Rezension Arrows of Indra

Belchion

Ghul
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2. März 2008
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ISBN: 978-0-9883439-1-7
Verlag: Bedrock Games
Erhältlich: PDF

Arrows of Indra bietet nach eigener Angabe Rollenspiel der alten Schule in einem epischen Indien. Es enthält Regeln, Monstern, je eine Beschreibung der Welt und der Unterwelt, sowie einen Metaplot.

Die Regeln entsprechen größtenteils AD&D1 bzw. OSRIC, inkl. vieler Regeln, die von allen mir bekannten Gruppen ignoriert werden. Die Klassen und Rassen erhielten zwar ein indisches Flair, aber man erkennt dennoch sofort, wie sie im Original hießen. Einzig das Magiesystem wurde komplett neu geschrieben, zudem einige kasten- und clanabhängige Fertigkeiten hinzugefügt. Insgesamt wieder so ein Fall, wo ich mich frage, warum es ein vollständiges Regelwerk sein musste, anstatt einfach eine Erweiterung für ein bestehendes, nahezu identisches und zudem frei nutzbares Regelwerk zu schreiben.

Man muss Arrows of Indra zugute halten, dass es beständig indischen Flair versprüht. Es fühlt sich überall richtig an. Allerdings bin ich mir etwas unsicher, was ich genau damit spielen soll. Die übliche Truppe heimatloser Vagabunden passt nicht und ich habe nirgends Abenteuer für das Setting gefunden. Beim Lesen kam mir jedenfalls mehrfach der Gedanke, dass Arrows of Indra eigentlich für RuneQuest gedacht war, denn das geht ja schwerpunktmäßig darauf ein, sich in fremde Kulturen einzufinden.

Ich bin über dieses Buch echt gespalten. Einerseits bereitet es das mythische Indien (größtenteils) spielgerecht und voller Flair auf, andererseits schleppen die Regeln nervigen Ballast mit und bieten mir diverse unausgegorene Ansätze.
 
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