BoL Mythic – Wirklich schlecht oder nur schlecht geredet?

Aben70

Halbgott
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Vor knapp 2 Wochen hab ich mal wieder auf RPGnow gestöbert, und da fiel mir die BoL Mythic Edition sofort auf der Startseite ins Auge. Das Bild von Krongar und der silberhaarigen Lady hat mich gleich gefangen, der Artstyle erinnerte mich wohlig an Feuer und Eis von Raph Bakshi (bis heute einer meiner Lieblingsfilme). Kurz die Beschreibung gelesen und mit ein wenig Bangen trotzdem prompt gekauft.


Nachdem ich die Mythic Edition jetzt einigermaßen intensiv durchgearbeitet habe, kann ich ehrlich gesagt nicht verstehen, was genau daran so viel „schlimmer“ sein soll als bei der Legendary Edition. Auch sehe ich an keiner Stelle „Regel-kleinklein“, welches das Spiel übelst ausbremsen würde, eher im Gegenteil.


Die Hauptänderungen sind nach einem kurzen Vergleich mit der Legendary Edition wohl folgende:

Initiative: ersetzt Brawl (SW kennt ja auch nur eine Nahkampffertigkeit). Es gibt eine feste Abfolge, und nur noch die Spieler würfeln, und zwar um ihren Platz in besagter Abfolge.

Schaden: für Schaden wird nur noch mit einem W6 gewürfelt, bei leichten Waffen gibt’s einen „penalty die“, bei schweren Waffen einen „bonus die“. Dadurch liegt die Schadenspanne immer bei 1D6, aber die Tendenz verschiebt sich entsprechend. Da der Schaden dadurch etwas gedeckelt wird, gibt’s auch nur noch 3 Rüstungsarten (leicht, mittel, schwer). Bei Monstern gibt’s je nach Garstigkeit auch mal ein D6x2 oder höher, das macht die großen Biester gleich gefährlicher.
Dann gibt es noch ein Kapitel zu Massenschlachten, eines zu kleineren Seegefechten inklusive Schiffswerten und noch eine Seite zu den Luftschiffen.
Lemuria und seine Regionen sind etwas detaillierter beschrieben, es gibt neue Monster (und jedes hat eine Illustration), Dämonen, Untote, 5 oder 6 Abenteuer und einen Abenteuergenerator.

Insgesamt gefällt mir die Mythic Edition von allen Ausgaben am besten (das deutsche BoL ist mir durchaus bekannt). Ich mag die eleganten Änderungen, und die neuen Illustrationen und Beschreibungen lassen für mich viel einfacher ein (mein) Bild von Lemuria entstehen.

Ich finde es schade, dass die neue Mythic Edition hier pauschal als so schlecht dargestellt wird, ohne auf die angeblichen Verschlechterungen einzugehen. Das Ding ist leicht zu lernen, leicht zu verwalten, gibt einen ein etwas mehr Material an die Hand und ist von jedem Anfänger schnell kapiert, ich kanns nur empfehlen...
 
Die Mythic Edition ist WIRKLICH SCHLECHTER als die Vorgängerversion. - Du hast sehr viele der Verschlimmbesserungen ausgelassen, deren Wirkung sich erst im aktiven Spiel zeigt.

Ich habe die Diskussionen zur Mythic Edition vor dem Kickstarter verfolgt, mich daran beteiligt, Vorabversionen einzelner Regeländerungen und der gesamten Mythic-Edition probegespielt, den Kickstarter trotz schlechten Gefühls bei der Sache unterstützt, die Mythic Edition in Backer-Previews bis hin zum finalen Produkt wieder und wieder gespielt. - Immerhin bin ich ja seit der ersten kommerziellen Version ein BoL-Fan, habe BoL über die diversen Ausgaben nicht nur die Stange gehalten, sondern fand es so gut, daß ich im BoL-Übersetzungsteam der deutschen Ausgabe kostenlos mitgewirkt habe. - Ich MAG BoL.

Für sich genommen, stellt die Mythic Edition ein eher durschnittlich gelungenes, nicht mehr wirklich als Sword&Sorcery-Rollenspiel auftretendes Produkt dar, das nicht weiter der Rede wert ist.

Aber IM VERGLEICH zur Vorgängerversion ist die Mythic Edition einfach in so vielen Punkten SCHLECHTER, daß es einem langjährigen BoL-Fan wirklich weh tut mitanzusehen, was aus dem einstigen besten Sword&Sorcery-Rollenspiel auf dem Markt so geworden ist.
 
Wirklich schlecht ist die Regelung des Kreaturen Schaden. Es gibt eine viel einfachere Methode anstelle von Multiplikatoren. Damit das mit den neuen Schadensregeln zusammen passt und keine extra Mechanik ist, stuft man wie folgt ab:
1
W3
W6 + penalty die
W6
W6 + bonus die
2W6 + penalty die
2W6
...
Usw.

Einfacher, keine Multiplikatorensprünge und stimmiger mit der eigentlichen Mechanik.

Waffenlos wird erstmal nur die halbe Stärke hinzugerechnet und man braucht jetzt extra eine Gabe um die volle Stärke, wie vorher und bei den anderen Waffengattungen auch üblich, zu machen. Sorry aber das ist einfach dämlich und nicht nachvollziehbar.

Initiative als eigener Wert ist auch unnötig. Hat im Endeffekt keine wirklichen Auswirkungen und wenn, dann ist das soooo selten, dass es einfach keinen eigenen Wert rechtfertigt.

Die Umbenennung bzw Bezeichnungsstreichung der Azurnen und Haklaton stört dich nicht?

Und dann kommen wir mal zum Alchemie Kapitel und werfen mal einen Blick auf die etwas wertigeren Waffen und Rüstungen und schauen da mal was da mit reingemurkst wurde. Rüstungen, die nun auch bonus dice auf ihren Schutzwert geben. Aber was ist dann mit den Leuten, die bewusst mit festen Schutzwert spielen und sich würfelei ersparen wollen?

Alles andere wie von dir aufgeführte Massenkampf und Schiffskampf Regeln sind aus anderen BoL Adaptionen wie H+I und HoH.

Völlig schlecht ist sie nicht, besser aber auch nicht und den Vergleich mit der LE muss die ME leider fürchten. So mancher hatte sich ja schon anfang letzten Jahres von der ME abgewandt die der Herausgeber der Dicey Tales. Der hatte sich da schon mit Simon in den Haaren, weil Simon nicht so mit direkter Kritik umzugehen weiß. Das hat sich aber seltsamerweise nach dem Erfolg des Kickstarters wieder gelegt...
 
Zu Kreaturenschaden: Schöner Ansatz, ich denke der ist ideal wenn man den Schaden der Viecher nicht ganz so "swingy" haben möchte. Ich denke aber das ist auch mit eine Geschmacksfrage.

Waffenloser Kampf: das stört mich jetzt auch nicht wirklich...ich selbst kann mit meiner Faust z.B. keine Ziegel kaputthauen, mit ´ner Eisenstange schon eher, von daher erscheint es mir nicht ganz unpassend.

Initiative: Geschmackssache, ich finds ganz ok so, zumal die Initiantive von Villains und Toughs ja als Modifikator eine Rolle spielt. In SW muß man für bessere Initiativechancen Talente aufbringen, da wie hier muß also jeder entscheiden wieviel er da viel reinsteckt.

In Alchemie stecken wirklich ein paar Stolpersteine, da ja wie von dir erwähnt z.B. der feste Rüstungswert nicht bedacht wurde. Da fehlt auch eine genauere Erklärung, wie der Bonus-Würfel beim Schaden der leichten Waffen funktionieren soll...3W6 werfen und nur den Mittleren nehmen? Das ist wirklich nicht ganz sauber ausgearbeitet.

H&I und HoE kenne ich nicht, aber ich finde dass die Regeln für Massenkampf und Seegefechte das Ganze gut abrunden, sind bei S&S ja nicht unbedingt selten zu finden.

Ich kann da für mich nur wenig Schlechtes erkennen, zumal die stromlinienförmigen Würfelwerte bei meiner ersten Runde gut ankamen (waren alles RP-Anfänger).
 
Mit Geschmack zu kommen macht jegliche Diskussion unnötig. :rolleyes:

Die Frage sollte eher sein, waren die Änderungen überhaupt nötig bzw. machen die Änderungen es besser als vorher?
Und da kann man eigentlich nur mit nein antworten.

Der einzige regeltechnische Lichtblick ist das neue Schadenssystem, das vieles intuitiver und einfacher macht. Zumindest von der groben Zuteilung was Waffenschaden angeht. Da muss man nicht mehr drauf rum grübeln ob der Dolch jetzt 1W6-2 o. 1W3+1 macht usw. Und die damit verbundene Senkung der Schutzwerte der Rüstungen.

Zum Setting finde ich positiv die Ergänzung der Blutlosen und ein wenig mehr zu den Göttern.

Die Dämonen finde ich auch gut, aber die Verwendung bzw. Erschaffung dieser wurde von wem anders gemacht. Daher kann ich da wie auch bei 80% der anderen Neuerungen keine Lorbeeren in Richtung Simon aussprechen, denn die hat er von Anderen übernommen.

Wie ich schon sagte, völlig schlecht ist sie nicht. Aber halt auch nicht wirklich besser.
 
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