Brainstorming Brainstorming Labyrinthe

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15. September 2012
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Mich Faziniert ja die Idee des Abenteuers in einem Labyrinth.
Ich denke diese Fazination ist einer der Urgedanken des Rollenspiels aber ich möchte auch nicht zurück in die Urzeit wo Labyrinth = Dungencrawl bedeutet. Nein ich würde gern den Urgedanken des Labyrinth aufgreifen aber in einer neuen, modern Form, ein Labyrinth welches das Thema aufgreift aber nicht einfach Tür eintreten Monster töten bedeutet.

Aber das Motiv des hinabsteigens, tiefer und tierfer und das Gefühl sich mit jedem schritt weiter zu verlieren. Man kann ein Labytinth betreten, aber wer es wider verläst ist nicht mehr der selbe wie zuvor.
Der Ort der mehr und mehr die Regeln und Erwartungen die man aus der Welt zu kennen glaubt hinter sich läst, die Andeswelt. Das Geheimnis, die Gefahr, und ja auch ein Schatz und ein Monster. Auf die eine oder andere weise....


Was gibt es da für Möglichkeiten so etwas aufzu ziehen?
Wie setzt man den Fokus mehr auf das Mythische als nur auf Wände und Gänge.
Der Kontrollverlust wenn man hinter sich läst was man kennt ohne die Spieler zu sehr mit "Dungenwänden" und "OffKontrolle" zu gängeln?
 
aber ich möchte auch nicht zurück in die Urzeit wo Labyrinth = Dungencrawl bedeutet. Nein ich würde gern den Urgedanken des Labyrinth aufgreifen aber in einer neuen, modern Form, ein Labyrinth welches das Thema aufgreift aber nicht einfach Tür eintreten Monster töten bedeutet.
Interessanterweise ist das "Tür auf, Monster töten"-Klische die NEUE MODERNE Form - genauer: das Zerrbild - eines Dungeon Crawls.

Die "klassische" Form eines Dungeons IST ein Labyrinth!

Die Faszination eines Labyrinthes IST einer der Urgedanken des Dungeon Crawls im Rollenspiel. Ein Dungeon Crawl bedeutet schon zu OD&D-Zeiten nie das Munchkin-Kartenspiel-Klischee des "Tür auf, Monster töten", sondern war eine Art "räumliches Rätsel", welches die Spieler (nicht die Charaktere!) gefangen nimmt, sie herausfordert, ihnen alle Findigkeit abverlangt, zu der sie imstande sind.

Das Motiv des Hinabsteigens in den Dungeon, tiefer und tiefer in die nächsten Level vorzudringen, das Gefühl sich mit jedem Schritt weiter zu verlieren, seine gewohnte, sichere, vertraute Umwelt hinter sich zu lassen und eine Art "Anderswelt", die Welt des Dungeons, zu betreten, das zeichnet alle klassischen Dungeon Crawls aus. - Man kann den Dungeon oft problemlos betreten, aber werde den Dungeon wieder verläßt, ist nicht mehr derselbe, der er war - WENN er ihn überhaupt verlassen kann! Man gewinnt an Erfahrung, Fähigkeiten, man verliert Freunde, Kameraden, wichtige Besitztümer oder gar das Leben.

Ein Dungeon, die "Dungeon-Welt", das ist ein Ort, an dem die Regeln, Erwartungen, Gesetzmäßigkeiten der Welt der Oberfläche mehr und mehr zurücktreten, ein Ort, an dem die fremdartigen EIGENEN Gesetzmäßigkeiten des Dungeons den Ton angeben. Eine Anderswelt voller Geheimnisse, Gefahren und auch Schätzen und Monstern.


Somit: Wenn Du einen RICHTIGEN Dungeon erstellst, dann IST das ein mystisches Labyrinth, ein Ort für eine Reise in eine Anderswelt, ein lebensverändernder, geheimnisvoller Ort für die Charaktere und eine intellektuelle Herausforderung für die Spieler.

Nur SCHLECHTE Dungeons sind keine Labyrinthe. - Aber mit SCHLECHTEN Abenteuerentwürfen muß man sich ja nicht abgeben, oder?
 
Was ich mit meinem Beitrag verdeutlichen wollte: Du fragst im Eingangsbeitrag effektiv nur nach "Zutaten" für einen ganz normalen Dungeon. Und dazu wirst Du auch hier im Forum zahlreiche Threads finden, in denen genau das Thema (sogar recht erschöpfend) behandelt wurde.
 
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