden und ihnen so die gedankliche Freiheit auch leichtsinnig oder gewollt dumm zu agieren weil sie sich keine Kampagne versauen. Wenn Spieler wissen dass es eine Kampagne gibt für die sie ihren Charaktere noch "aufsparen" müssen dann neigen sie dazu so klassische Filmdummheiten wie nachts alleine draussen Holzhacken zu gehen oder so die aber wertvoll sind weil sie für schöne Szenen sorgen, nicht begehen.
- Bereite die SCs vor. Du musst sie ja nicht komplett ausarbeiten. Aber zumindest ein Gerüst. "Wir haben hier einen alten Wissenschaftler. Wer möchte den alten Wissenschaftler spielen? Rolf-Bob du möchtest gern okay."
Was Rolf-Bob auf der Rückseite des Charakterbogens liest und die anderen nicht wissen ist dass er zur Nazizeit Wissenschaftler im nahegelegenen KZ war (um mal so ganz naheliegenden deutschen Horror zu bedienen).
Was er nicht weiss, dafür aber der Spieler der den kräftigen Polizisten spielt ist dass der Polizist eigentlich Mossad-Agent ist der den guten Doktor sucht und heute abend herausfinden will ob der Doktor ist wofür der Polizist ihn hält. Was beide nicht wissen aber der SL ist dass die Toten immer ihre Rache bekommen...
Dazu eben noch viel haptisches verteilen (angesengte Zeitungsausschnitte, Tonbänder, Landkarten etc.) und die Spieler einfach machen lassen. Das Abenteuer entsteht durch die Motivationen die du den Charakteren gibst.

Ist zwar alles recht wenig Playerempowerment und sollte auf jeden Fall vorher mit den Spielern abgesprochen werden damit keine WIRKLICHEN wunden Punkte oder gar Phobien getroffen werden und die Spieler auch wissen worauf sie sich da einlassen, aber es verspricht sehr interessant zu werden. :)

Ich hoffe das hilft dir etwas.
 
AW: Bunker Horror

etwas is gut ^^
Problem es ist moment eine Kampagne in der ich solche Horror momente einbaue.
Aber der kleine Teil mit Tonbändern fand ich interessant, ich hab eine kleines Geräusch auf den die Spieler schon gut reagieren, aber an Tonverfälschung fehlt es noch.

Location erst gestern gemerkt, wir saßen im Freien tranken Bier und ich ließ aus spaß die Musik laufen, die ich in den Horrormomenten laufen lasse und das war direkt eine völlig andere Wirkung als sonst am Spieltisch.

Playerempowerment ist glaube ich auch der Schlüssel zu Horror.
Gewissheit, Vertrautheit und Macht, lassen Horror wenig zu.

Aber danke für den Beitrag
 
AW: Bunker Horror

Ich stell mir gerade vor... wenn ich sowas leiten wollte würde ich vermutlich einfach unseren Hauskeller nehmen. Ich wohne in nem Altbau, da ist der Keller kühl und riecht nach Keller, hat ungemütliches Deckenlicht und Gitter überall. Und wenn ich hardcore wäre würde ich das Deckenlicht auch noch ausmachen und mit einer einzelnen Baulampe oder wenn es Victorianischer sein soll Öllampe in meiner "Kellerzelle" arbeiten. Und völlig ohne Musik.
Oder eben ein Altbaudachboden. Die sind ja heutzutage meist leer, verstaubt und ziemlich gruselig.
 
AW: Bunker Horror

Es ist spät und einer muss den witz machen, ...
so viel zu Horror
fail-owned-t-shirt-fail.jpg


Naja wir haben bei nem Altbau was im Freien minimaler moder Geruch, der Nacken ist frei, also keine Sicherheit und ne Petrolium Lampe;
noch nicht getestet, aber sollte bestimmt auch seine Wirkung erzielen können
 
AW: Bunker Horror

Eines der wichtigsten Elemente von Horror ist: Nie den Gegner sehen.

Die Spieler müssen wissen das sie in einer bedrohlichen Situation sind. Benutze NPCs um diese sterben zu lassen an verschiedenen Punkten. Lass sie hin und wieder mal auf einen Gegner treffen der irgendwie durchgeknallt ist. Je nach setting kann das ein Überlebender sein dem die sicherungen durchgeknallt sind oder irgendwas kleines.

Lass die spieler aber immer wissen das etwas "da draußen" ist das größer und bedrohlicher ist. Das kannst du eigentlich dadurch erreichen das du sie mal das große böse ding auf sich zustürzen sehen nur um dann mitzuerleben wie ein Einstürzender Schacht/Sicherheitstür/Whatever sich rechtzeitig schließt.

Je nachdem was für ein Setting es ist kann es auch interessant sein immer mal wieder einen Bioalarm auszulösen und verschiedenes kleinzeug angreifen. Aber immer sollte die Präsenz das irgendwas größeres und mächtigeres hinter allem lauert da sein.

Horror lebt sehr von der Angst vor dem Unbekannten. Von klauen Spuren an der Wand, Mordschauplätzen die bei den Spielern die Fantasie anregen, bei dem sie mutmaßen was da nun sein könnte.

Wenns im Weltraum ist kann man z.b. auch den "Bigboss" oder irgendwas im Nebel eines geplatzten Rohres zeigen, während die Notschleuße sich schließt. Die Spieler also theoretisch bleiben könnten um endlich zu sehen was da ist, dann aber sterben weil die Lebenserhaltung ausfällt. Oder aber eben nur ein zwei schüsse auf das ding los werden (von dem es bestmöglich unbeindruckt ist) und dann flüchten müssen um gerade noch so unter dem Schott hindurch zu gleiten.

Ein sich reduzierender Spielbereich ist auch sehr hilfreich. Immer mehr teile des Bunkers die Abgeschnitten werden, man also mehr oder weniger langsam sich darüber klar wird das der Bunker nur endlich ist.

Außerhalb des Bunkers muss irgendeine Gefahr sein, ein Grund wieso man nicht einfach gehen kann. Bei Raumstationen ist es das Zerstörte schiff und das Rettungsschiff das noch ne Woche braucht. Beim 2ten Weltkrieg ist es ein Tödliches Artelleriefeuer das genau über dem Bunker wütet oder der Giftgasalarmmelder neben der Tür (sehr witzig sogar wenn man bei diesem einfach als Spielleiter entschießt das er kaputt ist, wenn dann nach dem ende des Spiels aufeinmal die Rettungsmannschaft ihnen sagt sie hätten die ganze zeit gehen können).

Hin und wieder auch die Gruppe mal auf leichen treffen lassen die ähnlich wie sie waren. Bestialisch zugerichtet und absolut chancenlos abgeschlachtet. Das unterstützt ebenfalls dieses "Etwas ist da draußen" Gefühl. Oder auch das "Wir sind nicht allein" Gefühl. "Etwas beobachtet uns"

Abgeschnitten sein, keinen Ausweg haben und nie wirklich eine Konfrontation haben obwohl klar ist das was auch immer mit ihnen in dem Bunker ist, sie alle mühelos töten kann. Das macht zumindest schonmal viel aus.

Interresant sachen wie Logbücher von Überlebenden. Notrufe die aufgezeichnet wurden...

und seit Deadspace.... das wohl "Creepy"-Gefühl schlecht hin... unschuldige Kinderlieder wie Twinkle Twinkle Little Star.... (Nein Deadspace weder Film noch spiel sind jetzt wirklich gruselig aber bei dem Lied hats mir nen Schauer über den Rücken gejagt weil es in solch absolutem Kontrast zu dem Massaker und Mord stand).

Munitionsknappheit spielt auch ein Faktor. Solange die Spieler sich wie der King fühlen und glauben sie überleben alles kommt kein Horror auf. Der beginnt erst dann wenn sie sich langsam im Klaren werden das ein Ende nicht in Sicht ist und ihre Kampfkraft immer mehr sinkt.

Wenn man es richtig macht wird der Fund einer Munitionskiste zum Drachenschatz :)


Horror hängt auch sehr von den Spielern ab. Die Spieler müssen sich darauf einlassen wollen. Die besten Erfolge die ich mit Horror spielen hatte, waren die Szenarien bei denen die Spieler nicht auf "Horror" gefasst waren. Wenn die spielrunde Freddy Krüger erwartet sind sie meist irgendwo Mental darauf eingestellt. Wenn sie jedoch eigentlich Last Action Hero erwarten und sich dann aufeinmal im Nightmare on the Elmstreet wieder finden funktioniert das meist besser und liefert für alle beteiligten das befriedigendere Horror erlebnis. Zumindest meiner Erfahrung nach. Vorallem weil sie meist zu beginn schon rumballern was das Zeug hält nur um dann auf einmal zu merken: "Momentmal, mir geht langsam die Mun aus".

Aber das ist natürlich von Spielrunde zu Spielrunde anders.
 
AW: Bunker Horror

@Blut und Glas
den Post garnicht gesehen.. oops

Öhm eher Regeln, Mechaniken und Tricks die gewisse Systeme benutzen
Sowas wie der Sanity Track bei CoC ( bei weitem nicht der beste ) aber dennoch interessant
Komplettpackete brauche ich weniger, mein Kopf ist Frisch und das Setting nicht mal zu 2% ausgeschöpft.

Vision schrieb:
und seit Deadspace.... das wohl "Creepy"-Gefühl schlecht hin... unschuldige Kinderlieder wie Twinkle Twinkle Little Star.... (Nein Deadspace weder Film noch spiel sind jetzt wirklich gruselig aber bei dem Lied hats mir nen Schauer über den Rücken gejagt weil es in solch absolutem Kontrast zu dem Massaker und Mord stand).
Achja Sucker Punches...
Hab hier aus dem Blade Runner Soundtrack dieses 30er-40er Jahre angehauchte Lied benutzt, das hatte auch ne gute wirkung
Plötzlich Sterliler Raum voller Leichen und dieses Lied, das einfach mal so fröhlich vor sich hin läuft
Horror hängt auch sehr von den Spielern ab. Die Spieler müssen sich darauf einlassen wollen. Die besten Erfolge die ich mit Horror spielen hatte, waren die Szenarien bei denen die Spieler nicht auf "Horror" gefasst waren.
Das ist ein interessanter Punkt, den ich auch schon erlebt habe und mich daher immer Frage, wie eine reine CoC runde funktionieren kann. Halbwegs unerwartet hat es bisher Funktioniert
 
AW: Bunker Horror

Nun, ich gebe offen zu das es durchaus an meiner Art zu Leiten liegen kann, aber ich habe noch nie eine Horrorstimmung schaffen können wenn die Spieler von Anfang an auf Horror gewartet haben. Das wurde dann eher zu sowas wie Scary Movie wo die Spieler dann fleißig mitkommentierten und Witze rissen wie "geh nicht allein in den Raum, du weißt du kommst nicht wieder".

Deshalb finde ich es funktioniert einfach am besten wenn die Spieler nicht wissen das es Horror werden soll, dann sind sie offen dafür und wenn sie mal in der Stimmung "gefangen" sind, halten sich auch solche Witzeleien die einem die aufgebaute Stimmung kaputt machen in Grenzen.

Meiner Erfahrung nach gehen die Spieler diese "zufalls Horror" Geschichten einfach viel ernster an als ein Abenteuer bei dem man als Spielleiter regelrecht darum kämpfen muss die Stimmung gegen die "Abwehr" der Spieler aufzubauen.

Da ich jedoch selbst noch nie einen CoC Spielabend hatte/erlebt habe, kann ich mich auch nicht dazu äußern. Ich weiß nur das ich es ein paar mal im Vampire versucht habe schon von anfang an dieses Horror gefühl zu erzeugen und es hat nie wirklich geklappt. Wenn ich sie jedoch auf einmal in eine Situation brachte das es auf Horror hinaus lief funktionierte es wunderbar. Auch in Shadowrun (Mit Deus in der Akrologie) oder sogar mit Space Marines im Warhammer40k (Und es gibt nicht viel befriedigenderes wenn selbst Kampfsäue wie diese aufeinmal sich wieder darauf besinnen das man vielleicht besser erstmal um die Ecke guckt bevor man rum stampft).

Zum System würde ich übrigens gern sagen das ich nicht glaube das es vom System abhängt und ich halte Systemmechaniken wie "Angst"punkte oder sowas für.... sagen wir mal suboptimal. Ich denke es sollte jedem Spieler überlassen sein wann sein Charakter anfängt angst zu haben. Es soll ja durchaus Leute geben die statt flight auf fight umschalten. Eine "So jetzt habt ihr Angst" Mechanik denke ich ist da eher abträglich. Lieber den Spielern klar machen das sie in einer Situation sind über die sie keine kontrolle haben und die potentiell Gefährlich sein kann (sie muss es nicht sein, solange die Spieler davon überzeug sind das sie es ist).

Im Übrigen halte ich nicht viel von Oneshot Abenteuern wie vorhin gesagt wurde. Das Verleitet Spieler durchaus auch dumme Risiken einzugehen. Statt wenn sie ihren von level 1 auf level 12 hochgezogenen, geliebten Char haben der nun aufeinmal bei einem falschen Schritt im Nirvana laden könnte. Natürlich muss man hierbei einen Ruf als Spielleiter haben der den Spielern klar macht das er auch diesen seit 2 Jahren gespielten Char über die Klinge springen lässt.
 
AW: Bunker Horror

Horror entsteht nicht aus der Angst vor dem Unbekannten sondern aus dem Gefühl von Hilflosigkeit. Angst vor dem Unbekannten hat man wenn man nach Marokko in den Urlaub fährt. Ein Gefühl der Hilflosigkeit hat man wenn man dort entführt wird. Das ist Horror.
Wenn man sich auf einem Schiff mit einer überlegenen Kampfmaschine (Alien) befindet dann ist der Horror nicht vorbei wenn man dem Alien zusieht wie es in aller Ruhe einen Kampfegfährten verspeist und man es dabei richtig gut sehen kann. Wenn man weiss dass der alte Kampfgefährte in jedem Punkt besser war als man selbst und es ihm nichts geholfen hat, DAS ist Horror.

Das Spieler einem hin und wieder die Stimmung mit ihren Witzchen kaputt machen ist eine normale Abwehrreaktion und ein gutes Zeichen. Niemand hat wirklich GERN Horror. Wenn deine Spieler nebenbei im Wachturm lesen weil der spannender ist solltest du dir Gedanken machen. Aber nicht wenn sie rumalbern. Wichtig ist nur dass du dich nicht darauf einlässt und die Welt beängstigend und böse bleibt. Das ist normales menschliches Verhalten.

Im Übrigen halte ich nicht viel von Oneshot Abenteuern wie vorhin gesagt wurde. Das Verleitet Spieler durchaus auch dumme Risiken einzugehen.
Darum gehts ja du Nase. Viele Horrorfilme wären schon nach fünf Minuten zuende wenn die Protagonisten immer smart wären und sich an Horrorfilmüberlebenstaktiken halten würden statt achtlos unaufmerksam und damit menschlich wären. Als HorrorSL will man ja gerade dass die Charaktere sich hin und wieder einfach irrational und unvorsichtig verhalten. Und das geht leichter mit One-Shot Charakteren.
 
AW: Bunker Horror

Darum gehts ja du Nase. Viele Horrorfilme wären schon nach fünf Minuten zuende wenn die Protagonisten immer smart wären und sich an Horrorfilmüberlebenstaktiken halten würden statt achtlos unaufmerksam und damit menschlich wären. Als HorrorSL will man ja gerade dass die Charaktere sich hin und wieder einfach irrational und unvorsichtig verhalten. Und das geht leichter mit One-Shot Charakteren.

Wiederum ist es abträglich wenn sie sich aufeinmal so verhalten als ob ihnen der Char scheiß egal ist und genau das meinte ich mit unnötige Risiken. Denn zumindest ich habe einige Spieler die mit Oneshot Charakteren absolut unsinnig und unrealistisch werden. So von wegen "Stellen wir uns zum Kampf, obwohl wir wissen das wir keine Chance haben" und deshalb das Abenteuer für diese(n) Spieler zuende ist. bevor es wirklich begonnen hat. Das ist einfach eine Situation die es zu vermeiden gilt.

@Skyrock,

hast du eigentlich noch den Text den du mal im Fanpro Forum gepostet hast, den mit dem Zombie im Nebel. Den fand ich damals ziemlich informativ.
 
AW: Bunker Horror

o von wegen "Stellen wir uns zum Kampf, obwohl wir wissen das wir keine Chance haben" und deshalb das Abenteuer für diese(n) Spieler zuende ist.
Ja wenn die Spieler nicht wirklich spielen wollen kann man dagegen nichts machen. Ich werde kein drittes Mal darlegen warum Oneshots gut sind.
 
AW: Bunker Horror

Brauchst du auch nicht, du könntest noch 20 mal schreiben wieso du sie gut findest und würdest nichts an meiner Meinung ändern. Ich habe oben nur meine Meinung kundgetan und gesagt das ich nichts von ihnen halte und weshalb das der Fall ist. Soll jeder für sich selbst entscheiden ob er lieber mit Oneshots spielt oder nicht.
 
AW: Bunker Horror

Darum gehts ja du Nase. Viele Horrorfilme wären schon nach fünf Minuten zuende wenn die Protagonisten immer smart wären und sich an Horrorfilmüberlebenstaktiken halten würden statt achtlos unaufmerksam und damit menschlich wären. Als HorrorSL will man ja gerade dass die Charaktere sich hin und wieder einfach irrational und unvorsichtig verhalten. Und das geht leichter mit One-Shot Charakteren.
Also das Problem habe ich in der Kampagne selten dank eines naiven Spielers und eines SC's der die Einstellung hat "da kann doch garnichts sein"

Also ich verstehe Doks und Visions Argumente, sehe auch warum ein One-shot für extremen Horror besser sein kann, und eine Kampagne eher für Thrills.
Aber ich denke auch, dass One-Shot nicht direkt bedeuted, dass man den Chara wegwirft
 
AW: Bunker Horror

Das war doch eine Position
Aber ich denke auch, dass One-Shot nicht direkt bedeuted, dass man den Chara wegwirft

Ich spiele gerade auch eine Kampagne und da machen die Spieler genügend naives, da brauch ich keine One-shots für.
Das liegt eher an den Spielern
 
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