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Arcane Codex 3. Edition

Dieses Thema im Forum "Arcane Codex" wurde erstellt von BoyScout, 12. November 2017.

Moderatoren: Lyrkon Alàeren
  1. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    Seit der SPIEL '17 ist ja Nackter Stahl mit der 3. Edition von Arcane Codex wieder am Start.

    Zum Überblick das aktuelle TZH Interview, wo auch die Neuerungen erwähnt werden:
    http://www.teilzeithelden.de/2017/1...eck-mit-einer-neuen-edition-von-arcane-codex/


    Da ich mittlerweile selber RPG Material schreibe, beeindruckt mich der Output und die Produktionsquali von AC schon ziemlich, wenn ich das mit anderen deutschen Fantasy RPGs vergleiche. Trotzdem läuft das in der Community ja nur unter ferner liefen.

    Welchen Eindruck habt ihr von der neuen Version?
     
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  2. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Ich habe von der Beschreibung ("Regelmodifikationen") den Eindruck, daß man die alten Quellenbücher weiter benutzen kann, was an sich nicht schlecht ist. Die Hintergrundwelt hat mir früher einmal etwas besser gefallen, aber das ist Geschmackssache.
     
  3. Lyrkon Alàeren

    Lyrkon Alàeren Power Cosmic Mitarbeiter

    HMmm, hatte es ehrlich kaum noch auf dem Schirm, und auch angesichts der mauen Reaktionen hier nicht damit gerechnet dass sich eine dritte Version rechnen würde.

    Freut mich aber auf jeden Fall!
     
  4. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    Also ich würde es jederzeit den meisten deutschen Fantasy RPG vorziehen. Ich war die alten Threads nochmal grob durchgegangen. Schon ulkig, wenn man sich anschaut, mit welchen absurden Vorwürfen damals um sich geschmissen wurde. Heute wäre das Spiel nur eines von den wöchentlichen Kickstartern, wo ein Ei dem anderen gleicht. Darüber wundert sich heute keiner mehr.
     
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  5. Sohn des Südens

    Sohn des Südens Der Narr

    Das TZH-Interview ist an einer Stelle komisch. AC hatte ja schon immer Karmapunkte/Arkane Macht/Ruhmpunkte (und das waren Ingame-Ressourcen), daher habe ich nicht verstanden, inwiefern sich AC diesbezüglich an andere Spiele nun angeglichen haben soll. Die Gruppen die nun mit Ruhmpunkten gebildet werden können erinnern natürlich an Earthdawn.

    Das Spiel ist heute natürlich noch genauso exzellent wie bei Erscheinen der zweiten Edition. Wem Splittermond zu regelschwer ist und wer nicht die Publikationspolitik von DSA mag, erhält mit Arcane Codex ein mittelschweres Regelwerk, dessen Fokus auf der Umsetzung des High-Fantasy-Kitchen-Sink-Settings liegt und der Spielbarkeit. Nicht nur die Grundregeln (2w10+Attribut+Fertigkeit vs Mindestwurf) sind einfach, sondern praktisch jede Regelkomponente ist auf schnell und spielbar getrimmt, so dass sie spontan und leicht im Spiel einsetzbar sind. Man muss natürlich prinzipiell diese Art von Spiel mögen - vielleicht "Barbiespiel auf spielbar getrimmt"? Zwischen den Charakteren gibt es nachwievor kein echtes Balancing (it's a feature, not a bug - der Troll mit dem Riesenzweihänder ist in diesem Spiel nun mal gefährlicher als der schwachbrüstige Elf mit der Stricknadel).

    Viele der Änderungen sind kleine Verbesserungen oder Hilfen, wie eine Erklärung der Würfelwahrscheinlichkeiten oder Überblicksseiten im Setting-Teil. Es gibt mehr Kampfschulen im Grundregelwerk und die Grundregeln für Lektionen (was sehr sinnvoll ist, da das Kompendium schon lange vergriffen ist, aber in jedem Quellenbuch neue Lektionen eingeführt werden). Hier noch was, da noch was usw. usf. Sehr schön gemacht, ich bin wirklich zufrieden. Man merkt dem Spiel an, dass es von Rollenspielern für Rollenspieler gemacht ist.

    Die nächsten Quellenbücher werden wohl Drakia und Grenzlande sein, außerdem ist ein Saphiria-Abenteuer unter dem Arbeitstitel Sand der Zeit geplant.

    Es ist übrigens erwähnenswert, dass nachdem der ehemalige Verlagspartner wohl NaSta verlassen hat, wir es nun mit einem 1-Frau-Verlag zu tun haben. Somit ist Arcane Codex nun eines der wenigen deutschen Rollenspiele, das von einer Frau herausgegeben wird. Spontan fallen mir da sonst nur die Spiele der Redaktion Phantastik ein.
     
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  6. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama When Captain America throws his mighty shield

    Erinnert mich an alte Fantasysysteme wie Rolemaster. Irgendwie logisch, aber kann natürlich zu Unstimmigkeiten führen. Wir konnten das zumindest irgendwie wegstecken, auch wenn man natürlich die Rasse danach gewählt hatte, den größten Bonus auf seinen Professionsschwerpunkt zu erhalten. Ich würde trotzdem so ein Spiel heute nicht mehr beginnen, indem man - übertrieben - einen untoten Thursen spielt, aber ich habe noch mit dem Erscheinen der 5. Editon von Shadowrun erleben dürfen, wie jemand einen Ghul spielen wollte und sich dann chirurgisch alle "Nachteile" hat "wegoperieren" lassen, um letztlich einen Menschen mit mehr Boni zu spielen.
     
  7. Sohn des Südens

    Sohn des Südens Der Narr

    Ich kenne nun Rolemaster nicht und habe Shadowrun schon ewig nicht mehr gespielt. Wir hatten mal ein oder zwei Sitzungen einen Ghul in der Runde, der Charakter war komisch und der Spieler war mehr damit beschäftigt, Essen zu finden als uns beim Run zu unterstützen. Ich fand das komisch.

    In Arcane Codex sind Ghule spielbar. Es gibt Öle, mit denen sie sich "frisch" halten können. Optimal ist eine Kombination mit einem Nekromanten in der Runde, der den Ghul-Charakter dabei unterstützen kann. Geht natürlich auch beides in einer Person (der ghulische Nekromant). Das ist ein valides Charakterkonzept. Man kann in Arcane Codex auch Vampire oder Wertiere (inkl. Werratten) spielen. An fremden Spezies gibt es neben Elfen, Zwergen und Orks auch Trolle und Feen, dazu in den Quellenbüchern noch viele Varianten (z.B. Minotauren). Ghule und Vampire gelten nicht als Spezies, sondern als Vorteil.

    Das fehlende Balancing spielt eher da eine Rolle, wo sich jemand für z.B. eine Sozialklasse entscheidet und sich dann wundert, dass man im Kampf nicht genauso nützlich ist, wie der Troll-Berserker. Wer wert auf solches Balancing legt, der muss halt Savage Worlds oder D&D 4 spielen oder irgendein Genrespiel nach PbtA oder Cortex Plus etc. Und es gibt sehr mächtige magische Gegenstände, mit denen man das Spiel auch beginnen kann. (Arcane Codex kann ein High Power Spiel sein, wenn man das möchte - man erspart sich das Rumgekrauche á la D&D Level 1.) Wir hatten mal einen Spieler, der sich eine dunkelelfische Meuchelgildenwaffe zu Beginn gegeben hat, die total "OP" war. Aber das war dann so - der Charakter hatte was drauf (und das Problem, dass jeder Dunkelelf der ihm begegnet die Waffe sofort als gestohlen erkennen würde).

    Aber solche Probleme hat man eigentlich in fast allen Spielen mit einem freien Kaufsystem. Ich finde Arcane Codex da noch recht dankbar, da man die Regeln nicht über zig Bücher verteilt hat und man die Charaktere sehr geradlinig bauen kann. Allerdings bin ich auch ein großer Favorit von Hausregeln, z.B. Maximalwerte bei der Generierung. Das macht dann Allrounder etwas interessanter. Ansonsten gibt es Leute, die einfach auf ihre Kampffertigkeit mal den Höchstwert setzen (und später gelangweilt sind, weil sie ihre wichtigste Fertigkeit nicht weiter steigern können).
     
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  8. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Ich habe an der Hintergrundwelt einige Dinge gefunden, die mir eher mißfallen, aber aufgrund mancher Tabellen in F.A.T.A.L. (warum eigentlich sind elfische und zwergische Nutten grundsätzlich nicht dazu bereit, den Freier anzupinkeln?) relativiert sich das ganze.
     
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  9. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    Ich glaube, wir haben das einfach nicht so darque gespielt, wie die sich das mutmaßlich gedacht haben. ;-)

    AC suggeriert durch die Kampfschulen ja leider ein Klassensystem und Spieler erwarten dann immer gleich ein Balancing. Ich glaube, deswegen war AC für mich aber eines der Systeme, bei denen ich mein Spielbalance-Verständnis weiterentwickelt habe.
    Spielbalance ist für mich, jede Entscheidung und jedes Hilfsmittels damit zu rechtfertigen, dass sie zu einem bestimmten Zeitpunkt und/oder an einem bestimmten Ort im Spiel einen Zweck erfüllen, in der sie ungeschlagen sind.
    Es passiert mir also gar nicht mehr, dass ich z.B. vom System erwarte, dass mein Bogenschütze im Nahkampf genauso stark ist, wie der Nahkämpfer, wenn er anderweitig nützlich ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. November 2017
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  10. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Aber die Leute vergessen doch nicht. Und ob berechtigt oder nicht, ich fürchte das hängt denen weiter nach.

    Andererseits hab ich gehört, dass da wieder richtig Schwung drin ist und auch was mit Larp und Romanen geplant sei. Find ich gut.
    Und ich hoffe, dass sowas eben (dennoch) unvoreingenommen aufgenommen wird.
     
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  11. Sohn des Südens

    Sohn des Südens Der Narr

    Ja, der schlechte Ruf der sich in der Community aufgebaut hat, schadet dem Spiel auf jeden Fall. Da ist es auch egal, dass die Vorwürfe der Sache nicht gerecht werden. Das wird ja per Stille Post weitergegeben. Es gibt sicher immer noch Spieler die rumerzählen, AC habe Regeln für Vergewaltigungen (mit dem Unterton, dass das etwas ganz schlimmes sei oder etwas, worüber man sich lustig machen kann), was halt völlig an der Sache vorbei geht und jemand, dem das erzählt wird, der wird das ja nicht überprüfen und sich ein eigenes Bild machen. Dazu kommt, dass NaSta jetzt auch nicht für gutes Marketing bekannt wäre... Ich bin mal gespannt, ob da noch was kommt, Let's Plays bei Orkenspalter TV oder sowas.

    Ich hatte selbst Arcane Codex laaaaange ignoriert wegen der schlechten Kritiken. Ich weiß nicht mehr genau, wie es dazu kam, aber ich hatte dem Spiel dann doch eine Chance gegeben und war hellauf begeistert und ich kann mir vorstellen, dass es noch viele andere ebenso begeistern kann. Allerdings trifft es bezüglich der Regeldichte auch ziemlich genau meinen Sweet Spot und dazu kommen einige Designentscheidungen, die ich richtig gut finde. Natürlich, ein paar Sachen würde ich auch hausregeln, die Initiative-Regel finde ich so z.B. echt nervig. Jede Runde die Ini neu würfeln? Wer macht das denn bitte noch?
     
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Moderatoren: Lyrkon Alàeren
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