Body Count?

Ascaso

Partysan
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18. Juli 2004
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vielleicht kennt ihr ja den gedanken ...

als PC killt man pro jahr das ein oder andere dutzend an intelligensbegabten humanoiden lebensformen. wobei, das kann je nach setting auch schon mal deutlich mehr oder weniger werden ... .

die frage die sich mir stellt ist - was macht das eigentlich mit einem chrakter wenn er nach drei sitzungen schon c.a. 10 leute auf dem gewissen hat? zumindest wenn man keine "ledermantel mary sue" spielen will ... .
je länger ich darüber nachdenke desto eher komme ich zu dem schluss das charaktere mit normaler geistiger gesundheit nicht in der lage sein sollten nach 2-3 aufeinanderfolgenden kills diese geistige gesundheit auch zu behalten (und gehe mal dreist davon aus das z.b. gestählte kriegsveteranen diese eh nicht besitzen - so lange sie noch in der "materie" sind).

was mich hier interessiert wären allgemeine gedanken zu dem thema, bzw. ideen um den "body count" menschenmöglich niedrig zu halten oder ganz weg zu lassen, sowie systemische entwicklungen die ein nicht tötliches setting fördern oder ermöglichen.
 
Es kommt wohl auf das System an, denke ich mir.

In der WoD ist Töten nicht unbedingt eine gute Idee, wenn man an seiner Moral hängt. Hinzu kommt eine eventuelle gesellschaftliche Ächtung bei gewissen Taten.
System: Der Charakter vierliert Moralpunkte und erleidet dadurch Nachteile.

In vielen Fantasyrollenspielen kann sich Gardun der Barbar mit dem Namen Hundertöter brüsten ohne dafür einen auf den Deckel zu bekommen und das ist imho auch gut so, da ich in Fantasyrollenspielen nicht psychologisieren will.

Bei SR kann man auch ungestraft (ohne Moralregeln) Leute abknallen, aber es gibt hierzu sehr gut wirksame, nicht tödliche Alternativen und man macht sich Feinde, wenn man es tut. Amoklauf ist also hier auch keine gute Freizeitbeschäftigung und man sollte Moralkonflikte schon ausspielen, wenn es zu gezielten Tötungen (Wetwork) kommt.
System: Es gibt viele Möglichkeiten um effektiv Betäubungsschaden zuzufügen, so dass man eine gute Alternative zum Töten hat.
 
In meinen Augen kommt das stark auf den Hintergrund der Figur, die Motivation hinter der Tat und auch das Setting an, in dem gespielt wird.

In einem Samurai Setting wie L5R beispielsweise ist es moralisch vertretbar, Bauern und Leibeigene zu töten, wenn sie sich inakzeptabel benommen haben. (Was hier „inakzeptabel“ ist, entscheidet immer der Mensch mit dem Schwert...deswegen sind die Bauern sehr gerne sehr freundlich und unscheinbar.) Der Samurai ist mit dem Gedanken groß geworden, die Krone der himmlischen Ordnung auf Erden darzustellen, und die Bauern haben ihnen zu gehorchen. So ist die himmlische Ordnung nun einmal aufgebaut, und wer sich daneben benimmt, der muss eben dafür bestraft werden. Tatsächlich ist die Tötung an sich im Grunde ja nur die Eröffnung einer zweiten/weiteren Chance, es im nächsten Leben noch einmal zu versuchen und besser zu machen. Natürlich ist das noch lange kein Grund, wahllos zu schlachten. Aber es ist eine funktionierende, schlicht von unserer eigenen abweichende Moralvorstellung, die der Charakter von Geburt an eingetrichtert bekommen hat.

Ganz ähnlich ist es mit den wackeren Helden, die mit Schwert und Bogen gegen humanoide Lebensformen kämpfen, die ihnen ähnlich grausam gegenüber stehen. So ein Ork ist im Allgemeinen eher ein unheiliger Fleischfresser als ein vernunftbegabter Nachbar. Wenn es „Fressen oder gefressen werden“ heißt, und man den Gegner (sogar oft gerechtfertigt) entmenschlichen kann, um ihn ohne schlechtes Gewissen erschlagen zu können, dann ist das eigentlich auch noch kein Grund, einzugreifen.

Und bei Abenteuer oder Pulp/Trash Settings wie 7th Sea oder Hollow Earth Exploration ist es nun wirklich egal, wieviele Leute abkratzen, denn unter'm Strich wissen wir ja alle, dass die Typen, die umkommen, es auch verdient haben. Sie waren schurkische Kardinalspuppen oder Nazisoldaten und haben sowieso nur existiert, um dem Bösen zu dienen.

Bei „normalen“ Settings würde ich hingegen einfach dazu raten, auf den Charakter entsprechend zu reagieren. Wer einfach zehn Leute abmurkst, mit dem stimmt was nicht. Ob er/sie das nun selbst erkennen kann, oder nicht. Und wenn die Umgebung entsprechend reagiert, wird der Spieler das eventuell bemerken und möglicherweise einen anderen Weg suchen. Oder er gibt sich dem Wahnsinn hin und macht weiter. In jedem Fall besser, als „moralischen Anspruch“ haben zu wollen und dann aber gleichzeitig NPCs links und rechts abzumurksen, „weil's halt NPCs sind“.
 
Zumal ich sagen würde, dass das Glorifizieren der eigenen Taten in einem gewissen Maße durchaus eine psychologische Bewältigungstechnik darstellt. "Sie waren Terroristen, darum habe ich sie getötet" - Woher wussten sie, dass es Terroristen waren? - "Weil ich sie getötet habe um meine Kameraden zu beschützen".
So ähnlich argumentierte mal ein amerikanischer Scharfschütze im Irak wenn ich mich recht entsinne. Es wird so oder so ein Denkmuster aufgebaut, nachdem die eigene Handlung alternativlos ist.

Ironischerweise macht doch ein Fantasyheld nichts anderes - das sind die Schurken, man kann nicht mit ihnen reden, also werden sie getötet.

Das entbindet Charaktäre und in gewissen Maße auch Spieler zwar nicht von moralischen Fragen, aber erklärt dann so einiges. Irgendwann kommt es eben zum Wahnhaften. Und es spricht auch meiner Meinung nach nichts dagegen wenn ein SL da gewissermaßen ein Auge darauf hat. Die Bestie von Ork zu töten, die die Karawane überfällt mag moralisch einwandfrei erscheinen, unabhängig davon, dass die Orkkinder ohne Papa verhungern. Was anderes ist es aber eben jenes Orkkind selbst zu töten. Obwohl in beiden Fällen, der Gedanke daran schon für manchen SC zu einem Problem werden könnte. Eine moralische Frage, die der SL zwar dann vll nur einwirft, aber letztlich am Spieler hängen bleibt.
Anders schaut es wohl bei gezielten Morden aus. Denn hier muss die Erklärung für das eigene Gewissen wohl doch umfangreicher ausfallen
 
Ich spiele zur Zeit (uA) einen Korgweihten bei DSA. Der hat quasi den Beruf des Soldaten zur religiösen Pflicht. Er ist zwar ein harter Hund, aufgrund seiner Vorgeschichte, aber ich habe ihm Trotzdem den Nachteil "Alpträume" verpasst. Er hat deswegen in regelmäßigen Abständen Alpträume, die ihm durchaus zusetzen, wenngleich ihm nicht wirklich klar ist warum. Das Töten von bewaffneten Feinden sieht er nämlich als Handwerk gleich dem eines Bauern oder Müller an.
 
hmmmm ja, stimmt, ich war da auch etwas unklar in meiner formulierung.

also klar, wenn ich ne runde dungeonslayer spiele kann es mir egal sein welche und wieviele bösewichte (also alle die mir vors schwert laufen) ich abmackere. aber in spielen wo ich mich in meinen charakter hinein versetze (charakter play), und in dem sowas wie eine "westliche moral" wirkmächtig ist, finde ich das deutlich schwieriger. erst recht noch in einem quasi jetzt-zeit settings ohne "critter" (z.b. unknown armies).

und auch wenn ich die idee sich hier und da einen punkt von der menschlichkeit oder sanity abzustreichen ganz okay finde, ist da ja noch kein ersatz für das was in einem menschen vorgehen mag der ein dutzend leute auf dem gewissen hat.

und klar kann ich ein setting spielen in dem es nicht ums kämpfen oder töten geht, meine frage wär aber eher ob es ein (auch) kampflastiges system gibt das von der mechanik nicht darauf hinaus läuft den gegner erstmal zu töten. bzw. wie spiele ich als PC oder GM auch die schrecken von tot und verstümmelung so aus das sich das in dem weiteren wirken der gruppe und charaktere wiederspiegelt (ohne gleich die ganze gruppe in frage zu stellen).
 
und auch wenn ich die idee sich hier und da einen punkt von der menschlichkeit oder sanity abzustreichen ganz okay finde, ist da ja noch kein ersatz für das was in einem menschen vorgehen mag der ein dutzend leute auf dem gewissen hat.
Ich denke das die meisten Leute die eine groessere Anzahl anderer Menschen auf dem Gewissen haben eine Moeglichkeit finden das vor sich selbst zu rechtfertigen und weiterhin relativ normal weiter zu Leben. Einmal so realistisch betrachtet.
Einerseits kommen die meisten Soldaten wohl damit zurecht, andererseits auch so Personen wie der Norweger und dann gibt es - was kein Versuch sein soll Godwin zu bemuehen - Aufnahmen der Besatzung von KZs die nahelegen das man vom Morden weder anfaengt haesslich auszusehen noch unbedingt den Verstand, so im bemerkenswerten Ausmass ueber die Tat(en) hinaus, zu verlieren scheint.
 
In Settings wo eine solche moralische Frage überhaupt "wichtig" ist, läuft es hierbei letztlich doch auf folgende Dinge hinaus:

Man verdrahtet es regelmechanisch als Charaktereigenschaft durch Sanity, Menschlichkeit o.ä., durch Phobien u.a. andere Handicaps wie Albträume, Wahnsinn, Wutanfälle etc

Der SL hält seinen Spielern grundsätzlich die Folgen ihres Handels vor Augen. Wer mordet, den erwischt irgendwann der "gerechte Arm des Gesetzes", in welcher Form auch immer der sich im jeweiligen Setting äußern mag.

Es sollten außerdem vom SL "alternative Lösungswege" belohnt werden, außer stupides Töten. Diese Belohnung kann von einfachen Heldenpunkten, Bennies o.ä., bis hin zu spielerischen Vorteilen reichen. So kann man Gefangene etwa befragen, was spätere Abschnitte des Abenteuers einfacher oder überhaupt erst schaffbar macht. Gegner, die man nicht tötet, könnten aber auch viel später wertvolle Ressourcen werden, als Begleiter, Auftraggeber usw. fungieren.

All das muss aber kommuniziert werden. Wenn es dann dennoch "antisoziale" Charaktere in der Runde gibt, dann müssen sie auch mit den Folgen leben können. Wenn es nicht der SL schafft, dann vielleicht die anderen Spielercharaktere die ebenfalls regulativ eingreifen können und Verantwortung für die Handlungen ihres Kamperaden übernehmen. Das kann dazu führen, das einer den Captain America gibt, der den Hulk in der Gruppe an die "kurze Leine nimmt" und wirklich nur an den passenden Stellen losmacht.
 
aber gerade breivik ist doch ein gutes beispiel für den psychopaten den man üblicherweise nicht spielen will, und der in der regel auch jedes setting (ausser als vielleicht als "lawfull good paladin" bei D&D ... :confused: ) matt setzt. und ich finde es ist ein unterschied ob mein charakter nach aussen hin funktionalität performen kann oder ob er innerlich vollkommen am ende ist. auf letzteres habe ich aber nur noch sehr sehr selten spieltechnisch lust.

ich z.b. spiele gerne sympatische chraktere. diese ganze "all black trechcoat & sonnbrille kiste" geht mir eher auf die nerven. also lieber charaktere die mit einem ich bin o.k. - du bist o.k. verständniss durch die welt gehen (wollen). wenn mir dann aber die spielleitung ein paar fanatische kultisten auf den halz hetzt, und ich im laufe des folgenden gefechts nur die wahl zwischen töten oder getötet werden habe, kann ich, von meinem PC verständiss her, meinen charakter eigentlich fast nur noch in die nächste geschlossene überweisen, denn das charakter konzept das ich mit überlegt hatte ist dahin.
lieber wäre es mir wenn die kultisten z.b. (schwer) verletzt wären, oder nach einiger zeit eingesehen hätten das hier kein blumentopf zu gewinnen ist und geflohen wären (überhaut finde ich das unterlegene gegner viel viel zu wenig nen turnschuh machen - oder?).
also wie gesagt, ich habe nichts gegen das auftauchen oder bekämpfen der "kultisten", nur wie komme ich (ohne ständig selbst die flucht zu ergreifen) darum herrum diese am laufenden band zu töten? bzw. kann ich mir vorstellen mal einen toten auch spielerisch zu "verkraften", aber ab dem dritten - vierten mal wirds unrealistisch.
ein gelungenes beispiel für eine auseinandersetzung mit dem thema gelingt zum beispiel dem hauptcharakter in "asa larsons" buchreihe um rebecka martinsson, die, nach dem sie drei menschen töten musste, im folgenden buch sehr(!) viel zeit damit verbringen muss sich von dieser traumatischen erfahrung zu "heilen" - wobei narben natürlich immer zurück bleiben (BTW: absolut grossartige krimis)
 
Einerseits bezog es sich nicht nur auf Breivik.
Das heisst ich glaube nicht das nur weil man aus Notwehr Menschen toetet man danach ein Fall fuer die Klapse ist. Imho hat der Mensch die Neigung dahingehend psyschisch stabiler zu sein. Ohne das man gleich das Konstrukt des niveaulosen schwarzen Fetishkleidungstraeger bemuehen muss.
Andererseits und vielleicht ist das nur ein Eindruck, wirkt es irgendwie als willst du eine persoenliche Vorliebe weniger ausspielen oder ggf. in der Runde gewoehnlich diskutieren, als einfach einen regelseitigen Riegel haben?

Nun und je nach Kultisten koennten es ja dran liegen das der Kult denen den Verstand dahingehend vernebelt hat das sie sich als Maertyrer verstehen oder meinen sie koennten den Tod tendentiell ueberwinden.
 
Bei Spielen wie Vampire, Werewolf oder auch Cyberpunk kann man einiges an Zeit auf die Entmenschlichung der Charaktere aufwenden. Das passt da sogar hervorragend hin. Gerade die Spiele von White Wolf eignen sich ausgezeichnet, um zwischen Moralvorstellung auf der einen und spielerischer Mordlust auf der anderen einen Drahtseilakt zu vollführen. (Sofern darauf innerhalb der Gruppe Wert gelegt wird, natürlich.)
Wenn der Anspruch generell da ist – und das scheint bei dir der Fall zu sein -, kann ich mich nur noch einmal wiederholen: Lass sie machen. Und reagiere entsprechend. Ich habe spielern von (sinnlos) mordlustigen Charakteren in der Vergangenheit gerne mal ein schlechtes Gewissen gemacht, in dem ich ihren Opfern Namen und Gesichter verliehen habe. Oder ihre Reputation hat leiden müssen. Auch die anderen Spieler am Tisch können einiges bewegen, in dem sie Offtime und auch direkt im Spiel hin und wieder mal den Mittelfinger zeigen, oder schlimmstenfalls sogar andere Charaktere erschaffen, um mit dem mordlustigen Bastard überhaupt spielen zu können. Einige haben sich dadurch (moralisch gesehen) gebessert – unter anderem auch, weil sie selbst reifer geworden sind. Andere haben sich der Mordlust völlig hingegeben und konsequenterweise mit den Reaktionen der Spielwelt zu leben gelernt. Beides halte ich für okay.

Die einzige Art zu spielen, die mir persönlich gegen den Strich geht, sind Charaktere, die auf der einen Seite total moralisch dargestellt werden und Ungerechtigkeiten sühnen, sich für die Rettung der Bäume einsetzen und vegan leben und lieben, auf der anderen Seite aber alle Fleischfresser, Ungerechtigkeitenverursacher und Holzfäller auf bestialische Art ausweiden. Und ihre Nachbarn. Und deren Kinder. Und sich dann bei einem Tofuburger im Wald sitzend für die erfolgreiche „Gerechtigkeitserzwingung“ zuprosten. Bei denen habe ich nie Skrupel, die Welt entsprechend reagieren zu lassen.
 
Andererseits und vielleicht ist das nur ein Eindruck, wirkt es irgendwie als willst du eine persoenliche Vorliebe weniger ausspielen oder ggf. in der Runde gewoehnlich diskutieren, als einfach einen regelseitigen Riegel haben?

entschuldige, aber das verstehe ich glaube ich nicht ganz. was will ich weniger ausspielen?
was stimt ist das ich kein freund von regeln bin. als charakter spieler ist es mir immer lieber wenn sich die dinge nachvollziehbar im spiel entwickeln statt diese mit regeln zu erreichen. dennoch fände ich es spannend mechaniken zu haben die (im kampf!) für mehr diversity sorgen. wenn z.b. mein aktueller charakter (scheich reicher chirurgus mit dem hang sein umfeld zu manipulieren) eine mittlere wunde wunde kassiert dann hört der auf zu kämpfen und hält sich schmerzverzehrt die blutende wunde - einfach weil das seine art ist. ich mache das nicht weil ich den entsprechenen "nachteil gewält habe, sondern weil das zu meinem charakter passt.
gibt es systeme in denen sowas oder ähnliches vorgesehen ist, auch und gerade bei NPCs?
 
Was hindert dich daran Betäubungswaffen einzusätzen? Ich habe gerade erst die Erfahrung gemacht, dass im System von DSA 4(.1) Kämpfe eher durch Kampfunfähigkeit entschieden werden, als durch den sofortigen Tod des Opponenten. Wunden und Schmerzen (und Flucht! Wird von Spielleitern viel zu selten einmal für Monster / Opponenten berücksichtigt) schalten Gegner meist aus, bevor sie gänzlich hinüber sind. Sogar wenn man ihr Leben nicht schonen will. Das ist mbMn eine erhebliche Verbesserung zu früheren Editionen und lässt den Spieler entscheiden ob der Tod herrscht oder nicht. Natürlich gibt es da Ausnahmen, wenn man den Gegner wirklich übel trifft (getroffen wird) und nichts mehr zu retten ist.
 
Solange die Regeln es nicht explizit vorschreiben oder mechanistisch "nahelegen", wirst du immer Kämpfe haben, wo die Leute bis zum letzten Blutstropfen kämpfen.

Aber wie gesagt, hier ist insbesondere der SL gefragt, der plausibles, "menschliches" Verhalten belohnt bzw. seinen Gegensatz bestraft.

Man sollte aber auch nicht vergessen, das wir hier immer noch von einem Spiel reden, wo man höchstens von plausiblen und nicht realistischen Handlungsmustern reden kann. Es muss wirklich nicht alles ausgespielt werden, und dazu gehören auch die psychischen Probleme, die mancher Held durch das massenweise Töten seiner Gegner bekommt. Sowas sollte im Rahmen der Gegebenheiten im Setting als gegeben voraussetzen.

Man schaue einfach zu den typischen Beispielen in Film und Literatur. Sofern die Entmenschlichung und eine labile Psyche keine tragende Rolle spielen, findet sie nur am Rand der Geschichte - wenn überhaupt - statt.

Wir spielen hier ja nicht Klapse - The RPG, wo jeder sich auf dem Stuhl ausweinen und seine neueste Psychose ausspielen darf. Das ist die ANDERE Art von Rollenspiel...
 
Naja, es muss schon bestimmte regeltechnische Voraussetzungen geben um nicht tödlich kämpfen zu können.
Wenn wir z.B. ein sehr einfach Regelsystem nehmen, dass nur eine Sorte Healthpoints hat, dann ist der Charakter hin, nachdem er verdroschen wurde und seine Punkte auf 0 sinken. Bei einem System mit tödlischen und betäubendem Schaden sieht die Sache schon deutlich anders aus und wenn das System dann auch noch effektive Möglichkeiten mit sich bringt Gegner unschädlich zu machen ohne sie zu vermöbeln, dann ist eigentlich alles angemessen pazifistisch gestaltet.

Wir spielen hier ja nicht Klapse - The RPG, wo jeder sich auf dem Stuhl ausweinen und seine neueste Psychose ausspielen darf. Das ist die ANDERE Art von Rollenspiel...

Du meinst Vampire Masquerade oder ? ;)
 
Man schaue einfach zu den typischen Beispielen in Film und Literatur. Sofern die Entmenschlichung und eine labile Psyche keine tragende Rolle spielen, findet sie nur am Rand der Geschichte - wenn überhaupt - statt.

Wir spielen hier ja nicht Klapse - The RPG, wo jeder sich auf dem Stuhl ausweinen und seine neueste Psychose ausspielen darf. Das ist die ANDERE Art von Rollenspiel...
So ist es.

Wenn man sich nur mal den Body-Count in den Barsoom-Romanen von E.R.Burroughs anschaut, dann kommen dort weit mehr Leute um, als die dünnen Romane überhaupt Seiten haben. Und das in JEDEM dieser Romane!

Wer nun im Sword&Planet-Genre spielt, für den ist klar, daß es zu den Genre-Konventionen gehört, daß sich HELDEN durch ganze Meere an Gegnern mit ihrem treuen Säbel und ihrer Strahlenpistole hindurchkämpfen werden und danach KEIN BISSCHEN "emotional angekratzt" sein werden.

Es sind Genre-Konventionen der jeweils im betreffenden Rollenspiel umgesetzten Genres, die darüber entscheiden, WAS denn alles in den Brennpunkt der spielerischen Aufmerksamkeit gerückt wird.

So bekommt man beim soapigeren Smallville tatsächlich als Charakter tiefgreifende emotionale Probleme, wenn man seine moralischen Werte verrät und diesen entgegen handelt. Das ist "eingebaut", weil es in der Setting-Vorlage auch entsprechend wichtig präsentiert wurde.

Spielt man hingegen The Authority mit Marvel Heroic Regeln, dann ist das etwas ganz anderes. Dann macht sich keiner der Charaktere ins Hemd, wenn er einen oder hundert oder hunderttausend Menschen töten muß, um seine Ziele zu erreichen.

Wenn man mit dem BEWUSSTEN WILLEN pychisch zerbrechliche Charaktere zu spielen, ans Spiel herantritt, dann fallen dabei die allermeisten Rollenspiel-Genres heraus bzw. man spielt GEGEN deren Konventionen.

Daß die HELDEN-Figuren in den meisten Rollenspiel-Genres so "hart im Nehmen" sowohl in körperlicher als auch seelischer Hinsicht sind, hat ja auch seinen guten Grund. Man möchte etwas oder jemanden spielen, der anders ist, als man selbst.

Realismus ist sowohl bei Physik-Simulationen im Rollenspiel eine Sackgasse, wie auch bei Psychologie-Simulationen.
 
Die gibts auch und zwar nicht zu knapp, aber Selbstmitleid und kein Mitleid mit anderen schließen sich ja nicht aus und "Sie haben mich dazu gezwungen. Eigentlich wollte ich ihnen die Augen nicht aus dem Kopf reißen, sie dann erschießen, sie köpfen und ihr Köpfe mit einem hübschen Schleifchen an ihre Familien schicken, aber sie haben mir keine andere Wahl gelassen." funktioniert auch als "Ausrede". "Es ist halt eine verdamt grausame Welt da draußen und da muss man halt zu drastischen Maßnahmen greifen."

Zugegeben, es ist nicht heulsusenmäßig, sondern eher Egomanen-Stil, dennoch wird über Moral gejammert.
 
Ich glaube, die bringe ich immer gleich um. Oder ich sehe so aus, als würde ich die gleich umbringen. Kommt auf's Selbe raus, hab' mit solchen Figuren nie was zu tun gehabt bisher. :D
 
Ich sehe es auch so, dass das enorm vom Setting abhängt. Bei Wheel of time habe ich einen großen Body Count, alleine weil wir dauernd angegriffen werden. Aber mein Char ist ein grenzländer, da gehört das einfach auch dazu. Bei Frauen und Kindern wäre das schon was anderes. bei SCION und Aberrant würden meine Charaktere sicher keine Menschen töten, wenn es nicht eine aussichtslose Notwehr wäre. Allerdings haben die beide auch keine Waffen.
 
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