Ausrüstung ist Ausrüstung

Harlekin78

Halbgott
Registriert
13. Oktober 2014
Beiträge
92
Einen wunderschönen Tag!

Ich bin über DSA und SR zum Rollenspiel gekommen. Aus diesem Einstieg leite ich mein Bedürfnis ab, das Ausrüstung (also Gegenstände, Waffen, Artefakte, Tränke, Spruchrollen, Bücher, Rüstugen etc.) Ausrüstung ist.

Jetzt habe ich schon viel Savage Worlds Material gelesen und eine "Unstimmigkeit" gibt es noch für mich. Eben jene Ausrüstung als Charakterbestandteil (also Talente, Trapping von irgendwas) ist für mich oft "unpassend". Meine Frage ist auch weniger macht mir das schmackhaft, sondern die Frage ist:

Wenn ich Ausrüstung in meiner Form darstellen will, bewusst ohne shaintarische Bombastboni, also quasi ein Bauchladen voll Kram, der Einfluss hat, aber nicht das System sprengt, Haltet ihr das für möglich, gibt es bereits Material dazu oder habt ihr Beispiele? Bevorzugt in Fantasy-Variante.

Bin gespannt.
 
Da verwechselst Du etwas: In Fate oder ähnlichen Systemen wird Ausrüstung oft als Teil der Fähigkeiten der Charaktere "mitgeliefert". In SW ist dies nicht der Fall!

Wenn Du keine medizinische Ausrüstung hast, dann bekommst Du auf Versuche jemanden zu verarzten Abzüge.
Wenn Du Kletterausrüstung dabei hast, ist das Erklettern einer Bergwand einfacher als per "free climbing", daher bekommst Du einen Bonus.
Wenn Du keine Waffe dabei hast, dann nützen Dir Waffen-Talente wenig.
Ohne Fahrzeug kannst Du mit dem Ass-Talent als Fahrer nicht viel anfangen.

Ausrüstung ist in SW eben gerade NICHT einfach nur ein "Trapping".

Außer.

Bei bestimmten Arten Arkaner Hintergründe: Verrückte Wissenschaftler (und in der Übertragung Alchemisten und dergleichen) packen nämlich ihre übernatürlich funktionierenden Mächte in Form von Gegenständen (Apparaten, Tränken, etc.). - Diese können sie daher auch jemand anderem mitgeben, was bei Magiern und dergleichen nicht möglich ist, da diese immer selbst den Zauber wirken müssen. - Die Mächte von Arkanen Hintergrunden, die mit gegenständlichem Trapping daher kommen, sind daher in dem Gegenstand gespeichert.

Solche Gegenstände sind aber KEINE NORMALE Ausrüstung, sondern eben etwas übernatürliches!

SW hat bei normaler Ausrüstung ein Skalierungsproblem: Die Standardschwierigkeit, die es zu erwürfeln gilt, ist eine 4. Wenn man also einen Gegenstand mit Bonus +1 oder +2 versieht, dann ist das ein HEFTIGER Bonus! Das muß man beachten, wenn man Ausrüstung für SW-Settings modellieren möchte.

Aber oft ist allein das Besitzen der Ausrüstung die notwendige VORAUSSETZUNG, um bestimmte Handlungen überhaupt erst auszuführen. - Siehe oben: Ohne Fahrzeug, nutzt einem ein Ass-Talent auch nichts. Ohne Waffe, sind Waffen-Talente nicht nutzbar.

Wie gesagt, in SW ist Ausrüstung KEIN in den Charakterfähigkeiten "implizit enthaltener Vorteil", sondern Ausrüstung ist Ausrüstung.

Nur die Skalierung über die SPIELWERTE von Ausrüstung ist ein Punkt, bei dem man sehr vorsichtig sein sollte, weil in SW eben schon zahlenmäßig kleine Boni oder Abzüge einen HEFTIGEN Effekt in Bezug auf die Würfelergebnisse bedeuten.

Eben WEIL Ausrüstung in SW-Settings ganz normal wie in den meisten anderen Rollenspielen auch gehandhabt wird, gibt es ja auch in jedem Settingbuch so lange, settingspezifische Listen mit Ausrüstung. - Was aber SW nicht umsetzen kann - siehe oben das Skalierungsproblem - ist "Ausrüstungs-Porno", also die SR bekannten endlosen, nur in Details unterschiedenen Waffenlisten. Da fallen viele auf SR-Detail-Niveau unterschiedliche Waffen einfach von den bei SW gröberen Eigenschaften auf dieselben Spielwerte zusammen. Das ist der Preis, den man bei SW für weniger Details, dafür schnellere Abwicklung zahlt. - Will man mehr Details, ist SW sicher nicht das passende Regelsystem.
 
In einigen Settings/Conversions werden Austrüstungsgegenstände oder besser Fähigkeiten über Trappings von Talenten dargestellt z.B. Cyberware.
Du hast mir meine Frage sehr gut beantwortet. Das war der Hinweis der mir gerade fehlte.
Gegenstände/Ausrüstung muss ja keine Boni geben, sondern kann Mali abbauen sprich Dinge erst ermöglichen (siehe dein Medizin-Beispiel).

Magische Gegenstände (um bei Fantasy zu bleiben) können "einfach" nur unzerstörbare Varianten von anderen Gegenständen sein (sehr beliebt Waffen hier Schwerter); ihre Boni nur gegen spezielle Gegner (Dämonen, Untote, Feen etc.) geben oder "kleinere" Effekte z.B. von Zaubern "nachahmen" z.B. ein Flammenschwert. Immer unter Berücksichtigung des Settings.
Andere Gegenstände, meistens ganz profane, lassen sich super für Tricks einsetzen.

Ausrüstungsporno im SR-Sinne möchte ich ausschließen. Ein Gewehr ist ein Gewehr, heißt bei Sam halt "Bettsy" und ist ein Colt M9-76 und bei Ragnar hat es keinen Namen und ist ein Ingram S2. Wenn er Aufwand betreibt, hat es vielleicht etwas besonderes.. Lasermakierer, ein Band um das Verlieren zu verhindern etc.

Danke fürs Feedback.
 
Cyberware wird, je nach Setting, unterschiedlich abgebildet:
- Als normale Ausrüstung, die man kaufen kann und die normale Spielwerte wie sonstige Ausrüstung hat.
- Als Arkaner Hintergrund (z.B. Superpowers), wo die über die Cyberware verliehenen Fähigkeiten den übernatürlichen Mächten entsprechen. Das ist nur eine weitere Form des Arkanen Hintergrunds Verrückte Wissenschaft.
- Als einfache "Färbung" eines der üblichen Vorteile, Talente, etc. Das ist die einfachste Art Cyberware umzusetzen und dabei die SPIELBALANCE zu wahren.

Cyberware als Trapping ist der Besonderheit der Cyberware geschuldet: Sie ist EINGEBAUT und man kauft sie sich nicht einfach mal so im Laden. Daher ist Cyberware als Ausrüstung auch eher problematisch, weil man ja noch Aktionen vorsehen und regeltechnisch abbilden muß, die zum Einbau, dem Implantieren, relevante Risiken abbilden können. - Eine Knarre im Waffenladen kaufen ist eine Sache, aber sich eine Knarre in den Arm implantieren lassen - da kann einiges schiefgehen.

Solche Implantats-Regeln finden sich z.B. bei Rippers in puncto RipperTech.
 
Zurück
Oben Unten