Arcane Codex ~ Kampfschulen

Rabenkind

ÐamЗ ØbScuRa
Registriert
7. August 2006
Beiträge
1.572
Ich finde erst die Kampfklassen machen ein Rollenspiel aus und deswegen würd ich mal gerne wissen welche euch gefallen, welche funktionieren oder sich nicht so gut bewährt haben (was natürlich eine rein subjektive Meinung ist). Habe mal die Beschreibung der Kampfschulen von der Verlagshomepage "stibitzt". Ich habs mir mit den neuen Kampfschulen ebenfalls einfach gemacht und Wiki besucht ;)

Ich habe extra keine ellenlange Umfrage gestartet, weil das bei der Anzahl an Kampfschulen nicht so viel Sinn hätte, oder?

Ok, hier sind sie:

Florentine
Fechten Sie als Florentiner mit Eleganz und Wagemut um Ehre und die Gunst der Damenwelt. Ripostieren Sie präzise die brachialen Angriffe Ihres Gegners. Zeigen Sie ihm Ihre Überlegenheit mit einem erniedrigenden Schmiss, während Sie gleichzeitig mit Ihrem Main Gauche galant das herhab gefallene Taschentuch der Comtesse zurück reichen.

Berserker
Fühlen Sie den urtümlichen Zorn und die Zerstörungswut des finsteren Berserkers in sich. Erst wenn Knochen splittern und der Grabestau in Fontänen spritzt, sind Sie in ihrem Element. Riechen Sie die Angst, wenn Sie das Herz des zitternden Gegners aus dem Brustkorb reißen und mit einem Siegesschrei verzehren. Stürzen Sie sich furchtlos in die Schlacht wie in das Vergnügen, denn jeder Tag könnte Ihr letzter sein.

Sturmreiter
Grenzenlose Freiheit erwartet Sie auf dem Rücken Ihres treuen Rosses, wenn Staub und Wind Sie auf ihrem größten Abenteuer durch weite Steppen und atemberaubende Landschaften ins Ungewisse begleiten. Verschmelzen Sie mit Ihrem Gefährten im rasanten Galopp und zermalmen Sie Ihre Gegner gemeinsam unter den donnernden Hufen.

Klingenlied
Wahre Perfektion braucht keine Anstrengung. Ihre Klingen bewegen sich in Harmonie mit dem Herzschlag der Ewigkeit. Folgen Sie mit fließenden Bewegungen dem inneren Klang des Liedes, welches der Reinheit ihres Geistes und dem Sirren der Waffe entspringt.

Schattenhand
Verbergen Sie sich in der vertrauten Finsternis, um Ihrem Opfer aus dem Hinterhalt den fatalen Dolchstoss zu versetzen. Der Tod ist käuflich und den Preis bestimmen Sie.

Nachtgeist
Meistern Sie die Kontrolle über Ihren Körper, bis er alles erträgt und selbst ihr Blut zum Gift geworden ist. Lehren Sie Ihre Gegner mit dem Widerhall Ihres grausigen Flüsterns das Fürchten, während Sie regungslos und unsichtbar in den Schatten verharren. Weiden Sie sich an dem Entsetzen Ihrer Opfer und schlagen Sie dann erbarmungslos zu, wenn die Verwirrung am größten ist.

Galea
Kämpfen Sie als Gladiator in der Arena und werden Sie durch gewagte Manöver und ihre Kampfkraft zum Publikumsliebling. Der Beifall der Menge und der Jubel Tausender verleihen Ihnen die Stärke auch den gefährlichsten Gegner zu überwinden. Freiheit, Reichtum und Ruhm winken Ihnen als Sieger. Doch wehe dem Besiegten...

Stahlfaust
Lernen Sie Ihren Geist und Leib durch Loyalität und Tapferkeit zu stählen, bis Ihnen Ihr Plattenpanzer federleicht erscheint. Wanken Sie nicht, wenn die Flut der Feinde über Sie hereinbricht! Bleiben Sie standhaft und schmettern Sie Ihre Gegner mit Hieb und Schild zu Boden.

Waffenmeister
Erkennen Sie die mystischen Strömungen, welche jede Waffe durchdringen und erschaffen Sie Ihre Seelenwaffe. Schmieden Sie magische Runen in Rüstungen und Klingen, deren Geheimnisse von Generation zu Generation überliefert wurden. Lernen Sie die Waffe als Verlängerung Ihres Körpers zu verstehen, bis Sie zu einer Einheit werden und die wahre Meisterschaft erlangen.

Blattschusstechnik
Lassen Sie den gefiederten Tod von Ihrem Bogen schnellen. Zielsicher senden Sie Hagelstürme aus Pfeilen auf ihre Gegner herab. Lange bevor ihre Feinde Sie erreichen können, gehen sie gespickt von ihren Geschossen zu Boden.

Tiermeister
Die ungezügelte Urkraft macht Sie stark wie einen Bär, wenn Sie wachsamer als ein Luchs die Witterung aufnehmen. Im Kampf sind Sie mit der Schnelligkeit eines Wolfes über Ihren Feinden - eine wirbelnde Bestie aus Klauen und Fängen, getrieben vom Instinkt zu Töten.
Doch Ihre Gefährten kennen auch die sanfte Seite in Ihnen. Nur durch Vertrauen kann ihre Meute die empathische Bindung zu ihnen spüren.

Dämonenjäger
Brennender Hass auf ihre Erzfeinde, die Brut der Finsternis, treibt Sie in die Nacht hinaus. Sie werden ihre Rache bekommen. Mit jedem Unhold, dessen Eingeweide über ihre Klinge spritzen, sind Sie diesem Ziel einen Schritt näher.

Gossenkampf
In ihrer Hand wird selbst ein Bierkrug zur tödlichen Waffe. Sie lieben es, ihre Gegner zu provozieren, um dann im Getümmel abzutauchen und sie von hinten anzugreifen. Auf offenem Feld mag der Ritter ihnen überlegen sein, doch Kneipen, Hinterhöfe und Gassen sind ihr Revier. Ob Sie früher einmal eine Prostituierte oder einfach nur ein ordinärer Schläger waren, nun sind Sie ein Gladiator der Unterwelt.

Bardentechnik
Vom Agitator bis zum Zaubersänger, die Wege der Barden sind so vielfältig wie ihre Geschichten. Ihre einzigartige Begabung öffnet Ihnen die Herzen ihrer Zuschauer und manchmal auch deren Geldbeutel. Ob Held oder Schurke, Ruhm oder Spott, die Erinnerung an diese Legenden lebt in ihren Liedern fort.

Windkrieger
Ihre pfeilschnellen Feenflügel sichern ihr Überleben. Trotz ihrer geringen Größe gelingt es Ihnen durch Schnelligkeit, Gifte und halsbrecherische Manöver selbst riesige Gegner zu besiegen. Wie ein Hornissenschwarm brechen Sie in der Gruppe über ihre Opfer herein und finden jede Schwachstelle in der gegnerischen Rüstung. Sollte sich das Blatt doch einmal gegen Sie wenden, fliehen Sie in atemberaubender Geschwindigkeit.

Schnitter
Vor ihren gewaltigen Hieben zittern selbst Drachen und Riesen. Der Glaube an die Vorfahren lässt Sie Schmerz und Furcht vergessen, wenn die Stimmen ihrer Ahnen Sie im Brausen der Schlacht zu sich rufen. Wie der zornige Donnergott lassen Sie Schilde und Schädel zerbersten, um einst ruhmreich in Vanars Hallen einzukehren.

Praetoria
Dienen Sie dem Imperium. Führen Sie die Legionen Verunas zurück zu ihrer einstigen Majestät und Größe. Auf ihren Schultern ruhen die Hoffnungen von Millionen. Allein Sie und ihre Ehre stehen zwischen der Zivilisation und plündernden Söldnerhorden. Zeigen Sie den Barbaren, wie ein Veruner siegt - oder stirbt!

Graue Eminenz
Geboren um zu herrschen, sind Sie die einzig wahre Macht hinter dem Thron. Ränkespiele und von langer Hand geplante Intrigen lassen die Marionetten für Sie tanzen. Am Hof lenken Sie das Schicksal ihres Landes. Ein Wort voller Befehlsgewalt, ein Säuseln der Versuchung, und selbst der tugendhafteste Held liegt ihnen zu Füßen. Ihr eigener Geist ist eine Festung, doch der Preis ist hoch: Ihre wahren Gedanken und Gefühle sind selbst für ihre besten Freunde ein Geheimnis.

Kryss
Durch die Reinkarnation der Seelen verstorbener Kraskahnen schlummern die mystischen Kräfte der Echsenkrieger in Ihnen. Nur das Shaktar weiß, welche der zahlreichen Mutationen Sie ausbrechen lassen können. Beißen Sie Ihre Gegner mit ihrem rasiermesserscharfen Gebiss, lassen Sie sich abschließbare Schwanzstacheln wachsen, verfallen Sie in Starre, wenn es Ihnen zu heiß wird, oder klettern Sie mit Saugnäpfen an glatten Oberflächen empor, und passen Sie Ihre Hautfarbe wie ein Chamäleon ihrer Umgebung an, um überraschend auf ihr Opfer herabzustürzen. Spüren Sie die Kräfte Ihrer Urahnen in sich, der göttlichen Drachen.

Lichtbringer
Kämpfen Sie mit dem gerechten Zorn des Heiligen Kriegers für das göttliche Licht und die Ideale des Guten. Sie sind die letzte Hoffnung der Gerechten, Unterdrückten und Geknechteten. Widerstehen Sie den Versuchungen der Brut des Bösen und folgen Sie stets ehrenhaft und wahrhaftig dem heiligen Kodex der Paladine. Sie sind der Inquisitor, die Fackel des Glaubens. Doch sollten Sie versagen und den Verlockungen der Finsternis verfallen, so ist ihr Schicksal besiegelt.

Jäger
Ihr Lehrmeister war der Hunger und ihre Schule die des Überlebens. Für Sie ist die Welt in zwei Kategorien unterteilt: die Beute und der Rest. Lauern Sie ihrer Beute auf, verfolgen Sie ihr Ziel und bringen Sie ihr Opfer schließlich mit einem Speerwurf zur Strecke. Und sollten Sie einer Beute einmal nicht von Angesicht zu Angesicht im Kampf gegenüberstehen wollen, so kennen Sie die richtige Falle für jedes Opfer. Aber seien Sie vorsichtig: Die Grenze zwischen Jäger und Gejagtem ist manchmal fließend.

Riastradh
Lassen Sie ihrer Lust und ihrem Zorn auf die männlichen Eindringlinge freien Lauf. Stürzen Sie sich für den Ruhm der Muttergöttin mit triumphierendem Geheul und halsbrecherischen Überschlägen in den Kampf. Angst verbirgt sich hinter Rüstung. Einzig ihre nackte, bemalte Haut und ihr Vertrauen in die allgegenwärtige, weibliche Urkraft dienen Ihnen als Schutz. Aber mehr brauchen Sie auch nicht, denn das Blut der Urmutter verleiht ihren Töchtern mystische Stärke und übermenschliches akrobatisches Geschick.

Saboteur
Als Halbling in einer Welt großer Gegner und riesiger Konstruktionen sind Sie auf andere Wege der Zerstörung angewiesen, als brachiale Gewalt. Sie haben gelernt durch die Dinge hindurch ihre Struktur und damit auch ihre Schwachstellen zu erkennen. Gleichgültig ob es sich um einen einfachen Gegenstand, eine Maschine oder um einen Zauber handelt, Sie kennen die beste Methode eine Fehlfunktion hervorzurufen. Schleichen Sie sich an ihr Ziel heran, um ihren selbst gebauten Sprengsatz anzukleben. Aber achten Sie darauf, ihn erst dann zur Detonation zu bringen, wenn Sie sich wieder in sicherer Entfernung befinden.

Priester
Als Diener eines Gottes haben Sie sich dessen Idealen und den Glaubensvorschriften seiner Priesterschaft verschrieben. Manche mögen Sie einen Fanatiker nennen, aber Sie wissen, wie wichtig es ist, die Lehren ihres Gottes zu verbreiten und die Häretiker zu strafen. Um Sie als seinen Gefolgsmann auszuzeichnen und seinen Weg des Glaubens zu ebnen, verleiht ihr Gott Ihnen mächtige Zauberkräfte und mystische Fähigkeiten. Doch wehe Ihnen, wenn Sie der Glaubensdoktrin zuwider handeln, denn die Rache der Götter ist schrecklich...

Druide
Lange bevor die so genannten Götter mordend über Kreijor hereinbrachen, haben Ihre Vorfahren sich dem Alten Glauben an die Krafttiere verschrieben. Sie halten diesen Äonen alten Pakt am Leben und beten zu einem der Tiergeister. Zum Dank verleiht Ihnen das Krafttier Magie und die Macht sich in ein Exemplar seiner Art zu verwandeln. Doch achten Sie darauf, nicht zu lange in der Tiergestalt zu verweilen. Die Wälder flüstern von Druiden deren Seelen von dem Krafttier verschlungen wurden, die als rastlose Kreaturen umherirren und sich nicht mehr zurück zu verwandeln vermögen.

Schamane
Die Geister der Ahnen haben Sie als Vermittler zwischen sich und den Lebenden erwählt. Als Symbole Ihrer Autorität dienen Ihnen Ihre magischen Fähigkeiten und ihr Fetischstab. Um die Kultur ihres Volkes am Leben zu erhalten, müssen Sie sich stets vorbildhaft benehmen. Daher verwenden Sie ausschließlich in der Natur vorgefundene und erjagte Materialien, um ihre traditionellen Kleidungsstücke, Waffen und Werkzeuge herzustellen, wie ihr Totem es gebietet. Sie belohnen jene, die sich in der Verteidigung ihres Volkes und ihrer Traditionen auszeichnen mit Fetischen, Gegenständen die für kurze Zeit dem Träger eine ihrer mystischen Fähigkeiten verleihen. Jene, die sich von den Traditionen abwenden, den Lebensstil anderer Völker imitieren und deren falsche Götzen verehren, sind in Ihren Augen Verräter und verdienen den Tod.

Illusionist
Mit den Kräften aus der Ebene der Träume und Phantasien verstehen Sie sich darauf die Sterblichen mit Täuschungen und Trugbildern in die Irre zu führen. Unsichtbar oder mit der äußeren Gestalt eines anderen vermag Ihnen kaum jemand den Zutritt in die geheimsten Räumlichkeiten zu verwehren. Im Kampf gleiten die Schläge ihrer Gegner wirkungslos durch ihre Illusionen, während Sie unerkannt daneben stehen. Nachts, wenn ganz Kreijor ruht, ist ihre Macht noch größer als am Tage, denn Sie sind der Herrscher der Träume und Nachtmahre. Doch seien Sie gewarnt, die Büttel verfolgen jene, die mit falschem Gold bezahlen und so mancher Illusionist hat sich schon in seinen eigenen Albträumen verloren.

Nekromant
Worin könnte größere Macht liegen, als den Tod selbst zu beherrschen? Mit der schwarzen Kunst vermögen Sie es nicht nur Sterblichen die Lebenskraft zu stehlen, sie auf ewig in das Schattenreich zu werfen, sondern auch Tote wieder auf Kreijors Erde wandeln zu lassen. Mögen die übrigen Lebenden sie verachten, fürchten und verfolgen, Sie allein können dafür sorgen, dass sich selbst die Vorfahren ihrer Verfolger aus dem Grab erheben, um Sie zu verteidigen. Dank der Kräfte die Sie aus der Geisterwelt stehlen, sind Sie der Gebieter der Untoten, der wandelnden Leichen und der unruhigen Geister der Verstorbenen. Manchmal jedoch spüren Sie den kalten Atem des Todes und schaudern bei der leichenhaften Veränderung, die ihrem Körper und Geist widerfährt.

Hexer
Vor langer Zeit schloss Andeimos einen höllischen Pakt, um der Sklaverei der Götter zu entfliehen. Vom Wahnsinn zerfressen erlangte er die Macht über die düstere, arkane Magie der Hexerei. Sie sind einer der Erben seiner ketzerischen Geheimnisse. Mit ihrem verbotenen Wissen können Sie den Geist Sterblicher beherrschen, Dämonen beschwören und unterjochen, ihre Kräfte stehlen und für sich selbst gebrauchen, ja sogar die Unsterblichkeit erlangen. Doch die Gefahr großes Unheil für alle heraufzubeschwören, ihre Seele an die Dämonenbrut zu verlieren, dem Wahnsinn zu verfallen oder ihr Leben auf dem Scheiterhaufen auszuhauchen, ist allgegenwärtig. Sollte offenbar werden mit welchen Mächten Sie spielen, so wird man Sie fürchten... oder zu Tode jagen.

Feuerelementarist
Sie haben sich dem zerstörerischsten aller Elemente, dem Feuer selbst, verschrieben. Spüren Sie die Hitze ihres Körpers und ihrer Gedanken. Gehen Sie in der frischen Lava eines Vulkans spazieren. Lassen Sie ihre Gegner in Magma braten, in ihrer Rüstung kochen oder in einem scharlachroten Inferno verglühen. Erheben Sie sich mit flammenden Flügeln wie ein Phönix aus der Asche. Doch achten Sie darauf, sich bei dem Spiel mit dem Feuer nicht selbst zu verbrennen.

Wasserelementarist
Ihre Gegner zittern wie Espenlaub, wenn Sie sich ihnen nähern. Auf einen Blick von Ihnen hin regnet es selbst in der Wüste oder Wasserfontänen spritzen aus dem trockenen Boden. Feuchter Nebel umgibt Sie wie eine zweite Haut und in den Tiefen des Ozeans atmen Sie das nasse Element wie Luft. Ertränken Sie ihre Feinde in reißenden Fluten. Lassen Sie mit kaltem Kalkül die heißen Tränen ihrer Widersacher gefrieren, wenn die Kälte in ihre Gesichter beißt und sie sich ihrer eisigen Präsenz bewusst werden, denn Sie sind der Herr über Wasser und Eis.

Erdelementarist
Dauerhaft und solide ist das Fundament ihrer Magie, denn Sie gebieten über die Erde, das Erz und das Gestein. Unter ihren kraftvollen Schritten erschauert und erbebt die Erde, denn sie weiß von Ihrer Macht. Mit der Kraft der Erdanziehung und des Magnetismus vermögen Sie selbst den kräftigsten Ritter vor ihre Füße zu werfen. Stein, Kristall und Erdmassen, ja sogar Metalle sind für Sie leicht zu formen. Doch was immer Sie auch tun, bleiben Sie mit beiden Füßen auf dem Boden.

Luftelementarist
Wenn Sie sich nähren knistert die Luft und die Haare ihrer Gegner stehen zu Berge. Wie ein Sturm fegen Sie durch die Reihen ihrer Feinde, denn Wind und Energie sind ihr Element. Die Gravitation ist kein Hindernis für Sie, während Sie von Blitzen umzuckt über allen Gefahren schweben.

Und die neuen wären da:

Bladstrom
die brutale und gefürchtete Kampftechnik der Seeräuber Rhunirs

Esprit de Corps
Fechtmeister mit Stil aus Aquitaine

Halbmondkorsar
Leidenschaft und Wildheit zeichnet die Techniken dieser Piraten aus

Herrscher dunkler Gassen (Hehler, Gesetzloser, Taschendieb, Einbrecher)
Die Unterwelt Krejors

Kriegshunde (Medikus, Söldnerführer, Kriegsmeister, Plünderer)
Söldner, bereit für jede Partei in den Krieg zu ziehen, die es sich leisten kann

Pistolero
ausgezeichnete Schützen, Elitekrieger der Tech-Gilde der Halblinge

Mönch
Körper und Geist im Einklang auf dem Weg der Himmlischen Offenbarung
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Ich kann von meinem kurzen Ausflug nach AC nur folgendes berichten...

Zum einen das Dinge die nicht den Kampf betreffen, nicht so besonders gut geregelt sind. So geschah es das der selbe sozial veranlagte Charakter, bei unterschiedlichen SLs völlig unterschiedlich in seiner Kompenz war. zum anderen das Charaktere der Marke "Schwer zu treffen, aber leicht gerüstet" nicht besonders viel Spaß machen.
Das beruht auf zweierlei: Es gibt keine Entschädigung für niedrigen Waffenschaden mit leichten Waffen. Meine Vorstellung und andere Systeme versprechen da das man zwar nicht soviel Schaden macht, dafür präziser und öfter trifft. Auf AC trifft das nicht zu. Der dumme aber starke Keulenschwinger trifft weit härter und nicht weniger präzise (oder seltener) als Charaktere die auf Geschicklichkeit vertrauen. Zum anderen bekommt man früher oder später mal einen Glückstreffer ab, und dann ist man (mit Pech) sofort über mehrere Tage Handlungsunfähig.
Dem letzteren kann man an einigen Stellen mit einer recht hohen Konstitution und in mit Rüstung etwas entgegenwirken, aber in einigen Fällen ist das von der Kampfschule her schlecht möglich (Barden und Florentiner können einige ihrer Spezialfähigkeiten nicht einsetzen, wenn sie nennenswert gerüstet sind), mal ganz abgesehen das dies dem Stil entgegenwirkt.

...alles in allem kann ich so von Barden, Florentinern und Grauen Eminenzen guten gewissens abraten.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Zwei Herzen schlagen in meiner Brust...

Mein florentinischer Degenmeister war ein Reinfall... Gegen einen Troll oder Karsk hat er kein Land gesehen...
Das war auch schon die Problematik die Xorn ansprach...

Mein aktueller Dunkelelf hat Nachtgeist und Jäger...
Obwohl die Giftresistenz wieder voll der Hohn ist...
Der Troll oder Karsk ist da, wie immer, besser dran.

Also zusammenfassend: Netter Fluftext der in der Spielrealität nicht berücksichtigt wird...

Ich bin Florentinischer Waffenmeister!
- Bongo dir dich gehauen hat mit Keule nur zweimal und du schlafen gegangen... *Ha.... Ha..... Ha*:rolleyes:
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Also
Mit meinem Nekromanten hat es noch ein menschlicher Florentiner zu einer langen Lebensdauer gebracht ... und der Florentine hat sie hinterher alle vorgeführt. Ohne ihn wären wir oft aufgeschmissen gewesen. Er bekam wirklich selten etwas ab, und das er halt 3-4 mal mehr attackieren musste war für ihn nicht schlimm sondern eher ein Spielchen und das Gefühl überlegen zu sein. Von daher kann ich Florentine sehr empfehlen. Hat sich zumindest bei uns im Spiel gut bewährt.

Meine kleine Halblings-Gossenkämpferin hat auch ganz schön böse ausgeteilt. Schwer zu treffen und zeckt immer mit kleinen aber feinen Abzügen.

Der Nektomant hatte zu meinem Erstaunen auch gut, in den wenigen Kämpfen aus denen er sich nicht feige stehlen konnte, austeilen können 8o Aber, in den wenigen Kämpfen wurde er auch oft und hart getroffen (was mich in meiner feigen Haltung unterstützt *lacht*). Meine Gegner waren der Meinung es wäre besser erst den Nekromanten und dann seine Zombies aus dem Weg zu räumen ...

Da ich kaum andere Charakter hatte, kann ich nicht aus persönlicher Sicht sagen was klappt oder nicht. Aber unsere Berserker haben es nie wirklich weit gebracht :ROFLMAO:

Ich finde es übrigends überhaupt nicht tragisch das der dumme aber sehr starke Typ mit einem Treffer einen leichtgerüsteten aus dem Hemd stößt. Das ist für mich eher logisch als zB wie bei DSA 3 das hickhackhinundher Waffenvergleich 20 attackenreiche Kämpfe.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Ich finde es übrigends überhaupt nicht tragisch das der dumme aber sehr starke Typ mit einem Treffer einen leichtgerüsteten aus dem Hemd stößt. Das ist für mich eher logisch als zB wie bei DSA 3 das hickhackhinundher Waffenvergleich 20 attackenreiche Kämpfe.

Finde ich auch nicht tragisch... Aber das jemand der ne harte Schule besucht hat und Fähigkeiten drauf hat (laut Fluftext) wo es den Anderen nur die Augen rausfallen läßt, gegen einen Beispiel-Troll IMMER volle Kanne getroffen wird finde ich ....doof.
Wozu die Schule? Kostet doch Punkte, die man in Monster-Troll-Platmach-Artefakte investieren kann... Und das bewirkt etwas...:D
Bitte richtig verstehen: Dieses "Kuschel-Ausgewogen-alle-haben-sich-lieb" Gedöns brauch ich auch nicht zwingend aber ich verspreche (oder vielmehr es wird mir suggeriert...) mir ja etwas von der Schule. Und wenn das nicht rüberkommt, kann ich es mir auch klemmen...

My 13 cent
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Das System von AC gefällt mir ohnehin nicht besonders .. Viele gute Ideen, aber die Umsetzung gefällt mir wirklich nicht so gut.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Das System von AC gefällt mir ohnehin nicht besonders .. Viele gute Ideen, aber die Umsetzung gefällt mir wirklich nicht so gut.
Das in den Thread hier zu spammen war überflüssig und völlig am Thema vorbei :nono2:
Dann hätte es besser noch in einen anderen AC gepasst und selbst da wäre es nicht unbedingt konstruktiv gewesen.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Ich finde es übrigends überhaupt nicht tragisch das der dumme aber sehr starke Typ mit einem Treffer einen leichtgerüsteten aus dem Hemd stößt.
Daran sehe ich auch nicht's tragisches. Tragisch ist mit welcher Präzision der Typ die Zweihandaxt schwingt, welcher von beiden mehr zum "Erfolg" der Spieler beiträgt und erst dann ist interessant (und immer noch tragisch) mit welcher Leichtigkeit der (egal wie Intelligente) starke Charakter den Typen im Hemd trifft.

Mein Problem war das Stärkebasierende Charaktere z.B. der Paladin-Archetyp (von solchen Monstern wie dem Orkberserker möchte ich gar nicht reden), keine schlechteren Chancen hatten, Stunts durchzuziehen die einen "Schwer zu treffenden, leicht gerüsteten" Charakter eigentlich interessant/spaßig gemacht hätten.
Nicht nur das diese meinen Charakter auf dem Schlachtfeld ziemlich überflüssig gemacht hatten, sie hatten auch gleiche/bessere Chancen Gegner zu entwaffnen, gezielte Treffer zu landen, jemanden KO zu schlagen, Betäubungsschaden anzurichten. Nicht nur das mein Charakter die zweite Geige in einer Disziplin spielte auf die er sich eigentlich spezialisiert hatte, er durfte nichtmals eine interessante Melodie vortragen :evil:

Das ein solcher Charakter keinerlei Probleme gehabt hätte meinen Florentiner mit einem einzigen Schlag zu teilen und keine Schwierigkeit hätten ihn zu treffen ist da nur am Rande interessant (Ich halte nichts davon Gruppen zu basteln die sich gegenseitig abschlachten).

PS: Und bevor jemand argumentiert das mein Charakter dafür sicherlich sozialer engagiert war, ist mir Kampf in einem Fantasyrollenspiel ein zu wichtiger Teil als das ich da das fünfte Rad am Wagen spielen möchte, zum anderen möchte ich auf meine durchwachsenen Experimente mit "Grauer Eminenz" verweisen.

PPS: Und bitte argumentiert nicht mit "logischer" wenn das andere zitierte System niemals dafür da war logisch zu arbeiten. Das ihr das betreffende Spiel zu soetwas zwingen wolltet, spricht eher gegen euch als gegen das System.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Das in den Thread hier zu spammen war überflüssig und völlig am Thema vorbei :nono2:

Ich glaube, das kann ich ganz gut noch selbst beurteilen. Wenn du dir noch einmal die Posts meiner Vorgänger zu Gemüte führtest, könntest du feststellen, dass mein Post durchaus als Ergänzung zu diesen verstanden werden kann - sofern man die dafür nötigen Fähigkeiten mitbringt. Übrigens war dein Post noch weniger konstruktiv.

Aber ich kann trotzdem nochmal schreiben, dass ich Florentine zwar sehr cool finde, in dem einen Kampf, den ich damit geführt habe, aber nicht besonders erfolgreich war.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Ich bin mir auch grad nicht so sicher, ob ich den Florentine richtig verstanden hab...

Man sollte den Text
Florentine
Fechten Sie als Florentiner mit Eleganz und Wagemut um Ehre und die Gunst der Damenwelt. Ripostieren Sie präzise die brachialen Angriffe Ihres Gegners. Zeigen Sie ihm Ihre Überlegenheit mit einem erniedrigenden Schmiss, während Sie gleichzeitig mit Ihrem Main Gauche galant das herhab gefallene Taschentuch der Comtesse zurück reichen.
Wohl eher so deuten:
Florentine
Sie können nette Kunststücke mit dem Florett bewerkstelligen und alle verzogenen, verweichlichten Höflinge sind ganz baff über ihre Kunstfertigkeit.
Also nett für den Ballsaal und um realitätsferne Damen zu beeindrucken, doch gehen sie lieber Auseinandersetzungen mit "richtigen" Kämpfern aus dem Weg...

Das würde nämlich erklären, das man lieber daheim bleibt und trotz Schule gegen den Wegelager-Troll den Kürzeren zieht...
Und dann auch wieder Sinn machen.
Ich hatte da aber mehr den "Aramis" Typ im Sinn gehabt...
Na ja... mein Fehler.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Ähnlich verhält es sich mE mit Galea.
DEN habe ich gleich als eine Art Wrestler verstanden...

Aber genug um den Florentiner und den schlechten Start geheult...:D

Also mein aktueller Dunkelelf mit Nachtgeist und Jäger kann damit schon sehr stimmige Sachen machen.
Aber diesem hier
...bis er alles erträgt und selbst ihr Blut zum Gift geworden ist...
muß ich ausdrücklich widersprechen.
Ich hab sogar die besondere Giftresistenz der Dunkelelfen und schleppe als DE selbstverständlich auch Gift mit mir rum...
Aber der Troll hatte trotzallem eine DOPPELT so hohe GR...
Und meine Erfahrung war, das ich ihn mit dem Flüstern ablenken konnte aber das Schlafgift ein absoluter Nonsens war... Obwohl es MICH 2 Tage ins Koma versetzen kann.8)
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

DEN habe ich gleich als eine Art Wrestler verstanden...

.. und genau deshalb funktioniert die Kampfschule nur in der Arena wirklich gut. Schade.

Mich stört halt, dass man mit der Auswahl seiner Kampfschule schon ein wenig eingeschränkt wird. Warum sollte man als Galea-Gladiator ausziehen und Abenteuer bestreiten, sich einer Gruppe bestehend aus Waffenmeistern und Berserkern anschließen, neben denen man nicht gerade mit seinen "Fähigkeiten" glänzen kann? Da fehlt mir irgendwie der Grund, und das nicht nur bei Galea. Deshalb gefällt mir das System nicht so besonders, obwohl das Spiel eigentlich sehr gut ist.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Ich habe mir letztens nochmals den Jäger durchgelesen und finde den total uninteressant. Bei der Kampfschule kann ich mir überhaupt nicht vorstellen das sie wirklich funktioniert. Habe bei keiner der Fertigkeiten das Gefühl 'jaa, das bringts' oder eine auf die ich hinarbeiten möchte.

Mein Freund wird demnächst einen Hybrid ins Rennen schicken. Einen Florentiner/Gossenkämpfer. Das finde ich, klingt extrem vielversprechend. Bin gespannt (brauchen nur noch eine Gruppe *sigh*)
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Mein Freund wird demnächst einen Hybrid ins Rennen schicken. Einen Florentiner/Gossenkämpfer. Das finde ich, klingt extrem vielversprechend. Bin gespannt (brauchen nur noch eine Gruppe *sigh*)
Ich bevorzuge
Tiermeister + Druide oder + Sturmreiter
Waffenmeister + Kampfschule oder + Vanarpriester
Berserker (1) + Kampfschule
Barde + Graue Eminenz und/oder + Magieschule
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Da meine Antwort hierzu (AC-Vorstellungs-Thread) sehr gut hier rein passt, gibt es ihn auch hier:

Ausserdem kenne ich wenige Leute die ihren Char so lange durchgezogen bekommen hatten um 3 Schulen voll zu kriegen.
Also wenn du meine Vorschläge wie z.B. den:
Sturmreiter-Lichtbringer-Tiermeister
meinst, dann muss ich sagen: Das ist keine Übertreibung sondern Stylisch und Nützlich.

(1) Muss man ja die drei Schulen nicht "voll bekommen" auch wenn dies vielleicht eines der Charakterziele darstellen könnte
(2) Ergänzen sich diese Schulen mMn sehr gut.
(3) Profitiert der Charakter von allen drei Schulen und eine Stufe 2 ist deutlich schneller gelernt als eine Stufe 10 (auch wenn 10 natürlich deutlich mächtiger ist)

Mal ein Beispiel warum ich die Kombies vorgeschlagen hab.

Druide+Tiermeister:
- Der druide bekommt wenn ein Tier seines verehrten Krafttieres in Reichweite ist, einen Bonus auf die Zauber. Als Tiermeister-Druide erhält der Charakter also einen tiergefährten der gleichzeitig als Magiefokus dient und ihn freiwillig unterstützt. Außerdem gibt es später auch noch eine Kombilektion: Halbgestalt die Tiermeister (6) Druide (6) voraussetzt und mega genial ist.

Sturmreiter+Tiermeister:
Der Sturmreiter geht eine "Verbindung" mit einem Pferd ein und nutzt diese für seine Kampfkunst. Der Tiermeister kann dieses Reittier als Gefährten wählen und ihm so zusätzliche Vorzugspunkte verschaffen und die bereits bestehende Verbindung vertiefen.

Lichtbringer+Tiermeister / Lichtbringer+Sturmreiter:
Auch der Lichtbringer erhält ein legendäres Reittier, doch im Gegensatz zum Sturmreiter wird die Verbindung zum Reitier nicht durch weitere Stufen vertieft. Daher sollte man - wenn man den Reiteraspekt des Lichtbringers ausbauen möchte - den Tiermeister und/oder Sturmreiter hinzunehmen. Dadurch erhällt das Reittier außerdem auch noch nur ne Menge zusätzlicher Vorzugspunkte (12+4 / 12+12 / 12+12+4) und ist als Kampfgefährte nicht mehr zu unterschätzen!

Waffenmeister+
Der Waffenmeister eignet sich zu Ergänzung jeglicher anderer Kampfschule. Denn er kann Waffen die er gemeistert hat deutlich besser schmieden (+1 Qualitätsstufe), mit magischen Runen und Boni versehen. Außerdem erhält er auf die gemeisterten Waffen einen Fertigkeits und Schadensbonus.

Waffenmeister+Vanarpriester:
Vanar ist der Gott der Trolle und hat ihnen die Runenmagie verliehen, was liegt also näher diese beiden Schulen zu verknüpfen? Im Vanarheim-Qb wird es außerdem einige Kombilektionen zu dieser Schulen-Kombi geben ;)

Waffenmeister+Elementarist (Feuer, Erde):
Ihr wollt der beste Waffen/Rüstungsschmied aller Zeiten werden? Dann ist das ist eure Kombi! Der Elementarist in euch sorgt dafür das ihr Metall beliebig verformen (Ausrichtung: Erde) oder ihm ohne Esse einheizen (Feuer) könnt. Der Waffenmeister erledigt den rest. Am besten sied ihr obdendrein Sidhe (Hochelf) und nehmt den Vorzug: Tausendsassa und Bücherwurm hinzu. Wenn ihr noch ein parr Punkte übrig habt dann schnappt euch doch noch den Barden und nehmt z.B. die Erwachte Begabung: Artefaktkundler hinzu

Peironpriester+Lichtbringer:
Diese Kombi gehört einfach zusammen, auch wenn ihr natürlich auch einen anderen Gott, mit Kriegs- und/oder Lichtaspekt wählen könnt als Peiron. Durch die Magie eures Gottes könnt ihr den Lichtbringer zu einem wahren "Paladin" machen.

Peironpriester+Stahlfaust:
Euch reicht der RS der magischen Rüstung des Lichtbringers nicht aus und wollt lieber z.B. eine Blutgreifenrüstung ohne Behinderung tragen? Dann nix wie her mit der Stahlfaust. Denn auch die Stahlfaust eignet sich mMn hervorragend als Kombi zu einem Priester der einen Kriegsgott verehrt.
Wer immer noch nicht genug hat kann natürlich direkt die Dreier-Kombi angehen, auch wenn (ihr die Stahlfauststufe 8 erreicht habt) die coole magische Rüstung des Lichtbingers dann nur noch ein nettes Gimmik anstelle einer krassen Stufe darstellt.

Berseker(1)+Kampfschule
Eure typische Kampfansage ist "Blindwütig auf den Kopf" - dann nehmt euch doch mindestens die 1 Stufe des Berserkers hinzu. Denn wenn ihr dann einen Gegner erledigt, bekommt ihr einen zusätzlichen freien Angriff in dieser Runde...

Sturmreiter(1)+ und/oder Lichtbringer(2)+
Ihr seid von Adel oder besitzt zumindest soviel Geschmack das ihr lieber per Pferd reisen wollt? Außerdem habt ihr noch ein paar Punkte übrig und wollt den Charakter abrunden- dann solltet ihr euch diese Schulstufen noch hinzunehmen.

Stahlfaust(1)+
Ihr liebt z.B. euer Heimatland und steht auf stylische Dinge, dann schnappt euch den Schwur der Stahlfaust.

Barde
Ihr wollt den Charakter abrunden und seid ein leidenschaftlicher Geschichtenerzähler und/oder Musiker? Schnappt euch den Barden und die passenden Erwachten Begabungen.

Kryss
Ihr spielt einen Krask (Echsenmensch) und habt keine Stufe in der Schule Kryss genommen? Wie in aller Welt konnte das passieren!?!?! Ändert dies schleunigst und schnappt euch ein paar passende Mutationen.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Mir leuchtet schon ein warum du das genannt hat.
Aber ich find manche Verbindungen n bissel übertrieben. Zumbeispiel der des Lichtbringer+Sturmreiter. Mag zwar sein das sich die Schulen nett ergänzen ... aber das ist für mich schon ein wenig Powergaming. Mir will einfach nicht in den Kopf was einen Paladin dazu bringt sich von zB Orks beibringen zu lassen eine doch sicher eher naturliebende Verbindung mit seinem Pferd einzugehen usw.
Aber wer will, soll ...

Es gibt aber auch Verbindungen die sich super toll anhören. In Verbindung und im Stil und Grund.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Mir leuchtet schon ein warum du das genannt hat.
Aber ich find manche Verbindungen n bissel übertrieben. Zumbeispiel der des Lichtbringer+Sturmreiter. Mag zwar sein das sich die Schulen nett ergänzen ... aber das ist für mich schon ein wenig Powergaming. Mir will einfach nicht in den Kopf was einen Paladin dazu bringt sich von zB Orks beibringen zu lassen eine doch sicher eher naturliebende Verbindung mit seinem Pferd einzugehen usw.
Also die Sturmreiter-Kampfschule ist in ganz Kreijor verbreitet und ist im Gegensatz zu z.B. Kryss, Klingenlied oder Nachtgeist nicht einmal "Rassen gebunden". Ich finde das sich die beiden Schulen sehr gut ergänzen und nicht das sich in ihrer Ideologie etc. wiedersprechen.
Der Verdacht auf Powergaming liegt bei dieser Kombi zwar nahe, aber da es eh nur das Reittier und nicht den Charakter betrifft, fände ich es als SL nicht einmal schlimm.

Es gibt aber auch Verbindungen die sich super toll anhören. In Verbindung und im Stil und Grund.

Welche gefallen dir denn am besten? Mein Top 3 sind:

(1) Druide-Tiermeister
(2) Waffenmeister-Vanarpriester
(3) Sturmreiter-Tiermeister
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

Rein vom Gefühl her schiesst mir Waffenmeister + Vanarpriester in den Kopf. Ich liebe Priester die ihrem Wort ähm Nachdruck verleihen können.
Aber ich kenne mich mit dem Vanarpriester zu wenig aus. Werd mich gleich mal hinsetzen und lesen.
 
AW: Arcane Codex ~ Kampfschulen

so also kombis find ich net so toll, weil man eben nix richtig kann zumindest für den Anfang, irgendwann machts natürlich schon sinn ;)
Ansonsten
- florentine iih Fuchtler ;)
- Tiermeister hab ich inzwischen auf Stufe 7 macht ne menge Spass auch wenn der zoo natürlich probleme mit sich bringt, Ansonsten sind die Krallen in verbindung mit dem doppelten schaden klasse und der chara das perfekte frühwarnsystem (boni auf Hören und Riechen)
- Klingenlied, haut rein und ist in jeder runde willkommen, weil sie auch ihre mitstreiter unterstützen kann, schwer zu treffen, gut gerüstet und heftiger Schaden- Nachteil: Stock im arsch und klarer Kodex ;)
-schnitter, macht bösen schaden (wenn er dazukommt) wenn man ihn umhaut bevor er drankommt hilft ihm auch das nicht mehr
-Blattschuß Sehr cool in höheren Regionen, da fällt der endgegner schon mal nach der ersten Runde(und die SL weint ;) ) sie muss halt zeit und abstand haben, aber dann...
- Goßenkämpfer macht im prinzip wenig schaden, da er aber wegen elend hoher angriffswerte meist um 5-10 erhöhen kann, ist der resultierende schaden doch wieder gar nicht von schlechten Eltern

Kommentar zu schnell und wendig gegen Troll
wenn du vor dem Troll dran bist und um 5-10 erhöhen kannst(deren VW ist meist nicht höher als 16) dann macht auch deine waffe guten Schaden und wenn du dann noch die -4 für zweifachaktion in kauf nimmst und ausweichst wenn er dran kommt, dann sollte der Hau drauf zu schaffen sein!
 
Zurück
Oben Unten