Aufstiegsprüfungen

Toombs

Halbgott
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5. Februar 2009
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Ich würde mich freuen wenn dies eine Sammlung zwecks mögliche Prüfungen, für den Aufstieg im Rang, werden würde. Vorwiegend auf die Prüfungen des zweiten und dritten Ranges bezogen.
Hab zwar ein paar Ideen, mir fehlt aber im Moment der kreative Anstoß.

Freu mich über jeden Beitrag.
 
AW: Aufstiegsprüfungen

Ist die das Stroyteller's Handbook Revised geläufig? Dort, beginnend auf Seite 58 sind Beispiele

Fostern
  • Einen von einem Adren verstecken Gegenstand "besorgen". (Knochenbeißer, Glaswander -> Ragabash)
  • Einen Gefallen von einem kleineren Geist erwirken. (Uktena, Wendigo -> Theurge)
  • Die Garou mit Fakten überzeugen, dass man den Rang verdient hat (Kinder Gaias, Silberfang -> Philodox)
  • Ein Lied oder eine Geschichte zu ehren des Garou erzählen, dem man fordert (Fianna -> Galliard)
  • Drei Tage und drei Nächte ohne Schlaf am Rand des Cearns Wache halten (Ahroun)

Adren
  • Einen Fetisch von einem Elder ausleihen, ohne mit Worten danach zu fragen. Eine relativ schwierige "Scavanger Hunt". (Ragabash)
  • Einen nützlichen Fetisch unter einer Zeitvorgabe erschaffen, inklusive Suche nach Geist etc. (Theurge)
  • Sich mit einem Feind aussöhnen oder den Streit zwischen zwei Werwölfen schlichten (Philodox)
  • Einen wenig bekannten Helden der Garou finden, ihm zu ehren ein Lied/Geschichte erschaffen und es bei einer "inter-tribal" Moot vortragen (Galliard)
  • Sich von anderen Verprügeln und Reizen lassen, ohne in Raserei zu fallen (Ahroun)

Soweit das Buch. Die Beispiele sind natürlich weitgehend lächerliche Aufgaben, auch wenn man sie beliebig in die Länge ziehen kann, was das Maß an Zeit die man zum Ausspielen benutzt angeht. Davon abgesehen sind die Aufgaben schon variabel sinnvoll. Der Fetischbau in einer bestimmten Zeit ist z.B. schwierig, wenn der Aufgabennehmer ein Kind Gaias ist, dass den Fetischrohkörper 1 Jahr über den Herzen tragen wird, weil es als Tradition der Kinder Gaias im Stammesbuch steht.

Mit originelleren Sachen als diesen, werde ich ggf. später weiter posten, muss jetzt weg.
 
AW: Aufstiegsprüfungen

Okay, bin zurück vom Werwolf LARP. Rangprüfung des Wochenendes war für Kind Gaias Galliard von Cliath nach Fostern. Da eh gerade Halloween war, und sowohl er als auch die Galliardin die er forderte (unterschiedlichen) mit Tod assoziierten Totems folgen eine Geistergeschichte. Der Charakter bekam einige Infos über eine Problemfamilie (der Sohn hatte gerade ein Auto geklaut und beschädigt, dass vom Schulleiter) und von einer befreundeten Blutsverwandten auch falsche Ausweispapiere als Mitarbeiter des Sozialamts. Damit ging er zur Familie und versuchte zu helfen. In der lokalen Penumbra war eine Plage, allerdings regenerierte sie sich zu schnell, als dass er diese einfach im Kampf besiegen hätte können. Durch Gespräche und Beobachtung galt es herauszufinden, dass eines der drei Kinder der Familie ein Geist war, den nur er (und der bettlägrige Opa) sehen konnten. In Wirklichkeit war das Kind beim Spielen gegen ein Regal gestürzt, dass darauf hin zusammenbrach und das Kind tötete. Die anderen Familienmitglieder gaben sich jeweils die Schuld daran und die Schuld nährt ihrerseits die Plage in der Umbra, die wiederum das Familienklima weiter vergiftet. Hinweise waren vor allem, dass nur er das Kind bemerkte, es aber nicht zu ihm sprach, solange andere im Zimmer waren, sondern wenn es angesprochen wurde, eher den Raum verließ. Auch wenn der Opa irgendwas vom "toten" Kind wollte (Schnaps, Pantoffeln, Fernbedienung), sprangen sofort andere Familienmitglieder ein, um zu kompensieren, dass das Kind tot war.
Offensichtlich eignet sich diese Prüfung besonders zum Live-Spiel und ist als klassisches Table-Spiel schwieriger, weil die Hinweise deutlich, aber doch unauffällig zu halten eben etwas ist, dass man schnell mit Würfeln substituieren kann und damit die Aufgabe ggf. schnell sehr offensichtlich wird.
Zur Lösung des Problems sollte führen, dass der Spieler etwas von sich gibt, um den Geist zu animieren "in das Licht zu gehen". Dies würde die Plage schwächen, so dass er sie besiegen kann und damit wäre die Aufgabe gelöst.

Auch alle anderen Prüfungen die ich jetzt kurz anreiße stammen aus dem LARP, sind also nur bedingt übertragbar...
-> Lose basierend auf dem Werwolf-Roman "Breath Deeply" war eine Prüfung für eine Kind Gaias Philodox (Cliath nach Fostern), die darin bestand eine Heilpflanze aus einem Umbrareich zu bergen. Die Pflanze lebte dort in Symbiose mit dem Baum, der das Zentrum der kleinen Domäne ausmachte. Ein Wächter schützte die Heilpflanze. Von dem Wächter war zu erfahren, dass ein Phönix regelmäßig zu dem Baum käme, um zu sterben und wieder-geboren zu werden. Das resultierende Feuer überlebe der Baum eben nur durch die Symbiose mit der Heilpflanze. Würde der Baum sterben, würde die Domäne zusammenbrechen (ca. eine Fläche von 1 Hektar, der Wächter ist das einzige "fühlende" Wesen dort, sonst nur schwache Gaffelinge ohne Verstand in der Form von Fauna und Flora). Der Wächter ist alleine nicht zu überwinden. Ein zweiter Garou erreicht ebenfalls auf der Suche nach der Pflanze die Domäne. Er ist in der prekären Lage, dass seine gesamte Septe im Sterben liegt und nur diese Pflanze sie retten kann, wenn er schnell mit der Pflanze zurück ist. Offensichtlich eine Schwäche mit der man gegenüber einem fremden Garou auch nicht hausiert, somit ist auch hier Einfühlungsvermögen gefragt, den Fremden zur Zusammenarbeit gegen den Wächter zu bringen und eben ggf. dass er sagt warum er die Pflanze braucht und ihn dann eben gehen zu lassen, oder nicht. Am Ende keine lösbare Aufgabe, aber eine, in der man Tugenden beweisen kann und dass ist die eigentliche Prüfung.

-> Ein Fetischbau, bei dem der Geist die Erinnerungen und Gefühle der Erschafferin im mentalen Zweikampf gegen sie nutzt war eine Prüfung für eine Nachfahren Theurgin (Cliath nach Fostern). Szenen die den Charakter bislang geprägt hatten wurden nachgestellt und für jede Szene separat bestimmt, wie "erfolgreich" sie absolviert wurde. Im Blattrollenspiel lässt sich sicher an Willenskraft oder ähnlichen Werten ggf. abschätzen, was Erfolge sind. Am Ende ist dann der Fetischbau der Abschluss der Prüfung.

-> Eine Fianna Theurgin hatte mal eine Aufgabe um sich in den Augen ihres Totems zu beweisen. Kein Rangaufgabe, kann aber eine Vorlage sein. In einem Umbradomäne (Mittelalterlicher Bauernhof plus Umland) ist seit einigen Jahrhunderten ein ehemaliges Kind des selben Totems gefangen. Alle 100 Jahre darf das Totem ein weiteres seiner Kinder schicken, um diesen zu befreien. Es folgt im wesentlichen eine Detektivgeschichte, welche der Personen in dem Reich früher ein Garou war, der sich nun selbst vergessen hat, und ein wenig Überredungskunst ihn dazu zu bringen, das Reich mit dem Spieler zu verlassen. Erschwert war das ganze durch Willenskraftproben immer wenn der Charakter langweilige oder lange anhaltende Dinge tat, die zu Willenskraftverlust führten und die eigene Lethargie steigerten, so dass Gefahr bestand, selbst gefangen zu werden, wenn man zu lange blieb. Als zweiter Hinweis, war es relevant, dass man den Kerl auch wirklich aus der Domäne brachte. Denn der Herr des Reiches, der am Wegesrand nahe des Reich Ein/Ausgangs rumlungerte gratulierte, wenn man den richtigen auswählte und offerierte Schätze, Gefallen oder sonstiges, als Gewinn für das "Rätsel" wen man Befreien müsse, aber immer unter der Prämisse, dass eben die Person, die man befreien sollte, zurückblieb. Quasi als letzte Versuchung in dem Reich.
 
AW: Aufstiegsprüfungen

Meine Schattenlord Theurgin hat als Aufstiegsprüfung zum Fostern eine Heilpflanze aus einer Mini-Domäne des Umbras besorgen sollen. Die Pflanze wuchs auf einem Baum und der Geist, der diesen Baum bewohnte wollte diese heilende Orchidee nicht hergeben, da regelmäßig ein Phönix in die Mini-Domäne fliegt um dort zu sterben und der Baum dabei verbrennt. Er überlebt nur wegen der Blume.

Kurz nach der Ankunft meiner Theurgin erschien eine Philodox einer fremden Septe, die ebenfalls ihr Anrecht auf diese Blume anmeldete, da sie diese zur Rettung ihrer tödlich erkrankten Septe brauche.
Meine Theurgin hat ihr die Blume überlassen, den Geist aus dem Baum ausgetrieben und mit "nach Hause" in ihre Septe gebracht. Dort hat sie geschildert, dass das Leben einer Septe einer schlichten Rangprüfung vorrangig sei und sie deswegen lieber in Kauf genommen habe, dass sie ihre Prüfung nicht bestehe. Dadurch hatte sie so viel Weisheit gezeigt, dass die Aufgabenstellerin ihr beeindruckt den Rang eines Fostern anerkannte.

Der Geist des Baumes (den sie in einen Ast gebunden und mitgebracht hatte) wurde in einem Baum in der Septe gebunden und regelmäßig besucht und unterhalten - und ist jetzt dankbar und brav.
 
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Eine Aufstiegsprüfung für einen Stargazer Ahroun mit zu viel Rage war:
"Lerne deine Wut zu beherrschen, dass sie nicht dich beherrscht." Dann wurde er mit verschiedene Situationen konfrontiert, die ihn zur Weißglut gebracht haben, und er musste jeden Teil so lange wiederholen, bis er es schaffte, ihn mit ruhigem Herzen zu erfüllen. War eine Prüfung von einem Spieler an einen anderen Spieler (Meister und Schüler). Die beiden haben einen Freitag und einen Samstag dran gespielt und dann kamen sie am Sonntag zum eignetlichen Spiel mit einem fetten Grinsen - "Mein Schüler ist nun Fostern!"

Eine Aufstiegsprüfung für einen anderen Stargazer Ahroun (Meister aus dem Beispiel davor) war:
"Bezwinge den Jadedrachen!" Also musste er erstmal rausfinden, wer der Jadedrache ist, wo er ist und wie man da hinkommt. Den Jadedrachen hatte ein alter Zauberer aus früheren Zeiten erschaffen und war ein Geschenk für seinen Kaiser. Sein Kaiser fand kurz darauf den Tod und die Statue ging dann über in den Besitz des Nächsten, der starb etc. Das unscheinbare Geschenk metzelte sich so durch die Jahrhunderte, bis ein junger Mönch die Statue in die Hände bekam und zu einem Kloster pilgerte, in dem die Mönche unsterblich waren, die Macht der Statue also gebannt war. Der Plan des Mönches ging nur so halb auf und der Jungbrunnen, die die Mönche "unsterblich" machte, versiegte, aber die Macht der Statue war gebannt. Zu den Zeiten des Opiumkrieges konnten englische Forscher das längst zerstörte Kloster finden und die Statue bergen. Natürlich kamen sie nirgendwo an, sondern wurden auf dem Rückweg gestellt. Es sterben diverse Leute im Fahrtwasser der Statue und irgendwann kommt sie beim Massaker von Nanking nach Japan. - Der Schüler kriegt hier die Nachricht, dass sein Bruder, ein Drogenkurier für eine Gang in Koreatown, Manhattan, Hilfe braucht. Ein hitziges gespräch mit dem Meister später wirft der Schüler hin, weil Blut ist dicker als Wasser (Spieler hatte ne Weile keine Zeit) - Der Meister verfolgt die Spuren weiter ins japanische Kaiserhaus und dann in die USA zu einem lange pensionierten und toten General. [Der Spieler fragt mich hier, ob ich das wirklihc passend finde für einen Ahroun, und ich entgegne ihm, wenn er ein Get wäre, hätte ich ihm eine eine mächtige Schlacht vorgesetzt, in die er gloreich hätte stürmen können oder als Uktena hätte ich ihm eine wundervolle Ehrenwache zu einem wichtigen Fest gegeben, aber so ist es viel interessanter] Blablabla, die Geschichte geht weiter und endet dann in einem Bandenkrieg, wo Meister und Schüler wieder vereint sind und gegen die Mächte des Bösen kämpfen. Gemäß irgendeiner Zahlenmystik, die ich nicht mehr hinkriege, darf der Bandenboss vom Bruder des Schülers nicht sterben, da sonst der Jadedrache freikommt und sich als Wyrm-Totem Grüner Drache entpuppt und es hier dann von anbetenden Black Spirals wimmelt. Der Bandenboss will sich vom Meister nicht beschützen lassen, stirbt dann auch und der Drache kommt frei. Jetzt dann ein Kampf auf Zeit, denn man muss weg sein, bevor die Spirals kommen, denn bei den zu erwartenden Massen wäre der Tod nicht mal mehr gloreich, sondern nur dumm. Meister und Schüler ringen in einem epischen Gemetzel den sich befreienden Drachen zu Boden. Der Schüler in der Realwelt und der Meister in der Umbra. Als die beiden mit der Geschichte wieder zur Septe nach Hause kommen, fällt denen die Kinnlade runter und der Meister wird verdient in den Rang des Athro erhoben. Ach ja, und ich hab einen neuen Spieler, der erstmal Kinfolk spielen will, dass sich vielleicht oder auch nicht in einen jungen Stargazer verwandelt. Na, warum auch nicht. Die Prüfung war so etwa 6 Spieltage.

Zweite Aufstiegsprüfung für den Schüler:
Ein Cliath der nordkoreanischen Septe des gefallenen Helden, also die Erzfeinde unserer seouler Jungs prahlt, dass ihm kein weichlicher Südler in den "großen Spielen" besiegen kann. Die großen Spiele sind eine sehr traditionsreiche Form der olympischen Spiele unter den Sekten in der Umgebung. 9 Septen aus dem östlichen Russland, der Mongolei, beider Korea, Japan und China dürfen teilnehmen. Zugelassen sind alle Fera, wobei ein Drache schon ewig nicht mehr teilgenommen hat (Sind ja auch selten). Es gibt verschiedene Disziplinen, in denen man seine Stärke, Geschicklichkeit, Anmut und Intelligenz und Ausdauer unter Beweis stellen muss. Die angesehensten der 20 Wettbewerbe waren der Kampf (Turnierkampf, 1 gegen 1), die Fragen des Beiyinchu (Ein mächtiger Umbrageist stellt verschiedene Fragen. Wer falsch antwortet oder zu lange wartet wird geblitzt. 3mal getroffen und man ist raus, selbstverständlich kann man auch sterben. Also entweder gut ausweichen können oder schlau sein.) und ein Eierlauf über glühende Kohlen. Es nehmen aus der eigenen Sekte noch ein Glaswalker und ein junger Zhong Lung teil. Würde der Zhong Lung das Turnier gewinnen, dann würde Seoul auf Jahrhunderte gewaltige Ehre gewonnen haben. Der Wettbewerb läuft so vor sich hin. Es gibt auch einen Haufen Intrigen, damit den anderen beiden nicht langweilig wird, eine Liebschaft beginnt bei dem Kinfolkspieler und der Meister kann wichtige Freundschaften knüpfen, für wenn er irgendwann mal Septenmeister werden will. Es kommt, wie es kommen muss, die vier für die Gruppe wichtigen Teilnehmer sind noch im Rennen und liegen punktemäßig Kopf an Kopf. Es gibt noch den Kampf als letzte Disziplin, nur noch die vier sind im Rennen und der Glaswalker verliert gegen den Erzfeind und ist schwer verwundet. Vielleicht sogar permanent, das ist zu dem Zeitpunkt noch nicht klar. Es geht also für den jungen Ahroun darum entweder viel persönlichen Ruhm zu gewinnen (Gewinner des Turniers haben durchaus Chancen, irgendwann mal eine Septe zu führen) und kräftig Dampf abzulassen gegen den Erzfeind oder eben Demut zu zeigen und seinen Freund anzuleiten, dass er das Turnier vielleicht gewinnt. Würde der Zhong Lung das Turnier gewinnen, dann würde Seoul auf Jahrhunderte gewaltige Ehre gewonnen haben. Der Spieler entscheidet sich für Demut und überlässt seinem Freund den Sieg. Ein paar neue Tricks für den Drachen später steht der im Finale mit dem Bösewicht und gewinnt. Seoul hat gewonnen, noch dazu ein Zhong Lung und die Freude ist groß. Die Gruppe ist um einen Cliath reicher und um einen guten Freund.

Zweite Austiegsprüfung des Meisters:
Es findet sich erstmal kein würdiger Gegner, den man herausfordern kann. Elder-Ahroun sind verdammt selten, die sterben ja meist davor. Es gäbe die Möglichkeit über die Hengeyokai an die Titel zu kommen, schlagen ihm die Älteren vor, aber der Meister war schon immer gen Garounation orientiert, immerhin ist er amerikanisch-koreanischer Abstammung. Trotzdem hat er kaum Freunde jenseits des Pazifiks und schon erst recht nicht in so hohen Rängen. Sterben ja auch da drüben wie die Fliegen. Also geht es nach Amerika und dort beginnt die Suche. Ja klar kennt man da welche. Aber die sind alle im Krieg, ist ja Endzeit. Erstmal ein schöner Konflikt, denn die Gruppe dachte ja, das Rad dreht sich einfach nur weiter und ein neues Zeitalter wird beginnen. Das ist ja schonmal weniger wichtig, als wenn die Welt ein definitives Ende findet - beschäftigt die Leute hier also auch mehr. Die Gruppe reist von Schlachtfeld zu Schlachtfeld gegen das Wyrm und sie lernen viele Leute kennen. Aber entweder sind die Elder-Ahroun schon tot oder sie sterben im Kampf und es bleiben nur Jüngere über. Nach einiger Zeit hört er dann doch von einem Elder und sogar Stargazer, nur leider in der Umbra verloren. Der Elder wollte seinen Sohn aus der schwarzen Spirale retten, in die er entführt wurde. Nur leider wurden weder Vater noch Sohn jemals wieder gesehen. Eine wilde Debatte in der Gruppe entsteht, ob man wirklich nach Malfeas will, denn da kommt ja eben niemand wieder und wenn dann nur als Feind.

Die Idee wird erstmal fallen gelassen und man zieht wieder durch die Welt und die Umbra. Der Meister sieht seinen Titel in weiter Ferne und beschwört dann Chimera, das Tribetotem um nach Rat zu fragen. Das ist ziemlich ungehalten und macht die Gruppe zur Sau, die Spieler sind der Meinung, dass es nicht so eine schlaue Idee war, dem Totem zu sagen, dass man in die schwarze Spirale gehen will. Aber es stellt sich heraus, dass das Totem genau das will, denn es spürt, dass der Elder noch nicht verloren ist - allerdings ist das Band schwach. Es wird viel geplant und sie merken, das Chimera nur komisch, aber eigentlich voll in Ordnung ist. Bisher war der Kontakt ja eher formal und oberflächlich. Chimera kennt den Weg dahin und kann auch den Rückweg freihalten, zumindest bis zu einem gewissen Punkt. Außerdem ist es an zwei Tricks gekommen, zumindest die ersten beiden Kammern zu überstehen. Danach ist das Pack auf sich allein gestellt, sonst riskiert Chimera zu viel Böses aufzunehmen. Es gibt viele Debatten, dass Chimera es ja gar nicht schaffen sollte, nur den ersten Zirkel zu überleben, aber den Charakteren wird klar, dass sie ein sehr gewitztes Totem haben, das voller Tricks ist, um das Unmögliche möglich zu machen - oder es zumindest so erscheinen zu lassen. Sie gehen also rein, erleben diverse verworrene Rätsel, bei denen die logische Antwort jedes Mal zynischer und bösartiger wird. Es gibt einen Haufen verwirrter und junger Garou, die auf dem Weg sind Spirals zu werden. Hin und wieder sind auch mal Ältere da, die hier Rituale durchführen. Nach zwei Kammern sind sie allein und müssen in die dritte Kammer. Da finden sie dann auch den Elder, der über der Leiche seines Sohnes sitzt und über die Trauer fast wahnsinnig wurde. Sie retten ihn, aber das Kinfolk geht weiter in den vierten Kreis. Unrettbar. Sie kommen wieder raus und Chimera kann sie so nicht wieder aufnehmen. Also nach Erebus - "Ich kenn da noch ne Abkürzung, schnell, schnell." - und eine gründliche Reinigung später kommen sie da wieder raus. Sind natürlich pissig auf ihr Totem, was es sie austrickst nach Erebus zu reisen, müssen aber einsehen, dass es nicht anders ging. Der MEister ist glücklich, weil er sich jetzt Elder nennen darf.

Drei Intimewochen später kommt dann ein liebgewonnener NSC, Masao, genannt der Glückliche, aus meiner Kampagne auf den Meister zu und sagt, er will Elder werden und stellt sich jeder Herausforderung. "Eigentlich dachte ich ja, dass es voll schwer sein muss, einen Elderahroun zu finden, aber als ich hörte, dass hier gleich einer um die Ecke lebt." Ich glaube, dass war das Abenteuer an dem meine Spileer die meiste Freude in der Kampagne hatten. Eine eigene Elderahroun-Herausforderung schreiben. Die haben allein drei Spieltage nur dran rumgeplant.
 
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