[Blut&Eisen] Gedanken zu alternativem Magiesystem auf DSA3-KE-Basis

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Für die nicht wissen worum es geht, der generelle Thread zu Blut&Eisen, der dreckigeren und archaischeren Variante von DSA.

So interessant ich es auch immer noch finde (gerade weil es auf hartes Würfeln statt Geschummel hinter dem Schirm setzt), so wenig gefällt mir das Magiesystem mit den schwammigen Effekten und dem Lebensenergieverbrauch. Zum einen ist es ziemlich antiklimatisch wenn Notfallzauber und Stoßgebete für die letzte Rettung einen umbringen und so in echten Krisensituationen vermieden werden, zum anderen fällt es mir schwer zu rationalisieren wie gerade Geweihte nach Liturgien und Gebeten tot umkippen.
Der Rücksturz zum Originalsystem wäre hingegen auch nicht so prickelnd.


Eher zufällig ist mir eine Lösung eingefallen die sogar im System selbst innewohnt und eine der geilsten mechanischen Ideen war die die DSA-Redax je hatte: Die Stoßgebete nach DSA3-Regeln, bevor mit KKO wieder Liturgien eingeführt wurden.
Für die lüben Künder die nur DSA4 kennen, sowie für unere älteren Leser die so einen modernen Schnickschnack wie DSA3 nie angerührt haben: Alles was der Geweihte im Alltagsgebrauch machen konnte waren Stoßgebete. Er opfert 1w20+7 KP, erhält die ausgegebenen KP als Bonus auf eine einzelne Probe, und fertig. Zum einen kann man so recht sicher Notlagen abwenden (etwa indem man so gut wie sicher über einen Felsspalt springen kann um der Wolfsmeute zu entkommen). Zum anderen kann man so übermenschliche Taten durchziehen die einen Wahnsinnsaufschlag mit sich bringen. Einen Dämonen einschüchtern? CH-Probe +20 meinetwegen, und mit einem Stoßgebet ist so was durchaus in Reichweite.
Verbunden mit der Tatsache dass ein Geweihter nicht so wahnsinnig viele KP hat (20+1w6 pro Stufe) und sie sich nur extrem langsam regenerieren (IIRC 1w6 pro _Woche_) bedeutet das dass ein Geweihter vielleicht einmal, mit etwas Glück und Hochstufung vielleicht auch zwei mal pro Abenteuer so eine Wahnsinnstat durchziehen kann. Er wird sich also wahrscheinlich seine Stoßgebete für die drängendsten Notlagen aufsparen - womit Geweihte genau das tun können was man in einem märchenhaften Setting wie Aventurien von ihnen erwarten würde, nämlich Nothilfe in der drängendsten Not und sonst nicht viel.

Mein Ansatz wäre es also bei B&E für Geweihte Karmaenergie einzuführen und auf die Stoßgebete aus DSA3 zu beschränken.


"Astrale" Magie, die bei B&E ebenso unscheinbar sein soll, könnte man ebenso durchziehen. Der Zauberer erhält einfach AE und behandelt sie so wie Stoßgebete die einfach seine natürlichen Fähigkeiten verstärkt (wenn auch mit niedrigerem Verbrauch da ich mir Zauberer eher als relativ konstante Anwender des Übernatürlichen vorstelle, weniger als extreme Nothelfer - 2w6 explodierend vielleicht?).
Zauberer haben natürlich noch den Vorteil dass ihre Kräfte nicht an einem moralischen System hängen - ein Praiot kann nun mal nicht seine Lügen verstärken und ein Phexgeweihter nicht helfen einen Dieb zu finden, eine Hexe könnte hingegen sanktionsfrei beides.
Dafür wäre bei Zauberern "Burnout" rationalisierbar und damit auch eine echte Bedrohung. Wenn der Geweihte mehr Punkte verbraucht als er hat, dann wird eben einfach der Rest an KP aufgebraucht. Ein Zauberer verliert hingegen den Überschuss über seine aktuellen ASP an LP, so wie nach den normalen B&E-Regeln, mit ggf. lethalen Folgen.
(Gegebenenfalls könnte man dem Zauberer dann auch noch kleinere Zauber an die Hand geben um Effekte zu realisieren die durch reine Probenablegung nicht drin sind, aber zwingend wäre das nicht, und da würden es die Beispielformeln in B&E selbst tun.)


Wo ich schon dabei bin... Beim Durchblättern der alten Beiträge in Jens' Blog ist mir außerdem noch eine geile Idee aufgefallen: Temporäre Karmaenergie für Weltliche für gute Taten. Eine göttergefällige Heldentat gibt 1w6 temporäre KP; sobald diese ausgegeben wurden sind sie eben weg.
Gerade bei einer Herangehensweise wie B&E, wo ich eine gewisse Spiritualität erwarte, könnte ich es mir als sehr förderlich vorstellen wenn sich entsprechende Taten auch gleich auf dem Charakterbogen niederschlagen (was auch in die umgekehrte Richtung gehen kann wenn jemand Taten vollbringt die gegen seinen Glauben verstoßen).


Meinungen dazu? Mich würde vor allem interessieren was Raben-AAS als ursprünglicher Entwickler zu diesen Ideen denkt, aber auch sonst interessiert mich jede Meldung.
(Wer hingegen einfach mal wieder B&E generell bashen will soll zu oben verlinktem Thread greifen, hier geht es um ein deutlich engeres Thema.)
 
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Boooring.

Warum einen Magier spielen wenn er nur éin besserer Ki-Adept ist.

Low Power dreckiges DSA in allen Ehren - wo sind mein Nekromanten und Schergen der finsteren Mächte? Magier brauchen Sprüche... zumindest ein oder zehn Beschwörungen, einen Hypnosezauber und etwas das Leuchteffeekte macht...
 
AW: [Blut&Eisen] Gedanken zu alternativem Magiesystem auf DSA3-KE-Basis

Genau dafür gilt ja:
(Gegebenenfalls könnte man dem Zauberer dann auch noch kleinere Zauber an die Hand geben um Effekte zu realisieren die durch reine Probenablegung nicht drin sind, aber zwingend wäre das nicht, und da würden es die Beispielformeln in B&E selbst tun.)
Ich persönlich würde wohl diese Spezialeffekte dazu packen, alleine schon um Geweihte und Zauberer stärker abzugrenzen.
 
AW: [Blut&Eisen] Gedanken zu alternativem Magiesystem auf DSA3-KE-Basis

Böse Zauberer können, was immer der SL sie tun lassen will. Dafür haben besagte Hexer und Nekromanten aber auch ihre Seele verpfändet und werden von sich für Helden haltende Tunichtgute gehetzt. Das im B&E Regelwerk genannte System ist für die SCs(!) gedacht. Und wenn besagtes System se kewl krasse Powerpläierz davon abhält, Magier zu spielen, hat das System seinen Job gemacht ;)

Davon ab, finde ich das vorgeschlagene System zumindest interessant und perfekt, wenn man eben "mehr Power" in Spielerhand haben will (warum auch immer, Geschmäcker sind verschieden).

In meiner Gruppe haben Geweihte an roher magischer bzw. göttlicher Macht wenig zu bieten.Dafür aber sind sie echte Vertreter der Zwölfgöttlichen Kirche und nicht iorgendwelche durch die Lande tingelnden Helden mit Gottzaubern. Was heißt dass ihre wahre und in der Tat einzigartige Macht in der AUTORITÄT gegenüber Volk und bisweilen sogar fürstliche Gewalt besteht.

Krass genug, wenn man es entsprechend spielt.
 
AW: [Blut&Eisen] Gedanken zu alternativem Magiesystem auf DSA3-KE-Basis

Ich finde es gut, dass es bei den Mirakeln der Geweihten viel auf die Ausgestaltung durch den Spielleiter ankommt. Schließlich ist gerade bei Wundern (schlimm genug, wenn man ein Wunder/ Mirakel quasi geplant abrufen kann) eben nicht alles planbar, von daher gefällt es mir ganz gut.

Ich schließe mich Raben-AAS in der Hinsicht an. Wenn man einen entsprechen fähigen Spielleiter hat, ist das Spielen eines Geweihten eine interessante Aufgabe, die sich gerade dadurch vom magiebegabten unterscheiden sollte, dass die Art des Wirkens eben weniger planbar ist.
 
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