Begeistert mich für ... FATE!

Zornhau

Freßt NAPALM!
Registriert
18. März 2004
Beiträge
16.192
Ich kenne Fate nur aus der "Papierform", habe es nie im aktiven Spieleinsatz erlebt. Ich weiß, daß die Papierform bezüglich der Einschätzung von so manchem (generischen) Regelwerk täuschen kann, und daß manchmal tatsächlich erst im aktiven Zusammenspiel der geschilderten Mechanismen erkennt, wie gut und flüssig ein im Text noch eher "seltsam" wirkendes Regelwerk zu spielen ist.

Ich kenne das alte Fate 2 und die Fate 3 Umsetzungen SotC (das habe ich ganz gelesen) und Starblazer Adventures (das habe ich nicht durchgehalten, weil es mir noch weniger auf den Punkt kam als SotC). Als Butcher-Fan erwarte ich das Harry-Dresden-Rollenspiel schon sehnlichst, hätte das aber garantiert NICHT mit Fate umgesetzt, sondern mit dem Cinematic Unisystem, was m.E. für den Dresden-Stoff geradezu PERFEKT geeignet ist. Mal sehen wie das wird - zur Not kann man es ja konvertieren.

Da manche hier im Forum, deren Meinungen ich oftmals teile und deren Urteilskraft ich als beachtlich einschätze, über Fate unterschiedliche Ansichten haben, und da ich mir auch noch keine abschließende Meinung gebildet habe, dieser Thread hier.

BEGEISTERT mich für FATE!
(in welchen Ausprägungen auch immer)

Damit möchte ich Auffordern mir die STÄRKEN von Fate zu präsentieren.

Was ist so gut, daß IHR Fate so toll findet? Was sind die Alleinstellungsmerkmale, die man woanders nicht findet?

Für was für eine Art Rollenspieler ist Fate geeignet? - Ich bin als Spieler Buttkicker und Taktiker - wird Fate mir viel bieten können, das meine diesbezüglichen Interessen befriedigt?

Ich habe Stimmen gehört (genauer gelesen), die das "Aufweiten" des "nackten" Fate 3 auf SotC und mehr noch auf Starblazer Adventures NICHT GUT fanden. - Wie seht Ihr das? Was sind die Vorteile des "nackten" generischen Fate-Kerns und was bieten die Aufweitungen, was nur mit dem Kern nicht geht?

Wie sieht es von der Vorbereitungszeit aus? (Bei mir IMMER ein kritisches Thema!) - Charaktererschaffung: Wie lange, wieviel müssen die Spieler vom Regelsystem verstanden haben, um keine überlebensuntüchtige Lusche zu bauen? - Abenteuer-Vorbereitung: Was fällt an? Was MUSS man machen, wo SPART man sich mit Fate Aufwände?

Erzählt mir was zur Fate-Community. - Wie aktiv und wie PRODUKTIV ist sie (gerade im Vergleich zu Savage Worlds für mich interessant)? - Wie aufgeschlossen sind die Verlage für die Fans?

Welche Genres unterstützt Fate als "Generikum" besonders GUT? (Und welche nicht?)

Gibt es "typische Fate-Settings"? (So wie es typische SW-Settings oder typische Cinematic-Unisystem-Settings gibt.) - Wie leicht ist es bestehende Settings für andere Regelsysteme auf Fate zu konvertieren?

Woher bekommt Ihr Euer Abenteuer-Material? - Wie leicht ist es bestehende Abenteuer für andere Regelsysteme auf Fate zu konvertieren?

Was ist das TOLLE an Fate, daß ich meine Spieler bearbeiten gehen muß, um es in der Praxis zu erleben? (Und Was sind wichtige Einsteiger-Tipps für Fate-Spieler und Spielleiter?)

Bitte traut Euch auch direkten Vergleich zu anderen "Generika" zu ziehen. Was sind die Hauptunterschiede von Fate zu Savage Worlds? Zum Cinematic Unisystem? Zum Ubiquity System?


Wenn Ihr wollt, dann könnt Ihr auch die Schwächen von Fate aufführen, aber das soll KEIN "Was ist schlecht an Fate"-Thread werden, sondern eine POSITIVE und für Interessenten PRAKTISCHE ORIENTIERUNGSHILFE von Fate-Kennern an Fate-Neulinge sein.

Somit: Her mit Eurer Fate-Begeisterung!
 
AW: Begeistert mich für ... FATE!

Ich hab's bisher leider auch noch nicht geschafft, SBA anzuspielen, aber rein vom Papier her bin ich begeistert (Hat man meiner Rezi wahrscheinlich nicht angemerkt, oder?). Ob das Spiel was für dich ist, ist so eine Frage - es ist schnell, die Spieler müssen nicht viel im vorfeld kennen (Bei SBA die ersten 10-12 seiten des eigentlichen Regelwerks), aber: die Gruppe braucht erstmal eine Sitzung zur charaktererschaffung - erst recht wenn man gemeinschaftlich das setting erstellen will (Allerdings braucht man danach als SL weniger vorbereitung). So viel muß man da auch nicht groß vorbereiten im prinzip - man muß nur für die NSCs ein paar werte festlegen (Das kann er gut, das kann er fantastisch, da is er miserabel), und für die umgebung ein paar aspekte definieren (Und selbst das ist optional - das läßt sich auch gut on the fly machen).

Fazit: More customizable than SW, less tactical.
 
AW: Begeistert mich für ... FATE!

Fazit: More customizable than SW, less tactical.
Das "more customizable" SEHE ich noch nicht.

In SW sind die Punkte, an denen man für Anpassungen ansetzen muß, klar herausgestellt. - Wo ist bei Fate vorgesehen Anpassungen für Settings (oder auch nur die eigene Runde) vorzunehmen?

(Außerdem: Starblazer Adventures kommt ja mit umfangreichem Material um ganze Sci-Fi-Universen zu bauen. MUSS man SBA kaufen, wenn man eigene Setting-Adaptionen für Fate machen will? Was bietet denn das "nackte" Grundgerüst von Fate dazu?)


Meine im Eingangsbeitrag gestellten Fragen sind leider noch nicht alle beantwortet worden. Außerdem fehlen mir hier UNTERSCHIEDLICHE Stimmen. - Spielt denn etwa hier im B! kaum jemand Fate? Warum nicht? Und noch besser: Warum SOLLTE man es spielen?
 
AW: Begeistert mich für ... FATE!

Für was für eine Art Rollenspieler ist Fate geeignet? - Ich bin als Spieler Buttkicker und Taktiker - wird Fate mir viel bieten können, das meine diesbezüglichen Interessen befriedigt?

Fate ist absolut geeignet um spannende, dramatische Kämpfe darzustellen, und über Aspekte, Fate-Punkte usw. kann man sich als Spieler stark genug einbringen um jedes Buttkicker-Herz zu erfreuen. Für Taktiker bietet Fate nicht ganz so viel, cleveres Spiel (z.B. gute Aspektnutzung) wird zwar belohnt, aber taktische Subsysteme, z.B. für den Kampf, sind nicht vorhanden.

Ich habe Stimmen gehört (genauer gelesen), die das "Aufweiten" des "nackten" Fate 3 auf SotC und mehr noch auf Starblazer Adventures NICHT GUT fanden. - Wie seht Ihr das? Was sind die Vorteile des "nackten" generischen Fate-Kerns und was bieten die Aufweitungen, was nur mit dem Kern nicht geht?

Vanilla Fate ist ein einfaches, schlankes Sytem, mit dem man in 30 Minuten Charaktere für jedes Genre entwerfen und dann sofort losspielen kann. Auch die Anpassung an den jeweiligen Spielstil dauert mit ein wenig Erfahrung nur ein paar Minuten.
Die erweiterten Fate-Spiele sind nicht ganz so schnell, da sie neue Regelelemente ins Spiel bringen. Spirit of the Century macht das aber in jedem Fall durch ausgezeichnete Genreemulation wett, die durch die neuen Elemente erreicht wird, außerdem enthält SotC vorgefertigte "Charakterpakete" mit denen auch der unerfahrene Spieler wieder schnell losspielen kann.

Wie sieht es von der Vorbereitungszeit aus? (Bei mir IMMER ein kritisches Thema!) - Charaktererschaffung: Wie lange, wieviel müssen die Spieler vom Regelsystem verstanden haben, um keine überlebensuntüchtige Lusche zu bauen? - Abenteuer-Vorbereitung: Was fällt an? Was MUSS man machen, wo SPART man sich mit Fate Aufwände?

Wie schon gesagt, Fate ist sehr schnell, wenn man die Grundlagen verstanden hat, Mit einer "NSC-Schablone" erstellt man Nichtspielercharaktere in wenigen Minuten.

Damit Spieler das System voll nutzen können, müssen sie einige wenige Kernpunkte des Systems verstanden haben, vor allem Aspekt-Anwendung und den "Fate-Point-Kreislauf".
Die anderen Charakterbausteine sind recht einfach zu durchschschauen, Fertigkeiten haben einen bestimmten Wert, Stunts bringen festgelegte Boni oder Effekte. Wichtig ist nur noch, dass alle Spieler (inkl. SL auf der gleichen Skala spielen (sprich: wieviele passende Aspekte, Stunts usw. sollte man haben, um auf einem Gebiet als kompetent zu gelten), dann steht der Überlebenstüchtigkeit nichts mehr im Weg.

Erzählt mir was zur Fate-Community. - Wie aktiv und wie PRODUKTIV ist sie (gerade im Vergleich zu Savage Worlds für mich interessant)? - Wie aufgeschlossen sind die Verlage für die Fans?

Fate ist ein OGL System, jeder kann die Grundregeln in vollem Umfang für eigene Spiele nutzen.

Als ich vor ein paar Wochen nach Fate-Konvertierungen für ein paar Settings suchte wurde ich recht schnell fündig (zumindest was verwendbare Grundlagen angeht), es gibt einige gute SotC-Hacks für diverse Genres und eine gute Auswahl an anderem Fan-Material. Im Ganzen ist die Fate-Community (ich würde sagen wesentlich) kleiner als die von Savage Worlds, daher gibts im Vergleich nicht so viel Content.

Welche Genres unterstützt Fate als "Generikum" besonders GUT? (Und welche nicht?)

Gibt es "typische Fate-Settings"? (So wie es typische SW-Settings oder typische Cinematic-Unisystem-Settings gibt.) - Wie leicht ist es bestehende Settings für andere Regelsysteme auf Fate zu konvertieren?

Woher bekommt Ihr Euer Abenteuer-Material? - Wie leicht ist es bestehende Abenteuer für andere Regelsysteme auf Fate zu konvertieren?

Bitte traut Euch auch direkten Vergleich zu anderen "Generika" zu ziehen. Was sind die Hauptunterschiede von Fate zu Savage Worlds? Zum Cinematic Unisystem? Zum Ubiquity System?

Ohne Anpassungen kann man Fate für die meisten abenteuerlichen/dramatischen Genres verwenden. Aber auch wenn man es eher gritty oder noch heroischer mag ist Fate leicht auf diese Anforderungen anzupassen, in dem man andere Aspekte wählt und mehr oder weniger Ressourcen zur Verfügung stellt. In dem Punkt hat es sehr viele Ähnlichkeit mit Savage Worlds, einer der Entwickler sagte sogar mal, dass das Fate-Konzept im Grunde auf ähnlichen Annahmen beruht, wie Savage Worlds. Nur ist Savage Worlds mehr auf taktisches Spiel ausgerichtet, während Fate eher die dramatische oder erzählerische Schiene bedient.

Im Vergleich zum Cinematic Unisystem ist für mich Fate einfach das bessere System. Ich spiele seit einigen Jahren regelmäßig und ethusiastisch Cinematic-Unisystem Kampagnen, würde aber Fate den Vorzug geben. Beide Spiele decken ähnliche Genres und Spielstile ab, aber Fate bietet mit seinen ineinandergreifenden Elementen mehr Möglichkeiten zum Zusammenspiel für alle Beteiligten.
Darin liegt aber auch die größte Schwäche des Systems - alle Spieler und der SL müssen das Spiel gemeinsam bespielen und gestalten und sich gegenseitig die Bälle zuspielen. Wenn das nicht klappt, geht viel Spielspaß verloren.
 
AW: Begeistert mich für ... FATE!

Ich schicke mal voraus, dass ich bisher nur FATE 2.0, Starblazer Adventures und Diaspora gelesen und gespielt habe. Spirit of the Century liegt zwar im Schrank, aber das Setting reizt mich nicht.


Was ist so gut, daß IHR Fate so toll findet? Was sind die Alleinstellungsmerkmale, die man woanders nicht findet?

- Die Charaktererschaffung ab FATE 3.0 ist darauf angelegt, die Charaktere bereits vor Spielbeginn zu vernetzen und ihnen einen gemeinsamen Hintergrund zu geben. Bei Diaspora gefällt mir die konkrete Umsetzung des Ansatzes am besten.

- Starblazer Adventures und Diaspora bieten zwei unterschiedliche Systeme an, damit Spieler und Spielleitert gemeinsam das Setting erschaffen. Die Diaspora-Methode liefert meiner Meinung nach ein besseres/schöneres Ergebnis. Die Starblazer Methode ist dafür schneller, kann auch sehr gut für nicht-SciFi Settings benutzt werden, und ist system-unabhänigiger.

- Aspekte und die gesamte Fate-Point Ökonomie. Aspekte sind eine geniale Methode seinen Charakter zu beschreiben, so dass eigentlich die gesamte relevante Hintergrundstory in Aspekte gefasst ist und im Verlauf des Spiels die Spielwerte direkt beeinflusst.

- Manöver. Mit Manövern kann ich Aspekte auf der Spielumgebung oder anderen Charakteren plazieren (z.B. "Brennt", "Liegt am Boden", "Ist mit den Nerven am Ende"). Das ersetzt eigentlich die gesamten seitenlangen "Condition Summaries", die man aus anderen Rollenspielen kennt.

- Auseinandersetzungen können auf jeder Ebene des Spiels statt finden. Starblazer liefert z.B. gute Regeln zum Kampf Mann gegen Mann, Raumschiff gegen Raumschiff, Flotte gegen Flotte, Organisation gegen Organisation.

- Es gibt gesellschaftliche Auseinandersetzungen, die ungefähr den Regeln der körperlichen Gewalt folgen. Damit kann man sogar Konflikte zwischen Spielercharakteren in Regeln fassen, ohne dabei das Rollenspiel zu beeinträchtigen.

- Die erzählerischen Elemente. Fate verbindet in meinen Augen einfache Regeln mit erzählerischen Elementen, so dass daraus ein Spiel ensteht, dass meine "storytelling" Ader und meine "Crunch" Ader gleichermaßen befriedigt, ohne so komplex zu sein wie White Wolf.

- Um einen meiner Spieler zu zitieren: "Mit Fate kann ich ohne Einschränkung jedes Charakterkonzept realisieren, ohne durch die Regeln auf die Schnauze zu fallen."


Für was für eine Art Rollenspieler ist Fate geeignet? - Ich bin als Spieler Buttkicker und Taktiker - wird Fate mir viel bieten können, das meine diesbezüglichen Interessen befriedigt?

Buttkicken kann man mit Fate. Das taktische Element besteht darin, Aspekte so zu plazieren (Stichwort: Manöver) und zu benutzen, um sein Würfelergebnis zu maximieren. Dabei kommt es manchmal darauf an, einen Aspekt inhaltlich clever zu definieren, invoken, taggen oder zu compellen.

Ich habe Stimmen gehört (genauer gelesen), die das "Aufweiten" des "nackten" Fate 3 auf SotC und mehr noch auf Starblazer Adventures NICHT GUT fanden. - Wie seht Ihr das? Was sind die Vorteile des "nackten" generischen Fate-Kerns und was bieten die Aufweitungen, was nur mit dem Kern nicht geht?

Starblazer Adventures leidet darunter zu 1/3 aus Regeln, 1/3 aus Spezialkapiteln für bestimmten Facetten des Settings und 1/3 aus Setting Fluff zu bestehen. Leider sind die vielen Kapitel nicht erkennbar in diese 3 Teile eingeteilt.

Diaspora ist da wesentlich kürzer und knackiger. Verzichtet dafür auf Fluff und auf einige der durchaus coolen Optionen, die Starblazer bietet.

Den nackten Fate 3.0 Kern gibt es ja noch gar nicht. Evil Hat will den erst veröffentlichen, wenn Dresden Files draußen ist. Spirit of the Century ist also quasi die erste Implementierung von Fate 3.0.

Starblazer Adventures bietet mir über Fate hinaus: die Setting Erschaffung, Erschaffung und Auseinandersetzung von Organisationen, eine Methode für Raumkampf, Planetenerschaffung, und zwei Methoden zur Charaktererschaffung. Außerdem bietet Starblazer im Gegensatz zu SotC und Diaspora ein Erfahrungssystem mit dem der Charakter besser wird und sich nicht nur verändert.

Diaspora bietet mir über Fate hinaus: eine Setting/System Erschaffung, die in manchen Punkten besser ist als Starblazers; ein einfacheres Raumkampf System als Starblazers, ein hervorragende Methode Stunts selberzu erschaffen, statt sie aus Einkaufslisten zusammen zu suchen (beschleunigt die Charaktererschaffung erheblich an dieser Stelle).

Wie sieht es von der Vorbereitungszeit aus? (Bei mir IMMER ein kritisches Thema!) - Charaktererschaffung: Wie lange, wieviel müssen die Spieler vom Regelsystem verstanden haben, um keine überlebensuntüchtige Lusche zu bauen?

Man kann den Charakteren das Regelsystem während der Charaktererschaffung erklären. Diaspora gibt da sogar einen einfachen aber wichtigen Überlebenstipp, der auch von unerfahrenen Spielern leicht zu befolgen sind.

Die Charaktererschaffung ist sehr stark vom Setting motiviert und gestaltet gleichzeitig die Hintergrundstory der Charaktere. Daraus leiten sich dann die Aspekte ab. Dann füllt man noch bis zu 15 Skills in eine Pyramide und sucht/denkt sich eine handvoll Stunts für den Charakter aus.

Überlebensuntüchtig ist ein Charakter eigentlich nur dann, wenn der Spieler es nicht schafft, die Aspekte und Fertigkeiten sinnvoll in Konflikten oder bei Würfen zu kombinieren.

- Abenteuer-Vorbereitung: Was fällt an? Was MUSS man machen, wo SPART man sich mit Fate Aufwände?

Fate spart erheblich bei der Vorbereitung der NSC. Wenn man will kann man einem NSC einfachen einen Kompetenzgrad geben und alle Würfe mittels des Kompetenzgrades abwickeln. Noch ein paar Aspekte dazu und fertig ist ein einfacher Gegner. Je gefährlicher der Gegner sein soll, desto mehr nährt man sich an die Methode zum Bau der SC an. Und mit eigenen Fate Points reißt ein Gegner noch mehr.

Alleine bei Diaspora und Starblazer Adventures sollte man u.U. Raumschiffe oder Organisationen vorbereiten, so sie auftreten.

Die Kampfzonen kann man entweder vorher bestimmen oder gemeinsam am Tisch erschaffen.

Eigentlich ist ein Fate ein Spiel, dass gespielt und nicht geplant werden will. Da ist es IMHO fast noch einen Tick besser als Savage Worlds.

Erzählt mir was zur Fate-Community. - Wie aktiv und wie PRODUKTIV ist sie (gerade im Vergleich zu Savage Worlds für mich interessant)? - Wie aufgeschlossen sind die Verlage für die Fans?

Es gibt eine FATE-Mailingliste bei Yahoo Groups auf der eigentlich alle Verlage und Herausgeber vertreten sind, mit den Fans reden und ihre Fragen beantworten. Die Foren von Cubicle 7 und dem Verlag von Dioaspora sind da vergleichsweise wenig aktiv. Auf der Fate-Mailingliste gibt es eigentlich täglich eine gute handvoll Beiträge.
Ebenfalls im Datei Archiv der Mailingliste findet man sehr viel Fan Material. Natürlich insgesamt weniger als Savage Worlds. Aber der Kontakt zwischen Fanbase und Verlegern scheint gut bis sehr gut zu sein.

Welche Genres unterstützt Fate als "Generikum" besonders GUT? (Und welche nicht?)

Hier gilt: Je pulpiger je besser. Aber das erklärt sich wohl aus den bisher veröffentlichten Settings Spirit of the Century und Starblazer Adventures. Diaspora versucht es ja mit "hard SF" - und das klappt durchaus auch.

Ich glaube das FATE mit drei Setting-spezifischen Anpassungen: Größe der Pyramide, Zahl und Art der Stunts, und Zahl und Granularität der Fertigkeiten sehr leicht auf beinahe alle cineastischen Settings angepaßt werden kann. Fate unterstützt durchaus eher "larger-than-life" Charaktere. Wenn es in einer coolen Fernsehserie oder einem coolen Film vorkommt, kann man es mit FATE basteln.

Gibt es "typische Fate-Settings"? (So wie es typische SW-Settings oder typische Cinematic-Unisystem-Settings gibt.) - Wie leicht ist es bestehende Settings für andere Regelsysteme auf Fate zu konvertieren?

Naja, da würde ich dann schon SotC oder Starblazer Adventures aufführen.

Ich habe noch nie versucht, Settings zu konvertieren. Ich habe aber für FATE 2.0 schon Buffy gesehen. Schwer kann es eigentlich nicht sein, da viel Konvertierung einfach in Aspekte und Stunts gepackt werden kann.

Woher bekommt Ihr Euer Abenteuer-Material? - Wie leicht ist es bestehende Abenteuer für andere Regelsysteme auf Fate zu konvertieren?

Mein Abenteuer-Material bekomme ich entweder von den Spielern oder denke mir in ein paar Minuten eine interessante Situation oder auch mal Plotline aus, die zum Setting passt. Bestehende Abenteuer habe ich noch nicht konvertiert, stelle mir das aber nicht unmöglich vor.

Was ist das TOLLE an Fate, daß ich meine Spieler bearbeiten gehen muß, um es in der Praxis zu erleben? (Und Was sind wichtige Einsteiger-Tipps für Fate-Spieler und Spielleiter?)

Das tolle an Fate ist es, gemeinsam das Setting zu erschaffen. Genauso toll ist es, gemeinsam Charaktere zu erschaffen. Da kommen Beziehungen und Verbindungen heraus, die einfach sehr organisch wirken.

Allerdings dauert es bei weniger kreativen Personen etwas länger bis die Ideen fließen. Es ist eine gute Idee, eine Liste mit Aspekte als Anregung am Tisch zu haben. Damit kann man die Kreativität durchaus steigern.

Wenn man das Setting vorher gemeinsam erschaffen hat, dann sollten die Charaktere auch eine Beziehung zum Setting besitzen.

Wenn man vorgegebene Stunts aus einer langen Liste auswählen läßt, dann sollte man diese Liste am besten am Tisch haben und rumreichen können.

Das selbe gilt für die Fertigkeit. Eine Liste sollte bereitliegen, die man rumgehen lassen kann. Am besten mit einer kurzen Erklärung der Fertigkeit. Das hat gestern bei uns die Erschaffung erheblich beschleunigt. Bei Diaspora gibt es eine solche Liste im Netz, bei den beiden anderen Systemen meines Wissens nach nicht.

Für Setting und Charaktererschaffung zusammen sollte man sich einen Spielabend Zeit nehmen.

Und noch was: unbedingt mit Fudge Würfeln spielen! Egal was Starblazers zum Thema W6-W6 empfiehlt. Das Feeling leidet unter W6-W6.

Bitte traut Euch auch direkten Vergleich zu anderen "Generika" zu ziehen. Was sind die Hauptunterschiede von Fate zu Savage Worlds? Zum Cinematic Unisystem? Zum Ubiquity System?

Ubiquitiy kenne ich nicht. Ich finde Fate ist, wenn alle Spieler die Grundprinzipien von Invoke/Tag/Compel, Concession und Consequence verstanden haben, ein flottes Spiel. Vielleicht sogar noch mal ein Stück flotter als Cinematic Unisys und Savage Worlds. Dafür etwas weniger regellastig und mehr storylastig.

Cinematic Unisys würde ich heute gar nicht mehr einsetzen und Fate und Savage Worlds haben beide ihren Charme. Fate ist im Spiel flotter, Savage Worlds ist bei der Charaktererschaffung flotter. Beide sind in meinen Augen gute Systeme.
 
AW: Begeistert mich für ... FATE!

Was ist so gut, daß IHR Fate so toll findet? Was sind die Alleinstellungsmerkmale, die man woanders nicht findet?
Als erster Punkt die Aspekte, die einerseits den Spielern Einfluß auf das Spiel geben, andererseits aber auch dem SL erlauben, die Charaktere durch Regelanwendung im Spiel zu halten.

Für was für eine Art Rollenspieler ist Fate geeignet? - Ich bin als Spieler Buttkicker und Taktiker - wird Fate mir viel bieten können, das meine diesbezüglichen Interessen befriedigt?
Als Buttkicker dürfte Fate dich vermutlich nicht so begeistern, da die Regeln für Mooks mehr oder weniger auf "sind Lebenspunkte des Oberbösewichts hinauslaufen". Die Taktik im Schach-Stil (wo platziere ich mich, wie weit laufe ich vor, welchen Radius hat mein Feuerball) unterstützt Fate aufgrund des Zonensystems ebenfalls nicht besonders gut.

Auf andere Weise wird Fate dir als Taktiker hingegen dank der Aspekte und Manöver einiges bieten können. So muss man sich mit seinen Mitspielern absprechen, wer jetzt dem Monster in den Rücken springt, wer ihm ein Bein stellt und wer ihm dann beim Fallen den Vorschlaghammer in die Fresse zimmert - denn nicht für jede Aktion ist jeder Aspekt geeignet. Man kann Aspekte und Manöver auch verwenden, um einen Gegner in eine andere Zone zu befördern und so taktische Vorteile erringen.

Ich finde Fate hochtaktisch, allerdings mit einer anderen Herangehensweise als Savage Worlds.

Charaktererschaffung: Wie lange, wieviel müssen die Spieler vom Regelsystem verstanden haben, um keine überlebensuntüchtige Lusche zu bauen?
Meiner Erfahrung nach ist es dank der Fertigkeitenpyramide und einer kurzen Fertigkeitsliste nahezu unmöglich, eine lebensuntüchtige Lusche zu bauen, wenn einem der SL vorher sagt, worum es im Setting geht. Da die Charaktere ja entweder im Spiel oder gemeinsam erschaffen werden, ist das eigentlich nie ein Problem.

Abenteuer-Vorbereitung: Was fällt an? Was MUSS man machen, wo SPART man sich mit Fate Aufwände?
Man muss die Abenteuer auf die Charaktere abstimmen. Wenn es keine Schnittpunkte zwischen den Aspekten des Abenteuers und denen der Charaktere gibt, bist du bei Fate verloren, da die meisten Mechanismen ins Leere laufen. Andererseits erleichtern dir die Aspekte auch, Abenteuer und Szenen auf deine Charaktere abzustimmen und diese miteinander zu verknüpfen.

Sehr wichtig ist auch, Schauplätze vorzubereiten und diesen mit Aspekten zu versehen. Ein Schauplatz ohne Aspekte bietet nahezu keine taktischen Möglichkeiten - das ist so wie bei Savage Worlds und den Bodenplänen.

Man spart deutlich Zeit, weil man sich nicht groß darum kümmern muss, wie man die Charaktere ins Abenteuer kriegt - schwupps, Aspekte geklaut und Aufhänger draus gemacht.

Erzählt mir was zur Fate-Community. - Wie aufgeschlossen sind die Verlage für die Fans?
Ich weiß, dass zumindest zwei der bösen Hüte ausführliche Vorschläge machen, wenn auf der Mailingliste Ideen vorgestellt werden, wo man sich nicht sicher ist, wie man sie umsetzen soll. Evil Hat unterhält auch ein Wiki, in dem von Fans bereits viele Hausregeln, Beispielcharaktere etc eingetragen wurden.

(Und Was sind wichtige Einsteiger-Tipps für Fate-Spieler und Spielleiter?)
Die Charaktere auf jeden Fall gemeinsam erschaffen, Fate büßt sehr viel ein, wenn die Charaktere für sich stehen, ohne Aspekt- oder Stuntverbindung zu den anderen Charakteren oder der Hintergrundwelt. Für den SL ist nützlich, dass bei der Charaktererschaffung auch gleich das Setting mit eingegrenzt wird bzw. er Arbeit an die Spieler abtreten kann.

Was sind die Hauptunterschiede von Fate zu Savage Worlds? Zum Cinematic Unisystem? Zum Ubiquity System?
Im Gegensatz zu Savage Worlds regelt Fate deutlich, wie die "Bennies" zum Spieler kommen und gibt dem Spieler mehr Möglichkeiten, von sich aus diese Ressource anzuzapfen. Außerdem regelt es mehr Möglichkeiten, SC untereinander und mit dem Setting zu verknüpfen.

Beispiel: Bei Savage Worlds soll ich den „powers“ „trappings“ geben, um sie an die Welt anzupassen. Welche Auswirkungen diese „trappings“ dann genau haben, hängt aber vom Meister ab. Genaugenommen bin ich also im Vorteil, wenn ich kein „trapping“ vergebe, weil ich dann einfach immer den im Regelwerk beschriebenen Effekt erziele. (Das Spiel wird dann zwar sehr farblos, aber nun ja) Bei Fate hingegen hätte ich über die Aspekte oder Stunts eine geregelte Methode, meinen „Feuerball“ zu verstärken oder abzuschwächen. Ich kann bei Fate also die generischen „powers“ aus Savage World nehmen und diese über Aspekte und Stunts an meinen Charakter und die Welt anpassen.
 
Zurück
Oben Unten