Back to the roots?

Skar

Dr. Spiele
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Achtung: Hypothese!

Wenn das Rollenspiel au dem Wargaming entstanden ist und vermehrt Rollenspiele Tabletopelemente nutzen (Battlemat, Miniaturen), kehren wir dann zu den Anfängen zurück?

Hat das Rollenspiel möglicherweise nur einen experimentellen Bogen geschlagen, hat verschiedene Ansätze kennengelernt und jetzt setzt sich die einzig wahre Art des Rollenspiels wieder durch?
 
AW: Back to the roots?

Hmm, NÖ!

Oder auch, Battelmöpse gab es die ganze Zeit hindurch, wird es wohl noch ne ganze Zeit geben. Spiele, die wo keine Battlemat benutzen gibt es auch schon ne ganze Weile und wird es auch noch ne ganze Zeit geben.
 
AW: Back to the roots?

Kommt auf den Bezugsrahmen drauf an. International war D&D immer die #1 und hat immer eine Battlemap sehr nahe gelegt.

Hier in Deutschland haben wir eher eine Renaissance der Oldschool dank Warhammer und der dritten Edition von D&D. Wer weiß wie lange sie anhält... Die Abkehr vom Storytelling und die Rückkehr zum "zünftigen Hauen&Stechen" (DSA-Redax) begrüße ich jedenfalls sehr.
 
AW: Back to the roots?

Ich wage mal die pauschale Behauptung, dass ein grosser Teil der Rollenspieler völlig unabhängig von Szene-"Trends" oder Diskussionen spielt. Diskussionen über Rollenspieltheorie, taktisches Spiel vs Charakterspiel, Stimmungsspiel vs ARS oder was auch immer sind für diesen Teil der Rollenspieler schlicht vollkommen unwichtig, ebenso wie Neuentwicklungen ausserhalb des in der jeweiligen Runde etablierten Systems.
Da Rollenspielgruppen letztendlich völlig autark existieren können, ist es m. E. nicht möglich, mit vertretbaren Aufwand Aussagen zum "allgemeinen vorherrschenden Spielstil" o.ä. zu treffen. Verkaufszahlen geben einen groben Überblick über die Verbreitung einzelner Spielsysteme, aber letztendlich keinen Aufschluss darüber, wie in den einzelnen Runden wirklich gespielt wird - es steht ja jeder Runde frei, Regeln beliebig zu ignorieren, ergänzen oder zu ändern, verschiedenen Aspekten des Spiels verschiedene Gewichtungen einzuräumen usw.
 
AW: Back to the roots?

Ich mag es wen ich die Möglichkeiten habe die Übergänge Fließend zu halten. Kommt natürlich auch stark auf das Setting an.
Letzte Woche bin ich nach langer langer zeit wieder in eine High fantasy Runde eingestiegen bei der es wohl üblich ist das im Ramen der Episch angelegten Rollenspiel Story es immer wieder zu geplänkeln bis Massenschlachten kommt. Schon am Ersten Spielabend gab es eine größere Moscherrei mit ca 60Mann unterstützt mit Warmaster Minis die dan zwangsweise als Strategiespiel endete ... einen Puristichen Rollenspieler könnte stören das sich dadurch die Wargenomme Charatersichtweise von der ersten in die dritte Person verschoben hat, beziungsweise auch die NSC teilweise von den Spielen kontroliert wurden.
In dem Genre Finde ich Strategieeinlagen aber völlig in Ornung !
Bei den Typichen WoD Spielen oder CoC kann ich sowas natürlich weniger gebrauchen.
 
AW: Back to the roots?

Wenn das Rollenspiel au dem Wargaming entstanden ist und vermehrt Rollenspiele Tabletopelemente nutzen (Battlemat, Miniaturen), kehren wir dann zu den Anfängen zurück?
Battelmöpse gab es die ganze Zeit hindurch, wird es wohl noch ne ganze Zeit geben. Spiele, die wo keine Battlemat benutzen gibt es auch schon ne ganze Weile und wird es auch noch ne ganze Zeit geben.
So ist es.

Die Darstellung von Kampfszenen kann dabei vom reinen "Imaginieren" ohne jegliche visuelle Hilfsmittel, über sehr informelle Darstellungen von Positionierungen wie "der grüne M&M ist der Reporter, der rote M&M ist der Kultist mit der Axt und der Radiergummi ist das Ding, was da aus dem Plantschbecken voller Blut gekrochen ist", bis zu mehr oder weniger tabletop-artigen Visualisierungen gehen.

Das sehr informelle Darstellen ist meist aus der Not geboren, daß eben NIEMALS WIRKLICH eine echte gemeinsame Vorstellung von Raum, Positionierung, Entfernungen, Reichweiten etc. allein im "Gedankenraum" möglich ist. Nur Erzählspiele, die dem jeweiligen Erzählrechteinhaber das Recht geben Positionsänderungen, Raumelemente, Szenerien etc. zu ändern, zu verschieben, hinzuzuerfinden etc. haben das Problem nicht.

Aber z.B. Cthulhu kennt sehr wohl das Problem des "teleportierenden SC". Da hat sich die Gruppe schön brav (doof) getrennt, einer untersucht das Obergeschoß eines unheimlichen Hauses alleine, ein anderer untersucht das Erdgeschoß und der dritte SC ging in den Keller. Nun passiert dem im Keller etwas, bzw. er begegnet irgendwelchen unbeschreibaren Dingen dort, und *schwupps* ist der SC aus dem Obergeschoß direkt neben ihm und will sofort eingreifen und mitmischen. - Das kenne ich aus ALLEN "erzählerisch-stimmungsorientierten" Rollenspielen, die nicht konsequent von vorneherein eine Battlemat oder ähnliche Darstellungsmethoden empfehlen/vorschreiben. - Und das NERVT ERHEBLICH. Vor allem, wenn mal mehr als eine Handvoll Spieler am Tisch sind, alle JETZT und SOFORT was machen wollen, und nirgendwo Positionierungen, Entfernungen etc. ersichtlich sind. - Da können die Handouts noch so schön wie Originaldokumente aus den 20ern aussehen, bei diesem Chaos hilft nur eines: Battlemap her, Stockwerke skizzieren, die guten alten CoC-Investigator-Zinnfiguren (noch immer nicht angemalt) herausholen, und dann ist klar, daß der Knilch aus dem Obergeschoß erst 10 Kampfrunden später im Keller sein wird - gerade noch rechtzeitig um seinen Sanity-Check zu versieben, wenn er den grausam zerfleischten Leichnam seines Investigator-Kollegen sieht.

Ich habe - aus obigem Frust mit "dauer-teleportierenden" SPIELERN - Cthulhu und ab und an auch Engel mit Battlemap gespielt, weil auf die GEMEINSAME, GLEICHARTIGE Vorstellung KEIN Verlaß ist und es mich weit mehr in der Geschichte stört DIESELBE Räumlichkeit, DIESELBEN Positionen der SCs, STÄNDIG abfragen und erst lang und breit ausdiskutieren zu müssen, bevor auch nur eine popelige Kampfrunde weitergeht oder eine popelige Arkana-Karte gezogen wurde.

So gesehen waren für mich diese Visualisierungshilfsmittel nicht nur NIE WEG, sondern sie waren IMMER UNENTBEHRLICH für flüssiges Spielen.

Wenn man sich die Fülle an Rollenspielen der letzten 35 Jahre anschaut, dann hat ein gewisser Teil sicherlich in seinem Kampfsystem die Grundannahme, daß taktische Positionierung zum Spiel dazugehört und somit klar und ohne Streitereien und Diskussionen visualisiert gehört. So verkauft man u.a. viele Miniaturen nicht nur an Tabletopspieler, sondern - bei manchen Modellen GERADE - an Rollenspieler.

Figuren kann man anfassen. Und man kann sich mit einer EIGENEN Figur weit mehr identifizieren, als mit einem doofen Papierformular voller Zahlenwerte, welches nach einer Weile vor Cola-Flecken, Chipsfingerabdrücken und Radiergeschmier eh nicht so ansehnlich ist, wie die eigene, selbstbemalte Miniatur des eigenen Charakters.

Die Miniaturenverwendung im Rollenspiel war jedenfalls nie weg vom Fenster. - Alternativen wie Pappcounter (Midgard, Star Frontiers), 2D-Aufsteller (GURPS) , 3D-Faltfiguren (Deadlands) und neuerdings eben die vielen Kunststoff-Miniaturen gab es schon immer und wurden auch immer schon eingesetzt.

MANCHE, nicht einmal viele, Regelsysteme haben KEINE TAKTIKELEMENTE. Das sind die EINZIGEN, die wirklich ohne Visualisierungen auskommen können. - Andere "tun nur so", erzeugen aber eben solche kranken Phänomene wie den obigen "teleportierenden Cthulhu-Investigator".

Ein Rollenspielautor sollte es sich - so meine ich - VORHER GUT ÜBERLEGEN, ob und WARUM er ein Kampfsystem in seinem Regelwerk OHNE Figuren und Karten einführen möchte. - Gute Gründe gibt es zwar, aber oft geht das Regelwerk (die FAKTEN des Crunch mit klaren taktischen Optionen, detaillierten Bewegungsraten, Deckungsmodifikatoren etc.) und das "Gelaber" des Autoren zu "erzählerischen" Regeln, "cinematischen" Regeln, "stimmungsvollen" Regeln KOMPLETT AUSEINANDER.

Ein Regelwerk, welches taktische Elemente enthält, impliziert, daß man sie auch BENUTZT. Wenn man diese Elemente, wie z.B. Halbe Drehung, Leichte Deckung, Flankenangriff, usw. im Regel-Crunch findet, und es FEHLT die Möglichkeit sie umzusetzen, weil hier auf die "gemeinsame Vorstellungskraft aller Guten Rollenspieler (tm)" verwiesen wird, dann hat der Autor seine Arbeit schlecht gemacht.

Es gibt Regelwerke, bei denen solche taktischen Elemente, genaue Positionierungen, etc. WIRKLICH VOLLKOMMEN EGAL sind, weil sie tatsächlich nur Erzählrechteverwaltungsregeln darstellen, oder anderweitig dem Spieler das Entscheidungsrecht über solche - in diesem Falle - Ausschmückungen einer Szene geben (z.B. HeroWars/HeroQuest, Engel). - Durch das Entscheidungsrecht über solche Elemente bekommt der Spieler jedoch auch die VERANTWORTUNG für die KONSISTENZ des Beschriebenen SELBST Sorge zu tragen. Das nimmt ihm hier weder Spielleiter noch das Visualisierungshilfsmittel ab. - So etwas KANN klappen, und es kann mächtig schiefgehen. Das ist dann sehr von der Persönlichkeit der jeweils miteinander Spielenden abhängig (von der "Chemie" der Spielgruppe).

Beides, Regelwerke MIT taktischen Elementen und vorausgesetzter Darstellung mittels Karten und Figuren, UND Regelwerke OHNE taktische Elemente mit allein erzählerischer Ausschmückung der Szenen, hat es jedenfalls schon lange gegeben. Und beides ist auf seine Art immer noch aktuell und war auch niemals weniger aktuell.
 
AW: Back to the roots?

So ist es.

Die Darstellung von Kampfszenen kann dabei vom reinen "Imaginieren" ohne jegliche visuelle Hilfsmittel, über sehr informelle Darstellungen von Positionierungen wie "der grüne M&M ist der Reporter, der rote M&M ist der Kultist mit der Axt und der Radiergummi ist das Ding, was da aus dem Plantschbecken voller Blut gekrochen ist", bis zu mehr oder weniger tabletop-artigen Visualisierungen gehen.
*snip*
So gesehen waren für mich diese Visualisierungshilfsmittel nicht nur NIE WEG, sondern sie waren IMMER UNENTBEHRLICH für flüssiges Spielen.

Dem kann ich nur zustimmen.

Der nächste Vorteil ist, dass ich eine wesentlich bessere Vorstellung von wichtigen Orten der Handlung habe, wenn ich vorher den Bodenplan / die Battlemap erstelle. Selbst wenn ich das nur "kurz" von Hand mit Bleistift und Papier mache, werden dadurch meine Darstellungen des Ortes besser. D.h. ich kartiere nicht nur die wahrscheinlichsten Kampfplätze sondern jeden ansatzweise bedeutenden Ort eines Abenteuers.


Figuren kann man anfassen. Und man kann sich mit einer EIGENEN Figur weit mehr identifizieren, als mit einem doofen Papierformular voller Zahlenwerte, welches nach einer Weile vor Cola-Flecken, Chipsfingerabdrücken und Radiergeschmier eh nicht so ansehnlich ist, wie die eigene, selbstbemalte Miniatur des eigenen Charakters.

Das selbe gilt für gute Handouts oder eben für gute Bodenpläne. Die erleichtern die Vorstellung des Raumes ungemein ("Wie gross ist die verdammte Halle???")


Die Miniaturenverwendung im Rollenspiel war jedenfalls nie weg vom Fenster. - Alternativen wie Pappcounter (Midgard, Star Frontiers), 2D-Aufsteller (GURPS) , 3D-Faltfiguren (Deadlands) und neuerdings eben die vielen Kunststoff-Miniaturen gab es schon immer und wurden auch immer schon eingesetzt.

*snip*

Und werden wahrscheinlich auch immer in Gebrauch bleiben (sowohl Miniaturen als auch RPGs mit taktischen Elementen). Das dürfte auch der Grund für den Erfolg von CC3, Dudjinni und Fractal Mapper sein. Und zumindest mit ersterem kann man auch seine eigenen Counter erstellen. Dadurch wird die Darstellung des eigenen Charakters individueller als bei einer Miniatur.


Wobei man auch charakterintensives Erzählen und Spielen mit taktischeren Kampfszenen ganz gut verbinden (d.h. zumeist abwechseln) kann. Das haben wir sowohl bei DSA (Greifenfurt-Belagerung, G7) als auch vor allem bei einer unserer SR-Kampagnen (UCAS Navy SEALs) gemacht. In beiden Fällen waren Bodenpläne unbedingt erfoderlich.
 
AW: Back to the roots?

Kurze Zwischenfrage:

Was bedeutet dieses *snip*?

Sorry, Macht der Gewohnheit.

Das ist in ein paar anderen Foren und auf ein paar Mailinglisten ein akzeptiertes Auslassungszeichen, um ein Zitat zu kürzen. D.h. ich äussere mich zwar zu dem zitierten Abschnitt und gebe die prägnantesten / wichtigsten Teile wieder, erspare dem Leser aber die vollständige Wiedergabe. Alles, was dem "*snip*" folgt oder von dem "*snip*" unterbrochen wird, meine ich mit meinem Kommentar (in diesem Fall der Zustimmung) auch.


Wenn das hier unbekannt oder wenigstens unüblich ist, werde ich einfach in Zukunft darauf verzichten.
 
AW: Back to the roots?

Mach mal, bin gespannt! :D

Das will ich auch sehen ! :Sja:

Was Teleportirende SC' angeht :
Das wollen meine Spieler auch oft ... Jedoch nicht in verschieden teilen von Häusern sondern zwischen verschiedenen Stadteilen... Da habe ich mir angewöhnt einfach Nein zu sagen.
Spieler ohne Optische Tacktickinformationen (Welcher Art auch immer) Neigen viel zu oft dazu immer davon überzeugt zu sein sich Permanent in Idealposition für ohne Aktionen zu befinden. Da is man immer irgendwie nah genug für einen Nahkampfangriff, in Deckung, oder in direkter Schusslige eben so wie man es grade braucht.
 
AW: Back to the roots?

So ist es.

Die Darstellung von Kampfszenen kann dabei vom reinen "Imaginieren" ohne jegliche visuelle Hilfsmittel, über sehr informelle Darstellungen von Positionierungen wie "der grüne M&M ist der Reporter, der rote M&M ist der Kultist mit der Axt und der Radiergummi ist das Ding, was da aus dem Plantschbecken voller Blut gekrochen ist", bis zu mehr oder weniger tabletop-artigen Visualisierungen gehen.

Sowas mag ich überhaupt nicht, und der Grund ist einfach: ich will nicht, das die Bilder in meinem Kopfkino von der Visualisierung auf dem Spielplan "überschrieben" werden. Wenn ich z.B. an einen (durchaus coolen) Kampf mit Spielplan zurückdenke, sehe ich Bodenplatten und Zinnfiguren. Bei Kämpfen ohne Pläne sehe ich die Szenen so, wie ich sie mir beim Spielen vorgestellt habe.

Aber z.B. Cthulhu kennt sehr wohl das Problem des "teleportierenden SC".
Das ist kein Problem des Systems, das ist ein Problem der Spieler. Wir spielen nur ohne Figuren, und dieses Problem stellt sich einfach nicht. Normalerweise wird es abstrakt gelöst: "Ich höre den Kampflärm und sprinte los!" "Du brauchst 3 Kampfrunden, um anzukommen."

Es kann aber auch damit zusammenhängen, daß es bei uns üblich ist, daß der Spieler im Allgemeinen schweigt, wenn der SC nicht präsent ist. Also keine Ratschläge oder Hinweise aus dem Off.


Tybalt
 
AW: Back to the roots?

Sowas mag ich überhaupt nicht, und der Grund ist einfach: ich will nicht, das die Bilder in meinem Kopfkino von der Visualisierung auf dem Spielplan "überschrieben" werden. Wenn ich z.B. an einen (durchaus coolen) Kampf mit Spielplan zurückdenke, sehe ich Bodenplatten und Zinnfiguren. Bei Kämpfen ohne Pläne sehe ich die Szenen so, wie ich sie mir beim Spielen vorgestellt habe.
Nur blöd, wenn der SL und jeder der Spieler ein anderes Kopfkino vor sich hat und es dadurch zu Unstimmigkeiten und (vermeidbaren) Diskussionen kommt.
Und wenn eine Battlemat erstmal selbstverständlich ist, dann wird sie m.E. das Kopfkino auch nicht mehr beeinträchtigen.

Das ist kein Problem des Systems, das ist ein Problem der Spieler. Wir spielen nur ohne Figuren, und dieses Problem stellt sich einfach nicht. Normalerweise wird es abstrakt gelöst: "Ich höre den Kampflärm und sprinte los!" "Du brauchst 3 Kampfrunden, um anzukommen."
Man braucht die Battlemat auch nicht immer, aber es gibt halt besonders sinnvolle Szenen dafür.

Es kann aber auch damit zusammenhängen, daß es bei uns üblich ist, daß der Spieler im Allgemeinen schweigt, wenn der SC nicht präsent ist. Also keine Ratschläge oder Hinweise aus dem Off.
Inwiefern hängt das mit einer Battlemat zusammen?
(Bei uns ist alles erlaubt, was den Abend bereichert. Ob das nun ein "Ist ja wie bei Ab durch die Hecke, wisst ihr noch?" ist, oder ein Hilfsvorschlag für den in einer Spielszene hilflosen Spieler, dem keine Löung für ein Problem seines Charakters einfällt.)
 
AW: Back to the roots?

Ich spiel mal den Advocatus Diaboli :frigord: :

Es ist kein Zyklus, kein Back to the roots.

Die alten Wargamer haben das Rollenspiel gefunden, das darauf hin genug Medieninteresse und Händler gefunden hat, um eine verhältnismässig große Kundenschaft zu finden.

Diese ist jetzt ausgewachsen, so daß das Hobby Rollenspiel unter einer natürlichen Auslese kleiner geworden ist.

Der "Nachwuchs" wird von einer Vielfalt an Freizeitangeboten bombadiert, von denen derzeit tolle Computergraphiken (das schliesst Filme mit ein) off- und online die Netzhaut reizen. Bei so viel Konsum fällt es vielen schwer, die eigenen Phantasie zu bemühen.

Der relative Erfolg der Figurenspiele ist lediglich auf die Tatsache zurückzuführen, daß der Mensche mehr als nur zwei Sinne hat und die Miniaturen sowohl optische als auch eben haptische Reize bieten.

Rollenspiel ist tot und die Figurenspiele werden daran nichts ändern.
 
AW: Back to the roots?

Ich bin neu in diesem Forum und ich habe den Eindruck, dass das was ich jetzt sagen werde, einigen als böse Erzählspiel-Irrlehre erscheinen wird. Ich sags mal trotzdem. ;)

Das moderne Rollenspiel, hat seine Wurzeln nicht ausschließlich in den Wargames. Es kamen mittlerweile Einflüsse aus ganz anderen Ecken hinzu, ganz besondern zu betonen wäre das Psychodrama, eine Methode aus der Psychotherapie sowie verschiedenen Einflüssen aus der Sozialpädagogik und der Theaterpädagogik. *wegduck*
Natürlich ist das Rollenspiel etwas ganz anderes, es hat ist ein Hobby dessen Zielsetzung es ist, sich zu vergnügen, bitte lasst euch von den bösen Worten "Sozialpädagogik und Psychtherapie" und so nicht schockieren, und bevor ihr euch aufregt bedenkt was ich schreibe: Ich behaupte Einflüsse von diesen Sachen spielen ins Rollenspiel rein, ich will nicht beides gleichsetzen oder dergleichen. Aber ich behaupte eben trotzdem, dass die Einflüsse unbestreitbar da sind. Und nicht nur in Nischen-Systemen für Geschichtenonkels sondern auch zum Beispiel im Vampire Grundregelwerk.
Wenn sich das gros der Rollenspiele also in Richtung Figuren bewegt, dann gehen die gewissermaßen zu einer ihrer Wurzeln zurück - aber nicht zur einzigen.
Und ja ich weiß, dass das ursprüngliche D&D lediglich eine Erweiterung für Wargames war, aber das Psychodrama gab es da schon seit hundert Jahren; und das das Rollenspiel von heute, so wie viele es verstehen, mehr gemein als mit Zinnminiaturenkriegsimulation (die freilich noch viel älter ist als alles, was das Wort "psycho" enthält keine Frage).

@Teleportierende Spieler:
Kenn ich, find ich aber bei Nichtübertreibung nicht besonders dramatisch - die Helden in Büchern oder TV-Serien sind schließlich auch im entscheidenden Moment zur Stelle, also was soll der Geiz.

@Arven:
Rollenspiel ist tot und die Figurenspiele werden daran nichts ändern.
Das scheint es aber genauso wenig zu stören wie die Vampire und Zombies, die darin so oft vorkommen.:D In meiner Umgebung wimmelt es nur so von Rollenspielern... und äh ja, ich hab in den letzten Jahren in drei verschiedenen Ecken Deutschlands gewohnt.
 
AW: Back to the roots?

Nur blöd, wenn der SL und jeder der Spieler ein anderes Kopfkino vor sich hat und es dadurch zu Unstimmigkeiten und (vermeidbaren) Diskussionen kommt.
Es funktioniert bei uns im Großen und Ganzen. Ich habe nie behauptet, daß es überall funktionieren muß.

Und wenn eine Battlemat erstmal selbstverständlich ist, dann wird sie m.E. das Kopfkino auch nicht mehr beeinträchtigen.
Mag für dich gelten, für mich nicht.

Ausprobiert (über längere Zeit!) und für schlecht befunden.

Inwiefern hängt das mit einer Battlemat zusammen?
Gar nicht.

Es hängt mit dem Problem der teleprtierenden SCs zusammen. Wenn man es gewohnt ist, sich dann zurückzunehmen, wenn der SC gerade nicht da ist, tauchen die Spontan-Teleports nicht mehr auf. Denn man hat gelernt: "Jetzt haben Spieler X und Y ein Spotlight, also Klappe halten."

(Bei uns ist alles erlaubt, was den Abend bereichert. Ob das nun ein "Ist ja wie bei Ab durch die Hecke, wisst ihr noch?" ist, oder ein Hilfsvorschlag für den in einer Spielszene hilflosen Spieler, dem keine Löung für ein Problem seines Charakters einfällt.)

Ist bei uns im Großen und Ganzen verpönt. Klar gibt es den einen oder anderen Spruch, wenn es die Atmposphäre der Szene erlaubt, aber generell gilt: Klappe halten. Wenn dem Spieler nichts einfällt, dann scheitert sein SC eben. Ich finde diese Ratschläge und Hinweise aus dem Off unhöflich und unglaublich störend, auch, weil sie per Definition out-of-character sind.

Von daher gilt bei auch uns: Alles ist erlaubt, was den Abend bereichert. Solche Kommentare tun es aber nicht, eher im Gegenteil.


Ach ja, und zum Thema: Klar gibt es eine Rückkehr zu den Wurzeln, aber das ist auch nur eine Strömung unter vielen. Finde ich gut, so findet jeder seinen Lieblingsspielstil.



Tybalt
 
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