Bauen wir eine Piraten Kampange

EL Ratte

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Morgen zusammen!
Ich bastel gerade an einer Piraten-Kampange und könnte da etwas Unterstützung in form von Vorschlägen und Anregungen gebrauchen:

Ich hatte schon zweimal eine derartige Kampange geleitet, war aber mit beiden ERgebnissen nicht sonderlich zufrieden.

Die erste Piraten-Kampange stammte aus der alten Al' anfa-Box (Unter Piraten) und war eigentlich von mir und meinen Helden recht gut umgesetzt worden.
Die zweite wollte ich als eine Art Vortsetzung zur ersten machen. Leider gelang mir es nicht die zweite genauso gut werden zu lassen wie die erste. (Ich persönlich halte die zweite für eine einziege Katastrophe)
Aber aller guten dinge sind Drei und nun will ich es noch einmal wissen. Und vor allem will ich meine Fehler aus der der vorgängern wieder wett machen.
Aber jetzt kommt der Hacken: WAs für eine Storyline mache ich?

Bisher habe ich die Idee das ich zwei Varianten vorbereite zwischen denen die Helden immer wieder Wählen können, eienen Abenteurer-Plot und einen Politischen(Patrioten)-Plot (Möchtet ihr einen Schatz suchen oder im Aufrtag der Kaiser/Königs-Krone los ziehen und ein paar Länderreien [zurück]erobern?)

Außerdem werde ich drei Helden-Arten voraussetzten: Tragische Helden (aus dem Norden Aventuriens) die durch einen Schrucken Haus/Hof/Familie verloren haben und nun diesen im Süden suchen - als Pirat versteht sich (habe ich aus dem Spiel Pirates! von Sid Meier).
Wahre Abenteurer die Piraten werden wollen um Rhum und Reichtum erwerben und Abenteuer erleben wollen oder als Piraten gegen Sklaverei und Unterdrückung kämpfen wollen. (Ja genau, die Romantiker)
Und natürlich die Berufspiraten, die schon seid ihrer Jugend Pirat waren und nun das eigene Schiff mit eigener Mannschaft und viel Ehre/Gold entgegen Fiebern oder einem Schatz nach jagen dessen genaue lage nur sie Kennen, aber auch gescheiterte Entdecker die durch Schmuggel und Piraterie ihre nächste Endeckungsfahrt finanzieren wollen.

Meine größte schwierigkeit liegt bisher darin das ich neben den klassischen Seeräuber-elementen, auch typische DSA-Elemente einbauen will. Heißt: Magie, Untote, Dämonen und Götter.
Ein anhaltspunkt wäre die Dunkle Halle zu Brabak und der Bund der Schwarzen Schlange, aber wie genau einbauen?

Desweiteren habe ich keine Ahnung wie ich mögliche Magische Helden einbauen soll - wobei ich Alchimisten und Gildenmagier von vornerein Ausschließe - und ganz große Alpträume bekomme ich derzeit wenn einer meiner Spieler einen Geweithen spielen will. Phex und Aves gehen ja noch, gegen Kor habe ich persönliche einwände (ich mag die jungs nicht.), Rur und Gor halte ich für recht seltsam aber machbar, aber Boron (Puniner), Nandus/Hesinde und Efferd sind hart an der Grenze und da ich Kultur-Thorwaler (also nur Thorwal als Kultur, die Rasse ist okey) fallen die Swafnir-Leute eh falch.
Wie soll ich Geweihte in einer Piraten Gruppe halten, wenn ich noch nichtmal weiß wie ich Magier einbringen soll?

Ihr seht selbst diese Ratte bracht ganz dringend eure Hilfe, aslo her mit euren Ideen und Vorschlägen! Danke!
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

hmm Plot? wozu Plot? der Plot einer Piratenkampagnie ist es zu morden, rauben, saufen, huren und seine Seele an Charyptoroth zu verkaufen...

okle vieleicht einen groeben rahgmen wie einen nemesis der ihnen einst bäöse zugespielt hat, oder der Versuch sich aus der Verdammnis der Blutigen See irgendwann freizukaufen...

An sonsten lebt eine Piratenkampagnie von den kleinen Abenteuern... was erleben sie wenn sie in einem giagntischen tangfeld hängen bleiben? was ist wenn sie zur Reperatur an eine Insel anlanden müssen, die Kanibalen hat, oder gar ein Vulkan ist der gleich ausbricht?, was wenn am Horizont eine Dämonenarche auftaucht? und wie stehen sie zu den Reichen Aventuriens? haben Sie Kaperbriefe? Wie sind sie an ihr Schiff gekommen?
Was ist wenn sie in einer Flaute stecken? oder den reichen Khunchomer Handelsherren kapern...

Wo willst du Spielen? Meer der 7 winde? wie weit dann vor der Küste?

oder Perlenmeer? wenn ja wo? Charyptik? Maraskansund? Blutige See?

Oder gar im Südmeer jenseits der Waldinseln?

das bietet alles verschiedene Abenetuer an von schatzsuchen in der Havena Unterstadt (meer der 7 Winde)

über die Flucht vor Mohas wegen dem Brechen eines Tabus (Charyptik)

bis hin vieleicht zum zeitweiligen Dienst auf der Gezeitenspinne (Dämonenarche, siehe Abenteuer Blutige See)

Vieleicht willst du ja auch in Ifirns Ozean spielen?

Was Magiebegabte angeht, es gibt Schiffsmagier (nicht nur die Runajasko in Olport bildet sowas aus) viele dieser sogenannten fhadifs (charypso Wort für Schiffsmagier/schamane) haben private Lehrmeister gehabt, und nicht alle haben je ein Siegel erhalten...

Und Geweihte auf nem Piratenschiff? warum nicht? Thorwaler betreiben Piraterie als Handelsform warum also kein Swafnirgeweihter?

Ein Rur und Gror Priestre wäre auch ok, käme auf die Beweggründe an, und auch ein Efferdgeweihter ist def. ok. Efferd ist launenhaft und Piraterie verstößt erstmal primär gegen die Gebote von Rondra und Praios aber nicht die des launenhaften...
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

EL Ratte schrieb:
Meine größte schwierigkeit liegt bisher darin das ich neben den klassischen Seeräuber-elementen, auch typische DSA-Elemente einbauen will. Heißt: Magie, Untote, Dämonen und Götter.

Hol dir mal von der Fanpro Homepage die Spielhilfe zur blutigen See. Die gibt es kostenlos und dreht sich um die dämonischen Elemente.
Und genau da kannst du ansetzen. Es könnte zum Beispiel ein würdenträger oder ein mit Schätzen beladenes Schiff vom Kurs abgekommen sein und dort vermutet werden. Bietet sicher viel Gruselelemente. Vor allem wenn Wasserleichen entern und eine Verfolgungsjagd mit Xeeranischen Piraten drin ist.
Damit hätten wir Dämonen, Magie und Untote. Dann könnte Beilunk die rettende Bastion sein, bei der man Unterschlupf sucht. Damit wäre auch das göttliche und Geweihte Element versorgt. Eine andere Möglichkeit wäre diese Insel im Süden von Maraskan, die von Exil-Praioten bewohnt wird einzubinden.

EL Ratte schrieb:
Desweiteren habe ich keine Ahnung wie ich mögliche Magische Helden einbauen soll - wobei ich Alchimisten und Gildenmagier von vornerein Ausschließe - und ganz große Alpträume bekomme ich derzeit wenn einer meiner Spieler einen Geweithen spielen will. Phex und Aves gehen ja noch, gegen Kor habe ich persönliche einwände (ich mag die jungs nicht.), Rur und Gor halte ich für recht seltsam aber machbar, aber Boron (Puniner), Nandus/Hesinde und Efferd sind hart an der Grenze und da ich Kultur-Thorwaler (also nur Thorwal als Kultur, die Rasse ist okey) fallen die Swafnir-Leute eh falch.

Du solltest deinen Spielern vor allem erklären was du vor hast. Dann werden sie (hoffentlich) von selbst auf Firun-Geweihte oder ähnliches Verzichten. Bei den Zauberern solltest du darauf achten, dass sie nicht zu viel Einfluss auf das eigene oder Feindliche Schiff haben können. Magier mit Ignispaero sind genauso tödlich wie Druiden, die den Mahlstrohm beherrschen.
Elfen fallen durch den Aberglaube der Seefahrer aus. Bei Hexen und Scharlatanen sehe ich kein Problem.
Ansonsten müssen die Spieler dir eben einen sehr guten Grund liefern, warum sie unter Piraten, statt auf der Akademie oder im Tempel sind.

EL Ratte schrieb:
Wie soll ich Geweihte in einer Piraten Gruppe halten, wenn ich noch nichtmal weiß wie ich Magier einbringen soll?

Ihr seht selbst diese Ratte bracht ganz dringend eure Hilfe, aslo her mit euren Ideen und Vorschlägen! Danke!

Wo ist dein Problem? Weist du nicht, wie du die an Bord kriegen sollst, oder hast du Angst, dass deren Fähigkeiten das Abenteuer kaputt machen?
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

Also.. ich hatte vor kurzem eine Piratenkampagne gelitten, ich hänge mal mein Kurzkonzept zur ersten episode an (die Jungs haben sich am 3. Spielabend hinrichten lassen...).
Geweihte würde ich einfach Verbieten. Alle Geweihten haben was gegen Kriminalität (auch Phex mag -normalerweise- keine Räuber, evtl. Gentleman-Piraten man ausgenommen) und gegen Mord sowieso und Piraten morden nunmal... ob sie die Opfer töten oder in Booten aussetzen spielt da wohl keine große Rolle... auch würde ich Dir empfehlen nicht zu große Vielfalt innerhalb der Crew zu haben, da (um bei Deinen drei Gruppen zu bleiben) die Ziele von Romantikern, Enterbten und Berufspiraten himmelweit auseinanderliegen. Denk daran: Für jemanden, der unterm Zwölfgötterkult aufgewachsen ist sollte einiges dazugehören um Berufsmörder zu werden. (Das Piraten zwischendurch Saufen macht es ja nicht besser...)

Vielleicht möchtest Du ja was von meinem Zeug benutzen... ist alles nicht Kanon, btw...
 

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AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

@Mardugh ähm gegen einen Mahlstrom ist nichts einzuwenden... wenn der Spieler so blöd ist und die ganzen ASP ausgibt ohne einen WIRKLICH WICHTIGEN Grund ist selber Schuld... gute Schiffsmagier gewinnen dadurch, das sie effektive Zauber einsetzen die so wenig kosten wie mögluich... deshalb wirst du auch keinen Schiffsmagier mit nem Ignisphaero oder Ignifaxius sehen... zu Kostenintensiv (der Lehrmeister in Z&H ist in dieser Hinischt nicht durchdacht)

gute Zauber für Schiffsmagier sind z.B. Hartes Schmelze um schnell Lecks zu shcließen, Wettermeisterschaft, Wasseratem, Mahlstrom, Nebelwand, Wasserlauf, Applicatus,
 
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evtl. Gentleman-Piraten man ausgenommen
Und wenn es sich gerade um solche handelt ? Bei einer Piratenkampagne wäre ich persönlich ja ziemlich stark für etwas mehr Erol Flynn und Jack Sparrow als dreckige, dröge "Realität"...
 
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Ja, das ist schon richtig und "schön", aber Du kannst nunmal kein Schiff entern ohne Leute umzubringen. Und selbst wenn sie sich ergeben... was willst Du dann machen? Sie als Sklaven verkaufen? Auch sehr nett...
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

Honigkuchenwolf schrieb:
deshalb wirst du auch keinen Schiffsmagier mit nem Ignisphaero oder Ignifaxius sehen... zu Kostenintensiv (der Lehrmeister in Z&H ist in dieser Hinischt nicht durchdacht)

Gut, beim Ignisphaero hast du recht, aber beim Faxius sind die Kosten kontrollierbar. Ein 2W Flammenstrahl, auf das Feindliche Deck, oder noch besser auf das Segel ist schonb sehr übel..
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

Ja, das ist schon richtig und "schön", aber Du kannst nunmal kein Schiff entern ohne Leute umzubringen. Und selbst wenn sie sich ergeben... was willst Du dann machen?
Das du das nicht kannst ohne Leute umzubringen ist natürlich richtig. Darüber wurden in den einschlägigen Filmen allerdings auch niemals Fragen gestellt. Wie schon erwähnt: alte Mantel-und-Degen-Schinken sind nicht mal ansatzweise realistisch. Den Gedanken sollte man getrost ausschalten, wenn man seine Kampagne nach einem solchen Vorbild aufzieht.
Was Leute angeht, die sich ergeben - Das ist ganz einfach: Da gibt es dann das großzügige Angebot vom Gentleman-Piraten "Wenn ihr wollt, folgt und, Männer. Wer aber nicht will, dem verspreche ich freien Abzug !!"
Außerdem gibt es immernoch den schönen Kunstgriff "gute Piraten" nach dem Robin-Hood-Prinzip gegen irgend eine böse Kolonialmacht antreten zu lassen.
Redliche Kaufahrtei-Schiffe überfallen, das sauer verdiente Geld rauben und die Besatzung niedermetzeln ist natürlich fies und abgrundtief böse. Den finsteren Schergen Al´Anfas kräftig einen einschenken und nebenbei die armen entführten Sklaven im Laderaum befreien schon weniger....;)

Edit:
Ein Evergreen in trashigen Piratenfilmen ist übrigends auch der Konflikt "Gute Piraten" (die sich an ihren rauhbeinigen Ehrenkodex halten und nur die Bösen beklauen) gegen "Böse Piraten" (die all die Schweinereien verbrechen, die Piraten in der Realität auch veranstaltet haben)
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

mardugh orkhan schrieb:
Gut, beim Ignisphaero hast du recht, aber beim Faxius sind die Kosten kontrollierbar. Ein 2W Flammenstrahl, auf das Feindliche Deck, oder noch besser auf das Segel ist schonb sehr übel..

ja aber etwas was ich auch mit ner Drachenzunge oder ner Rotze voll Hylailer Feuer schaffe... von Brandöl und ähnlichen Späßen mal ganz zu schweigen was ich aber vom überwinden einer Flaute, oder auch ner magischen Schutzmauer vor Geschossen nicht behaupten kann und wenn ich das andere Schiff anstecken will, reicht ein "Brenne toter Stoff" Ein Ignifaxius ist einfach nicht kostendeckend...
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

Ich würde den Magier ja als "Kautzigen Gelehrten" (tm) reinbasteln. Mit Kämpfen und Gemetzeln hat er nicht viel am Hut - aber dafür ist er der einzige, der die geheimnissvollen Runen auf der antiken Schatzkarte lesen kann. Oder er kann Leute zusammenflicken. Oder er ist der Navigator. Oder der Schiffseigner, der seinen Turm eigentlich auf einer einsamen Insel hat und mit den Kaperfahrten ganz eigene, mysteriöse Ziele verfolgt...
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

@Waldviech

hmm kommt drauf an... ein magier hat sehr wohl Schneid... wenn man mal auf den Trichter kommt, das er als Pirat wahrscheinlich gar nicht ind er Gilde ist... Er wiedersetzt sich schon so genug Gesetzen, warum soll er da noch mehr offen folgen?

Ein nicht lizensierter Magier ist damit kein magier mehr sondern nur Magiebegabter. fällt somit auch nicht in die Richtlinien des Codex Albyricus ergo... darf er Säbel und Balestrinas etc. führen... und ohne diesen zusätzlichen Sozialen Status wird auch ein magier eine recht derbe Natur sein... zumindest wenn er auf nem Schiff dient... desweiteren bitte nicht vergessen in der Piraterie sind im allgemeinen alle Schiffsmitglieder gleich und haben ihren Diuenst am Schiff zu leisten... und was macht der MAgier, wenn gerade keine Karten zu enträtseln sind? genau wie jeder andere Leichtmatrose Deckschrubben, in der Takelage Hängen oder den Kurs bestimmen...

Ein Schiffsmagier sollte keinen Sonderstatus auf dem Schiff haben. ohne ihn sich erarbeitet zu haben. Und glaubt mir ein Shciffsmagier so zu spilen macht nen Heidenspaß... bei unserer DSA piratenrunde daheim spiel ich nämlich den Schiffsmagier...
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

*gg* Ich war einfach mal böse und hab nur den ersten Thread gelesen und den Rest dann nicht mehr. Ich/wir haben vor zwei oder drei Jahren eine eigene Südmeer-Kampagne geschrieben und geleitet, die SEHR gut bei den Spielern angekommen ist. Die Spieler haben hierbei Charaktere aus der Crew gespielt, der Kulko und die beiden höchsten Offiziere waren allerdings NSC's (damit der rote Faden nicht ganz ausser Sicht geriet).
Begleitend dazu, quasi als Schmankerl, haben wir das Tagebuch des Kulko geschrieben, indem man recht nett die Ereignisse der Kampagne nachlesen kann. Nur das Finale fehlt, der Text ist leider irgendwann verschütt gegangen. Vielleicht findest du ja ein paar Anregungen für deine Kampagne. Liesst du hier:
http://home.arcor.de/orkze/html/dsastoriespiratenlogbuch.html
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

Meine größte schwierigkeit liegt bisher darin das ich neben den klassischen Seeräuber-elementen, auch typische DSA-Elemente einbauen will. Heißt: Magie, Untote, Dämonen und Götter.

Klingt nach ner Odysee! :D
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

Ne andere Frage ist inwiefern es heldenhaft ist ein Pirat zu sein. Ich meine bei DSA heißen die Charaktere nicht umsonst "Helden". Ich meine klar Schätze heben und Monster schlachten, aber mehr oder weniger hilflose Seeleute anzugreifen und zu versenken klingt wenig heldenhaft meiner Meinung nach und das ist es doch was Piraten ausmacht!
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

8o Hilfee!!!
Informations Flut *blub*

Ersteinmal danke für die Anregungenen.

1. Natürlich hatte ich vor das es "gute" Piraten sind, so wie in der Spielhilfe Unter Piraten und im gleichnamigen Kapitel im Regionalband beschrieben. Ich habe genug böse Piraten gebastelt um den Spielern was zu tun zu geben.
Bevor die Frage auf kommt: Gute Piraten unterscheiden sich von den Bösen das sie keine Menschen (Vernunftwesen) versklaven oder sinnlos nieder metzeln - mit anderen Worten: die bereits erwähnten Gentelman-Piraten.

2. Ich dachte an das Südliche Meridian (Südaventurien) und eventuel noch tiefer. Und je nach dem wie die Spieler drauf sind könnten sie noch nach verschollenen Expeditionen - und deren Schätze - suchen (Südmer-, Adamantenland oder Güldenlandexpeditionen)
Allerding könnten die Spieler auch auf die Idee kommen mit ihrem Schif in den Norden Aventuriens zu segeln um dort die erbeuteten Waren sehr viel teurer zu verkaufen.

3. WAs Waldviech mit Jack Sparow meit weiß ich, aber ich fürchte das der Name Erol Flyn mir absulut gar nichts sagt.
Womit er aber recht hat habe ich bereits an Punkt 1 erklärt.

Was Geweihte angeht so habt ihr wahrscheinlich recht, die sollte ich raus lassen.
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

EL Ratte schrieb:
..., aber ich fürchte das der Name Erol Flyn mir absulut gar nichts sagt...

8o °oO(Is nich wahr! Das kann nich wahr sein! Banause!) :D ;)

Errol Flynn ist "Captain Blood", ist "Günstling einer Königin", ist "Robin Hood", ist "Don Juan", ist "Der Herr der sieben Meere",...

Guggst du hier http://www.inlikeflynn.com/
und hier http://www.errolflynn.net/

Und schau dir ruhig mal die Filme an, die sind zwar schon etwas älter, aber immer noch gut!

MfG
Uisge
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

Ne andere Frage ist inwiefern es heldenhaft ist ein Pirat zu sein. Ich meine bei DSA heißen die Charaktere nicht umsonst "Helden". Ich meine klar Schätze heben und Monster schlachten, aber mehr oder weniger hilflose Seeleute anzugreifen und zu versenken klingt wenig heldenhaft meiner Meinung nach und das ist es doch was Piraten ausmacht!
Zum ersten gibt es seit der vierten Edition keine Helden mehr, sondern Charaktere. Zum zweiten wurde schon angemerkt, wie man Piraten ordnungsgemäß heroisiert: Effektiv auf die gleiche Weise, wie man aus "Räuber überfallen Kaufleute" "Robin Hood" macht.

Bei den Zauberern solltest du darauf achten, dass sie nicht zu viel Einfluss auf das eigene oder Feindliche Schiff haben können. Magier mit Ignispaero sind genauso tödlich wie Druiden, die den Mahlstrohm beherrschen.
Volle Zustimmung zu HoKuWo. Wir haben in unserer Runde zwei Vollmagier (Gildenmagier, der beim Lehrmeister gelernt hat und Kristallomant - hey, wann hat man schon mal die Gelegenheit, sowas zu spielen?) sowie einen Viertelzauberer (liebevoll die ASP-batterie genannt) und es verging bisher noch kein Abenteuer, bei dem wir nicht am Ende auf dem Zahnfleisch gegangen sind. Sprüche wie Mahlstrom sind cool, wenn man sie zum alles entscheidenden Zeitpunkt einsetzen kann - nur kommen die alles entscheidenden Zeitpunkte oft nicht allein...

Was im übrigen Schadenszauberei angeht: Eine der wichtigsten Grundregeln des Piratenlebens ist "First pillage, then burn"-"Erst plündern, dann niederbrennen". Jeder Schadenszauber, der auf Feuer basiert, ist untauglich, solange es nicht gerade uns an den Leib gehen soll, weil er nichts Plünderbares übriglässt und Militärschiffe haben oft selbst Schiffsmagier dabei, weil wir in der Nähe der blutigen See segeln.

Heißt: Magie, Untote, Dämonen und Götter.
Magie sollte wohl selbsterklärend sein. Zum Thema Untote und Dämonen fällt mir spontan die blutige See ein und bei Göttern... naja, es gibt auf unserem Schiff vielleicht einen, der nicht diverse Götter um hilfe anruft, um den Schlamassel zu überstehen, in den uns der Kulko hineingebracht hat und das auch nur, weil der es für dämlich hält, die H'ranga auf sich aufmerksam zu machen.
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

@ Cifer: Also ich weis ja nicht wie das bei dir ist aber auf meinem offiziellen Charakterbogen steht in großer Schrift HELDENdokument drauf... aber ich weis ja nicht mit was du spielst ^^
 
AW: Bauen wir eine Piraten Kampange

Zur Piratenkampagne mal allgemein:

Ich hab es damals als Spielleiter so gemacht, daß ich die ersten Piratenkampagne aus der Al'Anfa-Box gespielt hab und die Helden sich ganz em Ende zur Ruhe setzen, weil sie genug Geld verdient haben. Sie haten dort auf Seiten der Mittelreicher gegen Al'Anfa und die Horasier gekapert. Die zweite Kampagne begann dann damit, daß der ehemalige Kapitän einen Brief bekam, in dem er vom Mittelreich um Hilfe gebeten wurde: Er sollte in der Blutigen See mal ein bißchen aufräumen. Zuerst mußte der Käpt'n also los, um nach 15 Jahren die 'Band' wieder zusammenzustellen, was ein äußerst spaßiger Anfang war, denn schließlich passen die Rüstungen und Abenteurerklamotten nach Jahren der Völlerei nicht mehr allzu gut, Frauen und Kinder nörgeln, die eigene Kneipe kann auch nicht mal eben alleine gelassen werden, usw.... Danach hab ich mit der Gruppe dann halt den Abenteuerband zur Blutigen See gespielt......Vielleicht kannst du, el Ratte, deine alten Helden aus der ersten Kampagne ja ähnlich wieder zusammentrommeln.

Geweihte an Bord: Bei uns hat es mit einem Golgariten an Bord sehr gut funktioniert, da wir die verhaßten Al'Anfaner bekämpften, Sklaven befreiten und er gut dazu war, 'unnötige Gewalt' bzw 'unnötiges Morden' zu verhindern. Außerdem war er für die Blutige See später absolut ideal...
 
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