Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Grundüberlegungen
Bevor ich über den eigentlichen Themenkomplex des Charaktertodes zu sprechen komme, muß ich ein paar Grundüberlegungen vorausschicken, von denen ich annehme dass sie allgemeingültig sind. Die erste Frage die ich mir stellen möchte ist, was das wichtigste am Rollenspiel ist. Nun, was ist das wichtigste? Ich denke, Rollenspiel ist in erster Linie eine Unterhaltungsform, und somit ist das wichtigste am Rollenspiel Spaß zu haben. Übertragen auf den Themenkomplex Charaktertod muß diese Diskussion also diese Frage beantworten: "Wie muß der Umgang mit dem Charaktertod im Rollenspiel beschaffen sein, damit alle Teilnehmer den maximalen Spaß haben?"

Wie und warum fördert der Charaktertod den Spielspaß?
Niemand lebt ewig, und das Leben ist immer lebensgefährlich. Viele Aktionen, wie Attentate etwa, verlieren ihren Reiz wenn sie ohne Folgen bleiben. Hierdurch würde viel Spielspaß verloren gehen.
Zudem existieren sehr spezifische Settings die davon leben dass Charaktere wie am Laufband umkommen - beispielhaft seien nur Paranoia und Cthulhu genannt.

Wie und warum zerstört der Charaktertod den Spielspaß?
Nun dient der Charaktertod nicht nur dem Spielspaß, er zerstört ihn auch.
Zunächst wäre da einmal die Tatsache, dass der Charakter das Vehikel darstellt, mit dem der Spieler Rollenspiel betreibt. Ohne dieses Vehikel ist kein Rollenspiel möglich; wer seinen Charakter verliert bleibt vom Rollenspiel ausgeschlossen und geht darum jeglichen Spielspaßes verlustig.
Dann wäre da noch die persönliche Bindung des Spielers an den Charakter. In vielen Charakteren steckt viel Arbeit und Mühe, und niemand hat es gern wenn seine Arbeit zerstört wird. Man sollte auch beachte dass man oftmals sein Gegenüber nicht gut kennt, sei es, weil es neu in der Gruppe ist, sei es, weil man auf einem Con spielt, oder sei es gar dass das Spiel im gesichtslosen und anonymen Internet stattfindet. Was ist, wenn es sich bei diesem Gegenüber um eine besonders labile Person handelt, um jemanden, den der Tod seines Lieblingscharakters stärker mitnehmen könnte als man denkt? Auch wenn viele das nun als unwahrscheinlich abtun werden, die Chance besteht, und die Folgen könnten sehr schwerwiegend sein.
Schließlich ist da noch die Problematik der weiterführenden Pläne. Was ist, wenn der Spieler mit dem getöteten Charakter noch mit anderen Spielern Dinge unternehmen wollte, etwa einen besonderes Con-Abenteuer mit aneren Spielern oder ein Ritual? Was ist, wenn der Charakter in eine laufende Kampagne integriert ist und der Spielleiter diesen Charakter bereits in einen über 10 Sitzungen laufenden Nebenplot fest eingeplant hat?

Schlußfolgerungen
Was können wir nun aus diesen Dingen folgern?
Ich persönlich denke, der Charaktertod sollte immer nur das letzte Mittel darstellen, die Ultima Ratio des Rollenspiels, die erst genutzt wird wenn alle anderen Möglichkeiten versagt haben.
Bevor man einen anderen Charakter tötet, sollte man bedenken dass je nach Charakter andere, weniger endgültige Mittel existieren. Ein anerkannter Uberheld der Fantastialliarden an XP hat könnte böse Gerüchte streuen. Ein Schieber oder Yak oder anderer einflußreicher Unterwelt-Typ könnte dafür sorgen, dass der Charakter von ihm kontrollierte Bezugsquellen verliert. Schließlich kann ein Charakter immer noch betäubt werden: Das ist auch kein schöner Ausgang, da er den Charakter zumindest eine kurze Weile aus dem Spiel nimmt und somit den Spieler vom Gemeinschaftserlebnis ausschließt, aber es ist das wesentlich kleinere Übel als das Töten des Charakters, da es keine dermaßen endgültigen Konsequenzen nach sich zieht.
Jeder sollte eine Chance haben. Auch wer den Krieger Stufe 87 anpöbelt, sollte zumindest IP oder OP ein Zeichen bekommen, dass er sich in ernsthafte Schwierigkeiten begibt, und dabei eine Gelegenheit bekommen seinen Hals aus der Schlinge zu ziehen. Selbst wer solch einen subtilen Wink übersieht, sollte nicht gleich getötet werden - wie oben angemerkt existieren viele andere Vorstufen.
Wenn jede Niederlage gleich tödlich endet, so kommt es zu einem Phänomen, dass ich als "Gewinnen-Wollen-Syndrom" bezeichnen möchte. Wenn ich mit jeder Niederlage meinen Charakter verliere, und somit mein Vehikel fürs Rollenspiel, so kann die Konsequenz nur lauten, dass ich meinen Charakter so anlege dass er nicht verlieren kann. Zuerst mag es noch harmlos anfangen, indem man etwa die im Kampf bedeutenden Werte so hoch wie möglich ansetzt. Dies führt mit sich, dass andere Spieler mit ihren Charakteren nachziehen, weil sie wegen der Tödlichkeit auch nicht verlieren wollen, so dass noch höhere Werte gefunden werden müssen. Zu dem Zweck werden Regellücken studiert und schamlos ausgenutzt, einfach weil keine anderen Wege existieren um sein Vehikel zum Gemeinschaftserlebnis zu schützen. Und sobald diese Wege auch alle erschöpft sind, wird schamlos zu Konzepten gegriffen, die im offiziellen Spiel nicht vorkommen, wie etwa Vampiren bei SR. Oder auf OP-Ebene existierende Cliquen verbünden ihre Charaktere und erklären sie gegenseitig zu besten Freunden, ganz gleich wie logisch das IP sein mag oder nicht.
Wer auf der einen Seite darauf pocht, dass Charaktertod als Instant-Bestrafung wichtig fürs konsequente Rollenspiel ist, aber andererseits das vermehrte Auftauchen von Freien Geistern mit Stufe 52 und ähnlichen Konzepten beklagt, der macht sich in meinen Augen der bewußten oder unbewußten Heuchelei zumindest verdächtig.
Die Alternative zum Gewinnen-Wollen-Syndrom ist fast noch schädlicher für den Spielspaß: Der Umstieg auf duckmäuserische Charaktere, die nur musternd herumsitzen, weil jede Form von Aktivität einen anderen dazu bringen könnte das eigene Vehikel zu töten. Nun lebt aber Rollenspiel in meinen Augen von der Aktivität der Teilnehmer. Wo keine Aktionen stattfinden, können auch keine Reaktionen stattfinden, und damit auch kein Rollenspiel - und zu diesem Zweck findet Rollenspiel doch letztendlich statt.

Aber das ist doch alles so inkonsequent...?
Nun mag manch einer einwenden, dass es auch Charaktere gibt, für die es nur konsequent wäre wenn sie so jemanden ohne mit der Wimper zu zucken töten würden. Dazu möchte ich gerne mal ein paar Worte sagen:
Wenn jeder Charakter im jeweiligen Spiel-Universum so wäre, wäre die Weltbevölkerung schon lange ausgerottet worden. Häufig entspringen solch verdrehte Vorstellungen von Konsequenz einer romantisierenden und verdrehten Logik. Landsknechte leben nicht vom Töten, Landsknechte leben von der Kriegsführung - wie man bei Machiavelli nachlesen kann, ein sehr großer Unterschied. Profikiller müssen ein niedriges Profil bewahren - ihre Auftraggeber wissen "Öffentlichkeitsarbeit" sicher nicht zu schätzen.
Zudem halte ich Konsequenz nicht für das höchste Ideal des Rollenspiels; Hauptziel sollte der Spielspaß für alle sein. Mal ganz davon abgesehen stellt Konsequenz etwas hochgradig subjektives dar, bedingt durch unterschiedliche Vorbildung, was die Kenntnis von Quellenbüchern angeht, verschiedene Vorbilder aus anderen Medien und, last but not least, unterschiedliche Spielstile. Zwei Spieler, die sich darüber streiten was für einen bestimmten Charakter oder Charaktertypus konsequent wäre, werden sehr häufig auf verschiedene Standpunkte kommen.
Da draußen im richtigen Leben(ihr wisst schon, dieser sagenumwobene Ort wo Männer noch echte Männer und Frauen noch echte Frauen sind) ist charakterliche Konsequenz ohnehin nur äußerst selten anzutreffen. Menschen verhalten sich oftmals ihren erklärten Überzeugungen entgegen, sei es, weil diese ohnehin nur geheuchelt waren oder weil ihnen der Mut oder die Mittel fehlen, konsequent für ihre Überzeugungen einzustehen. Warum sollte also Konsequenz, wie so oft gefordert wird, das höchste Ideal im Rollenspiel sein? Sicher, zum Teil wird versucht, im Rollenspiel Charaktere darzustellen, die Klischees bedienen. Der Realismus eines wankelmütigen oder widersprüchlichen Charakters ist manchmal nicht gefragt. Andererseits können gerade diese Aspekte einem Charakter auch Farbe geben, die dem reinen Bilderbuchklischee fehlt.
Gegen Konsequenz ist nichts einzuwenden, solange sie zum Hauptziel Spielspaß beiträgt oder ihn zumindest nicht gefährdet, aber sobald sie zum Selbstzweck wird halte ich sie für nutzlos, ja, sogar gefährlich. Bei der Konsequenz gegen sich selbst mag das noch angehen, da man damit nicht in das Spiel anderer eingreift, aber sobald Konsequenz als Druckmittel gegen andere genutzt wird, halte ich sie für ausgesprochen schädlich.
Dies liegt auch daran, dass Konsequenz oftmals, um nicht zu sagen fast ausschließlich als Entschuldigung für Aktionen gegen andere Spieler genutzt wird. Und somit wird dann die Hintergrundgeschichte bemüht um solche Aktionen zu rechtfertigen: "Hey, mein Charakter ist Profikiller/ hat Essenz um 0/ mag keine Leute mit roten Nasen, der mußte den killen!"
Nun ist es aber so, dass Charakterkonzepte dem Spieler nicht vom Himmel in den Schoß fallen, und der Spieler somit auch nicht nehmen muß was er bekommt. Charakterkonzepte werden vom jeweiligen Spieler erstellt. Wenn nun ein Charakter nur dann konsequent dargestellt ist, wenn er Dinge tut die man auf OP-Ebene nur als scheiße bezeichnen kann, dann ist das etwas was ich dem Spieler anlaste und als schlechtes Rollenspiel bezeichne. Der Fehler liegt in dem Fall dann nicht im Ausspielen selbst, er liegt im Entwurf.
Das soll nun nicht heißen, dass jeder Charakter immer lieb und nett sein muß; eine starke Aversion oder eine nervige Angewohnheit kann ja auch ein guter Aufhänger fürs Rollenspiel sein (wie man etwa hier im SR-Bereich bei SRS' Angeberei im Shadowtalk sehen kann).
Ich lehne diese Konzepte nur insofern ab, wie sie den Spieler in irgendwelche besonders destruktiven Sackgassen treiben. "Ich mußte so handeln, der Charakter ist halt so" habe ich einfach schon zu oft als Rechtfertigung für das Zerstören des Spaßes anderer gehört. Der Spieler steuert den Charakter, nicht umgekehrt. Deshalb sollte jedes Charakterkonzept eine Hintertür haben.
Im "inkonsequenten" Spiel schadet ein "destruktives" Konzept nicht, weil man durch die "Inkonsequenz" aus der Sackgasse heraus kommen kann, und mit einem nicht-"destruktiven" Konzept kommt man auch im "konsequenten" Spiel gar nicht erst in die Sackgasse hinein.
Warum aber sollte man überhaupt Rücksicht nehmen? Reicht es nicht aus, wenn ich meine Rolle konsequent spiele? Eine oft gehörte Meinung ist, daß jemand, der ordentlich IP und OP trennt, sich doch dadurch nicht gestört fühlen kann. Es ist eine naive Wunschvorstellung, daß nichts, was IP geschieht, OP-Konsequenzen habe. Jeder weiß, daß die Spieler die Charaktere steuern und OP damit zufrieden zu sein, wenn IP etwas scheiße läuft, klappt nur solange, wie beide Seiten sagen können: "Ja, das war konsequent gespielt". Das geht aber nur solange, wie beide die gleiche Vorstellung von IP-Logik haben. Ist diese Voraussetzung nicht gegeben, ist es nicht einmal "schlechtes Rollenspiel", wenn einer OP mit der IP-Situation unzufrieden ist, denn er unterstellt ja dem anderen, gegen die IP-Logik verstoßen zu haben.
Mit anderen Worten, ich kann mich nicht darauf zurückziehen, daß meine Aktion der (meiner!) IP-Logik zufolge OK ist, sondern ich muß mir Gedanken machen, ob ich damit den Mitspielern nicht doch OP auf die Füße trete. Wer sich völlig aufs IP und "konsequentes" Rollenspiel zurückzieht und dabei die OP-Ebene ignoriert, macht IMHO etwas grundlegend falsch.
Meiner Erfahrung nach kommt von einer rigorosen Auffassung von Konsequenz im Rollenspiel mehr Übel als Gutes. Konsequentes Charakterspiel ist ein Nice-to-have, aber es ist IMHO nicht das höchste Ideal im Spiel. Insbesondere dürfen ihm weder der eigene noch der fremde Spielspaß geopfert werden.

Lösungsmöglichkeiten
Nun wäre es naiv und utopisch anzunehmen, meine Argumentation würde jeden Spieler, der Konsequenz zum höchsten Ideal erhebt, überzeugen, zumal diese auch stark von meiner persönlichen Meinung gefärbt war(ein Umstand, der sich bei Meta-Diskussionen über das Rollenspiel leider nie vermeiden läßt). Darum sollte der nächste Schritt darin bestehen, eine Lösungsmöglichkeit für die Problematik des Charaktertodes zu finden, die im Idealfall von allen, oder doch zumindest von möglichst vielen getragen werden kann.
Ich habe das Glück, mir nicht selbst eine Lösung ausdenken zu müssen, sondern auf eine gestoßen zu sein, die sich hier gut anwenden läßt. Diese Lösung ist die "Opfer-Regel" aus dem LARP-Regelwerk von Tikon.
Was besagt die Opfer-Regel nun? Die Opfer-Regel besagt, dass der betroffene Spieler selbst entscheidet, wann der Charakter stirbt. Ich halte diesen Ansatz zum einen deshalb für interessant, weil er die logische Weiterentwicklung der in der 5 akzeptierten Handlungsweise darstellt, Dinge die man für mit dem eigenen Spielstil unvereinbar hält, zu ignorieren.
Zum anderen legt er die freie Entscheidung über den Charakter und das ganze Hobby dorthin, wo sie hingehört, nämlich in die Hände des jeweiligen Spielers. Allein den betroffenen Spieler halte ich für kompetent und berechtigt, über den weiteren Fortgang seines Hobbys zu entscheiden. So mag es vorkommen, dass ein Spieler für sich entscheidet, den Todesstoß anzunehmen, weil er den Charakter sowieso schon überdrüssig war und nur noch einen guten Abgang gesucht hat, oder weil er es für stimmiger und konsequenter hält, oder warum auch immer. Andere mögen entscheiden, es lieber mehr oder weniger verletzt zu überleben, weil man für den nächsten Con schon mit anderen eine Runde ausgemacht hat und der SL schon einen für diesen Charakter gedachten Nebenplot gestrickt hat, oder warum auch immer, für beide Entscheidungen haben ich oben Motive aufgeführt, und niemand hat sich vor anderen für seine Entscheidung zu rechtfertigen, weil sie einzig und allein ihn etwas angeht.

Ich gratuliere allen die die Bleiwüste bis hier hin durchgehalten haben. Auskotzen musste einfach mal sein - gewisse Ereignisse in meinem Umfeld haben es einfach mal wieder notwendig gemacht.
 
Sehr guter Artikel - auch ich tendiere eher zu den rollenspielerischen (und gesellschaftlichen, aber das wäre eine andere Diskussion;-)) Anarchos bzw. Liberalen, da ich auch glaube das Wirkliche Freiheit und Kreativität nur aus Eigenverantwortung geboren wird.
Die Entscheidung über den eigenen Tod würde ich allerdings nicht vollkommen in des Spielers Hände geben, sondern mich eher darauf einigen, dass der Charakter nur in wirklich heroischen und dramatischen Situation vom Tod bedroht ist und nicht schon in alltäglichen Abenteuersituationen, die einfach mal zu seinen Ungunsten ausgingen. Als Beispiel wäre hier der Kampf gegen einen besonderen Oberbösewicht oder einer der grausigsten Bestien auf der Spielwelt zu nennen - wobei die Todesmöglichkeit immer noch des Abwegens aufgrund des Systems bedarf: In Shadowrun z. B. ist ein toter Charakter so gut wie immer aus dem Spiel, in Earthdawn dagegen hat er tausende von Chancen und Möglichkeiten wieder ins Leben zurückzufinden. Ist erstmal eine solche Vereinbarung getroffen und ein Charakter wird bei einer dieser wirklich seltenen heroischen Auseinandersetzungen getötet, dann wird dieses meist aktzeptiert, da es sich wirklich um einen Einzelfall handelt und weil ein schlauer Spielleiter sich natürlich schon den herausgesucht hat, der über die ganze Zeit am unzufriedensten mit seinem Charakter war.
Somit steht das Leben des Charakters immer noch auf dem Spiel und sie mutieren nicht zu einer skruppellosen Haudegentruppe, weil sie ja wissen, es gibt noch etwas zu verlieren, auf der anderen Seite besitzen sie noch das nötige Selbstbewusstsein um sich auch einmal in Gefahr zu begeben.
 
Ich halte es für wichtig festzuhalten dass die Charaktere nichts von der Opfer-Regel wissen - das ist ein reines OP-Instrument, eben um OP-Probleme zu vermeiden.

Ein Charakter der nur aufgrund der Existenz der Opferregel unrealistisch halsbrecherisch gespielt wird ist ein Fall von schlechtem Rollenspiel, kein Fehler der Regelung.
 
Hm, ich bring Charaktere um, wenn sie es verursacht haben. Läuft er alleine auf eine Stellung zu: Ist er halt tot. Aber nur weil ich gut würfel bring ich keinen Char um. Es gibt immernoch Verstümmelungen...

Wer aber zu sehr an seinem Charakter hängt, sollte sich mal Gedanken machen. Denn das ist nicht normal. Das gehört behandelt. Ist doch nur ein Stück Papier mit Zahlen drauf.
 
Harlekin schrieb:
Wer aber zu sehr an seinem Charakter hängt, sollte sich mal Gedanken machen. Denn das ist nicht normal. Das gehört behandelt. Ist doch nur ein Stück Papier mit Zahlen drauf.
Ist das so? Oder ist damit nicht auch ein immaterieller Wert verbunden, wie bei einem Tagebuch oder einem Kunstwerk?
 
Zwar mag es sein, daß mit dem Charakter keine "Geschichten" mehr entstehen, die alten bleiben aber erhalten. Falls man denn tatsächlich jemanden findet der das hören will. ;)

Was hinder einen daran, einfach einen neuen Char zu machen?
 
"Silver, was ist das Größte für einen Spielleiter?" -

"Den Helden zu verfolgen, ihn zu stellen und zu töten und sich zu erfreuen am Geschrei seines Spielers!"

(Sehr frei nach Conan dem Barbaren. Sorry, Arnold.)

Wenn wir mal wieder das GNS-Modell ein wenig quälen und dann kurzerhand einen SC töten, um eine Reaktion zu bekommen, so finden wir 3 herangehensweisen an den Tod eines Helden:

1.) Der Gamist.
Der nimmt den Tod des Chars sehr, sehr persönlich; für ihn ist das ganze ein Spiel, und er hat gerade verloren. Gepaart mit den üblichen Strafen fürs abkratzen (je nach SL von Stufenverlust über Attributsschaden bis hin zu "Fang wieder von vorne an!") ist für den Gamisten das Abkratzen ein sehr traumatischer Vorgang.

2.) Der Simulationist.
Sofern der Tod des Chars logisch und plausibel war, muß er wohl hingenommen werden. Diese Sorte Spieler reagiert allerdings ziemlich miffig, wenn der Abgang unlogisch oder extrem unglücklich war. Auf der anderen Seite: Wer Bomben entschärft, muß damit rechnen irgendwann durch eine umzukommen. Er hatte seine Chance...

3.) Der Narrativist
Der Narrativist möchte eine Story erzählen, und das geht nicht, wenn der Handlungsträger tot ist. Generell ist diese Sorte Spieler dem Sterben am wenigsten abgeneigt, WENN ES DER STORY DIENT. Während ein von langer Hand geplantes Heldenopfer mit dramatischer Sterberede ohne große Probleme akzeptiert wird, ist das "Abkratzen durch Zufallsbegegnung" völlig unakzeptabel. Die Story muß irgendwann enden, und wie heißt es so schön?

"I've got something to say: It's better to burn out than to fade away!"
(Kurgan, Highlander)


Warum sträubt sich der Spieler so vor dem Tod des Chars? Nun, da wäre zunächst mal dieses idiotische Relikt aus der Gründerzeit, das ein Char als totale Lusche beginnen muß und sich dann langsam in Richtung Halbgott hocharbeitet. Je mehr Zeit der Spieler in einen Char investiert hat, desto pampiger wird er bei dessen Ableben. Ausnahmen sind jene RPGs, bei denen "tot" lediglich eine leicht kurierbare Statusbeeinträchtigung ist.

Bricht man aus diesem idiotischen Wettrennen aus, so stellt man fest das man eigentlich nicht so sehr an seinem Charakter hängt, sondern mehr an dessen akkumulierten Fähigkeiten/Ausrüstungsgegenständen/Kontoständen. Getrauert wird meist am lautesten über die mit dem Akkumulieren dieses Mistes verplemperte Zeit.

Hand aufs Herz: Hat euer Held etwas gerissen, oder hat er nur Botengänge erledigt und Monster geplättet, um an einen stacheligen Genitalschoner +3 und ein Schwert der grausigen Verstümmelung +4 zu kommen? Meist liest sich der typische Heldenlebenslauf eher wie das Tagebuch eines UPS-Zustellers.

"Liebes Tagebuch, habe wieder eine Prinzessin abgeliefert. Fühle mich nach dem Kampf mit dem Lich nicht so gut, werde mich wohl krankschreiben lassen. Hab aber jetzt ein schönes Schwert +2!"

Und dann ist da noch des Spielleiters Dilemma: Kille ich die Chars nicht, wenn sie es verdienen, dann riskiere ich meinen Respekt. Kille ich die Chars, weil die Würfel es so anzeigen, dann verliere ich wieder Zeit und Nerven, weil Spieler X einen Heulkrampf kriegt/Amok läuft/mein Auto anpinkelt.
Üble Situation, schwer zu lösen. Kill 'em all, let God sort 'em out.

Es ist das traurige Los des SL, bei Mainstream-Systemen fast niemals Konsequent sein zu können, besser man gewöhnt sich frühzeitig daran. Im Indie-RPG Bereich ist das Problem bekannt und einige interessante Ansätze draussen, aber die sind für die breite Masse unzugänglich und meist auch unverständlich.

Ich denke, das beste Mittel um der Kenny-Diskussion ("Du hast meinen SC getötet! DU BASTARD!!!) aus dem Weg zu gehen ist es, die Leveltretmühle abzuschaffen. Die stellt IMHO das Hauptproblem dar.

-Silver
 
Silvermane schrieb:
Hand aufs Herz: Hat euer Held etwas gerissen, oder hat er nur Botengänge erledigt und Monster geplättet, um an einen stacheligen Genitalschoner +3 und ein Schwert der grausigen Verstümmelung +4 zu kommen? Meist liest sich der typische Heldenlebenslauf eher wie das Tagebuch eines UPS-Zustellers.
Ja, ich habe schon explizite LowLevel-Kampagnen gespielt.
Manchmal ist der Nichtskönner mit der markanten Macke eine interessantere Figur als der glatte Superheld.

Es ist das traurige Los des SL, bei Mainstream-Systemen fast niemals Konsequent sein zu können, besser man gewöhnt sich frühzeitig daran. Im Indie-RPG Bereich ist das Problem bekannt und einige interessante Ansätze draussen, aber die sind für die breite Masse unzugänglich und meist auch unverständlich.
Was für interessante Ansätze kennst du denn? Ich habe ja schon die Opferregel aus dem DKWDDK-Beeich im LARP vorgestellt.

Ich denke, das beste Mittel um der Kenny-Diskussion ("Du hast meinen SC getötet! DU BASTARD!!!) aus dem Weg zu gehen ist es, die Leveltretmühle abzuschaffen. Die stellt IMHO das Hauptproblem dar.
Das hilft nur einen geringen Zahl von Spielern - Gamisten die Larger-than-Life-RPGs wie (A)D&D oder Hyperborea spielen.
 
Manches Mal läßt es sich nicht vermeiden, daß ein Charakter stirbt. Nun bei D&D gibt es zwar Möglichkeiten die Sache rückgängig zu machen nur das ist auch nicht immer sinnvoll.
Manches Mal ist es einfach Pech und manches Mal ist es auch so, daß sich die Charaktere in so üble Situationen manövieren, daß selbst der beste Spielleiter nichts mehr dran machen kann. Es ist nicht Herr der Ringe und Aragon und Legolas machen 1000 Feinde allein nieder.
Irgendwie gehört der Tod zum Leben und die Charaktere sind in der Regel auch lebendige Wesen.
 
Tja, das ganze ist ein sehr schwieriges Thema...
Prinzipiell muß man als SL immer eine Gradwanderung hinlegen, wenns um den Tod von SCs geht, und das ist nie einfach. Ich hatte zum Glück bis jetzt noch nicht das Problem, daß ich vor der Entscheidung "SC tot, oder SC nicht tot" stand. Aber ich habe selbst als Spieler viele Charaktere aus purem Pech oder wegen der Idiotie meiner Mitspieler verloren, und kann aus eigener Erfahrung sagen, daß sowas echt zum kotzen ist.

Ich kann gut nachvollziehen, daß mein Char draufgehen kann, wenn ich eine halsbrecherischen Agriff auf den Oberbösewicht starte, der 300 Jahre älter ist als ich und 4x mehr EP hat. Oder, wenn ich einfach etwas ziemlich dummes tue (was ich immer tunichst zu vermeiden suche :D) Aber ich kann nicht damit leben, daß mein Charakter, für den ich mir ein schönes Konzept ausgedacht habe, und an dem ich sehr hänge (völlig schnuppe ob er nun schon 20 Abenteuer überstanden hat und 100 EP besitzt, oder ob er eigentlich noch nix so richtig kann und grade neu erstellt ist) einfach mal niedergemäht wird, weil ich den Reflexwurf nicht geschafft habe. Anmerkung: Ich bin berühmt für mein grandioses Würfelpech...

Ich habs schon zu oft erlebt, daß ich aufgrund von verpatzten Würfen oder Dämlichkeit meiner Mitspieler draufgegengen bin, als das ich sowas einfach als "shit happens" abtun könnte. Sowas hinterlässt immer einen schalen Beigeschmack und fördert den Spielspaß nicht grade.

Meiner Meinung nach sollten Charaktere nur dann sterben, wenn der Spieler wirklich, wirklich Mist baut, oder vor einer halsbrecherischen Aktion genau weiß, daß es ins Auge gehen kann. Den Char zu verlieren, weil man der herunterfallenden Stahltür dummerweise nicht mehr ausweichen konnte, oder weil die Mitspieler es nicht für nötig erachten einen aus einer Geiselnahme herauszuholen ist einfach mal bescheuert.

Ich kann jedenfalls besser damit leben, wenn einer meiner Chars bei einer heroischen Aktion stirbt, bei der ich wußte, daß sie gefährlich wird, als wenn der Spielleiter einfach sagt "Sorry, Du hast Deinen Reflexwurf nicht geschafft, und der Ziegelstein, der zufällig vom Haus gefallen ist erschlägt Dich jetzt."

Das hat zumindest bei mir nichts damit zu tun, daß ich jetzt meinen Stufe 66 Magier, den ich schon seid 10 Jahren spiele, und der gaaaaanz viele magische Gegenstände hat, nicht verlieren will. Sondern eher damit, daß ich an den Persönlichkeiten hänge, die meine Chars repräsentieren. Ich habe Charaktere, die 8 und mehr Jahre alt sind, bei denen ich nicht so traurig wäre, wenn sie draufgehen würde, als bei einigen meiner 5-10 EP Vampire Charaktere, an denen ich einfach hänge, weil mir das Charakterkonzept und die Persönlichkeit einfach zusagt.

IMHO hat der Frust eines Spielers über den Verlußt eines Chars nicht immer was damit zu tun, daß dieser nun viele Ep, Reichtümer und Ansehen gehortet hat, sondern viel eher damit, daß man die Person liebgewonnen hat, und sie gerne darstellt, obwohl rein von den Werten her nix herausragendes an ihr ist.
 
Ich bin SL und ich muss euch sagen: Ich töte Charaktere.

Sei es, dass es gerade zur Story passt, sei es dass die Würfel das so anzeigen, sei es dass die Spieler dämlich agiert haben.
In jedem Fall gibt es immer die Chance auf Wiedergutmachung. Eine augenscheinlich dämliche Aktion wird normalerweise mit einem wertendem "Bist du dir da auch ganz sicher?" eingeleitet.
Im Falle des guten Würfelergebnisses wäge ich als SL ab wie "most-likely" der unaufhaltbare Tod jetzt war. Wer sich freiwillig an Vorderste Front stellt und hofft zu überleben muss sich nicht wundern, wenn die Würfel etwas anderes behaupten.
Jedoch kann es in manch komischen Regelwerk wohl auch passieren, dass man Instant Deaths durch besonders kluge Fallenkombinationen erleidet, die dem Spieler keine reele Chance lassen. D&D ist da ganz besonders bekannt für (insbesondere die offiziellen Abenteuer wie "City of the Spider Queen").

Anekdote:

Spieler marschieren durchs Dungeon: Stufe 10 Priester entdeckt eine normale Tür. Der Dieb untersucht diese nach Fallen und verpatzt seinen Wurf. "Keine Sorge," sagt er "Hier gibts keine Fallen!" Der Priester also zur Tür und macht diese auf. Daran irgendein Instant Death Zauber....der Priester vermasselt seinen Save und tot!

Warum aber töte ich Spielercharaktere? Warum lasse ich sie nicht so davon kommen? Es wäre gelogen zu sagen, dass ich das nicht auch tue. Aber es gibt so Momente da spricht die Logik eine völlig andere Sprache. Meine Spieler kreiden es mir sogar essentiell an, wenn ich mich über diese Logik hinwegsetze.

Bei SLA habe ich dem Ebon damals eine Nahtodsequenz durchleben lassen. Ein Labyrinth aus weißen Türen, er fand den Ausgang nicht und wurde noch rechtzeitig wiederbelebt (war so eine Art Überbrücker, damit der Spieler sich nicht langweilt). Tja, der Spieler hat den Ebon dann doch abgegeben, weil er die Aktion blöd fand. Tot ist halt tot!

Es gibt Momente da gibt es keine rettenden Feen, schicksalträchtige Momente, oder ähnliches.....da ists dann einfach vorbei!

Ob der Spieler nun unbedingt Freude daran findet....darauf kann und soll man nicht immer Rücksicht nehmen. Erfahrungsgemäß sind Kampf- und Sterbekapitel immer verdammt umfangreich in Rollenspielbüchern.....zu behaupten sie gelten nur für NSCs wäre albern. Man könnte auch andersrum argumentieren:

Wieso ballern die Charaktere immer in jeder Schießerei mit, legen sich immer mit dem unmöglichen an, wenn sie genau wissen, dass der Gegner eigentlich way zu mächtig ist.
Bei SLA weiß ich, dass ein Schuss tötlich sein kann .... Punktum! Ich sollte mich besser damit abfinden, dass es ein sehr schenlllebiges System ist.

Hunter: the Reckoning macht keinen Sinn, wenn die Chars jede Begegnung überleben, egal wie kritisch sie ist. Man spaziert nicht als Hunter zu einem Werwolf beleidigt ihn und meint dann einen Kampf Mano a Mano überleben zu können. Hunter sind Menschen und sie haben Glück, wenn sie eine Chance haben. Die meisten wissen ja nicht einmal wie eine Waffe funktioniert.

Und so geht es nahtlos weiter. Die von Skyrock angesprochene Yakuza macht in einer bereits laufenden Schießerei keine Drohgebärden gegen die Chars. Das macht man nur, wenn der Char irgendwas hat, was die Yakuza schädigen könnte. Aber wenn es nur "Shadowrunner" sind ..... ja, wen kümmerts denn?

Genauso wichtig wie das Fortleben der Charaktere ist der Ingame Realismus der gewahrt bleiben sollte. Wenn ich den cancle dann brauche ich auch nicht mehr all diese kleinen Diskussionen darüber was man darf und nicht darf.....dann brauche ich auch kein Regelwerk mehr, sondern entscheide spontan was passiert.

Ist das so furchtbar spaßig? Ich finde nicht.

@Amonora

Dämlichkeit anderer Spieler ist natürlich bitter......aber in letzter Instanz hat man ja auch immer das Veto Recht.

So eine Situation hatte ich mal bei SR, wo die Spieler böde Sachen getan haben:

Eine Spielerin klaut einem Kind ein Eis......mitten im Zoo. Zwei Cops kriegen das mit. Ehe man sichs versieht bricht der eine Cop zusammen (die Spielerin hat ihn direkt umgezaubert, obwohl dazu kein Anlass bestand) und die Spielerin rennt fluchtartig davon. Der andere Cop ordnet ein "Freeze" an, auf das nicht reagiert wird. Er ruft Verstärkung (illegale Magie, Officer verletzt, etc.) und am hellichten Tag ist eine muntere Verfolgungsjagd im Gange mit dem Ende, dass die Spielerin ( eine mehrmals gesuchte Verbrecherin) in U-Haft saß.

Mir als SL wurde damals vorgeworfen ich hätte überreagiert (im Nachhinein hätte es keine Cops im Zoo geben dürfen - zugegeben), woraufhin ich den Sand der Zeit einfach zurückgedreht habe, nachdem der Druck durch die Spieler zu hart wurde.

Insofern: Man kann über alles reden, wobei ich dazu neige das ganze eher in der Gruppe zu besprechen. Nur weil einer nicht will, dass sein Char tot ist heißt das nicht, dass er ihn dann trotzdem behalten darf. Zumindest sollte die Gruppe ihre Sicht der Dinge darlegen, ob das nun wirklich so haltlos/ gemein/ fies/ falsch war.
 
ArchangelGabriel schrieb:
Bei SLA habe ich dem Ebon damals eine Nahtodsequenz durchleben lassen. Ein Labyrinth aus weißen Türen, er fand den Ausgang nicht und wurde noch rechtzeitig wiederbelebt (war so eine Art Überbrücker, damit der Spieler sich nicht langweilt). Tja, der Spieler hat den Ebon dann doch abgegeben, weil er die Aktion blöd fand. Tot ist halt tot!
Das ganze hätte mit der Opferregel besser funktioniert da der Spieler und nicht der SL entschieden hätte ob der Chara abtritt, was die "blöde Aktion" erspart hätte ;)

Erfahrungsgemäß sind Kampf- und Sterbekapitel immer verdammt umfangreich in Rollenspielbüchern.....zu behaupten sie gelten nur für NSCs wäre albern.
Man könnte sich natürlich auch darüber streiten ob lange Kampf- und Sterbekapitel wirklich essentiell fürs Rollenspiel sind oder ob es sich lediglich um Relikte aus der Zeit des Wargaming handelt.

Genauso wichtig wie das Fortleben der Charaktere ist der Ingame Realismus der gewahrt bleiben sollte. Wenn ich den cancle dann brauche ich auch nicht mehr all diese kleinen Diskussionen darüber was man darf und nicht darf.....dann brauche ich auch kein Regelwerk mehr, sondern entscheide spontan was passiert.
"The Code is more what you'd call 'guidelines' than actual rules."

Nur meine persönliche Einstellung zu Rollenspielregeln, ohne Anspruch auf alleinige Glückseligmachung für jedermann.
 
HiHo

Ich schließe mich da voll und ganz ArchangelGabriel an.

Wenn der/die Spieler zu "doof" sind und sich mit einem übermächtigen Feind/Armee anlegen selbst schuld, wobei ich immer versuche durch einen NSC wenn vorhanden sie davon abzuhalten oder einem halt eine Eingebung gebe odersowas, aber wenn das nichts nützt...

Grundsätzlich vermeide ich aber den Tod eines Charakters. Würfel ich z.B. für einen NSC einen hervorragnden wurf und ich weiß der Spieler könnte dadurch sterben, schwäche ich das Ergebnis meist ab.

Hatte bis jetzt auch nur eine Runde wo am Ende alle Charaktere sterben mussten was aber so geplant war von mir.

gruss
rick
 
Was ich zu diesem Thema denke, lässt sich mit diesem Text, den ich vor einigen Jahren mal in einem anderen Forum gepostet habe, ganz gut zusammenfassen:

These: Verstirbt ein Spielercharachter ungeplant, dann hat irgendwer total versagt.
Dies hier bezieht sich nicht auf den geplanten heldenhaften, tragischen, heldenhaft-tragischen oder tragisch-heldenhaften Abgang eines Charachters, sondern auf irgendein anderes Dahinscheiden. Man trifft immer wieder auf SLs, die sich geradezu damit brüsten regelrechte Schnitter zu sein oder die zumindest den Tod eines SC als Verschleiß o.Ä. einplanen; ich beziehe mich hier also auf Situationen, in denen SC sterben, weil die Würfel gegen sie sprachen, der Kampf blutig sein sollte oder auch der Spieler einen Fehler gemacht hat, den der SL den Charachter durch Tod ausbaden lässt. Das sang- und klanglose abkratzen eines SC eben.
Meiner Ansicht nach sind die SC die Protagonisten jeglichen Rollenspiels und Protagonisten sterben nicht grundlos, dass der Spieler einen schlechten Abend hatte, ist KEIN Grund. Normalerweise stecken in einem SC etliche Stunden Arbeit, die Präsentation ist gut durchdacht etc. Die Spieler leisten mit einem SC also einen Beitrag zum Gelingen des Gesamtkunstwerkes, der mit dem Leiten durchaus vergleichbar ist. Einen Charachter vor dem Ende seiner Zeit zu erledigen ist also das gleiche, als wenn ein Spieler mit der Begründung lieber Fussball gucken zu wollen, den Tisch verlässt. Letzteres ist mir noch nie passiert, aber vielleicht sind Spieler einfach die höflicheren Menschen. Spieler haben normalerweise Entwicklungen geplant, die ein SC durchlaufen soll, noch bevor er das erste Mal gespielt wird. Durch Tod nimmt man dem Spieler die Möglichkeit, diese Entwicklungen darzustellen. Normalerweise weiß der betreffende Spieler wesentlich besser als jeder andere, wann ein Charachter ausgereizt ist und signalisiert den Wunsch nach einem passenden Abgang. Wieviele SC sind schon aufgrund von Mißverständnissen oder falschem schalten den Bach runter gegangen? Zuviele! Wenn in einer geg. Situation nicht klar war, dass jemand sterben wird, und dann liegt doch ein Toter rum hat irgendwer versagt. SC sterben nicht aus Versehen.
 
Irgendwie kommt es mir vor als wenn einige Rollenspielen "etwas" zu ernst nehmen...
 
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