Morgen zusammen!
Ich bastel gerade an einer Piraten-Kampange und könnte da etwas Unterstützung in form von Vorschlägen und Anregungen gebrauchen:
Ich hatte schon zweimal eine derartige Kampange geleitet, war aber mit beiden ERgebnissen nicht sonderlich zufrieden.
Die erste Piraten-Kampange stammte aus der alten Al' anfa-Box (Unter Piraten) und war eigentlich von mir und meinen Helden recht gut umgesetzt worden.
Die zweite wollte ich als eine Art Vortsetzung zur ersten machen. Leider gelang mir es nicht die zweite genauso gut werden zu lassen wie die erste. (Ich persönlich halte die zweite für eine einziege Katastrophe)
Aber aller guten dinge sind Drei und nun will ich es noch einmal wissen. Und vor allem will ich meine Fehler aus der der vorgängern wieder wett machen.
Aber jetzt kommt der Hacken: WAs für eine Storyline mache ich?
Bisher habe ich die Idee das ich zwei Varianten vorbereite zwischen denen die Helden immer wieder Wählen können, eienen Abenteurer-Plot und einen Politischen(Patrioten)-Plot (Möchtet ihr einen Schatz suchen oder im Aufrtag der Kaiser/Königs-Krone los ziehen und ein paar Länderreien [zurück]erobern?)
Außerdem werde ich drei Helden-Arten voraussetzten: Tragische Helden (aus dem Norden Aventuriens) die durch einen Schrucken Haus/Hof/Familie verloren haben und nun diesen im Süden suchen - als Pirat versteht sich (habe ich aus dem Spiel Pirates! von Sid Meier).
Wahre Abenteurer die Piraten werden wollen um Rhum und Reichtum erwerben und Abenteuer erleben wollen oder als Piraten gegen Sklaverei und Unterdrückung kämpfen wollen. (Ja genau, die Romantiker)
Und natürlich die Berufspiraten, die schon seid ihrer Jugend Pirat waren und nun das eigene Schiff mit eigener Mannschaft und viel Ehre/Gold entgegen Fiebern oder einem Schatz nach jagen dessen genaue lage nur sie Kennen, aber auch gescheiterte Entdecker die durch Schmuggel und Piraterie ihre nächste Endeckungsfahrt finanzieren wollen.
Meine größte schwierigkeit liegt bisher darin das ich neben den klassischen Seeräuber-elementen, auch typische DSA-Elemente einbauen will. Heißt: Magie, Untote, Dämonen und Götter.
Ein anhaltspunkt wäre die Dunkle Halle zu Brabak und der Bund der Schwarzen Schlange, aber wie genau einbauen?
Desweiteren habe ich keine Ahnung wie ich mögliche Magische Helden einbauen soll - wobei ich Alchimisten und Gildenmagier von vornerein Ausschließe - und ganz große Alpträume bekomme ich derzeit wenn einer meiner Spieler einen Geweithen spielen will. Phex und Aves gehen ja noch, gegen Kor habe ich persönliche einwände (ich mag die jungs nicht.), Rur und Gor halte ich für recht seltsam aber machbar, aber Boron (Puniner), Nandus/Hesinde und Efferd sind hart an der Grenze und da ich Kultur-Thorwaler (also nur Thorwal als Kultur, die Rasse ist okey) fallen die Swafnir-Leute eh falch.
Wie soll ich Geweihte in einer Piraten Gruppe halten, wenn ich noch nichtmal weiß wie ich Magier einbringen soll?
Ihr seht selbst diese Ratte bracht ganz dringend eure Hilfe, aslo her mit euren Ideen und Vorschlägen! Danke!
Ich bastel gerade an einer Piraten-Kampange und könnte da etwas Unterstützung in form von Vorschlägen und Anregungen gebrauchen:
Ich hatte schon zweimal eine derartige Kampange geleitet, war aber mit beiden ERgebnissen nicht sonderlich zufrieden.
Die erste Piraten-Kampange stammte aus der alten Al' anfa-Box (Unter Piraten) und war eigentlich von mir und meinen Helden recht gut umgesetzt worden.
Die zweite wollte ich als eine Art Vortsetzung zur ersten machen. Leider gelang mir es nicht die zweite genauso gut werden zu lassen wie die erste. (Ich persönlich halte die zweite für eine einziege Katastrophe)
Aber aller guten dinge sind Drei und nun will ich es noch einmal wissen. Und vor allem will ich meine Fehler aus der der vorgängern wieder wett machen.
Aber jetzt kommt der Hacken: WAs für eine Storyline mache ich?
Bisher habe ich die Idee das ich zwei Varianten vorbereite zwischen denen die Helden immer wieder Wählen können, eienen Abenteurer-Plot und einen Politischen(Patrioten)-Plot (Möchtet ihr einen Schatz suchen oder im Aufrtag der Kaiser/Königs-Krone los ziehen und ein paar Länderreien [zurück]erobern?)
Außerdem werde ich drei Helden-Arten voraussetzten: Tragische Helden (aus dem Norden Aventuriens) die durch einen Schrucken Haus/Hof/Familie verloren haben und nun diesen im Süden suchen - als Pirat versteht sich (habe ich aus dem Spiel Pirates! von Sid Meier).
Wahre Abenteurer die Piraten werden wollen um Rhum und Reichtum erwerben und Abenteuer erleben wollen oder als Piraten gegen Sklaverei und Unterdrückung kämpfen wollen. (Ja genau, die Romantiker)
Und natürlich die Berufspiraten, die schon seid ihrer Jugend Pirat waren und nun das eigene Schiff mit eigener Mannschaft und viel Ehre/Gold entgegen Fiebern oder einem Schatz nach jagen dessen genaue lage nur sie Kennen, aber auch gescheiterte Entdecker die durch Schmuggel und Piraterie ihre nächste Endeckungsfahrt finanzieren wollen.
Meine größte schwierigkeit liegt bisher darin das ich neben den klassischen Seeräuber-elementen, auch typische DSA-Elemente einbauen will. Heißt: Magie, Untote, Dämonen und Götter.
Ein anhaltspunkt wäre die Dunkle Halle zu Brabak und der Bund der Schwarzen Schlange, aber wie genau einbauen?
Desweiteren habe ich keine Ahnung wie ich mögliche Magische Helden einbauen soll - wobei ich Alchimisten und Gildenmagier von vornerein Ausschließe - und ganz große Alpträume bekomme ich derzeit wenn einer meiner Spieler einen Geweithen spielen will. Phex und Aves gehen ja noch, gegen Kor habe ich persönliche einwände (ich mag die jungs nicht.), Rur und Gor halte ich für recht seltsam aber machbar, aber Boron (Puniner), Nandus/Hesinde und Efferd sind hart an der Grenze und da ich Kultur-Thorwaler (also nur Thorwal als Kultur, die Rasse ist okey) fallen die Swafnir-Leute eh falch.
Wie soll ich Geweihte in einer Piraten Gruppe halten, wenn ich noch nichtmal weiß wie ich Magier einbringen soll?
Ihr seht selbst diese Ratte bracht ganz dringend eure Hilfe, aslo her mit euren Ideen und Vorschlägen! Danke!