ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Hand auf´s Herz - Wer spielt Arcane Codex?

  • Spiele es regelmäßig.

    Stimmen: 9 10,5%
  • Hab es schon ab und an mal gespielt.

    Stimmen: 19 22,1%
  • Hab es noch nicht gespielt, aber ich arbeite daran.

    Stimmen: 6 7,0%
  • Ich hab es noch nicht gespielt und hab bisher auch kein Interesse daran.

    Stimmen: 33 38,4%
  • Bisher noch nicht gespielt aber auch nicht abgeneigt.

    Stimmen: 19 22,1%

  • Umfrageteilnehmer
    86
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Prisma schrieb:
Ich tue mir schwer „Moves“ zwischen Magie- und Nicht-Magie Welten zu vergleichen.
In der Pulp Welt des Indiana Jones ist er entsprechend kompetent.
In einer Fantasy-Magie Welt, wäre Indiana Jones analog kompetent.
Es sind ja nicht nur die "Moves", auch ansonsten ist er weniger mächtig:
Mooks(mal eine quantifizierbare Maßeinheit) kann er zwar vermöbeln(wenn diese ihn einzeln angreifen), aber gegen andere, schwerere Gegner gewinnt er nur mit List, Tücke und viel Glück(in den meisten Systemen nur durch SL-Willkür zu erklären).
Wenn ich mir im Gegensatz dazu die Archetypen im GRW anschaue, so bringen diese 3-4 Mooks in einer Zeit zu boden die Mr. Jones erblassen lassen würde und selbst die meisten schwereren Gegner sind nach einem Treffer im fairen Kampf dem Untergang geweiht. Da sind, jedenfalls für mich, schon gewisse und auch übertragbare Unterscheide zu erkennen.

Hey! Es ist nichts Schlechtes an, so gesehen „niedrigen“ Kampfwerten. ;)
War auch gar nicht negativ gemeint(so lange der Charakter nicht aufhört zu atmen, ist doch alles super, oder?).

Dir müsste ja auch bewusst sein, das man durch Verletzungsstufen + Rüstung + etwaiges erst bei schweren Treffern rasch in die Knie sinkt.
Wenn du so 'ne tolle Rüstung hast, das dir ein paar leichte Treffer keine Wundabzüge reinwürgen, dreh das Beispiel halt um: Wundabzüge -2, Rüstungsabzug -4(oder auch -6 und kein Wundabzug(bei RS 15+ geh' ich davon aus das man auch mal etwas langfristiger ohne Wundabzüge bleibt)) bei einem Wert von +8.
 
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Xaositekt schrieb:
Er wird eben (im Kampf) nicht schwer getroffen. Ist "nur ein Kratzer". Wie McLane, der einiges an "Punishment" wegsteckt. Schwer verletzt wird er aber nicht, bis irgendwann die HP knapp werden...
:ROFLMAO: Ja genau… hihi… so wie ein Treffer bei einer „Natural 20“, also ein Crit., bei so einem Kämpfer auch nicht so viel zählt.

(AD&D lässt sich schon seid Jahren nicht mehr sinnvoll verteidigen – zu Recht! ;) )

Und ein McLane Gefecht in AD&D Werten wäre vermutlich nur peinlich:
- „Ich geb’s ihm dreckig mit der MP. Ratatata… *Würfel* Goil! Ne zwanzig *Würfel* 33 Schadenspunkte!“
- „Pah, hab noch über sechzig, du Niete!“
- „Ahh… Hier das Messer zwischen die Rippen! *Würfel* Treffer! *Würfel 1W4* 2 Punkte Schaden!“
- „Du hast die Stärke Modi vergessen.“
- „Oh, Danke. Ganze 6 Punkte Schaden, Har Har!
- „Gähn.“
- „He, Pizza ist da!“
- „Endlich ein Ereignis, dass meiner Aufmerksamkeit bedarf!“



xorn schrieb:
Wenn ich mir im Gegensatz dazu die Archetypen im GRW anschaue, so bringen diese 3-4 Mooks in einer Zeit zu boden die Mr. Jones erblassen lassen würde und selbst die meisten schwereren Gegner sind nach einem Treffer im fairen Kampf dem Untergang geweiht.
Die Archetypen sind aber leider keine Anfängercharaktere. Sinnvoller wäre es vielleicht gewesen, wenn man ihnen Anfängerwerte gegeben hätte.

xorn schrieb:
Wenn du so 'ne tolle Rüstung hast, das dir ein paar leichte Treffer keine Wundabzüge reinwürgen, dreh das Beispiel halt um: Wundabzüge -2, Rüstungsabzug -4(oder auch -6 und kein Wundabzug(bei RS 15+ geh' ich davon aus das man auch mal etwas langfristiger ohne Wundabzüge bleibt)) bei einem Wert von +8.
Ich finde einen RS von 7 (z.B. Kettenrüstung) schon ganz gut. Den haben viele meiner Charaktere nicht. Die Belastung ist -2. Bei deinem -4 Beispiel müsste schon die Ritterrüstung/Vollplatte her. Die bietet dann allerdings auch RS 12.

Wenn man vergleicht wie tödlich mittelalterliche Waffen auch gegen Rüstung waren, finde ich die Schadensregelung gar nicht so „unrealistisch“. Und wenn ich mir die Spielwerte so anschaue, finde ich den Spagat zwischen angenehmen Realismus und Spielbarkeit durchaus gelungen. Das kann so manches Fantasy RPG nicht von sich behaupten. Um zwei gegensätzliche Beispiele zu nennen: AD&D und Gemini.

Aber vermutlich haben wir einen unterschiedlichen Spiel- und Charaktererschaffungsstil („Ein guter Anfangscharakter hat locker einen Angriffsbonus von +12 oder besser“ / „dessen Anfangscharatere mit einem +8 herumoxidieren“) da ich anscheinend „schwächere“ Charaktere bevorzuge. Aber sagt mal, können eure Charaktere dann auch noch was anderes außer kämpfen?

Und eine generelle Frage zu „niedrigen Kampfwerten“:
Sagt mal Leute, ist es für euch schlimm, wenn die Charaktere mal ein paar Kämpfe verlieren? Sie müssen ja nicht gleich dabei draufgehen.
 
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Prisma schrieb:
(AD&D lässt sich schon seid Jahren nicht mehr sinnvoll verteidigen – zu Recht! )
Dein "Beispiel-Kampf" ist aber auch kein sinnvoller Angriff :D
Xaositekt schrieb:
Die Hitpoints sind keine Lebenspunkte, aber lassen wir das.
Prisma schrieb:
Die Archetypen sind aber leider keine Anfängercharaktere. Sinnvoller wäre es vielleicht gewesen, wenn man ihnen Anfängerwerte gegeben hätte.
WAS? Die Archetypen sind Anfängercharaktere (d.h. 0 Erfahrungspunkte) Obwohl man sich hier und da verechnet hat...
Prisma schrieb:
finde ich den Spagat zwischen angenehmen Realismus und Spielbarkeit durchaus gelungen. Das kann so manches Fantasy RPG nicht von sich behaupten.
Die Frage ist, ob es das will. Oder warum es das wollen sollte.

*smite realism!*
 
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Prisma schrieb:
Die Archetypen sind aber leider keine Anfängercharaktere. Sinnvoller wäre es vielleicht gewesen, wenn man ihnen Anfängerwerte gegeben hätte.
Doch! Sind sie. Kann man allesamt(bis auf einige Fehler) so nachkonsturieren.

Abgesehen davon: Was tut es zur Sache ob sie Anfängercharaktere sind, oder nicht? Die Archetypen die dort aufgeführt sind, sollten die Spielweise repräsentieren die sich die Autoren als typisch für AC(archtypisch halt) ausgemalt haben: Kompenter als mancher Pulpheld und nach einem Treffer geht's (mit nichtgemaxten Sachen) schneller bergab, als die Pulps sich hinterherstürzen könnten.

Ich finde einen RS von 7 (z.B. Kettenrüstung) schon ganz gut. Den haben viele meiner Charaktere nicht.
Unsere Charaktere haben auch nichts besseres(Mein "Musketier" hat einen RS von 2), aber wie du vermutlich weißt ist selbst RS7 kein besonders verlässlicher Schutz (ein Treffer mit einem Degen und mit etwas Pech (oder Kraft dahinter) und schon ist man nicht nur angeschlagen, sondern gleich Verletzt(-2)).
Das ganze geht meiner Erfahrung nach halt sehr sehr schnell. Mein Charakter hat letztens(zu diesem Zeitpunkt Konsti 5) ein einzelner Streich mit einem Degen von Angeschlagen, auf "Schwer Verletzt-6" gebracht und ein Degen ist bei AC eigentlich noch eine sehr moderate Waffe(Anfänglich hat der SL zuviele 2w10-Waffen unters Volk gebracht, da ist eigentlich fast jeden Spielabend ein Charakter draufgegangen(bzw. wäre draufgegangen, hätten wir nicht gehausregelt bzw. einen Satz mißinterpretiert)).

Worauf ich hinauswollte: Fürher oder Später kommt man recht schnell bei einem hohen Abzug an (ob man ihn nun die ganze Zeit mit sich rumschleppt (in Form von Rüstung) oder man ihn erst bekommt weil man Verwundet wird, ist mir ziemlich egal).
Dadurch vermittelt mir das System halt den Eindruck das die ersten paar Fertigkeitsstufen nur dafür gut sind, irgendwelche Abzüge auszugleichen und eigentlich nur hohe Fertigkeiten irgendwas zählen.

Aber vermutlich haben wir einen unterschiedlichen Spiel- und Charaktererschaffungsstil ... Aber sagt mal, können eure Charaktere dann auch noch was anderes außer kämpfen?
Oh, Hilfe! Da schwingt der Vorwurf mit, wir wären üble Powergamer. Gott bewahre, wir sind enttarnt. :rolleyes:
Was können unsere Charaktere außer Kämpfen? Eigentlich eine ganze Menge(Mein aktueller Charakter hat an "friedlichen Fertigkeiten" u.a. Empathie+6, Rhetorik+6, Etikette+4, Verspotten+6, Mode+3, Tanzen+6, Spurenlesen+5, Mit Tieren Umgehen+4, Reiten+6, Wissen:"Widerstandsbwegeung von Aquitaine"+4). Sicher nicht so toll verteilt wie der auf Stimmung getrimmte Charakter der mit, aus DSA importierten Charakteren, sinnfreie Konversation über's Wetter betreibt, aber eigentlich wäre diese Sammlung an Fertigkeiten ganz gut, wenn nicht an jeder Straßenecke hohe Abzüge lauern würden...

Sagt mal Leute, ist es für euch schlimm, wenn die Charaktere mal ein paar Kämpfe verlieren? Sie müssen ja nicht gleich dabei draufgehen.
Das sie mal ein paar Kämpfe verlieren? Daran ist nichts Schlimm. Müssen sie dabei nicht gleich draufgehen? Nein aber sie können und bei AC ist das wahrschscheinlich. Da ist mir die Schwelle von "Lebt noch und ist Einsatzbereit" zu "Mausetod" nun mal viel zu schmal, der Spagat zwischen Realsimus und Spielbarkeit mag zwar gegeben sein, aber den Spagat zwischen Realismus und Spielspaß vermisse ich irgendwo.
Klar kann man immer mit SL-Willkür und Hausregeln gegenhalten, aber eigentlich erwarte ich das das Regelwerk da ein vernünftiges Maß vorlegt, denn mit genug Hausregeln und SL-Willkür gibt's eigentlich keinen Grund die vorliegenden Regeln überhaupt zu verwenden.
 
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xorn schrieb:
Um mal bekannte Beispiele zu nennen: Indiana Jones, Stirb Langsam, vielleicht auch (oder ganz besonders, weil weniger Heldig als die beiden vorhegehenden) Sin City: Die "Helden" sind dort recht kompetent, bekommen aber auch einiges auf die Hucke, bekrabbeln sich aber immer mal wieder, um zurückzuschlagen und mit Ach un Krach zu gewinnen.
Dann ist AC vermutlich das falsche System für dich. Die Kämpfe in AC sind nun mal kurz(!), rauh, und ja, es ist in AC durchaus möglich durch einen einzigen Treffer zu sterben. Aber ich finde das Kampfsystem recht passend zur Welt, und es ist durchaus möglich, auch mal nur angekratzt oder gar unverwundet aus einem Kampf hervorzugehen.

Bei AC, sind die "Helden" sehr kompetent(weit kompetenter als Indiana Jones oder McLane), aber nur bis sie einen Treffer einstecken müssen, ab dann geht's nur noch Steil bergab. Mir ergeht es da (wahrscheinlich) wie Xaotisect: Mir ist das ganze bei weitem zu Steil und mir erscheint das ganze zu sehr als "Einbahnstraße".
Wenn dir das Kampfsystem zu tödlich und zu einseitig ist-so hört es sich jedenfalls an- dann ist AC nichts für dich. Wenn du Indiana Jones oder McLane spielen willst, dann spiel 7th Sea oder Wushu. Diese Systeme setzen deinen Spielstil (oder zumindest deine Vorstellung davon, wenn ich das richtig verstanden habe) imho deutlich besser um als AC.

Ich habe es (mittlerweile) gelesen und frage dich, was du als brauchbare "Werkzeuge" um eine besondere (düstere) Stimmung zu erzeugen, ansiehst.
Das einzige was in meinen Augen in die Richtung geht, sind die Regeln für Furcht, und ganz ehrlich, da wird nichts außergewöhnliches geboten. Es wird allerhöchstens Durchschnittskost bereitgestellt. Da hat Deadlands besseres zu bieten, und das Spiel ist auf eine Art und Weise Düster die man mit "Army of Darkness" vergleichen kann(also keinesfalls Düster "auf Teufel komm raus").

Sind "Werkzeuge" für dich nur Regeln?
Wenn ja, dann ist es klar, dass du da nicht viel finden konntest. Aber allein(e) schon die Beschreibungen von z.B. Goremound, Drakia oder aber Xirr-Nagesh vermitteln einen prima düstere Stimmung. Und Vargothia auch.

Hat Deadlands wirklich besseres zu bieten? Mit der Aussage wäre ich vorsichtig. Ja, Deadlands ist auch düster. Aber auf ne andere Art und Weise. Und durch die humorvolle, ja fast schon sarkastische Schreibweise des GRW neigt man leicht dazu, das Ganze nicht ernst zu nehmen. Genau das selbe wie mit "Army of Darkness" (imho einer der schlechtesten Filme, die ich je gesehen habe). Da ist einfach alles so übertrieben, dass der ganze Film bzw. Plot nur noch lächerlich wirkt. Ja, Deadlands ist (nicht nur ) durch verrückte Wissenschaftler abgedreht/abgefahren. Aber es ist dann wieder ernst, wenn es droht ins Lächerliche abzudriften. Und diesen Spagat schafft "Army of Darkness" einfach nicht. Das ist einfach alles ZU abgedreht/ZU übertrieben, und damit (leider!) nur noch lächerlich.
(Aber das sollten wir nicht hier weiterdiskutieren, da es hier um AC und nicht um Deadlands geht).
 
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

5thMusketeer schrieb:
Sind "Werkzeuge" für dich nur Regeln?
Ja, Werkzeuge sind Regeln. Crunch, wie ihr immer so schön sagt.
5thMusketeer schrieb:
Wenn ja, dann ist es klar, dass du da nicht viel finden konntest.
Warum ist das klar? Ist Kreijor das gelobte Land der Spielleiterwillkür, wenn es gerade nicht ums kloppen geht?

Es gibt doch bei AC auch das System des Ruhms ähnlich wie in L5R, warum nicht auch so etwas wie "Taint". Bei der ganzen Dämonenverseuchung, die man im GRW findet, hätte das z.B. gepasst.

Und hätte man die Spielwelt konsequent auf einen Kulturkreis wie die stählernen Königreiche beschränkt und den "Dark"-Aspekt konsequent durch Regeln untermauert, würde mir AC wohl besser gefallen. Aber Krejor ist letzlich nur eine Kopie von Faerun oder Aventurien.
 
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AC ist nett, es hat von allem etwas.
Nur es ist nicht neu. Habe ich Earthdawn im Schrank stehen, dann brauch ich AC schon fast nicht mehr kommt noch Warhammer dazu ist AC sogar überflüssig.
Und das ist der Fluch und Segen für AC zugleich.
Jeder der halbwegs unbedarft ist in Sachen Fantasy findet dort ein Best of und findet es toll. Der Rest warten zum Beispiel auf etwas wirklich neues wie AERA.
 
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Chrischie schrieb:
Jeder der halbwegs unbedarft ist in Sachen Fantasy, findet dort ein Best of und findet es toll.
Umkehrschluß: Jeder, der sich halbwegs auskennt in Sachen Fantasy, findet es doof? Oder wie ist das zu verstehen?
Chrischie schrieb:
AC ist nett, es hat von allem etwas.
Wird aber dadurch nichts Ganzes.

Für mich war der Dark-Aspekt eben wichtig. Da AC diesen nicht konsequent unterstützt, ist es, wie du schon sagst, überflüssig.
 
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Xaositekt schrieb:
WAS? Die Archetypen sind Anfängercharaktere (d.h. 0 Erfahrungspunkte) Obwohl man sich hier und da verechnet hat...

xorn schrieb:
Doch! Sind sie. Kann man allesamt(bis auf einige Fehler) so nachkonsturieren.
Seid ihr wirklich sicher? Ich habe mal eben den „Dunkelelfischen Nachtgeist nachgerechnet und nach meiner Rechnung bräuchte der noch um die 20 (!) Extra-Zusatzpunkte um so zu sein wie er ist. (Ihr wisst ja, das das er 30 Zusatzpunkte und maximal 20 Nachteils-Boni-Punkte bekommen kann.)
Für einen Rechenfehler finde ich das irgendwie hart.



xorn schrieb:
Oh, Hilfe! Da schwingt der Vorwurf mit, wir wären üble Powergamer. Gott bewahre, wir sind enttarnt. ;)
Was können unsere Charaktere außer Kämpfen? Eigentlich eine ganze Menge(Mein aktueller Charakter hat an "friedlichen Fertigkeiten" u.a. Empathie+6, Rhetorik+6, Etikette+4, Verspotten+6, Mode+3, Tanzen+6, Spurenlesen+5, Mit Tieren Umgehen+4, Reiten+6, Wissen:"Widerstandsbwegeung von Aquitaine"+4). Sicher nicht so toll verteilt wie der auf Stimmung getrimmte Charakter der mit, aus DSA importierten Charakteren, sinnfreie Konversation über's Wetter betreibt, aber eigentlich wäre diese Sammlung an Fertigkeiten ganz gut, wenn nicht an jeder Straßenecke hohe Abzüge lauern würden...
Du hast mich missverstanden. Ein Vorwurf von meiner Seite liegt nicht vor. Ich habe mich nur gewundert, da ich das Gefühl bekommen habe, dass ihr unbedingt Charaktere mit Angriffswerten von +XXXX favorisiert und deshalb habe ich die Frage gestellt.

xorn schrieb:
Da ist mir die Schwelle von "Lebt noch und ist Einsatzbereit" zu "Mausetod" nun mal viel zu schmal, der Spagat zwischen Realsimus und Spielbarkeit mag zwar gegeben sein, aber den Spagat zwischen Realismus und Spielspaß vermisse ich irgendwo.
Klar kann man immer mit SL-Willkür und Hausregeln gegenhalten, aber eigentlich erwarte ich das das Regelwerk da ein vernünftiges Maß vorlegt, denn mit genug Hausregeln und SL-Willkür gibt's eigentlich keinen Grund die vorliegenden Regeln überhaupt zu verwenden.
Na, nur weil etwas nicht deinen Geschmack trifft, muss es ja nicht - objektiv gesehen – ohne Spielspaß sein. ;) (Nur weil jemand keine Pommes mag, schmecken sie nicht generell schlecht.)



Xaositekt schrieb:
5thMusketeer schrieb:
Sind "Werkzeuge" für dich nur Regeln?
Ja, Werkzeuge sind Regeln. Crunch, wie ihr immer so schön sagt.

5thMusketeer schrieb:
Wenn ja, dann ist es klar, dass du da nicht viel finden konntest.
Warum ist das klar? Ist Kreijor das gelobte Land der Spielleiterwillkür, wenn es gerade nicht ums kloppen geht?
Das ist doch sonnenklar!
Nehmen wir doch mal das „Angst“-Rollenspiel schlechthin: Call of Cthulhu.
Da gibt es streng genommen nur ein Regel-Werkzeug: Sanity/Geistige Stabilität. (Phobien zählen nicht, die sind in vielen RPGs vorhanden.)

Kommt allein wegen der Sanityregel die düstere Stimmung bei CoC auf? Nein, tut es nicht. Der Hintergrund ist entscheidend!
Unterstützt die Sanityregel die düstere Stimmung? Ja, aber wie wir eben festgestellt haben, ist sie nicht für die düstere Stimmung entscheidend.

AC hat den so genannten „Geistigen Widerstand“. Das ist ein Wert der sich um Widerstand gegen Angst, Überreden, etc. und mentalen Attacken dreht (Bei AC gibt es auch Phobien).
Es geht es um Willenskraft.

Zu „Werkzeugen“ zähle ich nicht nur Regeln/“Crunch“ sondern auch unbedingt den Hintergrund. Würde nur der „Crunch“ zählen, würde man z.B. CoC nicht gruseliger einstufen als AC mit seinem GW.
So gesehen findest du nämlich auch bei CoC „nicht viel.“ ;)
Und wir alle wissen, das CoC gruseliger ist, weil: Hauptthema von CoC…


Xaositekt schrieb:
Und hätte man die Spielwelt konsequent auf einen Kulturkreis wie die stählernen Königreiche beschränkt und den "Dark"-Aspekt konsequent durch Regeln untermauert, würde mir AC wohl besser gefallen.
(„Nur weil jemand keine Pommes mag, schmecken sie nicht generell schlecht….“ ;) )
Aber probier doch mal „Gemini“ aus. Das ist recht düster, hat aber den Nachteil das die Kämpfe sehr tödlich sind. Es kann durchaus passieren, dass ein ungerüsteter Charakter beim Schwertkampf ein Körperglied verliert. Es gibt keine Orcs, etc., dafür aber Zwerg- und Elf-artige. Auf Cons wird mal wohl kaum eine Runde finden, aber düster und cool ist es schon. :)

Xaositekt schrieb:
Aber Krejor ist letzlich nur eine Kopie von Faerun oder Aventurien.
Die AC Default-Welt ist zwar (zum Glück!) eine typische Fantasy-Welt, aber wenn du das GRW gelesen hast, weißt du doch dass sie keine Kopie von Faerun oder Aventurien ist. ;)


Chrischie schrieb:
AC ist nett, es hat von allem etwas.
Nur es ist nicht neu. Habe ich Earthdawn im Schrank stehen, dann brauch ich AC schon fast nicht mehr kommt noch Warhammer dazu ist AC sogar überflüssig.
Und das ist der Fluch und Segen für AC zugleich.
Jeder der halbwegs unbedarft ist in Sachen Fantasy findet dort ein Best of und findet es toll.
Das es etwas von allem hat, halte ich für die große Stärke von AC. Mich hat es bei den anderen Fantasy RPGs ständig gestört, dass mir immer irgendwas fehlte. Bei dem einen konnte man keine vernünftigen Orks oder gar Dunkelelfen spielen, bei dem anderen war das System Rotz oder unnötig kompliziert, bei einem Dritten war die Welt eher zweifelhaft oder zu abgedreht.
Das Mischungsverhältnis ist das Ding bei AC – jedenfalls nach meiner Meinung. Das macht es in meinen Augen einzigartig, weil es mir so in diesem Verhältnis nirgends begegnet ist.
AC erfindet das Rad nicht neu – soll es aber auch nicht - aber es bietet so ziemlich alle Möglichkeiten. Und das ist nun mal etwas was andere Fantasy RPGs nicht bieten.


Der Rest warten zum Beispiel auf etwas wirklich neues wie AERA.
Da bin ich auch neugierig drauf (mal sehen wie „neu“ es ist), obwohl es mich nicht sehr interessiert, da es z.B. hauptsächlich menschliche SC gibt (oder?).
 
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Den Nachtgeist rechne ich nach.

EDIT:
Habe ich tatan: Der Nachtgeist ist ein völlig korrekter Anfangscharakter. Nicht ein Punkt zuviel.


Prisma schrieb:
Kommt allein wegen der Sanityregel die düstere Stimmung bei CoC auf? Nein, tut es nicht. Der Hintergrund ist entscheidend!
Unterstützt die Sanityregel die düstere Stimmung? Ja, aber wie wir eben festgestellt haben, ist sie nicht für die düstere Stimmung entscheidend.
Ich bin der letzte, der das bestreitet. Ich bemängelte ja, auch, dass es keine Regeln gibt, die die düstere Stimmung fördern.
Prisma schrieb:
Die AC Default-Welt ist zwar (zum Glück!) eine typische Fantasy-Welt, aber wenn du das GRW gelesen hast, weißt du doch dass sie keine Kopie von Faerun oder Aventurien ist.
Sie genau wie Faerun (besonders) und Aventurien ein wildes Gemisch von Kulturen.
 
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Xaositekt schrieb:
Den Nachtgeist rechne ich nach.

Habe ich tatan: Der Nachtgeist ist ein völlig korrekter Anfangscharakter. Nicht ein Punkt zuviel!

Jetzt habe ich es noch mal nachgerechnet und komme auf sogar 32 zusätzlich nötige Punkte.
Vielleicht habe ich mich ja irgendwo verrechnet. Daher rechne ich mal kurz hier:

„Dunkelelfischer Nachtgeist“

Attribute (Eigenschaften):
40 Punkte stehen ihm zu. 40 Punkte hat er.

Fertigkeiten:
40 Fertigkeitspunkte stehen ihm zu. Davon darf er maximal 5 Fertigkeitspunkte pro Fertigkeit verteilen. Zusätzliche Punkte kann er nur mit Zusatzpunkten kaufen.
Er hat 13 Fertigkeiten.

10
6
5
6
8
8
5
7
5
5
6
1
6
= 78 (-40 Fertigkeitspunkte = 38 zusätzlich benötigte)

Abzüglich den 40 Fertigkeitspunkten die ihm zustehen, komme ich auf also 38 Punkte die er hier schon mal zusätzlich benötigt.


Vorzüge & Schwächen
(Vorzüge & Schwächen kosten, bzw. geben Zusatzpunkte. Die verrechne ich aber hier, weil sich Kosten und Bonus gegenseitig aufheben.)

Er hat 5 Vorzüge:

4
4
6
4
1
= Kosten 19


Er hat 6 Schwächen:

1
3
5
4
4
2
= Bonus 19

Vor- und Nachteile heben sich punktemäßig also auf.


Kampftechnik
Kampftechniken, bzw. -schulen können nur mit Zusatzpunkten gekauft werden. Sie kosten 8 pro Stufe.
Hier hat er „Nachtgeist (3)“, also 3x8 = 24

Fazit
Der Nachtgeist braucht also insgesammt:

38 +24 = 62 Zusatzpunkte.

30 stehen ihm grundsätzlich zu, also:

62 – 30 =
32 Zusatzpunkte, die noch benötigt werden.

Und eben diese 32 Zusatzpunkte hat der Archetyp zusätzlich zu den Punkten eines Startcharakters.


Habe ich mich irgendwo verrechnet?



Xaositekt schrieb:
Ich bemängelte ja, auch, dass es keine Regeln gibt, die die düstere Stimmung fördern.
Wie ich schon schrieb: Die braucht man so auch nicht. Düstere Stimmung kommt zu 98% durch Hintergrund auf.


Xaositekt schrieb:
Sie genau wie Faerun (besonders) und Aventurien ein wildes Gemisch von Kulturen.
Na ja, wenn ich mir Faerun ansehe, dann ist Kreijor noch recht geordnet. Aber unabhängig davon, ist das doch kein Merkmal einer Kopie.

Weiter oben im Thread wurde ja schon mal der „sich bedient“-Vorwurf gebracht, weil AC Nekromatie-Zauber unter der Rubrik Nekromantie aufgelistet hat, weil: das macht D&D ja auch.
Damit wir uns nicht falsch verstehen, man kann nicht von der Hand weisen, dass sich AC woanders bedient hat (Beispiel: Die Gottheit Yaal ist eigentlich der Waldgott aus Prinzessin Mononoke – was ich ja eigentlich cool finde, da es zum Waldreich passt, aber nun ja…), aber demnächst heißt es noch AC würde kopieren, weil es Elfen, Zwerge und Trolle hat. Oder weil Schwerter benutzt werden. Man muss nur aufpassen, dass man nicht ins Absurde reinrutscht. (Nein, hast du hier nicht getan – ich sags nur generell.)
 
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Prisma, bei den Fertigkeiten wird der Gesamtbonus angegeben!
Du mußt die Attributboni und die Boni durch Rasse/Vorzüge abziehen.

Dann hat er nämlich 46 Fertigkeitsstufen, also 40 FP + 6 CP.
Vorzüge und Schwächen gleichen sich aus, also 0 CP.
Nachtgeist 3 kostet 24 CP.
Macht insgesamt 30 CP.
 
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Xaositekt schrieb:
Prisma, bei den Fertigkeiten wird der Gesamtbonus angegeben!
Argh! Ja, klar - du hast recht!
Dann gehts auch auf. Kein Wunder dass ich mich bei den Archetypen immer gewundert habe.
(Wenn man einen Charakterbogen ausfüllt, hat man ja eh eine andere Perspektive.)
 
AW: ARCANE CODEX - Wer spielt´s? -

Xaositekt schrieb:
Umkehrschluß: Jeder, der sich halbwegs auskennt in Sachen Fantasy, findet es doof? Oder wie ist das zu verstehen?
Nein der brauch es aber an sich nicht und bei vielen wird das ein fader beigeschmack sein.
 
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5thMusketeer schrieb:
Dann ist AC vermutlich das falsche System für dich.
Vermutlich hast du recht(und ich spiele es auch hauptsächlich weil unser derzeitiger SL soviel Energie in die Kampange investiert hat) ich habe halt nur das Gefühl das AC selbst nicht ganz weiß wofür es eigentlich gut sein will:
Man hört immer was von "Episch" aber das Regelwerk gibt keine Hilfestellung, episches in Gang zu setzten, oder deratige Kampangen zu unterhalten. Es gibt auch keine Mittel und Wege mit SC, eine dementsprechende Wichtigkeit zuzugestehen(damit meine ich nicht Titel, Land oder militärische Ränge!).
Man verspricht düstere Stimmung, aber im Grundsatz ist die Welt nicht düsterer als Earthdawn(Letzteres ist IMHO in mancherlei Hinsicht sogar düsterer, in anderer Hinsicht wieder fröhlicher. Bleiben wir doch einfach bei "Unentschieden") und das Spiel bietet auch wenig Hilfe diese Stimmung auszubauen.
Das GRW verspricht tödliche Duelle, aber was das Kampfsystem abliefert sind kurze tödliche Metzeleien, bei denen der erste Treffer entscheidet.

Wieso ich vielleicht immer Lust darauf bekomme, das ganze etwas pulpiger zu spielen: Die Charaktere haben Manöver drauf, das es mir vorkommt, als währen sie Superhelden!
Dummerweise sterben sie schneller als die Fliegen. Ich komme mir dabei fast vor als würde ich Marvel-Superheroes mit "All Flesh must be Eaten" spielen.

Aber ich finde das Kampfsystem recht passend zur Welt,...
"Passend zur Welt", mag schon irgendwie sein, aber für mich halt irgendwie nicht passend zum Spiel.
Wie ich das meine? Zuerst vergleiche man mal "Indiana Jones" und einen nahezu x-beliebiegen Antikriegsfilm zum zweiten Weltkrieg. Beide spielen vor dem gleichen Hintergrund, aber der Ton der da angeschlagen wird, die Spielweise, ist völlig anders. Wenn man nur den Hintergrund sieht, mag ein Schadens/Kampsystem wie bei AC für den Hintergrund des zweiten WKs passend sein, aber wenn man mir nur von Indian Jones erzählt...

Analog: Wenn ich mir nun die Länderbeschreibungen von AC durchlese, habe ich noch nicht so recht das Gefühl für die Spielweise, aber für den Hintegrund. Lese ich nun das Regelwerk(und/oder vertraue auf die Worthülsen aus der Werbung) entsteht mit all den Specialmoves, Ruhmesregeln und sonstigen Spezialeffekten ein Bild in meinem Kopf das eher dem Pulp entspricht als Epik, Grim&Gritty oder der Realtität auf der der Pulp aufbaut.*
Dummerweise hindert die Schadensregelung(ein oder zwei von 300 Seiten) das das Spiel diesem Eindruck gerecht wird und da es für mich auch episch/düster nicht gerecht wird(Splatter ist für mich nicht Düster, aber das erste was mir zum Kampfsystem von Ac einfällt), meine ich durchaus das ich das ganze für mich als "Fehlerhaft" bezeichnen kann.

*Ist wahrscheinlich auch ein Grund mit warum AC nicht so besonders düster erscheint: Vieles ist dermaßen überzeichnet das man es nicht beosnders ernst nehmen kann(Indiana Jones, ist auch weit weniger Düster als die wahren begebenheiten im zwieten Weltkrieg).

und es ist durchaus möglich, auch mal nur angekratzt oder gar unverwundet aus einem Kampf hervorzugehen.
Und: JA! Natürlich ist es möglich "unversehrt", oder auch nur "ein wenig angeschlagen" aus einem Kampf herauszukommen, aber speziell bei Charakteren die ich Spiele(Säbelrassler, Schurken, Gelehrte), scheint es da nur zwei Einstellungen zu geben: Unversehrt oder "Verkrüppelt"(wenn nicht gar Tod).

Sind "Werkzeuge" für dich nur Regeln?
Für mich ist alles ein Werkzeug das mir mehr als einmal hilft, ein bestimmtes Ergebniss(z.b. eine Düstere Stimmung) zu erzeugen.
Darunter fallen nicht nur Regeln. Tips und Tricks wie man eine bestimmte Stimmung verbreitet wären ein Werkzeug**. Reine Beschreibungen hingegen nicht. Sie mögen zwar eine Stimmung vermitteln, aber sie sind allerhöchstens ein One-Trick-Pony. die Beschreibung von Drakia, mag zwar für dich eine tolle Stimmung vermitteln, aber selbst wenn sie das gleiche bei mir täte, wäre mir damit noch nicht geholfen, diese Stimmung an meine Spieler weiterzugeben.

**Bevor jemand sagt, "Hat AC auch!", nein, was düstere Stimmung angeht, hat es das nicht. Na gut! Hat es schon, aber derart minimal das es die Erwähnung kaum Wert ist (was auch daran liegt das es, wie auch das Rest des Kapitels, keinesfalls über ein "Einmal-Eins des Leitens" hinausgeht). Speziell was eine Düstere Stimmung angeht hätte ich mir da mehr gewünscht. Halt ebenso wie die Furchtregeln: Grundsätzlich ist da eine minimale unterstützung vorhanden, aber weder besonders gut, noch besonders ausführlich.

Hat Deadlands wirklich besseres zu bieten?
Das hat es in der Tat. Die Werkzeuge mögen(speziell wenn man mit mehr als dem GRW spielt) zwar in Humor und Seltsamheiten ertrinken, aber sie sind vorhanden und abgesehn von ihrem Sauerstoffmangel auch deutlich besser, sowohl in Qualität als auch in Quantität.
z.B. der archetypische Kampf gegen die Fearmonger, deren Fähigkeiten und die damit verbundenen Regelungen und Anregungen was die Auswirkungen Angeht, haben einige Male für gute Stimmung gesorgt(sicher wäre sie noch besser gewesen, wären wir "unbedarft" gewesen, was die humoristischen Anteile angeht).
Ich hatte einen Charakter der zu den "Harrowed" zählte(für L5R-spieler kann man sowas vielleicht mit extremen Taint vergleichen, jedenfalls um nicht zuviel zu spoilen): Wie der Charakter dazu geworden ist(und damit meine ich nicht wie er zur UnRuhe gebettet wurde) war wirklich krass und ich hatte mehr als eimal Angst gehabt, die Kontrolle über ihn zu verlieren und den anderen Charakteren zu Schaden. Unser SL hat mich mit diesem Werkzeug wirklich manches mal Schwitzen lassen.

Prisma schrieb:
Na, nur weil etwas nicht deinen Geschmack trifft, muss es ja nicht - objektiv gesehen – ohne Spielspaß sein. ;)
Das will ich auch gar nicht behaupten. Der Kampf ist auch nicht völlig unspaßig. Das Kampfsystem fühlt sich nur so falsch an. Unpassend zum Spiel. Jedenfalls so wie sich das Spiel darstellt und so wie es beworben wird.
 
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@Xorn:

Wie gesagt. Ich finde nicht, dass Deadlands den besseren Horror bietet. Es bietet anderen Horror. Ob der nun besser oder schlechter als der Horror in AC ist sei nun mal dahingestellt.

Ja, die Sache mit nem Harrowed ist fies und nen Spaß für den SL (ich weiss das). Aber: Du willst, dass deine Charaktere auch in AC ins Schwitzen kommen?
Lass sie gegen eine Gruppe Ghule kämpfen, oder einen Nekromanten mit Ghulklauen...
 
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5thMusketeer schrieb:
@Xorn:
Wie gesagt. Ich finde nicht, dass Deadlands den besseren Horror bietet. Es bietet anderen Horror. Ob der nun besser oder schlechter als der Horror in AC ist sei nun mal dahingestellt.
Ich habe auch nicht behauptet das der Horror zwangsläufig besser ist, sondern das die Werkzeuge die Deadlands für Horror zur Verfügung stellt, besser sind.
Benutze die Werkzeuge von Deadlands in einer weniger bunten Welt und du hast einen wirklich guten Grunbaustein für eine Spielart des Horrors(unser SL hat damals auch erstmal Deadlands benutzt um ganz normalen Western zu spielen und hat dann nach und nach die entsprechenden Elemente eingebaut. Hat wirklich wunderbar geklappt). Benutzt du das Werkzeug das AC dir zur Verfügung steht, erhältst du keinen besonders guten Grundbaustein für Horror/Düsternis, sondern solide Hausmannskost. Nicht schlecht für einen Grundbaustein, aber eben auch nicht besonders gut.

Aber: Du willst, dass deine Charaktere auch in AC ins Schwitzen kommen?
Lass sie gegen eine Gruppe Ghule kämpfen, oder einen Nekromanten mit Ghulklauen...
Generell, halte ich solche Killerattacken für kein gutes Mitel um Horror zu erzeugen. Wie hieß es doch so schön "You can't scare a dead man" :). Das interessante an den Harrowed ist, das es eine beständige Bedrohung(aber keine Gewissheit) gibt, das man das verliert was man als Spieler wirklich hat: Macht darüber zu entscheiden was der Charakter eigentlich tut und daraus resultierend halt die Ungewissheit was geschehen wird. Wenn diese Bedrohung an den richtigen Stellen verdeutlicht wird, kann sowas schon spannend werden.

Ghule bei AC wären hingegen kein Grund für mich in Schwitzen zu kommen, jedenfalls nicht mehr als bei einm normalen Kampf. Beim AC-Kampf habe ich eh den Eindruck "Ein Treffer=So gut wie tot", und ein Treffer von einm Ghul bedeuet halt auch nichts anderes, was das Resultat angeht, der einzige Unterschied besteht da in der Form wie man draufgeht, dieser Spannungsmoment wird dadurch aber nicht wesentlich länger(das Auswürfeln des Schadens, wird um ein Auswürfeln des "Giftes" erweitert).
 
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@Xorn:
Nach deiner Argumentation wäre Call of Cthulhu vom „Horror-Feeling“ nichts besonderes. Bist du dieser Ansicht?
(Mir geht es nicht um einen Vergleich von Deadlands/AC/CoC, das geht nicht, die Spiele haben ohnehin unterschiedliche Genres, mir geht es um die Argumentation.)

Deine Meinung, dass Kämpfe allein kein Horror-Feeling erzeugen (auch wenn es gegen „Untote, etc.“ geht), teile ich.
Wo ich jedoch anderer Ansicht bin, ist das pauschale "Ein Treffer=So gut wie tot". Das habe ich einfach anders erlebt.
Solche Treffer können vorkommen - wie in vielen RPGs - müssen aber nicht.
 
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