DSA 4 Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Scaldor

Forentrommlertroll
#StandWithUkraine
Registriert
29. Januar 2004
Beiträge
11.097
Mir sind da zunehmend mal ein paar etwas ärgerliche Sachen bei DSA4 aufgefallen und wollte in dieser Sache mal fragen, wie ihr das so seht oder wie ihr das geregelt habt?

Beidhändiger Kampf II beispielsweise gibt eine volle Aktion hinzu, wobei zum Vergleich Linkhand mittels Tod von links einen eher minderwertigen Abklatsch darstellt und zudem nur mit den leichtesten Waffen durchgeführt werden kann, während der beidhändige Kampf II auch mit zwei Schwertern oder Äxten praktiziert werden kann. Schon allein wenn ein Feind einmal patzt und stolpert, bekommt er direkt drei Attacken rein und kann sich nicht selten ganz einpacken. Oftmals lohnt die Kombination aus zwei Attacken und einer Parade sogar mehr als das Manöver Ausfall, da es mit einigen Voraussetzungen verbunden ist und man gegen jedweden Nicht-beidhändiger-Kampf-II-Kämpfer mit einer zusätzlichen Aktion stark im Vorteil ist. Im Bedarfsfall kann man auch zwei mal parieren und einmal noch angreifen oder sogar drei mal parieren, womit man generell jeden Schildkämpfer hinsichtlich defensiver Fähigkeiten locker in die Tasche stecken kann. Mir ist dabei besonders aufgefallen, dass der beidhändige Kampf II etliche Manöver überflüssig macht, denn wofür denn den Gegner entwaffnen, niederwerfen oder sonstwie behindern, wenn man mit einer zusätzlichen Aktion sowie mit Wuchtschlägen und Finten ohnehin schon stark im Vorteil ist? Ist euch eine ähnliche Überlegenheit des beidhändigen Kampfes ebenfalls schon aufgefallen?
Ich muss dazu sagen, dass wir auch die Distanzklassen abgeschafft haben, aber schon zu den DK-Zeiten war es auf keine Art und Weise einfacher, Distanzklassen zu überbrücken oder wiederherzustellen als mit jener zusätzlichen Aktion aus dem beidhändigen Kampf II.

Wie seht ihr das mit der INI bei Rüstungsgewöhnung III? Ich finde daran reichlich seltsam, dass ein noch so schwer gepanzerter Krieger plötzlich wieder so agil ist wie der nackte Schwertkämpfer, um es mal überspitzt auszudrücken. Und dazu kommt noch, dass verlorene INI durch Finten beispielsweise enorm einfach durch eine Aktion Orientieren wiedergewonnen werden kann, was die Finte zur INI-Reduzierung, die überdies auch nur zur Hälfte des selbstgewählten Aufschlags Wirkung Zeit, absolut überflüssig macht. Ist es gerechtfertigt, dass der Degenfechter gegenüber dem Vollharnischstreiter bestenfalls durch den Bonus seiner Waffe und dann noch durch etwas Würfelglück über mehr Agilität im Kampf verfügt? Sollte der Vorteil des Fechters nicht eher jener sein, dass er ohnehin sehr viel schneller als der geharnischte Schwertkämpfer ist und der Schwertkämpfer dafür mehr einstecken kann? So ist es jedenfalls bei Rollenspielen wie "Ruf des Warlock" und das ließ sich auch nicht einfach durch eine einzige Sonderfertigkeit kompensieren. Durch diesen kompletten INI-Malus-Abbau kommt es nämlich erst dazu, dass ein schwergepanzerter Recke mit einem Zweihänder einen Fechter mit konsequentem Gegenhalten, bei dem die INI eine große Rolle spielt, schon mal gerne zu Klump haut. Dazu kann man meines Erachtens verlorene INI bei weitem zu schnell wiederherstellen oder hat jemand schon mal einen Kämpfer ohne die SF Aufmerksamkeit gesehen? Die bekommt jeder Büttel schon standartisiert hinzu.
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Erster!
Stimmt du hast Recht, es ist reichlich merkwürdig, aber auch angebracht. Man stelle sich mal vor: Du liefst die ganze Zeit mit einer Gestechsrüstung rum, sagen wir mal 2 Jahre... Dann wirst du schon herausfinden, wo von der Rüstung die Macke liegt. Diese kannst du dann überbrücken aufgrund diesen Erfahrungen. Auch spieltechnisch sind das Hammer-Vorraussetzungen. Das einzige Problem an Rüstungsgewöhnung III ist, dass man sich eigentlich auf eine Rüstung spezialisieren müsste, weil jede Rüstung seine eigenen Nachteile hat (eine Gestechsrüstung ist nur schwer und eine Kröttenhaut mit Kettenzeug und ner Sturmhaube ist nur lästig an den Gliedmasen).
Das Ding mit beidhändiger Kampf II ist nur, dass du den Kampf spezialisiert hast. Du hast es solange geübt, bis du den Schwung deiner Waffe vollends ausnutzen kannst und dadurch bekommst du dann eine Aktion mehr. Man kann sagen, es wäre die Vorstufe von Waffenmeister. Die Vorraussetzungen sind für mich wieder der Hammer und dadurch ist das gerechtfertigt. Aber da hätte ich, genauso bei Rüstungsgewöhnung, eine Spezialisierung eingebaut, weil ein Äst oder ne Keule zu schwingen ist wirklich anders als ein Schwert oder gar einem Säbel.
Wenn deine Helden zu stark werden, dann setze diese Sonderfertigkeiten auch gegen die Helden ein. Sie werden ihren Spaß haben.
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Du würdest also die "Rüstungsspirale" bzw. die "Sonderfertigkeitenspirale" empfehlen, wovon ich ehrlich gesagt reichlich wenig halte. Kämpfer mit beidhändigem Kampf II nur noch dann jucken zu können, wenn sie auch einen solchen oder eine Überzahl an Gegnern erhalten, finde ich eher witzlos.
Gerechtfertigt finde ich die Rüstungsgewöhnung III ebenso wenig, denn man kann sich vielleicht an das Gewicht gewöhnen, aber so agil wie ein Unbekleideter wird man niemals so sein, was mit selbiger SF jedoch möglich ist.

Und wie gesagt sieht man auch innerhalb des Regelsystems die unausbalancierte Überlegenheit des beishändigen Kampfes und zwar im Vergleich mit dem Einsatz von Parierwaffen und dem Tod von links. Kann man dagegen völlig knicken!
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Wenn man die DK-Regeln rauslässt, braucht man sich nicht wundern, dass BK zu stark wird, denn immerhin hat man ja alle Waffen mit DK S schlechter gemacht. Die zusätzliche Aktion von BK darf übrigens nicht zum verändern der DK eingesetzt werden.
Man vergesse bei Parierwaffen nicht die wirklich hohe PA, die zum Binden eingesetzt werden kann. Dann kassiert man halt eine AT - danach setzt man ein riskantes Binden an, wodurch man evtl. noch zwei AT kassiert - das hält man aus. Nach dem Binden+8 kann man dann jedoch den Todesstoß ansetzen...

Außerdem haben Waffen unterschiedliche Stärken. Selbst wenn in direktem Vergleich BK das beste wäre - kämpf mal mit BK gegen FK - da würde ich doch lieber ein Schild haben, so dass ich ein kleineres Ziel bin und noch parieren kann. Wenn ein Kämpfer Garether Platte, Sturmhaube und Plattenzeug hat (RS 10), probier da mal mit deinen BK Langschwertern durchzukommen. Selbst bei verbesserten Waffen mit TP+2 und KK-Bonus+1 macht ein Schlag durchschnittlich 1 SP - da braucht man nicht mehr parieren. Natürlich macht man durch Wuchtschläge mehr SP, aber das gilt umgekehrt auch.

Den INI-Bonus bei RG III werde ich ersatzlos streichen.
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Da stimme ich Ancoron zu! Der Ini-Schmores bei RG III ist vollkommen bescheuert, was soll das sein?! Weg damit!

Zu dem BK2: Ja, das ist das alte Problem, dass es bei DSA3 mit den Streunern gab, die durch die Beidhändigkeit schnell alle Krieger überholt haben...

Eine andere Möglichkeit wäre die SFs nach Stufen zu staffeln. Das heißt am Anfang darf man nur Manöver einsetzten (falls man sie durch Profession/Kultur bekommt) bzw. lernen, die KEINE andere Profession erfordern. Also Ausweichen, Aufmerksamkeit, RG 1, Wuchtschlag etc. Und dann kann man alle 3 Stufen eine Reihe weiter gehen. Dann ist BK2 erst ab Level 10 oder so erlaubt und alle sind glücklich!

:)
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

@Ancoron
Ja, das mit der DK-Überbrückung stimmt, aber dennoch kann eine normale AT zur Überbückung und die umgewandelte ebenfalls zur Verringerung eingesetzt werden, was zwar um 4 Punkte erschwert ist, aber dennoch ziemlich gut machbar ist. Der Gegner kann im Normalfall nur eine der beiden Attacken parieren. Und wie gesagt ist so ein beidhändiger-Kampf-II-Kämpfer auch ni der Defensive jedem Schildkämpfer überlegen. Einfach zu gut, finde ich...

@Hesha
Ja, das haben wir schon so gemacht. Ichw eiß nciht mehr, wann genau, aber den beidhändigen Kampf II haben wir erst ab der 7. oder sogar erst der 10. Stufe zugelassen. Dennoch wird er von da an nur noch praktiziert und taucht mit ganzer Konsequentheit auf, was doch recht... eindrucksvoll ist. Rondrianer, die lieber auf den Rondrakamm verzichten und mit zwei Schwertern fechten, Barbaren, die auf ihre dicke Barbarenschlachtaxt verzichten und dafür die beiden Äxte präferieren...
Eine zusätzliche Aktion ist meines Erachtens einfach viel zu gut, als dass man sie so uneingeschränkt erhalten kann. Ich finde, die zusätzliche, kleine Attacke "Tod von links" hätte ruhig das Besterreichbare bleiben dürfen, denn prinzipiell finde ich die Parierwaffenregeln recht gut ausgedacht. Im Vergleich zum beidhändigen Kampf II sind sie jedoch bedeutungsloser Schmarrn.
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

@Scully:
Es ist schon richtig, dass man, wenn man mit zwei Waffen kämpft und damit umgehen kann, weit bessere Chacen gegen jemanden hat, der ein Schild trägt. Wenn du möchtest, dann kann ich dir das sogar auf der Con es beweisen. Man kann sich dagegen wehren, wenn man Klingenwand beherrscht. Wenn du Beidhändiger Kampf II heftig findest, wie findest du dann Klingensturm oder Klingenwand? Diese machen einem auch mehrere Attacken oder Paraden. Und wenn ein Babar seine Babarenstreitaxt aufgibt, um zwei Waffen zu tragen, dann tut er mir Leid. Ich würde dann dem Charakter darauf aufmerksam machen, was er gerade tut und wenn er es möchte, dann lasse ich es einfach zu, weil ICH der Meister bin und die Gegner modifizieren kann, wie ich es möchte. Dann kann der Gegner halt auch Beidhändiger Kampf und hat eine Aktion mehr. Man muss den Helden immer wieder neue Herausforderungen geben, sonst wird es langweilig....
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Eine weitere gute Möglichkeit gegen BK ist Ausweichen III, am Besten mit DK S Waffe. Logischerweise beginnt der Kampf in DK P - denn ab da hat ein Kämpfer doe Möglichkeit anzugreifen. Das tut er dann auch. Der BK-Kämpfer muss sodann die DK verringern, wird das pariert, verfällt die zusätzliche Aktion. Gelingt es und die zusätzliche Aktion, so wird ausgewichen - dann hat man DK X, d.h. der Ausweichende kann sich orientieren und der Kampf beginnt wieder bei DK P. Sollte das Ausweichen misslingen, so hat man vielleicht immer noch weniger Schaden erhalten, als der Gegner (Anderthalbhänder vs. Langschwert). Dieser hat zwar noch eine Aktion zum Angreifen, aber man selbst hat ja auch noch eine zum Ausweichen!


Irgendetwas an Stufen zu binden widerspricht dem Sinn des Systems. Es geht doch gerade darum, dass man sich so sehr spezialisieren kann, wie man möchte. Außerdem ist es komisch, wenn man die ganze Zeit einhändig kämpft, dann mit zwei Waffen zu kämpfen. Beispielsweise hat mein BK-Kämpfer zu Beginn BK2 gehabt, allerdings ist er mit TaW 6 gestartet - er kann mit zwei Waffen kämpfen, das ist einfach sein Kampfstil, aber der ist eben so schwer, dass er es noch nicht so gut kann (Kämpfer starten bei uns normalerweise mit TaW 10).


Die Spezialität des Schildkampfes ist nicht eine hohe Parade, sondern dass man diese gegen große Gegner und Wurf- und Fernwaffen einsetzen kann. Vielleicht schafft folgendes Abhilfe:

Schildkampf III
Erhöht die Schildparade um 2 und erlaubt eine zusätzliche Parade mit dem Schild.
Kosten: 300 AP
Vorraussetzungen: Schildkampf II, Kampfreflexe

Die Gegner an die Helden anpassen ist nicht wirklich sinnvoll. Wollt ihr euren Spielern den Spaß verderben? Wenn ihr denen BK vorsetzt, nur weil die das jetzt haben, wird das der Fall sein. Und ich denke, dann hätte man ein sauber vergeigtes Treffen...
Eure Spieler möchte gute Kämpfer spielen! Ich bin dafür, dass man im Rollenspiel spielen darf, was man möchte. D.h. für mich, dass man zwar auf Stufe 1 anfängt und seinen Charakter dem Hintergrund entsprechend spielt, aber wer viel kämpfen möchte und einen großen Kämpfer spielen möchte der darf das auch. Natürlich mit Schwierigkeiten und Rückschlägen zwischendurch, aber wenn ich mein Charakterkonzept nicht bei euch spielen dürfte - warum sollte ich dann mit euch spielen? Freut euch doch darüber, dass eure Spieler gerne Kämpfen wollen - Kämpfe sind leicht vorzubereiten. Und überlegt mal, ob ihr lieber Kämpfer haben wollt - ich persönlich spiele einen echsischen Kristallomanten, einen Waldelfen, demnächst hoffentlich den Praiosgeweihten und irgendwann wollte ich auch noch einen orkischen Tairachpriester spielen.
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Im Grunde hast Du Recht Ancoron, aber so denkt nicht jeder. Ich erinnere mal an meinen Jahrmarktskämpfer der mit zwei Lindwurmschlägern AT/PA 22/18 hatte... und das mit 0 AP, also als Startcharakter!
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

HeadbangSusi schrieb:
@Scully:
Es ist schon richtig, dass man, wenn man mit zwei Waffen kämpft und damit umgehen kann, weit bessere Chacen gegen jemanden hat, der ein Schild trägt. Wenn du möchtest, dann kann ich dir das sogar auf der Con es beweisen.

Wenn du mir dann auch aufzeigst, wie lange jeweils eine Kampfrunde ist, wenn ich vor dir stehe, wenn du mir zeigst, wieviel INI ich und wieviel du hast und wenn du mir zeigst, wieviele TP du pro Treffer angerichtet hast, komme ich vielleicht auf deinen Vorschlag zurück. Bis dahin bleibe ich jedoch bei der praxisfernen Abstraktionsebene des Kampfes im Rollenspiel.
Und Klingenwand und Klingensturm findest du so gut wie beidhändigen Kampf II? Bei Maximal-AT- bzw. PA-Werten von gut 14 oder weniger? Und zudem können nur zwei unterschiedliche Gegner angegriffen werden und nicht ein und dieselbe Person. Mit beidhändigen Kampf ist das um Längen nicht zu vergleichen...
Und als SL bin ich zwar der Erzähler, aber nicht der, der den Spielern den freien Willen zur Charakterausstaffierung nimmt.

@Ancoron
Ja, ausweichen ist bei DK-Kämpfen ohnehin das Non-plus-ultra ohne Gleichen. Man denke nur an den leichtgerüsteten, Jagdspieß führenden Firnelfen wild tänzelnder Art. Jedoch:
Ancoron Fuxfell schrieb:
Der BK-Kämpfer muss sodann die DK verringern, wird das pariert, verfällt die zusätzliche Aktion.
Woher hast du das? In den Regeln findet man nichts dazu, weswegen es eine Hausregeln von euch sein müsste. Aber mir fällt gerade ein... kann es sein, dass generell pro Runde nur eine AT zur DK-Verringerung gestattet ist? War da nicht so etwas?

Ancoron Fuxfell schrieb:
Die Spezialität des Schildkampfes ist nicht eine hohe Parade, sondern dass man diese gegen große Gegner und Wurf- und Fernwaffen einsetzen kann.
Ja, so ist es leider, wie es auch bei DSA gehandhabt wird, aber eigentlich ist es schon so, dass man mit einem Schild wesentlich leichter und besser parieren kann als mit einer Waffe. Bei DSA erreicht man jedoch auch nur mit der Waffe durchaus einen anständigen PA-Wert, so dass Schilde in dieser hinsicht überflüssig werden und nur noch für Sonderfälle wie gegen Beschuss oder gegen Tiere sinnvolle Verwendung finden. Ganz zu schweigen von all den Manövern, die einem Schildkämpfer nicht mehr gestattet sind oder die erschwert werden...
Die SF Schildkampf III finde ich nicht schlecht. Werde ich der Gruppe beim nächsten mal vorschlagen. Das würde den Schildkampf insgesamt ein wenig aufwerten und wirklich defensiven Kampfstil ermöglichen, auch wenn das die Kämpfer niemals vom heißgeliebten beidhändigen Kampf weglocken könnte. ;)

@Hesha
Ja, ich erinnere mich, dass es da einen Thread zu gab. Aber hatten wir nicht auch daraus geschlussfolgert, dass dieser Char im Grunde lange nicht so pralle war wie angenommen? Jedoch direkt nach der Generierung wäre er einem anderen frisch generierten Charakter sicherlich überlegen.
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Nun melde ich mich auch mal. Erstens, weil ich besagter Gruppe angehöre und zweitens, weil ich eben jener Randrageweihter bin, der mit 2 Schwertern kämpft...

1. BK2 ist dem Parierwaffengehabe extremst überlegen. Ich hab mich da just mit auseinander gesetzt, weil ich nen Waldelfen generiert hab. Eben jene (als Krieger) gelten ja mitunter als Meister der Fechtwaffen (Wolfsmesser). Kosten sind gleich, Binden ist geil, aber Tod von Links ist um den Malus der falschen Hand erschwert... Also was soll das? Wenn ich den Tod von links einigermaßen Effektiv einsetzen will, dann brauch ich wieder BKI oder II. Also nehme ich es doch direkt. Ausserdem fehlt gegen eine Überzahl von Gegnern eine 2te Parade.

2. BK II bringt gegen eine Überzahl eine 2te Parade, was bei den reduzierten LeP von DSA4 durchaus mal hilfreich ist.
==> Also benutze ich gegen mehrere immer 2 Schwerter, um mich selber besser zu schützen.

3. Als Rondrageweihter werde ich einen profanen Gegner nicht mit dem heiligen Rondrakamm angreifen. Einmal sind sie nicht die Bedrohung, andererseits oftmals nicht der Ehre wert...
Mehrere Gegner schon mal garnicht, weil ich dann immer unparierbare kassiere, was trotz hoher RS nicht lange durchzuhalten ist.

4. Schildkampf 3 finde ich super, weil dann hätte man den Sinn eines Schildes (nämlich den passiven, defensiven Kampfstil) auch gegen 2 Gegner erfasst.

5. Bin ich für eine ähnlich Variante für Parierwaffen:

Parierwaffen III
Kosten 300 Ap
Voraussetzungen PW II und Kampfreflexe, Keine eBE höher als 2

bringt: 1 Punkt erhöhten PA-Bonus mit der Parierwaffe, sowie eine 2te Reaktion (nicht umwandelbar)


6. Tod von links müsste ein wenig optimiert werden. Sowas wie "Erschwert um die Hälfte der Mali für die Benutzung der falschen Hand
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Jau, feine Punkte dabei. Bis auf Punkt 3, da stimme ich nicht zu. Schließlich ist der Rondrakamm DIE Standardwaffe eines Rondrianers, egal gegen welchen Gegner. Sofern der Gegner wehrloser wäre und der Rondrakamm zu überlegen, stimmte ich einer schwächeren Gangart zu, aber der Kampf mit zwei Waffen fällt meines Erachtens nicht in diese Kategorie. ;)

Parierwaffen III und Schildkampf III fände ich auch fein. Zusätzliche Reaktionen - nicht umwandelbar - halte ich für wesentlich ausbalancierter und "ungefährlicher" als eine zusätzliche volle Aktion.
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Ich finde BKII kann man ruhig so lassen, man muss es nur beschränken. "Find DAFÜR mal nen Lehrer" oder was ähnliches... oder wie gesagt die Beschränkung nach Stufe... bis dahin muss man halt vorlieb mit dem "Doppelangriff" nehmen, den es ja auch noch gibt...
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Ich weiß net. Ich finde, den beidhändigen Kampf II einfach nur schwierig zu erhalten, finde ich noch zu lasch. Irgendwann erhält man ihn dennoch und man möchte doch auch keine Spieler frustrieren, indem man sie die ganze Zeit über am ausgestreckten Arm zappeln lässt, bis sie ihr heißgeliebtes Gimmick erhalten. Dann schon eher eine etwas gemäßigtere Variante, die auch für den Alrik-Normal-Kämpfer erschwinglich ist und bei der der Meister nicht automatisch die Gegner wesentlich verbessern muss, um den Helden eine Gefahr im Kampf(!) bieten zu können.
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

kurzer einwurf: mein Vampirjäger besitzt den BKII, wie auch den Doppelschlag, und es hat ihm bis jetzt trotz sehr guter kampfwerte keinen ernsthaften vorteil gebracht...man kann wenn man von vier leuten ringsrum angegriffen wird, mit BkII trotzdem nur dreimal parieren, vom angreifen ganz zu schweigen...und ausweichen ist in einem kreis auch nur bedingt nützlich...(falls jetzt jemand das einkreisen anprangern will: jeder goblin weiss, dass man mit einem kreis selbst die stärksten gegner irgendwann klein bekommt...)
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Ja, also Scully ich finde Du stellst Dich ein bisschen an... dann bekommt der BK2er halt einen Gegner mehr ab...
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Oder er hat immer das Glück, dass der Bolzen/Pfeil/Zauber mal den trifft....
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Also ich habe in einer Kampagne ein Magier mit Pa wert 19 und Dupplicatus 5 Doppelgänger tod bekommen, weil er so böld war sich einer übermacht zu stellen.
Die besten Kampfmanöver schützen nicht vor Dummheit, selbt mit Klingenwand und BK II oder Defensiver Kampfstiel kann man nur drei Gegner parieren und der vierte trifft dich...
Ausweichen normal bringt ausser waffenreichweite , was den Gegner nicht darin hindert wieder in waffennähe zu kommen(freie Aktion). freie aktion für die katz, den um meisterlich auszuweichen braucht man eine reaktion.
bk II kostet ja auch viel an generiungspunkte , bzw. abenteuerpunkte, die man aber teilweise für anderes ausgibt. es gibt wirklich bei uns nur wenige kämpfer mit bk II, ja sogar auch Krieger!
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Dem Kämpfer mit zwei Waffen immer gleich 4 Gegner um die Ohren zu hauen ist aber auch ne schwache Lösung. Wenn man sich vorstellt, dass eine durchschnittliche Heldengruppe 5-7 Personen umfasst, muß ich als Meister also in der Regel immer 8 bis 12 Gegner auf einmal haben, um die Gruppe anzugreifen, wenn ich jetzt davon ausgehe, dass ich in der Gruppe keine 2 Rahjageweihte habe, die sich weigern zu kämpfen.

Und eine Bande von Strauchdieben, die 12 Leute umfasst ist schon ne Ganze Menge, wie ich finde.
Was ich damit sagen will ist, dass diese Großen Gegnerzahlen auch gleichzeitig "große" Abenteuer voraussetzen. Und sowas finde ich auf Dauer eigentlich nicht so gut.
 
AW: Beidhändiger Kampf II, Rüstungsgewöhnung III und INI-Regeln...

Eigentlich ist eine Erhöhung der Gegnerzahl auch nichts anderes als ein Anpassen der Gegnerstärke an die Stärke der Chars, und das wurde doch hier irgendwo mal ausgeschlossen, oder? ;)

Andererseits: Soll doch jeder spielen, was er will. Wenn jemand unbedingt den nächsten Schwertkönig spielen will (und sich damit mit seinem SL einig ist ;) ) sehe ich da kein Problem...
 
Zurück
Oben Unten