Rezension BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Nachdem mich die zahlreichen Jubelrufe dazu bewogen haben, doch mal 10$ hinzublättern und ins PDF reinzuschauen, um
Skyrocks berühmt-berüchtigtes "Skalpell"
darauf anzuwenden.
Und weil ich so ein selbstverliebter Narzisst bin, mache ich natürlich einen eigenen Thread dafür auf, statt in den Sammel-Smalltalk zu posten. (Nein, im Ernst: Das folgende ist eine etwas tiefergehende Betrachtung von BoL, etwas was sonst zu leicht

Um gleich das Fazit vorwegzunehmen:

Meh.

*duckt sich unter dem Hagel aus GROSSGESCHRIEBENEN STAHL-W4 und taucht wieder auf*

Die Grundregeln und die Charaktermodellierung sind reichlich unspektakulär. Das ist nichts schlimmes (im Gegenteil, bei BoL sieht beides funktionell und bewährt aus), aber hinterm Ofen hervorgelockt fühle ich mich nicht.

Die Genreemulation ist durchdacht und funktioniert, ist aber nicht minder unspektakulär:
  • massives Gefälle zwischen Helden und Mooks
  • Gummipunkte
  • schnelle natürliche Heilung (statt Heilzaubern oder Unkaputtbarkeit)
  • geringe Bedeutung von Ausrüstung

Wirklich begeistern konnten mich eigentlich nur drei Aspekte:
  • Die Umsetzung der Kulturen. Statt Rassenmodifikatoren und deren Problemen (siehe das verunglückte "The Savage Sword of Conan") oder einfachen mechanikenlosen Dahererzählens (das genauso gut nicht im Spiel drinstehen könnte, da mechanisch ununterfüttert) hat man Vor- und Nachteile, die besonders regionentypisch sind und damit zu typischen Figuren anleiten und einiges über die Kultur erzählen, ohne zur Zwangsjacke zu werden. (Eine Vorgehensweise, die ich schon von TSoY kenne und da bereits sehr gelungen fand.)
  • Zauberei. Die Magieregeln von BoL treffen schlichtweg den Nagel auf den Kopf und dosen genau ein, wie S&S-Magie aussehen sollte. Eine saubere Skalierung vom typischen Taschenspielertrick bis hin zum Tantaliden-Fluch. Sehr stimmig ausgewählte und zu weiteren Abenteuern führende Nachteile, die man auch dringend auf sich nehmen muss um eine Chance auf das Wirken der größeren Brecher zu haben. Pflichtnachteile für mehr als grundlegende Magiekenntnisse, was gleichzeitig diese Karriere gegen die anderen ausbalanciert und das Genre emuliert.
    Da hat Ron Edwards deutlich mehr Worte in Sorcerer&Sword verloren und trotzdem deutlich schlechteres abgeliefert (was vielleicht auch am Versuch liegt, mit dem Narrativisten-Hammer den S&S-Pudding an die Wand zu nageln).
  • Priester. Ich bin kein Fan von greifbarem göttlichem Wirken in S&S, aber mit der Ausprägung in BoL könnte ich mich mehr als anfreunden, da sie eher im Bereich der psychologischen Wirkung der Mithras-Verehrung in "Black Colossus" liegt, als in dem echter übernatürlicher Kräfte. Dazu mit einer sehr stimmigen Aufladung der "magischen Batterie" versehen und mechanisch deutlich verschieden von Zauberei. Wobei die Vermengung von Priestern mit Zauberei ganz genregerecht trotzdem hochinteressant bleibt. (So ein Boon ist einiges wert, wenn man nach monatelanger Kleinarbeit nur die eine winzige Chance Wenn Die Sterne Richtig Stehen(TM) hat, im Namen Seths die Stadt mit einem Vulkanausbruch einzuebnen...)

Wermutstropfen ist hier im Bereich Übernatürliches lediglich die Alchimie.
Es ist weniger ihr Vorkommen - es ist weniger prominent als richtige Zauberer, aber es gibt dennoch hervorragende Vorbilder dafür, wie etwa die Spiegeltricks und Fallen des roten Priesters in "Rogues In The House" vom Altmeister.
Nein, die Probleme von Alchimie sind in ganz anderen Punkten:
  • Alchimie leitet dazu an, neue Spielzeuge zu bauen, statt seine Schätze anständig zu verhuren und versaufen wie jeder richtige S&S-Held.
  • Alchimie hebt generell die Bedeutung von Ausrüstung an und steht so in deutlichem Bruch zu einem wichtigen und gelungenen Teil des Systems.
  • Die interessanteste Anwendung von Alchimie ist effektiv die Erschaffung von +1-Schwertern und -Rüstungen. Punkt. Was, bitte, könnte NOCH stärker Standard-EDO-Fantasy und NOCH unS&Siger sein als das? Heiltränke allenfalls. Öh, Moment...
Ich würde sie kompromiss- und gnadenlos rauskicken, zumindest in der Form.


So weit könnte ich dem System wohlwollend-neutral gegenüberstehen, aber der Sargnagel war für mich das Kampfsystem.

Es ist eine völlig geradlinige Öttelarie: Ini - druffhauen - Schaden auswürfeln und abstreichen - selbst eine gesemmelt kriegen - Schaden auswürfeln und abstreichen - neue Ini...
Nirgendwo sind da Stellschrauben für den Spieler, um irgendwie einzugreifen. Außer vielleicht der Frage, ob er Gummipunkte ausgeben will oder nicht, und eventuellen "Rulings, not Rules" eines gnadenreichen SLs, aber für den Zweck hätte ich nicht auf BoL warten müssen.

(Und lasst mich gar nicht erst von konkreten Reichweiten bei Fernkampfwaffen anfangen, wenn das System laut und deutlich von Bodenplänen abrät... Es mag mal eine Zeit gegeben haben, wo jedes Rollenspiel das hatte "weil Rollenspiel so ist". So was heute noch einzubauen ist nichts, was irgendwer von einem landauf, landab gepriesenen Spiel des Jahres erwarten sollte.)

Anderswo könnte ich ein simpel gestricktes, ohne echte Eingriffsmöglichkeiten daherplätscherndes Kampfsystem vielleicht noch tolerieren, aber in einem S&S-Spiel ganz sicher nicht. Hier erwarte ich schlichtweg, dass Kämpfe einen großen Teil der Spielzeit einnehmen, eine (wenn nicht DIE) Hauptattraktion darstellen und dass man da entsprechend eine Menge entscheiden und abwägen kann. Da wirken Risus und selbst Sorcerer wie Sternstunden des hochtaktischen Rules-Heavy-Spiels dagegen.


Und glaubt mir, dieser Punkt wurmt mich wahrscheinlich mehr als euch, denn mit einem interessanteren Kampfsystem hätte BoL DAS definitive S&S-System sein können, das das System meiner Wahl für dieses Genre wäre (neben TSoY/Solar System für die eher erzählerische Kurzkampagnen-Ausprägung und The Riddle of Steel für den hochtaktischen Blood-Opera-One-Shot).

So aber stünde ich vor dem Problem, entweder das Kampfsystem massiv zu verhausregeln um mehr Einflussmöglichkeiten einzubauen, oder aber die starken Aspekte aus BoL zu ziehen, um damit ein Frankensteinmonster aus Risus oder einem anderen Minimalsystem mit interessantem Konfliktsystem zu züchten - und beides wäre keine geringe Aufgabe, wenn man es GUT machen will.
Aber vielleicht übersehe ich da auch was, oder Ableger wie "Dogs of War" oder "Honor & Intrigue" bieten da Mittel und Wege...
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Find ich gut.
Mich wundert nur das dich nicht stört das das Glücksmoment, sprich die Würfelei, verglichen zu den Boni einen massiv hohen Stellenwert einnimmt.

Oder anders: Mir ist das System viel zu zufällig und glücksabhängig.

Was nicht heißt das ich es schlecht finde und unsere kleine Kampagne keinen Spaß gemacht hätte.
Für Szenarien wie BoL oder DoW eigentlich hervorragend, wenn da das Kampfsystem irgendwie interessanter wäre und z.B. Stunts a la Dragon Age oder Unhallowed Metropolis zu bieten hätte.
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Mich wundert nur das dich nicht stört das das Glücksmoment, sprich die Würfelei, verglichen zu den Boni einen massiv hohen Stellenwert einnimmt.

Oder anders: Mir ist das System viel zu zufällig und glücksabhängig.
Das ist in fast jedem Rollenspiel der Fall.^^

Skyrock schrieb:
Die interessanteste Anwendung von Alchimie ist effektiv die Erschaffung von +1-Schwertern und -Rüstungen. Punkt. Was, bitte, könnte NOCH stärker Standard-EDO-Fantasy und NOCH unS&Siger sein als das?
Ist das so?
aus Wikipedia (Conan) schrieb:
Von nun an zieht Conan durch die Welt. In einer Grabkammer findet er ein altes, aber mächtiges Schwert.

Aber auf so ein Einzelargument will ich hier gar nicht hinaus.
Sondern würde jedes Rollenspiel nur ein 100%iges Abbild der Genrekonvention darstellen, dann gäbe es genau 1 Referenzrollenspiel zum Thema.
(Gleiches gilt übrigens auch für Spielmechaniken.)

Soll heißen, man kann nicht jedes Spiel einfach auf Refernenzwerte festnageln. Ein wenig Geschmack gehört sogar an Astronautenessen aus der Tube.
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Mich wundert nur das dich nicht stört das das Glücksmoment, sprich die Würfelei, verglichen zu den Boni einen massiv hohen Stellenwert einnimmt.

Oder anders: Mir ist das System viel zu zufällig und glücksabhängig.
Massiv hoher Stellenwert des Glücksmoments? Bei BoL?

Ist das das gleiche Spiel, das ich als BoL kenne?

Man nehme einen Startcharakter, der auf Schwertschwinger ausgelegt ist. Der hat Geschicklichkeit 2 und Nahkampf 3, was bedeutet, daß er gegen ca. 95% der Spielweltbewohner (Menschen wie Monster) auf 2W6 eine 4 würfeln muß, um zu treffen.
Und wenn er erst ein paar Abenteuer hinter sich hat, dann hat er vielleicht Geschicklichkeit 3 und Nahkampf 4 und braucht dann auf 2W6 eine 2.

Bei BoL fangen Helden schon sehr kompetent an. Sie haben öfter Erfolge bei Handlungen, die ihrem Konzept entsprechen, als nicht. - Der Zufallseinfluß, die 2W6 gegen den Zielwert 9 steht aufgrund der zum Wurf addierten Attributs und Kampffähigkeits- bzw. Laufbahn-Wert innerhalb der Schwerpunkte des Charakters schnell zurück. Da werden dann nur noch wirklich schwierige Handlungen mit ordentlich hohen Abzügen auf den Wurf unsicher.

Nur wenn man sozusagen KEIN KONZEPT für seinen Charakter hat und alle Attributspunkte und alle Kampffähigkeitspunkte und alle Laufbahnpunkte GESTREUT hat, stehen anfangs alle auf 1. - Damit wäre der "Konzeptlose" für eine Handlung mit einer 7 auf 2W6 dabei.

Wobei man sich bei BoL schon wirklich NICHTS überlegt haben muß, um solch einen Charakter ohne Schwerpunkt zu erstellen.

Aber: Selbst so ein Charakter könnte ja noch einen Boon besitzen, der ihm erlaubt 3W6 zu würfeln und die beiden höchsten Würfel zu nehmen. Das erhöht die Erfolgs-Chance sogar spürbar, wenn der Charakter KEINEN Schwerpunkt bei seinen sonstigen Fähigkeiten gesetzt hat.

BoL ist außerordentlich "unzufällig". - Die Charaktere haben eine solide Kompetenz, die REPRODUZIERBARE Erfolge liefert. Der Zufall ist immer dabei, aber er spielt NICHT die Hauptrolle.

Zudem: Wenn einem ein Ergebnis nicht paßt, kann man es mit Heldenpunkten nachwürfeln oder einen Erfolg "hochstufen" zu einem Mächtigen oder gar Legendären Erfolg. - Und die Effekte dieser Erfolgsstufen sind ... Legendär!

Statt nur einem einzelnen Gegner 1W6 + 2 (Zweihandschwert) + Stärke 2 an Schaden zu verpassen, schaltet man gleich 1W6 + 4 GEGNER aus! Keine endlosen AT-PA-Würfelorgien ohne Ergebnisse.

Für Szenarien wie BoL oder DoW eigentlich hervorragend, wenn da das Kampfsystem irgendwie interessanter wäre und z.B. Stunts a la Dragon Age oder Unhallowed Metropolis zu bieten hätte.
Stunts und anderer "Malen nach Zahlen"-Kram ist bei BoL NICHT NÖTIG!

Du willst einen Stunt machen? - Würfle auf Attribut plus passende Laufbahn.

Man muß sich als Spieler nur entsprechende Aktionen SELBST AUSDENKEN. Dazu sind die Spielwerte ja absichtsvoll WEIT gefaßt. - Man bekommt hier kein vorgefertigtes Menü zum Auswählen, sondern man macht sich seine Stunts IMMER FRISCH.

Das ist bei Kampfmanövern, bei Stunts, usw. genau so frei GEWOLLT, wie beim freien Magiesystem oder den priesterlichen Wundern.

Hier GIB ES KEINE LISTEN, sondern die Spieler können und sollen und sie MÜSSEN mitdenken und sich etwas einfallen lassen.

Das BoL-Kampfsystem, Magie-System, Stunt-System, usw. ist nur dann langweilig, wenn die SPIELER keine Ideen haben und nur "programmierte Reflexe" zum Abspulen vorgefertigter Antworten auf Spielsituationen kennen. - Solche "gehandicapten" Spieler sind mir in meinen Runden noch nicht begegnet.

BoL ist ERFRISCHEND befreiend und strotzt vor SPIELLUST, die eben NICHT in ein enges Korsett an Vorgaben gepreßt wird.

Spielfreiheit. Das ist nicht mehr jeder gewohnt, gehört aber zu den Grundeigenschaften, die Rollenspiele von anderen Spielformen unterscheiden.
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Das ist in fast jedem Rollenspiel der Fall.^^

?:nixwissen:?



@ Zornhau:
Dein Beispiel geht komplett an meiner Aussage vorbei. Nochmal: Ich hab vom Verhältnis der Bedeutung des Wurfes zu den Boni gesprochen.
Außerdem spreche ich lediglich von Anfangscharakteren, das hätte ich vielleicht klar machen sollen.
Natürlich gleicht sich das später mehr aus.
Zu der Stuntsache: Was du hier wieder erfischend langatmig darlegst ist mir durchaus bewußt, danke. :)
Und haargenau so haben wir das Spiel aufgefasst und gespielt. Und es war gut.
Trotzdem ist MEINE Meinung (und die deckt sich da mit der von Skyrock) das ein Spiel wie BoL etwas mehr Schmalz im Kampf vertragen könnte ohne etwas von der Spielfreiheit einzubüßen.
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Während ich die Kritik am Würfelsystem nicht nachvollziehen kann (in der Hinsicht decken sich Zornhaus Meinung und meine weitestgehend), so muss ich Skyrock bei der Alchemie recht geben; die "besseren" Schwerter sind zwar nice to have, aber nicht wirklich Spielbalanceerschütternd, aber die "besseren" Rüstungen haben das in der ursprünglichen Version verwendete Rüstungssystem vollständig zum Absturz gebracht.
Dazu kommt das man als Spieler wohl tatsächlich anfängt, an solchen bonusträchtigen Gegenständen festzuhalten, anstatt sie standesgemäss im gefällten Drachen steckenzulassen und sich der gleich-gar-nicht-mehr jungfräulichen Prinzessin zuzuwenden.

Generell aber halte ich BoL für eines der besseren S&S-RPGs, weil es eben nicht alles verregelt - Regeln definieren in erster Linie einmal, was man NICHT kann, und S&S-Helden sind extrem kompetent in nahezu allem was sie versuchen. Ein restriktives Regelgerüst wie Unhallowed Metropolis bringt nicht das "Awesome", sondern schränkt es IMHO nur unnötig ein.

Was mich daran erinnert, das ich IMMER NOCH auf mein deutsches Deluxe-mit-Titten-Hardcover-BoL warten muss.

Macht hinne.

-Silver
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Was mich daran erinnert, das ich IMMER NOCH auf mein deutsches Deluxe-mit-Titten-Hardcover-BoL warten muss.
-Silver

Es rückt auf jeden Fall näher - zumindest in den meisten Kategorien... Eine der drei Forderungen wird vermutlich nicht erfüllt werden.
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Als übermäßig glücksabhängig würde ich BoL in der Tat nicht bezeichnen.
Selbst ein nur sehr mäßig spezialisierter Charakter mit Attribut 1 und Karriere 2 packt den Standardmindestwurf von 9 in 63,89% der Fälle. Dann packe man noch einen Boon drauf oder nehme die Steigerungen aus 2, 3 Abenteuern mit, und die Welt sieht gleich noch mal ganz anders aus.

Stunts und anderer "Malen nach Zahlen"-Kram ist bei BoL NICHT NÖTIG!

Du willst einen Stunt machen? - Würfle auf Attribut plus passende Laufbahn.

Man muß sich als Spieler nur entsprechende Aktionen SELBST AUSDENKEN. Dazu sind die Spielwerte ja absichtsvoll WEIT gefaßt. - Man bekommt hier kein vorgefertigtes Menü zum Auswählen, sondern man macht sich seine Stunts IMMER FRISCH.

Das ist bei Kampfmanövern, bei Stunts, usw. genau so frei GEWOLLT, wie beim freien Magiesystem oder den priesterlichen Wundern.
Es schreit wohl auch kein Mensch nach festen und starren Manövern.

Was aber fehlt sind jegliche Werkzeuge, um sich Stunts und dergleichen selbst zu erarbeiten.
Es gibt ein paar anonyme Regelungen zur Hinzuziehung von Karriererängen zu Kampfwürfen und/oder Schaden, und das ist schon die ganze Hilfestellung die BoL anbietet, und auch nicht das was eigentlich gefragt ist.
Schon ein paar Beispiele für Tricks und deren mögliche Folgen, wie sie schon Midgard in den tiefsten 80ern hatte und wie sie über die Jahre von Spielen wie 7th Sea, wie Funky Colts, wie SW, wie FTA!, wie ... über die Jahre immer weiter ausgearbeitet und verfeinert wurden, würden viel, viel, viel helfen.

Ist es zu krass, wenn solche Klassiker wie eine Handvoll Sand in die Augen oder ein ins Gesicht gerammter Schild jemanden eine volle Kampfrunde aussetzen lassen?
Wenn ich jemanden unterstütze, ist das dann einen Boon wert - oder wäre das schon zu krass im Vergleich zu Priestern, für die die kurzfristige Erschaffung von Boons das einzige Pfund sind mit dem sie wuchern dürfen?
Das sind sehr häufig aufkommende Fragen, die ich mir nicht erst spontan um 1 Uhr nachts mitten im Spiel beantworten will, sondern zu denen ich gerne vorher schon ein paar Anstöße und Gedanken hätte, um völlige Klogriffe zu vermeiden.

Das Magiesystem besteht ja schließlich auch nicht nur aus "Zauber kosten zwischen 1 und 15 AP, denk dir selbst aus was wie viel kostet und wie der Effekt aussieht", sondern bietet Struktur und ein paar Maßstäbe mit den Spell Magnitudes und den Beispielzaubern, die überhaupt erst konsistente und ausgewogene Entscheidungen erlauben. (So weit man bei bewusst welterschütternder S&S-Magie eben von "ausgewogen" sprechen kann.)
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Wir kriegen die deutsche Übersetzung auf albanisch, weil albanische Übersetzer und Lektoren viel billiger sind.
Immerhin wird das Buch so 0,37€ günstiger als ursprünglich geplant!
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Genau. - Nach harter Kalkulation waren die 0,37225 Euro (soviel Präzision MUSS sein, wenn es um GELD geht) pro Exemplar schon ein wichtiger Faktor.

Immerhin mußte so die anvisierte Auflage von 50.000 Exemplaren nicht reduziert werden. Diese Auflage ist ja schon das pessimistisch nach unten gekürzte Auflagenvolumen. Ursprüngliche seriöse Bedarfsschätzungen ergaben ja eine garantierte Absetzbarkeit von 98.750 Exemplaren BoL hierzulande. - Aber man kann ja nach dem halben Jahr, das die 50.000 für den Abverkauf brauchen werden, immer noch einmal was nachdrucken lassen.
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

@Zornhau: Ich dachte die 50000 Exemplare seien die "Streng limitierte Edition" in Barbarenhaut gebuden?
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Es schreit wohl auch kein Mensch nach festen und starren Manövern.

Das Magiesystem besteht ja schließlich auch nicht nur aus "Zauber kosten zwischen 1 und 15 AP, denk dir selbst aus was wie viel kostet und wie der Effekt aussieht", sondern bietet Struktur und ein paar Maßstäbe mit den Spell Magnitudes und den Beispielzaubern, die überhaupt erst konsistente und ausgewogene Entscheidungen erlauben. (So weit man bei bewusst welterschütternder S&S-Magie eben von "ausgewogen" sprechen kann.)

Genau und genau.
Ein paar Rahmenbedingungen die man sich aussucht und in deren abgedeckter Fläche man dann kreativ tätig wird als Spieler wären ganz cool gewesen.

Generell aber is mein Post wahrscheinlich zu kritisch rübergekommen. Ich möchte noch mal betonen das das System absolut geeignet für das Setting ist (auch wenn wir mit ein paar Hausregeln nachgeholfen haben) und mir als SL die relativ offene Welt sehr entgegengekommen ist. Gerade hier kann man sich mit den paar Brocken zum Background doch hervorragend austoben und sein eigenes S&S reinbringen.
Ic hwürd's jederzeit wieder dem offiziellen Conan Background vorziehen.
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Magst du diese Hausregeln hier oder in einem anderen Thread mal vorstellen?
Mal abgesehen von den labberigen Kampfregeln und den einfach nur schlechten Alchimieregeln sehe ich da nämlich wenig Verhausregelungsbedarf.
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

interessante sichtweise, hier nun mein kommentar auf einige punkte deines kommentars:


Die Grundregeln und die Charaktermodellierung sind reichlich unspektakulär. Das ist nichts schlimmes (im Gegenteil, bei BoL sieht beides funktionell und bewährt aus), aber hinterm Ofen hervorgelockt fühle ich mich nicht.

Die Genreemulation ist durchdacht und funktioniert, ist aber nicht minder unspektakulär:
  • massives Gefälle zwischen Helden und Mooks
  • Gummipunkte
  • schnelle natürliche Heilung (statt Heilzaubern oder Unkaputtbarkeit)
  • geringe Bedeutung von Ausrüstung


1. was bezeichnest du als gummipunkte?

2. ich finde ausrüstung nicht unbedeutend. rüstung ist schon wichtig, und eine zweihandwaffe macht einen großen unterschied.

3. die hooks machen auch nen w6 schaden, besonders als anfänger kann man da auch mal schnell nach 2 ungünstigen treffern auf der matte liegen. man kann sie halt mit nem punkt ausgeben in nem packet auf einmal erledigen, aber das kostet halt nen punkt, der taktisch überlegt werden sollte. gefährlich sind sie allemal.

>>>>>Wirklich begeistern konnten mich eigentlich nur drei Aspekte:
  • Die Umsetzung der Kulturen. Statt Rassenmodifikatoren und ........


  • stimme zu

    >>>>>[*]Zauberei. Die Magieregeln von BoL treffen schlichtweg den Nagel auf den Kopf und dosen genau ein, wie S&S-Magie aussehen sollte. Eine saubere Skalierung vom typischen Taschenspielertrick bis hin zum Tantaliden-Fluch. Sehr stimmig ausgewählte und zu weiteren Abenteuern führende Nachteile, die man auch dringend auf sich nehmen muss um eine Chance auf das Wirken der größeren Brecher zu haben. Pflichtnachteile für mehr als grundlegende Magiekenntnisse, was gleichzeitig diese Karriere gegen die anderen ausbalanciert und das Genre emuliert.
    Da hat Ron Edwards deutlich mehr Worte in Sorcerer&Sword verloren und trotzdem deutlich schlechteres abgeliefert (was vielleicht auch am Versuch liegt, mit dem Narrativisten-Hammer den S&S-Pudding an die Wand zu >>>>nageln).

    ich finde kampfmagie hätte ein bisschen besser sein können, aber der zauberer kann ja meistens auch noch mittelprächtig draufhaun.


    >>>>>>[*]Priester. .....

    da fand ich eher ein kritikpunkt. wenn göttliches wirken/magie über priester in einer welt existiert, dann sollte es etwas anwendungsfreundlicher sein.



    >>>>>Wermutstropfen ist hier im Bereich Übernatürliches lediglich die Alchimie.
    Es ist weniger ihr Vorkommen - es ist weniger prominent als richtige Zauberer, aber es gibt dennoch hervorragende Vorbilder dafür, wie etwa die Spiegeltricks und Fallen des roten Priesters in "Rogues In The House" vom Altmeister.
    Nein, die Probleme von Alchimie sind in ganz anderen Punkten:
    • Alchimie leitet dazu an, neue Spielzeuge zu bauen, statt seine Schätze anständig zu verhuren und versaufen wie jeder richtige S&S-Held.
    • Alchimie hebt generell die Bedeutung von Ausrüstung an und steht so in deutlichem Bruch zu einem wichtigen und gelungenen Teil des Systems.
    • Die interessanteste Anwendung von Alchimie ist effektiv die Erschaffung von +1-Schwertern und -Rüstungen. Punkt. Was, bitte, könnte NOCH stärker Standard-EDO-Fantasy und NOCH unS&Siger sein als das? Heiltränke allenfalls. Öh, Moment...
    Ich würde sie kompromiss- und gnadenlos rauskicken, zumindest in der Form.
    >>>>

    ich weiss nicht, ob es ne hausregel bei uns war, aber man konnte damit auch gifte herstellen, was schon ganz net war. besonders für nen char, der nicht so die große stärke hatte und nen assassinen gespielt hat.


    >>>>>>>So weit könnte ich dem System wohlwollend-neutral gegenüberstehen, aber der Sargnagel war für mich das Kampfsystem.

    Es ist eine völlig geradlinige Öttelarie: Ini - druffhauen - Schaden auswürfeln und abstreichen - selbst eine gesemmelt kriegen - Schaden auswürfeln und abstreichen - neue Ini...
    Nirgendwo sind da Stellschrauben für den Spieler, um irgendwie einzugreifen. Außer vielleicht der Frage, ob er Gummipunkte ausgeben will oder nicht, und eventuellen "Rulings, not Rules" eines gnadenreichen SLs, aber für den >>>>>>Zweck hätte ich nicht auf BoL warten müssen.

    empfinde ich nicht so. (die frage nach den gummipunkten hat sich wohl jetzt auch geklärt ;) ) dadurch, dass man blocken kann, hat es schon taktischen charakter. du kannst auch nen char mit wenig stärke und guten blockfähigkeiten spielen, kombiniert mit hoher agility und damit initiative hat man da schon stellschrauben, finde ich. besonders in kombination mit gift kannste nen one-hit and win (or run ;) ) charakter spielen und nicht nur nen standartschläger.


    >>>>(Und lasst mich gar nicht erst von konkreten Reichweiten bei Fernkampfwaffen anfangen, wenn das System laut und deutlich von Bodenplänen abrät... Es mag mal eine Zeit gegeben haben, wo jedes Rollenspiel das hatte "weil Rollenspiel so ist". So was heute noch einzubauen ist nichts, was irgendwer von einem landauf, landab gepriesenen Spiel des Jahres erwarten sollte.)
    >>>>

    gut, fernkampf ist jetzt bei dem system nicht der hammer, aber letztendlich ist es auch mehr auf die direkte konfrontation aus aufgebaut.


    >>>>>
    Anderswo könnte ich ein simpel gestricktes, ohne echte Eingriffsmöglichkeiten daherplätscherndes Kampfsystem vielleicht noch tolerieren, aber in einem S&S-Spiel ganz sicher nicht. Hier erwarte ich schlichtweg, dass Kämpfe einen großen Teil der Spielzeit einnehmen, eine (wenn nicht DIE) Hauptattraktion darstellen und dass man da entsprechend eine Menge entscheiden und abwägen kann. Da wirken Risus und selbst Sorcerer wie Sternstunden des hochtaktischen Rules-Heavy-Spiels dagegen.
    >>>>

    also, wenn man floorpläne benutzt und eine gewisse menge an gegnern hat, kann das sich schon einiges in die länge ziehen.
    >>>>
    So aber stünde ich vor dem Problem, entweder das Kampfsystem massiv zu verhausregeln um mehr Einflussmöglichkeiten einzubauen, oder aber die starken Aspekte aus BoL zu ziehen, um damit ein Frankensteinmonster aus Risus oder einem anderen Minimalsystem mit interessantem Konfliktsystem zu züchten - und beides wäre keine geringe Aufgabe, wenn man es GUT machen will.
    Aber vielleicht übersehe ich da auch was, oder Ableger wie "Dogs of War" oder "Honor & Intrigue" bieten da Mittel und Wege...
    >>>>

    vll. kann meine meinung ja anlass geben, einige punkte bisschen anders zu sehen. ich muss allerdings dazusagen, ich habe das spiel selber nicht, es nur mit 2 verschiedenen chars ne weile gespielt. ich glaube aber wir haben wenig bis gar keine hausregeln benutzt. ich finde, es ist ein gutes einfaches system, welches sich auch gut für anfänger und drama eignet.
    nen schwachpunkt, den ich sehe, ist das beurteilen, wann etwas ein "anständiges" verhuren und versaufen ist, da s ist mir doch irgendwie zu sehr von sl-willkür abhängig.
 
AW: BoL unter dem berühmt-berüchtigten Skalpell des Skyrock

Magst du diese Hausregeln hier oder in einem anderen Thread mal vorstellen?
Mal abgesehen von den labberigen Kampfregeln und den einfach nur schlechten Alchimieregeln sehe ich da nämlich wenig Verhausregelungsbedarf.

Es ging tatsächlich nur um ein wenig Tuning bei den Kampfregeln (die Sache mit dem unserer Meinung nach zu wichtigen Glücksmoment haben wir so akzeptiert, da es sich lediglich um eine Kurzkampagne gehandelt hat).
Zur Alchemie kann ich relativ wenig sagen, da diese bei uns keine Rolle gespielt hat.

Ist schon etwas länger her, aber ich versuch's mal grob zusammenzukratzen:
Mighty- und Legendary Successes haben bei uns Komboaktionen ausgelöst, ähnlich wie bei Dragon Age. Für diese Kombos konnte/mußte man Heropoints hinblättern.
Meine Spieler haben dazu vor der Kampagne gemeinsam eine Liste mit passenden Manövern erarbeitet die ihren Careers entsprochen haben.
Natürlich gab's bei uns relativ gesehen öfters Heropoints um die Kombos zu speisen.

Wir haben nur einmal pro Kampf die Initiative ermittelt.
Wobei ich mir jetzt grade nicht sicher bin wie das im System geregelt ist.
Ich bin aber kein Freund von Jede-Runde-neue-Ini-würfeln.

Schilde konnten bei uns offensiv verwendet werden.
Dazu haben wir etwas genauer geregelt wer nun 2 Attacken bzw. 1 Attacke und einen Parry pro Runde ausführen kann.

Die Möglichkeit das Careerlevel im Kampf zu nutzen haben wir etwas straffer definiert.
Also wie gut versteckt muß der Attentäter sein um den Careerbonus benutzen zu können. Wie groß ungefähr muß die Zuschauermenge sein das der Gladiator seinen Bonus nutzen kann usw.

Das war's soweit.
Größtenteils eigentlich nur Festlegungen, um Verwirrung während dem Spielen zu vermeiden.
 
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