Konvertierung Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Die Würfel sind gefallen, und ich werde eine SW-Kampagne vor dem Hintergrund des arthurianischen Englands leiten.

Zeitlich angesiedelt werden soll es kurz nach dem Tod von Ulthar Pendragon. Das Land ist im Aufruhr, jeder kleine Provinzherr will neuer König werden, und an allen Ecken, Enden und Rundungen gibt es Säbelrasseln.

Der Kampagnenrahmen besteht daraus dass die Spielercharaktere eine Provinz beherrschen und fröhlich mitmischen. Typische Abenteuer umfassen Kriegsführung, Duelle, Invasionszüge, Befreiung von und Gewinnung der Minne von Jungfrauen in Nöten, Abwehrschlachten, gespannte diplomatische Treffen mit hinterlistigen Schurken, die Abwehr des Hinterhalts den o.g. Schurkenstaatler organisiert hat, Niederschlagung innerer Unruhen, Erschlagung von menschenfressenden Riesen und Lindwürmern, Befreiung von Landstrichen aus den Klauen von Tyrannen, Krieg, Kommandounternehmen gegen feindliche Burgen und natürlich Krieg.

Neben einem historisch unkorrekten Frühmittelalter nach Technicolor-Manier gibt es noch fantastische Elemente in Form der Feen. Ganz klischeehaft gibt es lichte und dunkle Feen, und solange es cool ist kriegt man Vampire etc. nach dem patentierten Castle-Falkenstein-Prinzip auch noch ins Feenschema untergebracht - ich will bunte Monster denen die HELDEN entgegentreten können, keine interaktive Folklore-Doku.

(Artus&Co selbst müssen leider draußen bleiben da die Bühne den Spielern gehören soll. Versatzstücke wie Excalibur, die Dame vom See oder Merlin können aber gerne ihren Gastauftritt haben, solange sie die Finger von den zentralen Ereignissen lassen.)


Ich recherchiere noch, arbeite noch NSCs und Karten aus und werkle an einem Skelett auf dem ich mein Fleisch aufsetzen kann.
Was ich aber schon mal abgehakt habe sind die regeltechnischen Anpassungen, damit ich dafür Feedback bekommen kann während ich an den anderen Sachen arbeite.
(Savage Pendragon habe ich mir angesehen, aber das dreht sich mehr darum die Persönlichkeitsmechaniken ins SW-System reinzuquetschen als um hilfreiche Ergänzungen.)

Rassen

Menschen
Die mit Abstand dominante Rasse des arthurianischen Englands. Die meisten Spielercharaktere werden wahrscheinlich hierzu gehören.
- Bonus-Edge bei Charaktererschaffung.

Die anderen Rassen sind nur für die interessant die Magiebegabte spielen wollen:

Feenblütige/Wechselbälger
Hierunter fallen Menschen mit Feenblut, oder solche Menschen die intensiveren Kontakt mit der Feenwelt hatten. Sie bringen nicht die vollen Fähigkeiten echter Feen mit, sind aber dafür auch bei weitem nicht so anfällig gegen Eisen wie diese.
(Anmerkung: Feenblütige und Wechselbälger die keine Magiebegabung ausbilden (wie Sir Lancelot) nehmen hingegen die Rassenmodifikatoren von Menschen.)
- +5 Power-Points
- freier w6 im [Magie]-Skill
- Toughness -1 gegen Eisenwaffen

Pixies
Die typischen kleinen geflügelten Pixies.
- Fly
- Small: Angreifer müssen 2 von ihren Angriffswürfen abziehen um eine Pixie zu treffen, da es sich um sehr kleine Ziele handelt. Ihre Größe macht es ihnen auch extrem schwer Ausrüstung zu finden - ihre Startausrüstung kommt aus der Feenwelt, aber alles danach muss entweder gefunden werden oder als sehr kostspielige Maßfertigung eines Meisterhandwerkers erworben werden.
- Toughness -2: Pixies sind sehr klein und zerbrechlich.
- Toughness -2 gegen Eisenwaffen. Das ist kumulativ zu obigem Abzug (d.h. effektiv Toughness -4 gegen Eisenwaffen).
- +10 Powerpoints
- freier w6 im [Magie]-Skill

Sidhe
Die typischen schlanken Spitzohren.
- Toughness -2 gegen Eisenwaffen
- +10 Powerpoints
- freier w6 im [Magie]-Skill

(Natürlich existieren noch unzählige andere Abarten von Feen, aber es wäre nicht FFF hier ins Detail zu gehen. Im Bedarfsfall kann man immer noch etwas auf der Basis der Sidhe-Werte erschaffen, z.B. Leprechauns die zusätzlich Toughness -1 und mehr Startgeld bekommen.)

Arcane Backgrounds
Gültige arkane Hintergründe sind Alchemy (nach Weird-Science-Regeln), Magic und Miracles.
Psionics fällt komplett raus.

Alchemy verwendet die Weird-Science-Regeln, wobei die Props hier einfach das Erscheinungsbild von Tränken, Pulvern, Artefakten etc. haben und der Magieskill Alchemy heißt.

Miracles bezieht sich auf christliche Kirchenrituale und ist so auf Dispel und Detect/Conceal Arcana beschränkt. Zum Ausgleich erhalten Kleriker den w6 in ihrem Magieskill geschenkt. (Feen und Feenblütige können natürlich nicht Kleriker werden.)
Für die Edges Champion und Holy Warrior gelten neben Dämonen (sofern welche auftauchen) auch alle Zauberer und Feen als "evil" - Pixies sollten sich vorsehen wenn Pfaffe Vanhelsingwynn das Schwert auspackt.

Fertigkeiten
Hier wird nur gestrichen:
- Driving (gäbe allenfalls Kutschen und Ochsenkarren, und für die tut es auch Riding)
- Gambling (sicher gibt es in den Tavernen Nine Men Morris und so, aber ein arthurianischer HELD hat besseres zu tun - im Bedarfsfall hat es ja noch Smarts)
- Guts (es gibt nicht viel Horror im arthurianischem England, und für den gelegentlichen Lindwurm oder Fear-Zauber tut es auch Spirit)
- Investigation (arturianische HELDEN stöbern nicht viel in muffigen Bibliotheken)
- Piloting (es gibt nicht viele Doppeldecker in Carleon 500AD)

Streetwise deckt entgegen des Namens alle sozialen Ereignisse (einschließlich höfischem Leben, Festen und Turnieren) ab.

Edges
Auch hier wird nur gestrichen:
- Ace (siehe Carleon 500AD)
- Investigator (das ist nicht der Name der Rose)
- Rock&Roll (schon mal einen Ritter mit ner Uzi gesehen?)

(Ferner fallen natürlich Arcane Background: Psionics und Mentalist raus. Gadgeteer und Mr. Fix-It bekommen ein Alchimisten-Trapping, bleiben aber ansonsten so.)

Details
Die Währung wird aus Einfachkeitsgründen zu einem 1:1-Kurs von Dollar auf Sceats übertragen.

Da der Kampf um den englischen Thron nichts für Frischlinge ist, die sich beim Anblick eines Goblins mit spitzem Stock in die Hose machen, beginnen die Charaktere als Seasoned mit fünf Level-Ups (25XP).

Harte Regelungen für Truppengrößen, -aushebungen und -versorgung, Kontrolle von Land etc. folgen während ich recherchiere und Karten zeichne.
Wahrscheinlich unterteile ich die Karte in Felder à la Civilization, gebe dem Spieler Soldaten nach Anzahl und Art der Felder, stelle Regeln auf um Verluste nachzurekrutieren und fertig ist die Laube.
Kür sind dann noch verlässliche Regeln für Hilfe von außerhalb wie die von angeheuerten Sachsen und Pikten, Kirche und Feenlords.
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

gespannte diplomatische Treffen mit hinterlistigen Schurken, ... Niederschlagung innerer Unruhen,
Tip: Langwierige diplomatische Verhandlungen, die sich über Wochen hinziehen, lassen sich bestens mit dem Mass Combat System abkürzen. Hier wird statt Knowledge Battle eben Persuasion des Verhandlungsführers eingesetzt. Und die einzelnen Charaktere können analog des Mass Combat Systems eingreifen. "Wunden" sind mehr "sozialer" Natur und geben für den nächsten Wurf entsprechende Abzüge, da man sich argumentativ verrannt hat, einen die anderen nicht mehr ernst nehmen, oder gar (bei Incapacitation) einen aus dem Verhandlungssaal entfernen ließen. - So kann man in ein paar Minuten eine monatelange Verhandlungsorgie durchspielen, um dann wieder zu "knackigeren" Themen zu kommen.

Aufstände in einer Region laufen analog: die Region bekommt Tokens für die Zahl der Aufständischen, die Zahl der Truppen, die zur Aufstandsniederschlagung abgeordnet wird, gibt die Tokens der Eingreiftruppe. Eine Runde Mass Combat System dafür läuft dann eine Woche oder - bei zähen Aufständen - einen Monat lang.

Man kann mit dem Mass Combat System und den Tokens ständig langdauernde Konflikte PARALLEL problemlos verwalten und durchspielen, WÄHREND anderswo detaillierter Action abgeht. So kommen die HELDEN von ihrem Zug gegen das Moormonster zurück und reiten über ein Schlachtfeld, wo Aufständische gerade über die Hälfte der Tokens der Eingreiftruppe niedergemacht haben (wenn das zeitlich zur entsprechenden Runde im Mass Combat System gepaßt hat).

Die anderen Rassen sind nur für die interessant die Magiebegabte spielen wollen:
MÜSSEN ALLE Individuen dieser Fremdrassen wirklich einen Arcane Background haben? - Es gibt auch "angeborene Magie", die ohne PP auskäme. Z.B. könnte jedes Feenwesen immer zwei oder drei Powers mit PP, die dem Spirit-Würfel entsprechen. NUR wenn dieses Feenwesen eigens einen AB gelernt hat, dann bekommt es STEIGERBARE PP und neue Powers usw.

Für Fremdrassen ZWANGS-Arcane-Backgrounds einzuführen, finde ich wenig passend.

Feenblütige/Wechselbälger
- +5 Power-Points
- freier w6 im [Magie]-Skill
- Toughness -1 gegen Eisenwaffen
Zu sehr auf die Zauberei konzentriert und zu wenig das "Feenblut" herausgestrichen. - Ich würde hier zum einen eher einen höheren Startwert in Spirit sehen und/oder angeborene Arcane Resistance.
Dann zur Empfindlichkeit gegen Eisen: üblicherweise wird eine "Weakness:Iron" nicht als ABZUG auf die Toughness, sondern als SCHADENSBONUS (meist +4 z.B. bei Mumien gegen Feuer o.ä.) aufgeführt.
Alternativ oder zusätzlich wird dabei die HEILUNG erschwert: Wunden, die durch Eisen geschlagen wurden, können NUR NATÜRLICH heilen, nie mit Magie.

Pixies
- Fly
- Small: Angreifer müssen 2 von ihren Angriffswürfen abziehen um eine Pixie zu treffen, da es sich um sehr kleine Ziele handelt. Ihre Größe macht es ihnen auch extrem schwer Ausrüstung zu finden - ihre Startausrüstung kommt aus der Feenwelt, aber alles danach muss entweder gefunden werden oder als sehr kostspielige Maßfertigung eines Meisterhandwerkers erworben werden.
- Toughness -2: Pixies sind sehr klein und zerbrechlich.
- Toughness -2 gegen Eisenwaffen. Das ist kumulativ zu obigem Abzug (d.h. effektiv Toughness -4 gegen Eisenwaffen).
- +10 Powerpoints
- freier w6 im [Magie]-Skill
Fly sollte eine Bewegungsweite haben (Vorschlag: Fly 6", jeweils halber Flying Pace ist die Steigrate)
Small: ist schon vorbelegt mit Toughness -1 als Hindrance. Was Du abbilden willst, ist: SIZE -2 und die MONSTER-Eigenschaft "Small" mit dem Malus für Angreifer. - Zum einen: Füge Size -2 ein (siehe SW-GRW, das ist die Size für Pixies dort). Zum anderen: Nenne die Rasseneigenschaft um: "Hard to hit" -2 auf gegnerische Angriffswürfe. So vermeidest Du zum einen das direkte Aufführen von Monstereigenschaften (und die damit verbundene Verwirrung, wenn gleichlautende Hindrances auftauchen), und zum anderen erschließt der Size-Mechanismus interessante Edges wie Giant Killer für Pixie-Charaktere.
Zu Weakness:Iron - siehe oben bei Feenwesen.

Sidhe
Die typischen schlanken Spitzohren.
- Toughness -2 gegen Eisenwaffen
- +10 Powerpoints
- freier w6 im [Magie]-Skill
Zu Weakness Iron - siehe oben bei Feenwesen.
Warum denen nicht Charisma +2 gegen Menschen, oder gar +4 geben? Sie sollen ja ehrfurchtsgebietend schön sein.

Generell: Ich finde die "Zwangs-VerMAGIEsierung" keine gute Idee. Diese Fremdrassen können ALLE auch OHNE AB: Magic etc. schon fremdartig genug wirken. Und ein echter Magier unter ihnen stellt dann immer noch etwas Besonderes dar.

Warum nicht bestimmte Feen-Magie-Effekte als Racial Edges definieren, die nur von Angehörigen dieser Rasse gewählt werden können (ein Pixie-Fluch z.B.), und die ohne AB:Magic und PP funktionieren?

Alchemy verwendet die Weird-Science-Regeln, wobei die Props hier einfach das Erscheinungsbild von Tränken, Pulvern, Artefakten etc. haben und der Magieskill Alchemy heißt.
Das kann man so machen. Magier nach Weird Science Regeln könnten aber wüstes Arsenal an High Damage Powers produzieren (gerade solche mit Area Effect wie Blast). Das sollte bei der Kriegführung beachtet werden, zumal sie ja PARALLEL viele Fläschchen mit Blast, und Bolt, und Burst, und Stun, und ... mit in die Schlacht nehmen können - ein gut ausgerüsteter Weird Science Trapping Alchemist ist GEFÄHRLICHER als ein ähnlich erfahrener "Sofort"-Magier. Aber natürlich nur, wenn er genug Zeit zur Vorbereitung seiner Tränke und Mittel hat. Weird Science erlaubt ja eben die VOLLEN PP für JEDE EINZELNE POWER parallel in Gizmos/Tränke/Salben zu packen.

Miracles bezieht sich auf christliche Kirchenrituale und ist so auf Dispel und Detect/Conceal Arcana beschränkt. Zum Ausgleich erhalten Kleriker den w6 in ihrem Magieskill geschenkt.
Das ist VIEL ZU SCHLAFF. Da nimmt doch keiner bei Verstand den AB:Miracles. - Und wo sind die guten SEGNUNGEN (Boost Trait), die Heilungen (Healing, Greater Healing), das mit Tieren Sprechen (Beast Friend), das spontane "Bekehren" (Puppet), das Weihen der Waffen (Smite) und Rüstungen (Armor), etc.?

Wie gesagt: Viel zu schlaff!

Und wenn Du partout nicht willst, daß die Kirchenleute ECHTE Wunder wirken sollen, dann weg mit dem AB:Miracles und her mit noch ein paar weiteren Professional Edges wie Holy Warrior und Champion (z.B. Missionar (können andere Bekehren (wie Puppet-Power)), Einsiedler (sind Heilungsexperten), etc.).

Oder man läßt die Segnungen der Kirchenleute ähnlich wie Weird Science (eine Art "Heiliger Zaubertränke") eben erst später wirken, im Moment, wo der Ritter sein Stoßgebet für den Waffensegen ausspricht (Faith-Wurf oder Spirit-Wurf des Ritters, daß der Smite auf seiner Lanze "anspringt").

So, wie oben auf nur eine Handvoll Powers beschränkt, sind die AB:Miracles-Charaktere jedenfalls ziemlich gearscht gegenüber den rockenden Alchimisten.

Für die Edges Champion und Holy Warrior gelten neben Dämonen (sofern welche auftauchen) auch alle Zauberer und Feen als "evil" - Pixies sollten sich vorsehen wenn Pfaffe Vanhelsingwynn das Schwert auspackt.
Gute Idee. - Und man könnte den Kirchenleuten noch ein auch nachträglich (statt als Background Edge) noch erlernbares Arcane Resistance Edge zugestehen, da ja die Segnungen des Herrn dem Wirken der heidnischen Magie entgegenwirken.

- Guts (es gibt nicht viel Horror im arthurianischem England, und für den gelegentlichen Lindwurm oder Fear-Zauber tut es auch Spirit)
Guts wird sehr oft auch in NICHT-Horror-Settings als eine Art "Mut"-Wert gebraucht. - TRAUEN sich die Ritter überhaupt in die Höhle des Lindwurms? TRAUT sich der verliebte Ritter seine Minne auszusprechen in Gegenwart des Ehemannes der "gelibten Frouwe"? usw. - Ich würde Guts auf alle Fälle drinlassen und es (analog Streetwise) sehr BREIT anwenden.

Streetwise deckt entgegen des Namens alle sozialen Ereignisse (einschließlich höfischem Leben, Festen und Turnieren) ab.
Stimmt. Die Namensgebung ist ein wenig enger als es der Skill eigentlich tatsächlich ist. Hier ist das "Höfische Leben" genauso enthalten, wie das sich (inkognito) vor der Schlacht unter die Truppen mischen, um deren Stimmung zu erfahren.

- Ace (siehe Carleon 500AD)
Hier fehlen mir noch mehr RITTERSPEZIFISCHE Professional Edges. - Ace würde ich auf Riding-Würfe und auf Bennie-Ausgaben um Schaden des Schlachtrosses zu Soaken uminterpretieren (anderer Name und fertig). - Ace wirkt anders als Beast Master/Beast Bond. Ich würde einem Ritter nur eher selten Beast Master/Beast Bond für ein bestimmtes Pferd zugestehen, aber Ace/Master Horseman jedem Ritter nur empfehlen (vor allem, wenn er ein wohlausgebildetes Streitroß, welches ja leider NUR EIN EXTRA ist, sein eigen nennt).

Wie gesagt: JEDES für SW erschlossene Setting kann eine Handvoll (oder mehr) Professional Edges vertragen, die im Setting von Belang sind. Oft tut es ein Uminterpretieren (siehe Ace), manchmal kann man aber etwas neues hinzufügen.

Suchender (entspricht Investigator, ersetze Investigation-Skill durch Knowledge(Maeren und Aventiuren)) - das ist ein Fahrender, welcher auf der Suche nach dem Heiligen Gral oder einer anderen Queste ist, sich über Legenden schlau gemacht hat. Er ist sehr aufmerksam, ihm entgeht auf seiner Suche kaum eine kleine Andeutung, kaum ein kleines Detail (daher die gleichen Boni wie bei Investigator).

Da der Kampf um den englischen Thron nichts für Frischlinge ist, die sich beim Anblick eines Goblins mit spitzem Stock in die Hose machen, beginnen die Charaktere als Seasoned mit fünf Level-Ups (25XP).
Bei 20 XP hätte der Spieler noch abzuwägen, ob er lieber ein Seasoned Edge ODER eine Attributserhöhung für Seasoned haben will. Bei 25 XP kann er leicht beides nehmen. - Ich wäre für 20 XP am Anfang (damit habe ich in diversen Runden schon gute Erfahrungen gemacht). - Aber prinzipiell ist der Ansatz gut bei höherem Rank einzusteigen.

Noch etwas: die Spielercharaktere sollten analog Pendragon eine Familie haben, deren Spielwerte außer dem Namen noch nicht bestimmt sind. So kann ein Spieler, wenn ein Charakter mit 28XP abkratzt, dessen ältesten Sohn als Novice Rank "Knappen" mit 14 XP auftauchen lassen, ohne sich einen Nachfolger aus den Rippen schneiden zu müssen.

Harte Regelungen für Truppengrößen, -aushebungen und -versorgung, Kontrolle von Land etc. folgen während ich recherchiere und Karten zeichne.
Wahrscheinlich unterteile ich die Karte in Felder à la Civilization, gebe dem Spieler Soldaten nach Anzahl und Art der Felder, stelle Regeln auf um Verluste nachzurekrutieren und fertig ist die Laube.
So etwas hatte entweder Storn oder Cheyenne - beide sind Zeichner für Pinnacle und andere - mal für eine ausgedehnte Forgotten Realms Kriegskampagne gemacht. Das Pinnacle-Forum hat alles schon gefressen, ich schaue aber mal nach, ob ich nicht damals die Beiträge abgespeichert habe (kann aber ein wenig dauern).
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

Nur kurz da es spät ist:

MÜSSEN ALLE Individuen dieser Fremdrassen wirklich einen Arcane Background haben? - Es gibt auch "angeborene Magie", die ohne PP auskäme. Z.B. könnte jedes Feenwesen immer zwei oder drei Powers mit PP, die dem Spirit-Würfel entsprechen.
Also ähnlich wie die Feenkräfte in Castle Falkenstein? Klingt sinnvoll.

Ich würde eine natürliche Power als Major Rassenvorteil veranschlagen. Die PP kommen aus dem Rassenbonus (damit magiebegabte Feen nur ein Konto haben und so die Buchhaltung kleiner ist).

Genauer berechnen werde ich das zu einer christlicheren Zeit.

Die restlichen Vorschläge zu den Rassen klingen auch sinnvoll.

Das kann man so machen. Magier nach Weird Science Regeln könnten aber wüstes Arsenal an High Damage Powers produzieren (gerade solche mit Area Effect wie Blast). Das sollte bei der Kriegführung beachtet werden, zumal sie ja PARALLEL viele Fläschchen mit Blast, und Bolt, und Burst, und Stun, und ... mit in die Schlacht nehmen können - ein gut ausgerüsteter Weird Science Trapping Alchemist ist GEFÄHRLICHER als ein ähnlich erfahrener "Sofort"-Magier. Aber natürlich nur, wenn er genug Zeit zur Vorbereitung seiner Tränke und Mittel hat. Weird Science erlaubt ja eben die VOLLEN PP für JEDE EINZELNE POWER parallel in Gizmos/Tränke/Salben zu packen.
Das ist mir bewußt. Der Totalausfall bei einer 1 unabhängig vom Wild Die und die Beschränkung auf eine schlaffe Power zu Beginn ist aber hart genug.

Erst beim Testkampf als Samstag hat der Alchimist gleich in der ersten Runde trotz W8 seinen Blast-Wand zerblasen und sich danach mit Fear als einziger Offensivpower durchschlagen müssen. Und wenn die auch noch ausgefallen wäre hätte er mit Fighting und Shooting W4 alt ausgesehen.

Das ist VIEL ZU SCHLAFF. Da nimmt doch keiner bei Verstand den AB:Miracles. - Und wo sind die guten SEGNUNGEN (Boost Trait), die Heilungen (Healing, Greater Healing), das mit Tieren Sprechen (Beast Friend), das spontane "Bekehren" (Puppet), das Weihen der Waffen (Smite) und Rüstungen (Armor), etc.?
Das passt eher zu Jesus als in arthurianische England.

Arcane Resistance und Zusatzedges/-powers für Flächenweihen, Weihwasserherstellung klingen aber gut. Vielleicht mache ich das so.

Bei 20 XP hätte der Spieler noch abzuwägen, ob er lieber ein Seasoned Edge ODER eine Attributserhöhung für Seasoned haben will. Bei 25 XP kann er leicht beides nehmen. - Ich wäre für 20 XP am Anfang (damit habe ich in diversen Runden schon gute Erfahrungen gemacht). - Aber prinzipiell ist der Ansatz gut bei höherem Rank einzusteigen.
Ich mache das absichtlich damit bei der Charaktererschaffung nicht lange rumgekrebst wird. Die 5XP machen den Kohl auch nicht fett, und die Spieler hätten sie sich sowieso bald verdient.

Noch etwas: die Spielercharaktere sollten analog Pendragon eine Familie haben, deren Spielwerte außer dem Namen noch nicht bestimmt sind. So kann ein Spieler, wenn ein Charakter mit 28XP abkratzt, dessen ältesten Sohn als Novice Rank "Knappen" mit 14 XP auftauchen lassen, ohne sich einen Nachfolger aus den Rippen schneiden zu müssen.
Das sowieso. Darum auch die eigene Provinz als roter Faden, da gibt es genug Thronfolger, Untergebene, Familienmitglieder und dergleichen um schnell Ersatz zu schaffen.


Jetzt aber Feierabend, morgen geht es wieder ins Detail und kommen auch die Punkte dran die ich wegen der späten Stunde unterschlagen habe.
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

Jetzt kommen die fehlenden Punkte noch dran:

Tip: Langwierige diplomatische Verhandlungen, die sich über Wochen hinziehen, lassen sich bestens mit dem Mass Combat System abkürzen. <snip>So kommen die HELDEN von ihrem Zug gegen das Moormonster zurück und reiten über ein Schlachtfeld, wo Aufständische gerade über die Hälfte der Tokens der Eingreiftruppe niedergemacht haben (wenn das zeitlich zur entsprechenden Runde im Mass Combat System gepaßt hat).
Klingt sinnvoll.

Guts wird sehr oft auch in NICHT-Horror-Settings als eine Art "Mut"-Wert gebraucht. - TRAUEN sich die Ritter überhaupt in die Höhle des Lindwurms? TRAUT sich der verliebte Ritter seine Minne auszusprechen in Gegenwart des Ehemannes der "gelibten Frouwe"? usw. - Ich würde Guts auf alle Fälle drinlassen und es (analog Streetwise) sehr BREIT anwenden.
Im Mittelpunkt soll die Kriegsführung stehen - erschreckende Kreaturen wie Lindwürmer werden eher selten sein (definitiv seltener als jedes zweite Abenteuer, was ja als Richtlinie für Fertigkeiten gilt).

So was wie die riskante Aussprache der Minne überlasse ich eher der Entscheidung des Spielers als den Würfeln. (Was mich daran erinnert dass ich noch eine "Unglücklich verliebt"-Hindrance für Leute wie Lancelot brauche.)

Ich denke für dieses Setting ist es sinnvoll Guts durch Spirit zu ersetzen.

So etwas hatte entweder Storn oder Cheyenne - beide sind Zeichner für Pinnacle und andere - mal für eine ausgedehnte Forgotten Realms Kriegskampagne gemacht. Das Pinnacle-Forum hat alles schon gefressen, ich schaue aber mal nach, ob ich nicht damals die Beiträge abgespeichert habe (kann aber ein wenig dauern).
Wenn du so etwas hättest wäre ich begeistert es zu lesen.


Zu den Feen:
Ich denke ich werde die ganzen Feenviecher umbauen und stattdessen mit natürlichen Zauberfähigkeiten ausstatten.
Ideen die mir da an Kräften durch den Kopf schießen:
- Glamour: Die typischen kleinen Illusionen bei denen Pferdeäpfel zu Gold, strahlende Unsterbliche zu unscheinbaren Bettlern und kleine Leprechauns zu Ogern werden.
- Hexenschuss: Eine Art Bolt der nur betäubt und Spirit Schaden anrichtet. (Das hebt sich ausreichend von Bolt ab um interessant zu bleiben... Der Wild Die sichert einen Mindestschaden, während Bolts das Potential zu viel höherem Schaden haben.)
- Feensegen/Feenfluch: Bonus/Malus von +/-1 auf eine einzelne Handlung, je nachdem ob es ein lichte oder eine dunkle Fee ist.
- diverse Naturkräfte (Wetterkontrolle, Tiere rufen, Verwandlung in Stein/Baum/See etc.)

Ich werde mal einen Blick auf die Feenkräfte in Castle Falkenstein und die Nymphenkräfte in Mazes&Minotaurs werfen um auf Ideen zu kommen.

Zu den Klerikern:
Ich denke man kann problemlos noch Armor, Smite und Boost/Lower Trait zur Spruchliste hinzufügen ohne dass es zu abgedreht wird.

Dazu kann ich mir noch Professional Edges vorstellen:
- Geweiht (+2 auf Arcane Resistance)
- Exorzist (+2 Arcane Resistance auf jeden im Umkreis und/oder Flächendispel, vielleicht mit Reichweite Spirit wie bei Holy Warrior)
- Bischof (Erschaffung von Orten die permanent Exorzistenaura aufweisen)

Zu Edges:
Stimmt, da könnte man noch was hinzufügen...
Was mir spontan durch den Kopf schießt:

Pferdeflüsterer
Novice, Riding d6
Wie Ace, nur +2 auf Riding und Erlaubnis für Soakingwürfe für das eigene Pferd.

Legendäres Pferd
Heroic, Pferdeflüsterer, Riding d10
Umwandlung des Pferdes von Extra zu Wild Card, ähnlich wie Sidekick.

Feenross
Seasoned, Pferdeflüsterer, Spirit d8
Pferd bekommt eine Feenkraft

Duellist
Seasoned, Fighting d8, Strength d6, Vigor d6
+2 auf Schaden und Fighting in formellen Duellen

Feenfreund
Novice, Spirit d8, Persuasion d8, Charisma 0+
+2 auf Charisma und Persuasion beim Umgang mit Feen

Schlachterprobt
Seasoned, Fighting d6, Knowledge (Battle) d6
+2 auf Fighting, Shooting und [Magie] in Massenkämpfen

Berühmt
Veteran, Spirit d8, mindestens eine Heldentat vollbracht
+2 auf Charisma.

Und noch Ideen zu Hindrances:
- Unglücklich verliebt: Das typische Lancelot-Schicksal. Minor für Frauen die einfach von unangemessenem Stand und/oder schon an Knappe Arsch vergeben sind, Major für die Frau des Lehnsherrn.
- Feenfeind: Der Charakter hat sich jemanden aus der Feenwelt zum Feind gemacht und erleidet 1w3 mal pro Abenteuer eine negative Feenkraft, als ob die Fee eine Wild Card mit Spirit w10 wäre. Schließt zudem Feenfreund aus.
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

Pferdeflüsterer
Novice, Riding d6
Wie Ace, nur +2 auf Riding und Erlaubnis für Soakingwürfe für das eigene Pferd.
Wozu dann noch der Edge Beast Bond im GRW?

Feenross
Seasoned, Pferdeflüsterer, Spirit d8
Pferd bekommt eine Feenkraft
Einfach so spontan? Warum nicht ausspielen, wie er ein neues (entsprechend feenblut-vorbelastetes) Roß bekommt? Ist ja eher ein Edge fürs Pferd als für den Reiter - oder hat die Fähigkeit jedes Roß, das er sich krallt?

Duellist
Seasoned, Fighting d8, Strength d6, Vigor d6
+2 auf Schaden und Fighting in formellen Duellen
Halte ich für nicht so passend. Eher Boni auf Taunt (geübte Provokation) oder Parry (eben aufgrund des formellen Charakters).

Berühmt
Veteran, Spirit d8, mindestens eine Heldentat vollbracht
+2 auf Charisma.
Da fand ich den Edge Good/Bad Reputation in 50 Fathoms sehr nett.
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

So, jetzt habe ich Zornhaus Vorschläge berücksichtigt, revidiert und expandiert. For your convenience nochmal das ganze Paket um nicht über die ganze Seite hin und her springen zu müssen:

Rassen

Menschen
Die mit Abstand dominante Rasse des arthurianischen Englands. Die meisten Spielercharaktere werden wahrscheinlich hierzu gehören.
- Bonus-Edge.

Feenblütige/Wechselbälger
Hierunter fallen Menschen mit Feenblut, oder solche Menschen die intensiveren Kontakt mit der Feenwelt hatten. Sie bringen nicht die vollen Fähigkeiten echter Feen mit, sind aber dafür auch bei weitem nicht so anfällig gegen Eisen wie diese.
- +5 Power-Points
- Schwache Feenkraft: Feenblütige und Wechselbälger beginnen mit einer Feenkraft nach Wahl, die sie durch einen Spirit-Wurf aktivieren können. Feenkräfte werden mit den Power Points aus dem Rassenbonus gespeist; um an weitere Power Points zu kommen muss der Charakter einen Arcane Background haben.
- Lesser Weakness (Faith): Feenblütige und Wechselbälger gelten als unheilig und sind gültige Ziele für Edges wie Champion, Holy Warrior und Exorzist. Die Boni für Champion werden aber halbiert, und gegen Holy Warrior erhalten sie +1 auf ihren Widerstandswurf.
- Lesser Weakness (Iron): Eisenwaffen erhöhen ihren Schaden um +1.

Pixies
Die typischen kleinen geflügelten Pixies.
- Fly: Pixies können mit Pace 6' fliegen und mit halber Pace auf- und absteigen.
- Hard to hit: Angreifer müssen 2 von ihren Angriffswürfen abziehen um eine Pixie zu treffen, da es sich um sehr kleine Ziele handelt. Ihre Größe macht es ihnen auch extrem schwer Ausrüstung zu finden - ihre Startausrüstung kommt aus der Feenwelt, aber alles danach muss entweder gefunden werden oder als sehr kostspielige Maßfertigung eines Meisterhandwerkers erworben werden.
- Toughness -2: Pixies sind sehr klein und zerbrechlich.
- +10 Powerpoints
- Feenkräfte: Pixies beginnen mit zwei Feenkräften nach Wahl, die sie durch einen Spirit-Wurf aktivieren können. Feenkräfte werden mit den Power Points aus dem Rassenbonus gespeist; um an weitere Power Points zu kommen muss der Charakter einen Arcane Background haben.
- Weakness (Faith): Pixies gelten als unheilig und sind gültige Ziele für Edges wie Champion, Holy Warrior und Exorzist.
- Weakness (Iron): Eisenwaffen erhöhen ihren Schaden um +2.

Sidhe
Die typischen schlanken Spitzohren.
- Majestic: Sidhe sind ehrfurchtgebietende Gestalten, was ihr Charisma um +2 erhöht.
- Toughness -1: Als ätherische Wesen aus der Geisterwelt sind Sidhe anfällig gegen Schaden.
- +10 Powerpoints
- Feenkräfte: Pixies beginnen mit zwei Feenkräften nach Wahl, die sie durch einen Spirit-Wurf aktivieren können. Feenkräfte werden mit den Power Points aus dem Rassenbonus gespeist; um an weitere Power Points zu kommen muss der Charakter einen Arcane Background haben.
- Weakness (Faith): Sidhe gelten als unheilig und sind gültige Ziele für Edges wie Champion, Holy Warrior und Exorzist.
- Weakness (Iron): Eisenwaffen erhöhen ihren Schaden um +2.

(Natürlich existieren noch unzählige andere Abarten von Feen, aber es wäre nicht FFF hier ins Detail zu gehen. Im Bedarfsfall kann man immer noch etwas auf der Basis der Sidhe-Werte erschaffen, z.B. für Leprechauns Majestic streichen und dafür mehr Startgeld geben.)

Arcane Backgrounds
Gültige arkane Hintergründe sind Alchemy (nach Weird-Science-Regeln), Magic und Miracles.
Psionics fällt komplett raus.

Alchemy verwendet die Weird-Science-Regeln, wobei die Props hier einfach das Erscheinungsbild von Tränken, Pulvern, Artefakten etc. haben und der Magieskill Alchemy heißt.

Miracles bezieht sich auf christliche Kirchenrituale und ist auf die Powers Armor, Boost/Lower Trait, Dispel, Detect/Conceal Arcana und Smite beschränkt. Zum Ausgleich erhalten Kleriker Faith auf d4 geschenkt. Nichtmenschen (einschließlich Feenblütigen und Wechselbälgern) können nicht Kleriker werden.

Fertigkeiten
Hier wird nur gestrichen:
- Driving (gäbe allenfalls Kutschen und Ochsenkarren, und für die tut es auch Riding)
- Gambling (sicher gibt es in den Tavernen Nine Men Morris und so, aber ein arthurianischer HELD hat besseres zu tun - im Bedarfsfall hat es ja noch Smarts)
- Guts (es gibt nicht viel Horror im arthurianischem England, und für den gelegentlichen Lindwurm oder Fear-Zauber tut es auch Spirit)
- Investigation (arturianische HELDEN stöbern nicht viel in muffigen Bibliotheken)
- Piloting (es gibt nicht viele Doppeldecker in Carleon 500AD)

Streetwise deckt entgegen des Namens alle sozialen Ereignisse (einschließlich höfischem Leben, Festen und Turnieren) ab.

Edges
Gestrichene Edges:
- Ace (siehe Carleon 500AD)
- Investigator (das ist nicht der Name der Rose)
- Rock&Roll (schon mal einen Ritter mit ner Uzi gesehen?)

(Ferner fallen natürlich Arcane Background:psionics und Mentalist raus.)

Neue Edges:

Power Edges

Neue Feenkraft
Novice, Nichtmensch
Der Charakter erhält eine zusätzliche Feenkraft.

Trutz des Herrn
Novice, Arcane Background (Miracles), Faith d6
Der Kleriker erhält 2 Punkte Panzerung gegen alle Zauber und +2 auf Widerstandswürfe gegen diese. Das ist kumulativ zu Arcane Resistance und Improved Arcane Resistance.

Professional Edges

Duellist
Seasoned, Fighting d8, Strength d6, Vigor d6
+2 auf Schaden und Fighting in formellen Duellen

Exorzist
Seasoned, Holy Warrior, Faith d8, Power: Dispel
Wann immer der Exorzist Holy Warrior einsetzt wird gleichzeitig gegen alle Ziele im Wirkungsbereich Dispel gewirkt, auch gegen Zauber die in der gleichen Runde im Wirkungsbereich oder aus dem Wirkungsbereich heraus gesprochen werden. (Mirakel sind davon natürlich nicht betroffen.)

=> Bischof
Veteran, Exorzist
Ein Bischof kann permanent den Effekt von Exorzist auf einen Bereich von Spirit' Radius legen, indem er eine formelle Weihe durchführt und eine Stunde und 5 Power Points aufwendet. Für jede Verdopplung der Kosten verdoppelt sich auch die Reichweite.
Das wird üblicherweise zur Kirchweihe eingesetzt. Alternativ kann die Weihe auch auf ein einzelnes Objekt (z.B. eine Waffe) gelegt werden, um gegen alles was davon getroffen wird die Effekte von Holy Warrior und Exorzist zu wirken.
Permanent geweihte Gebiete und Objekte können gezielt entweiht werden (etwa indem sie durch Blut verunreinigt werden).

Pferdeflüsterer
Novice, Riding d6
Wie Ace, nur +2 auf Riding und Erlaubnis für Soakingwürfe für das eigene Pferd.

=> Legendäres Pferd
Heroic, Pferdeflüsterer, Riding d10
Umwandlung des Pferdes von Extra zu Wild Card, ähnlich wie Sidekick.

=> => Feenross
Heroic, Legendäres Pferd, Spirit d8, kein Arcane Background (Miracles)
Pferd bekommt eine Feenkraft und 5 Powerpoints.

Veteran vieler Schlachten
Seasoned, Fighting d6, Knowledge (Battle) d6
+2 auf Fighting, Shooting und [Magie] in Massenkämpfen

Social Edges

Berühmt
Veteran, Spirit d8, mindestens eine Heldentat vollbracht
+2 auf Charisma.

Weird Edges

Feenfreund
Novice, Spirit d8, Persuasion d8, Charisma 0+, kein Arcane Background (Miracles)
+2 auf Charisma und Persuasion beim Umgang mit Feen

Hindrances

Unglücklich verliebt (Minor/Major)
Das typische Lancelot-Schicksal. Minor für Frauen die einfach von unangemessenem Stand und/oder schon an Knappe Arsch vergeben sind, Major für die Frau des Lehnsherrn.

Feenfeind (Major)
Der Charakter hat sich jemanden aus der Feenwelt zum Feind gemacht und erleidet 1w3 mal pro Abenteuer eine negative Feenkraft, als ob die Fee eine Wild Card mit Spirit w10 wäre.
Diese Hindrance kann nur von Menschen gewählt werden und schließt zudem die Edges Feenfreund und Feenross aus.

Details
Die Währung wird aus Einfachkeitsgründen zu einem 1:1-Kurs von Dollar auf Sceats übertragen.

Da der Kampf um den englischen Thron nichts für Frischlinge ist, die sich beim Anblick eines Goblins mit spitzem Stock in die Hose machen, beginnen die Charaktere als Seasoned mit fünf Level-Ups (25XP).

Harte Regelungen für Truppengrößen, -aushebungen und -versorgung, Kontrolle von Land etc. folgen während ich recherchiere und Karten zeichne.
Wahrscheinlich unterteile ich die Karte in Felder à la Civilization, gebe dem Spieler Soldaten nach Anzahl und Art der Felder, stelle Regeln auf um Verluste nachzurekrutieren und fertig ist die Laube.
Kür sind dann noch verlässliche Regeln für Hilfe von außerhalb wie die von angeheuerten Sachsen und Pikten, Kirche und Feenlords.

Appendix: Feenkräfte
Feenkräfte werden von Nichtmenschen verwendet und durch Spirit aktiviert. Alle Feen starten mit zwei Kräften nach Wahl (Feenblütige und Wechselbälger nur mit einer).

Elementverwandlung
Rank: Novice
Power Points: 1
Range: Self
Duration: 1h (1/1h)
Trappings: Verwandlung in Baum, See, Nebelstreif, Fels...
Die Fee verwandelt sich in ein natürliches Objekt und ist in dieser Form nicht von einem natürlichen Objekt zu unterscheiden. Sie nimmt ihre Umgebung noch verschwommen war (Notice-Würfe erleiden -2). Sie kann den Spruch jederzeit vorzeitig beenden; wenn sie angegriffen wird verwandelt sie sich automatisch zurück.

Feensegen/Feenfluch
Rank: Novice
Power Points: 1
Range: Spirit*2'
Duration: Instant
Trappings: -
Die Fee kann Handlungen segnen (wenn sie zur lichten Seite gehört) oder verfluchen (wenn sie zur dunklen Seite gehört). Das gibt +1 bzw. -1 auf eine einzelne Handlung.

Geisterwanderung
Rank: Novice
Power Points: 3
Range: Self
Duration: 5min (1/min)
Trappings: Durchscheinend werden, in Schatten verwandeln, hinter einem Felsen vor der Wand verschwinden und aus einem Schrank auf der anderen Seite wieder auftauchen
Die Fee wird durchscheinend und kann durch alles hindurch treten, solange es nicht aus Eisen besteht oder geweiht wurde. Sobald die Fee mit Eisen berührt wird oder Schaden erleidet (z.B. durch Zauber) nimmt sie wieder feste Gestalt an und ist Shaken.

Glamour
Rank: Novice
Power Points: 1
Range: Spirit*2'
Duration: 1h (1/1h)
Trappings: -
Die Fee erschafft eine Illusion: Wahlweise erschafft sie ein illusionäres Objekt oder Wesen aus dem nichts, oder sie verändert das Erscheinungsbild eines Wesens oder Objekts (um etwa als unauffälliger Bettler zu erscheinen oder Pferdeäpfel in Gold zu verwandeln).
Mit einem Noticewurf kann die UÍllusion durchschaut werden (bzw. mit Notice-2, falls die Fee einen Raise geschafft hat).
Ferner fliegt Illusion auf falls sie Schaden erleidet, indem sie einfach verpufft.
Feenlords verfügen über eine Variante die permanent hält und haltbarere Illusionen erschafft. (Vllt. per Legendary Edge SCs zugänglich machen?)

Hexenschuß
Rank: Novice
Power Points: 2
Range: 12/24/48
Duration: Instant
Trappings: Elementares Geschoß, plötzlicher Schmerz, Verwirrung, Verlust von Gefühl für Raum und Zeit
Die Fee schleudert rohe magische Energie um Feinde auszuschalten. Der Schaden durch einen Spirit-Wurf bestimmt (+Wild Die) und betäubt wie Non-Lethal Damage, ein anstatt zu töten. Ein Hexenschuß ignoriert explizit Panzerung.

Tier rufen
Rank: Novice
Power Points: 5
Range: -
Duration: Instant
Trappings: Pfiff, imitierte Tierstimme, tierisches Heulen in der Ferne
Die Fee ruft ein Tier herbei um ihr bei ihrem aktuellen Problem zu helfen, das die Fee spezfizieren muss. Bei dem Tier handelt es sich wahlweise ein weißes Pferd (Werte wie Riding Horse), einen kräftigen Wolf (Werte wie Dire Wolf) oder einen Schwarm Kleingetier (Werte wie Swarm).
Das Tier braucht 1d6 Runden um anzukommen.

Unwetter rufen
Rank: Novice
Power Points: 5
Range: Spirit*10'
Duration: 5min (1/min)
Trappings: Gewitterwolke, Hagel, Blitze aus heiterem Himmel, Sturmböen
Ein Unwetter bricht los, das seinen Fokus in einem Large Burst Template hat. Dieses Unwetter richtet bei jedem der sich im Template aufhält oder sich durch es bewegt 1d4 Schaden an. Durch Aufwendung einer Handlung kann das Template jederzeit verschoben werden. Sobald die Fee sich einmal aus dem Wirkungsbereich entfernt hat verschwindet das Unwetter aber.
Mit einem Raise erhöht sich der Schaden auf 1d6.
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

Mist, ich sollte auch nach vorangegangenen posts schauen wenn ich schon die Vorschau nutze... Immerhin sind alle Punkte noch valide.

Wozu dann noch der Edge Beast Bond im GRW?
Unterschiede sind da ganze drei:
1.) Man bekommt +2 auf Riding. (So far, so obvious.)
2.) Man kann explizit Riding einsetzen um zu soaken.
3.) Pferdeflüsterer deckt nur das eigene Pferd ab; Beast Bond auch alles andere. Sir Iwein der Pferdeflüsterer kann nichts tun wenn sein Löwe aufgespießt wird - Sir Iwein the Beast-Bound schon.

Einfach so spontan? Warum nicht ausspielen, wie er ein neues (entsprechend feenblut-vorbelastetes) Roß bekommt? Ist ja eher ein Edge fürs Pferd als für den Reiter - oder hat die Fähigkeit jedes Roß, das er sich krallt?
Ausspielen geht auch, läßt sich aber so schlecht regulieren. Vielleicht sollte ich bei den Bedingungen dazu schreiben "Nichtmensch oder Kontakt zu Feen".

Halte ich für nicht so passend. Eher Boni auf Taunt (geübte Provokation) oder Parry (eben aufgrund des formellen Charakters).
Taunt ginge auch. Mit Parry-Boni bin ich aber eher sparsam da sie schnell zu Kaugummikämpfen führen sie sich aufstacken (ich will gar nicht wissen wie lange es dauern würde jemanden mit Improved Block, Master of Arms und modifiziertem Duellist zu verwunden...)

Da fand ich den Edge Good/Bad Reputation in 50 Fathoms sehr nett.
Das kenne ich nicht. Kann ich eine urheberrechtsschonende Ultrakurzbeschreibung bekommen?
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

3.) Pferdeflüsterer deckt nur das eigene Pferd ab; Beast Bond auch alles andere. Sir Iwein der Pferdeflüsterer kann nichts tun wenn sein Löwe aufgespießt wird - Sir Iwein the Beast-Bound schon.
Was dennoch zu einer - in meinen Augen unschönen - Überschneidung zwischen den Edges führt. Sir Iwein the Beast-Bound hätte demnach weniger von dem Edge als Sir Nedward the Lion-Hater.

(ich will gar nicht wissen wie lange es dauern würde jemanden mit Improved Block, Master of Arms und modifiziertem Duellist zu verwunden...)
... wenn man erstmal auf jemanden trifft, der DAS alles hat. ;)

Das kenne ich nicht. Kann ich eine urheberrechtsschonende Ultrakurzbeschreibung bekommen?
Cha-Bonus auf Intimidation Rolls (auch negatives Charisma als positiver Bonus, da schlechter Ruf).
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

Mist, meine Antwort wurde gefressen... Also die Ultrakurzfassung:

Was dennoch zu einer - in meinen Augen unschönen - Überschneidung zwischen den Edges führt. Sir Iwein the Beast-Bound hätte demnach weniger von dem Edge als Sir Nedward the Lion-Hater.
Sehe ich als halb so schlimm, zumal Beast Bound wahrscheinlich zweite Geige spielt: Ein Ross hat schließlich jeder Charakter, aber es gibt zwischen Kent und Northumberland nur einen Löwenritter ;)

... wenn man erstmal auf jemanden trifft, der DAS alles hat. ;)
Mindestens 100XP, nur 5 Edges... Das klingt nicht wirklich unmöglich, und ich gehe immer vom schlimmsten Min-Max-Monster aus (was mich später aus der agonischen Pflicht befreit Spielern Sachen als "zu mächtig" zu verbieten ;)).
Im Zweifelsfall rücke ich lieber Boni für Fighting und Schaden raus, das hält die Kämpfe wenigstens schnell.

Cha-Bonus auf Intimidation Rolls (auch negatives Charisma als positiver Bonus, da schlechter Ruf).
Klingt nicht unpassend...

Berühmt/Berüchtigt
Veteran, Charisma !=0, mindestens eine Heldentat oder Schurkerei vollbracht
Der Held ist im ganzen Land bekannt und wegen seiner Fähigkeiten gefürchtet. Er erhält des Betrag seines Charismas als Bonus auf Intimidation (d.h. Charisma -3 und Charisma +3 geben gleichermaßen einen +3-Bonus auf Intimidation).

(Warum denke ich jetzt an einen strunzhäßlichen, fetten Neandertaler in schwarzer Ritterrüstung der einen unförmigen Kriegshammer schwingt?)
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

Ich würde das Wesentliche mal kurz zusammenschreiben, Charaktere basteln (selbst oder auch lassen), und schon mal testhalber losspielen. Da sieht man dann schon, was gut kommt, und was nicht.

Für ein wenig mehr Tempo bei Testrunden: nach jedem Test-Szenario die Charaktere einen ganzen RANK aufsteigen lassen. So sieht man ganz gut, wie auf unterschiedlichen Kompetenzniveaus der Eigenbau in der Praxis tut.
 
AW: Arthurianische Kampagne - n00b erbittet Rückfutter

Die Landesverwaltungsregeln müssen nicht mehr rausgesucht werden: Ich unterteile die Karte einfach in Counties à la Diplomacy, jedes County hat eine gewisse Einwohnerzahl und eine gewisse Menge Grundgewinn pro Monat.
Bis zu 10% der Bevölkerung eines Counties können zu Soldaten gemacht werden ohne dass es zu Problemen kommt; weitere 30% sind männlich und gesund und damit in der Lage ihr County in der Landwehr zu verteidigen.
Dazu beeinflusst die Einwohnerzahl noch die Kopfsteuer die es gibt.

Soldaten haben je nach Truppentyp gewisse Kosten bei Aushebung und Unterhalt; wenn letzterer ausbleibt wird gewürfelt wieviele sich hinhalten lassen und wie viele es vorziehen ihren Sold selbst aus den Landgütern seiner Lordschaft zu krallen
(Vllt. Group Roll auf Spirit? 2 Raises = alle unbezahlten bleiben, 1 Raise = 25% gehen, Erfolg = 50% gehen, Mißerfolg = 75% gehen, Fehlschlag = alle gehen).

Truppentypen
Schlagkraft, Aushebungskosten/Unterhaltungskosten in Sceats pro Mann
Miliz: 1 Mann, 0/10
Fußsoldat: 2 Mann, 2/20
Bogenschütze: 3 Mann, 6/30
Ritter: 5 Mann, 15/50
Belagerungsmaschine: 10 Mann, 50/100
(Alles ad hoc und unter der Annahme dass Ernährung und Unterbringung auf Kosten von Vasallen unterhalb der Countyebene gehen.)

Counties
Cumbria: Einwohner 75k, Einkommen 2000
Yorkshire: Einwohner 85k, Einkommen 2000
Lancashire: Einwohner 125k, Einkommen 2000
Nottingham: Einwohner 135k, Einkommen 2200
Lincolnshire: Einwohner 125k, Einkommen 2000
Gwynned: Einwohner 90k, Einkommen 3000
Clwyd: Einwohner 115k, Einkommen 2000
Leicester: Einwohner 125k, Einkommen 2000
Cambridge: Einwohner 125k, Einkommen 3000
Norfolk: Einwohner 125k, Einkommen 2000
Glamorgan: Einwohner 100k, Einkommen 2000
Gloucester: Einwohner 200k, Einkommen 3000
Buckingham: Einwohner 230k, Einkommen 4000
Essex: Einwohner 150k, Einkommen 2400
Cornwall: Einwohner 115k, Einkommen 2000
Dorset: Einwohner 150k, Einkommen 2600
Hampshire: Einwohner 150k, Einkommen 2400
Sussex: Einwohner 160k, Einkommen 2600

(Die blaue County ist zu Beginn im Besitz der SCs.
Rote Counties im Besitz von Wild-Card-NSCs.
Der Rest wird von Extras verwaltet die nur Standardwerte, eine Spezialisierung (Krieger/Höfling/Fromm), einen Aggressionsgrad (Vorsichtig/Abwägend/Aggressiv) und eine Ein-Wort-Persönlichkeit aus der Tabelle im GRW haben (alle drei Merkmale ausgewürfelt). Inmitten der weißen Haie sollten die Heringe sowieso nicht lange bestehen.)



Ein paar Kürsachen wie eine Tabelle für Zufallsereignisse auf Countyebene wie einfallende Piktenräuber, Mißernten oder außergewöhnlich gute Steuereinnahmen müssen natürlich auch noch sein, ansonsten habe ich bis auf die wichtigen Wild Card NSCs und ein paar vordefinierte Besonderheiten (Drachenhöhle, Wald eines Riesen, Stonehenges Effekt etc.) alles :)

(Wer weiß woh die Karte und die Countyeinteilung ursprünglich herkommt kriegt 2 Geekpunkte.)
 

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