AW: Art of AAS
Unterschiedlich.
Generell kann man sagen, dass viele Rollenspielverlage Probleme mit Artwork haben, eben weil die Auflagen eher gering, die Gewinnspannen meist nicht vorhanden und die Bezahlung aller Beteiligten (im Vergleich zu Verlagen die Bücher mit Millionenauflage raushauen) erbärmlich ist. Diejenigen die trotzdem für Rollenspiele arbeiten tun es meist aus Idealismus heraus. Und das ist auch der richtige Weg, wenn man noch keinen Namen hat: Man fragt höflich ob Hilfe gebraucht wird (z.B. in einem passenden Forumthread oder per PN/Mail an den Art Director, sofern man rauskriegt wer das ist) und bietet Mitarbeit an. Wichtig ist, dass man sofort ein Link zu online verfügbaren Arbeitsproben (z.B. auf Deviantart.com) bietet. Und dass man nicht verschnupft ist, wenn das, was man selbst für brillante Kunst hält, dem Profi nicht mal eine Antwort wert ist.
Gewiss ist es auch legitim, zunächst mal ein Projekt "für lau" zu machen – vorzugsweise für ein anderes Fanprojekt oder freies Rollenspiel. Das ist als Referenz insofern doppelt wertvoll, weil das zeigt das man nicht nur einen Stift halten kann, sondern (vermutlich) auch sowas wie Termintreue kennt. Und man damit klarkommt dass Artwork letztlich ein HANDWERK(!) ist, bei dem der Kunde (Verlag) auch Motive vorgebenn und Änderungswünsche einbringen darf, soll und MUSS.
(Nicht zuletzt sollte man Sachen wie dpi und CMYK schonmal gehört haben und wissen wie man damit umgeht)
Bei allem Idealismus und Herzblut, mit dem eigentlich alle im Rollenspiel-"Geschäft" (freudloses Lachen
) dabei sind, sollte man trotzdem auf Professionalität wert legen. Das schließt Verträge mit ein und nach einem "Probeprojekt" auch irgendeine Art von Bezahlung (ein Belegexemplar ist so sehr man sich als Artn00b auch drüber freut KEINE Bezahlung, sondern Standard!). Verzichtet man nämlich allzu bereitwillig auf selbige, läuft man (a) Gefahr sich unter Wert zu verkaufen (und mehr unter Wert als NULL geht nicht) und entsprechend als "Billig-Hiwi für Drecksjobs für welche die echten Illustratoren keine Zeit oder keinen Nerv haben" betrachtet zu werden und (b) die ohnehin geringen Artwork-Preise im Rollenspielbereich endgültig abzuschießen (mit der Folge dass wir dann NUR NOCH Fanwork sehen, und das ist entgegen der Meinung des Fans meist keine Freude)).
Ich sag das mal bewusst provokativ: Artwork ist vor allem WORK! Denn mit Art hat es in der Regel weniger zu tun. Es ist ein Handwerk und ein Geschäft (selbst wenn man es zum größeren Teil als Hobby betreibt) und sollte beherrscht werden. Schön, wenn einem ein Verlag die Chance gibt, sich zu verwirklichen und weiterzuentwickeln. Gerade Letzteres ist dann aber auch PFLICHT. Egal ob man intensive Körperstudien betreibt, den Einsatz von Licht und Schatten im Museum studiert, Fachbücher über Illustration oder Movie Art und Matte Painting verschlingt oder das Internet nach Tutorials durchforstet, man Copyright-Freie Grafikelemente recherchiert oder schonmal auf Vorrat Strukturen und Brushes entwickelt ... es ist deutlich mehr als mal eben was hinscribbeln was einem selbst gefällt und wozu man in einem Forum oder Thread 3–4 nette Kommentare der Art "woow, wie toll" bekommen hat.
Ich hoffe das klang alles jetzt nicht arrogant – ich hab nur einigen Kontakt gehabt mit Leuten die sich bei Bewerbungen und Versuchen ihre Bilder in eine Publikation reinzukriegen verausgabt haben, ohne je eine Chance gehabt zu haben.
Größter Tipp: Man muss wissen, wie gut man wirklich ist. Und dazu zählt elementar erstmal zu wissen wie SCHEISSE man eigentlich ist. Intensives Browsen von Deviantart kann einen da Demut lehren, let me tell you. Wenn man sich dort ansieht, was andere alles können, und man erkennt und dazu steht, dass man selbst LÄNGST nicht so gut ist – dann hat man eine Chance, vielleicht, mit irre viel Arbeit, so gut zu werden.
Betrachtet man dort hingegen vor allem Arbeiten von Leuten die noch viel scheißer sind als man selbst oder suhlt man sich in der Arroganz, das alles quasi von alleine mal eben lernen zu können – tja, dann steht einem der Depri-Hodenschlag des Jahrhunderts bevor. Sooner or later.
Ohne Fleiß und Hingabe geht gar nichts.
Manchmal genügt aber selbst das nicht.
AAS