Arcanasystem

Das Arkana-System, ist das "Regel"-System, dass primär für Die Chroniken der Engel vorgesehen war. Feder & Schwert hat es selbst entwickelt und damit eine wunderbare neue Idee auf den Markt gebracht.
Anstatt mit Würfeln spielt man mit den sogenannten Arkana-Karten, die jedem Engel-GRW beiliegen. Diese sind angelehnt an das Tarot und jde Karte hat eine positive und eine negative Bedeutung. Je nachdem, wie rum sie gezogen wird, wirkt sich das Ganze positiv oder negativ für die Spieler aus und diese müssen dies in ihr Spiel mit einfließen lassen, möglichst auch die Bedeutung einarbeiten. So könnte eine Karte, die Stagnation als negative Bedeutung hat, derart eingebracht werden, dass der Kampf stagniert, dass weder die Schar, noch die Gegner an Boden verlieren, die Engel aber langsam ermüden und an Kraft verlieren.
Dadurch haben die Charaktere natürlich keine Werte, sondern sie steigern sich durch das pure Rollenspiel.
Mit einer kreativen Spielrunde kann das natürlich sehr fließend von statten gehen, fließender als manch Würfelorgie. Das Ganze wirkt aus meiner Sicht dynamischer und lebendiger.
Leider hat White Wolf, als sie das Spiel ins Englische übersetzt haben, das Arkana-System nicht mit übernommen, sondern nur das d20-System behalten. Schade, damit würde Amerika ein wunderbares System verlorengehen, wenn F&S nicht eine englische Version der Regeln verügbar gemacht hätten.

Gruß
Memnoch
 
Aha. Das heist man hofft nicht auf einen guten Wurf oder gute Karten sondern versucht die Karte so auszulegen, das sie positiv oder zumindest nicht negativ für die schar ist?
 
Memnoch schrieb:
Feder & Schwert hat es selbst entwickelt und damit eine wunderbare neue Idee auf den Markt gebracht.

Nun ja, ob karten- und interpretationsbasiertes und werteloses Spiel nun so neu (und von Feder & Schwert entwickelt) ist...

Dem "wunderbar" aber stimme ich mehr oder minder zu.

mfG
jdw
 
Wenn ich das richtig verstanden habe, sollen die gezogenen Karten allerdings von den Spielern interpretiert werden und nicht von den Spielleitern.

Ob das immer gut geht ... und wie will der SL da etwas steuern?

Edit: Da es hier nur um Engel geht, schieb ich das Thema mal ins Engel-board. Für allegemeine Fragen zu (Tarot)-kartensystemen bitte ein neues Thema unter "Sonstige RPGs" aufmachen.
 
@b_u_g: Ich wüsste, was meine Spieler täten, wenn ich ihnen einen Entscheidungsspielraum von +2 bis -2 bei der Interpretation ihres Würfelergenisses liesse...
 
Naja, wenn eine Karte den negativen Aspekt zeigt, dann sollte man ihn auch möglichst negativ werten und zwar nicht negaiv für die Gegner *g*
Und das Arkana-System hat F&S entwickelt, obwohl es sicherlich schon Spiele, die mit Karten-Systemen gearbeitet haben, gegeben haben mag.
 
Skar schrieb:
Ich wüsste, was meine Spieler täten, wenn ich ihnen einen Entscheidungsspielraum von +2 bis -2 bei der Interpretation ihres Würfelergenisses liesse...

Das ihrer Meinung nach für den Fortgang der Geschichte beste Ergebnis auswählen? ;)

Nebenbei, finde ich, beantwortet das meine Frage auch nicht so recht...

mfG
jdw
 
blut_und_glas schrieb:
Nebenbei, finde ich, beantwortet das meine Frage auch nicht so recht...
Grrrr. :vamp:

@all: Gibt es eigentlich auch Situationen bei Engel, wo der SL die Bedeutung der Karte festlegt?
 
Moin!

Engel ist nicht das erste System mit der 'Kartenidee'. Everway hatte es schon davor, aber das Deck enthält einige Karten mehr und ist, soweit ich informiert bin, ausbaubar. Von daher hat blut_und_glas recht...

Bei Engel kann man eine oder mehrere Karten ziehen, aber es soll nicht Sinn der Übung sein, alle fünf Minuten zum Stapel zu greifen. Es geht vielmehr darum, an wichtigen Schlüsselpunkten des Spiels eine Entscheidungshilfe zu haben. Die Frage, ob sie für den eigenen Charakter, Begleitumstände oder beispielsweise für einen NSC gelten, mit dem man grade zu tun hat, sollte man vorher natürlich klären.

Die Deutung ist ein bißchen a la Gummiband, das geb ich zu. Dazu braucht's eine gewisse Disziplin bei Spieler und Gruppe sowie SL, daß die Karten nicht immer nur stur so interpretiert werden, wie es einem optimalerweise grade reinpaßt. Es soll zur Dramatik und Story beisteuern. Natürlich läßt einem das mordsmäßig viel Spielraum, aber Engel lebt davon, daß man gemeinsam eine schöne Geschichte erzählt - egal mit welchem Ausgang.

Kim
 
Als wir Engel mal unter den d20-Regeln gespielt haben, fiel mir auf, dass die Engel nahezu chancenlos gegenüber der Traumssat waren. Geht dieser Effekt nicht verloren, wenn nach dem Arcana-System gespielt wird (Gummiband). :)
 
Moin!

Na, eigentlich nicht.
Der Erzähler (SL) muß mit seinen Beschreibungen halt kreativ sein. Man kann genauso riesige, übermächtige Traumsaat mit verletzlichen Stellen ins Spiel werden, wie auch winzige, die in Schwärmen auftritt und den Engeln zu schaffen macht.

Man kann wunderbare haarscharfe Situationen grade mit den Arkanakarten basteln. Interessanterweise nehmen einem dabei die erfahrenen Spieler das Heft aus der Hand, indem sie ihren kampf mit dem Korppzeugs schön beschreiben - und mit Hilfe der Karten erklären, was sie wo, wo und wann genau tun. Sowas finde ich superspannend. Da sitz man als Erzähler schweigend da, und lauscht, wie die eigenen Spieler sich untereinander koordinieren, beraten und dann die Biester angehen. Ihre gezogenen Karten gelten dann für die ganze Kampsequenz als Indikator einer Problemlösung.
Glück kann beispielsweise für den Urieliten bedeuten, daß er einen wunderbaren Blattschuß hinlegt. Aber auch, daß er beim Ausschlagen der Traumsaat den Dusel hat, daß es ihm nicht den Flügel abrasiert, sondern nur Federn kostet.

Glück kann umgekehrt für die Traumsaat bedeuten, daß sie einer Engelsattacke ausweicht, oder einen von ihnen zu packen kriegt - oder daß sie Glück hat, von einer koordinierten Attacke durch Gabrielit und Urielit nicht gleich vom Himmel gepustet zu werden.

So in etwa...

Kim
 
Das ist zwar schon ein älterer Thread, doch möchte ich ihn hier gerne einmal wiederbeleben, indem ich ein paar Positionen aus dem Verein, in dem ich u.a. Engel spiele, vorstelle (ja, auch meine). Wir haben da nämlich gerade den Beginn einer Diskussion, was mit dem Arkana-System - für manche jedenfalls - nicht stimmt. Seht es mir also bitte nach, wenn ich hier jetzt erst einmal ein paar Zitate poste. Ich möchte die Diskussion um diese Fragen und Problemen eben gerne hier in einem breiteren Kreis mit mehr und (potentiell) unterschiedlicherem Input fortführen.


D. schrieb:
Kritik am Arkana-System

Das Arkana-System bietet für viele Rollenspieler eine interessante Herausforderung und eine Alternative zu den bekannten Würfelorgien. Durch das freie Erzählsystem wirken Aktionen automatisch plastischer, als durch auf Zahlen basierten Würfelergebnissen. In besonders fortgeschrittenen Spielrunden bekommen Spieler darüberhinaus auch die Möglichkeit plottragende, -erweiternde und -fördernde Elemente mit einzubringen.

So viele Vorteile das Arkana-System auch bieten mag, so gravierend sind aber auf der anderen Seite auch seine Nachteile. Neulingen in dem System wird auffallen, daß Aktionen jetzt immer von den Spielern selbst beschrieben werden sollen. Menschen, die allgemein jedoch etwas zurückhaltender und weniger geübt im freien Sprechen sind können aber Probleme haben ihren Charakter so strahlen zu lassen, wie er es eigentlich der gezogenen Karte nach sollte. Ich will jedoch nicht lange um den heißen Brei reden, sondern gleich auf den Punkt kommen, warum ich das Arkana-System in nicht überarbeiteter Form nicht als Erzählinstrument für eine heroische Welt wählen würde.

Die Zufallsverteilung bei der herkömmlichen Betrachtung der Karten (die ich auch in allen Runden bisher so erlebt habe), also der Interpretation der schwarzen Bedeutung als prinzipiell negativem Ereignis, und der Gleichsetzung der weißen Bedeutung mit einer eher positiven Aktion bietet in Zahlen nämlich bei einer Einzelaktion bereits ein fünfzig-prozentiges Risiko eines Fehlschlags. Dieser Kritikpunkt wird immer gerne dadurch wegdiskutiert, daß man das Ergebnis ja nicht negativ deuten muss. Trotzdem wird dies in den Runden aber so praktiziert. Aber mit dieser schlechten Aussicht auf einen Erfolg könnte ich vielleicht noch gut umgehen. Noch gravierender ist jedoch die Bedeutung der Karten bei einer Aktion der ganzen Gruppe, wo ein einziger Fehlschlag die gesamte Gruppenaktion gefährdet. Ich hatte nie Wahrscheinlichkeitsrechnung in der Schule, aber würde einfach einmal schätzen, daß sich die Wahrscheinlichkeiten wie folgt aufaddieren: Chance für 5 Charaktere gleichzeitig erfolgreich zu sein bei jeweils einer 50% Chance = 3,125% ! Ganz glücken kann solch eine Gruppenaktion also nur seltenst. Die sehr guten Karten müssen dann wieder dazu verwendet werden, den Fehlschlag der anderen auszugleichen.

Wenn das Arkana-System aussagen will, daß man in Gruppen fast nie glänzen kann, sondern nur durch Einzelaktionen, so unterstreicht es diese Behauptung sehr gekonnt.
Gerade die 50:50 Chance ist ein von mir ofter gehörtes Mißverständnis zum Arkana-System ("Da kann ich ja gleich 'ne Münze werfen!"). Wie handhabt ihr das in Euren Runden?

Auch in einer typischen D&D-Abenteurergruppe ist nie sicher, daß die gesamte Gruppe eine Aktion stets glanzvoll bewältigt. Aber im Arkana-System kann ich ja je nach Granularität der Legung, die ich für die jeweilige Szene als Erzähler haben möchte, nur eine Karte für die gesamte Schar, für die gesamte Aktion oder jeweils individuelle Karten ziehen lassen, bei denen dann recht unterschiedliche Richtungen für den Fluß der Geschichte herauskommen können. Wenn es nicht so kritisch ist bzw. ausschließlich die Schar als Ganzes betrifft, dann reicht eine Karte für alle und alles. Wenn ich sozusagen "Bullet-time"-Aktionen möchte, dann können es auch schon mal ein paar mehr Karten werden. Wie behandelt Ihr solche Gruppen-Aktionen?

D.K. schrieb:
Ich denke das Arkana-System an sich hat die Eigenschaft, den Spielern mehr Handlungsfreiheit zu geben (wie z.B. auch bei Inspectres Vieles den Spielern überlassen wird).
Vorraussetzung ist dabei aber, dass sie erzählen können und wollen.
Dies ist meist bei erfahrenen Spielern der Fall.

Ich denke bei erfahrenen Runden ist das Arkana-System durchaus anwendbar und schön. Bei anderen wäre die Möglichkeit D20 evtl. doch mal zu überlegen...
Meine Erfahrung auch mit "unerfahrenen" Rollenspielern ist die: es ist egal, ob und wie lange jemand vor Engel Rollenspiele gespielt hat. Viel wichtiger ist, daß die Spieler sich trauen viel selbst zu beschreiben und freies Agieren ihnen liegt. Enge, detailierte Regeln können zwar bisweilen ein Korsett sein, daß einen Spieler einengt. Andererseits sind sie auch wie eine Rückenlehne oder wie Stützräder am Fahrrad eine Hilfe und Entlasten den Spieler ZUVIEL Verantwortung für die Story übernehmen zu müssen. Da spielt der Glaube an die unparteiischen Würfel eine Rolle - ein Zufallsergebnis kann ja schlecht mit bösem Willen erzeugt worden sein. Somit wäre ein Vorwurf, daß man absichtlich einem anderen Charakter oder dem Erzähler die Story kaputt-interpretiert hat, mit Würfeln nie möglich - außer bei InSpectres, wo es sogar m.E. die größte Mißbrauchsgefahr für "boshaftes Fabulieren" gibt, da der Spielleiter dort praktisch keinerlei Regulierungsmöglichkeiten hat. Ist zuviel Freiheit schädlich? Können viele Spieler mit der Verantwortung für die Story nicht umgehen? Wie seht ihr das?
Zornhau schrieb:
Es ist bei den Engel-Arkana nur ein einziges Arkanum, "Der Herr der Fliegen", tatsächlich negativ. Alle anderen sind jederzeit positiv, negativ oder neutral zu interpretieren. Es ist hier auch nicht so wie bei Everway, daß die Karte immer nur ausschließlich für den Spielercharakter interpretiert werden muß, sondern man kann sie auch für die Umgebung (Gegner, widriges Wetter, aufmerksame Zuschauer, was auch immer...) interpretieren.

Fast alle würfelbasierten Systeme kennen den Kritischen Fehler/Patzer/Vermasseln/Fumble/....

Das Arkanum "Der Herr der Fliegen" ist auch solch ein Patzer-Arkanum.

----
Die Probleme beim Interpretieren der Karten sind auf jeden Fall bemerkens- und beachtenswert. Sehr schweigsame und sprachlich unflexible Spieler sind hier genauso wie bei InSpectres, Castle Falkenstein und anderen Erzähl-Spielen im Nachteil. Genauso wie Spieler ohne Sinn für Strategie und Taktik im Miniaturenkontext bei D20, Savage Worlds oder anderen Systemen, die oft mit Battlemat und Zinnfiguren gespielt werden. Man muß halt eine Sache ausprobieren und selbst sehen, ob man damit klarkommt und ob sie einem gefällt.

Meine Erfahrung mit den Arkana-Karten ist eine durchweg gute. Ich finde das negative Arkanum "Der Herr der Fliegen" paßt auch in das Engel-Setting, da ALLES dort dem korrumpierenden Einfluß des Versuchers unterliegt - selbst das Verhalten der Spieler :(.

Ich hatte stets versucht Neulingen im Arkana-System auch ein paar Interpretationsvorschläge zu unterbreiten, falls sie sich schwer taten selbst auf etwas zu kommen. An diesen Beispielen konnte man auch gleich den Power-Level sehen, den ich für die Engel in meinen Runden damals als adäquat hielt.

----
Nach d20-System sind die Engel durch die Bank Schwächlinge. Ein Maßwerksskarabäus allein kann eine ganze Schar Grad 1 Engel aufmischen: Gabrielit und Urielit 14 HP max (bei KON 18! ), Michaelit 12 HP max (auch KON 18 ) und Raphaelit und Ramielit 10 HP max (auch KON 18 ). Ihr wollt garnicht wissen wieviel Schaden eine Verderberlibelle wirklich macht, oder ein Feuerkäfer oder... oder... oder...
Die d20-Adaption für Engel ist derart schlecht, daß dies der Hauptgrund für die katastrophal niedrigen Verkaufszahlen von Engel in USA ist, wo es NUR in der d20-Version herauskam. Alle üblichen d20-Rezensionsseiten im Web sagen über Engel: toller Hintergrund, miese d20-Adaption (daß so etwas auch ganz anders gehen kann, sieht man ja bei Stargate-d20, daß überall in höchsten Tönen gelobt wird).

----
Arkana-Gemäkel hin oder her. Ich finde das Arkana-System zur Welt der Engel passend. Ein alternatives System müßte so wie Everway vielleicht noch eine quantitative Komponente beinhalten, aber trotzdem Arkana-basiert sein.

Das Hauptproblem bei Engel ist m.E. die "Chemie" der Spieler untereinander und mit dem Erzähler. Wenn die stimmt, so gibt das bemerkenswerte und erinnerungswürdige schöne Geschichten. Wenn aber die Spieler sich nicht auf die Welt einlassen können oder wollen, wenn der Spielleiter ein anderes Power-Level haben möchte, als es die Spieler gewohnt sind, oder wenn Spieler das freie Erzählen und das "prinzipiell-alles-tun-können" instrumentieren um nicht miteinander, sondern gegeneinander zu spielen, dann kann es böse ausgehen. Daran haben aber die Arkana-Karten keine Schuld, sondern nur die disharmonischen Spieler. Da kann dann auch der Erzähler nicht mehr steuernd eingreifen. Solange alle Spieler die Mitverantwortung für eine gute Geschichte übernehmen, solange erzählen sie nicht zu superheldenhaft oder zu tolpatschig, was ihren Engel widerfährt. Wer InSpectres spielen kann, der kann - erst recht - auch Engel spielen.
Das ist mein eigenes Machwerk. Kommentare, andere Ansichten, Ablehnung, Zustimmung dazu?
D. schrieb:
a.c. schrieb:
Und wie könnet man das Arkanasystem denn überarbeiten?
Nichts leichter als das...
a.c. schrieb:
Hab mir da den Kopf zerbrochen, aber man kann ja schlecht 1/3 neagtiv, 2/3 positix machen, oder so...
Doch. Kann man zum Beispiel.

Eine Lösung wäre zum Beispiel die, daß man nach dem Ziehen einer Karte noch würfeln darf, auf wen der in der Karte geschilderte Umstand zutrifft. Zum Beispiel: 1 und 2 auf einen selbst, 3 auf die Schar, 4-6 auf die Umgebung. Das reduziert die Gefahr des versagens auf 1/4 statt der bisherigen 50%.

Noch eine Möglichkeit wäre, frei nach InSpectres, schwarze Karten den Erzähler erzählen zu lassen und weiße den Spieler. Somit kann der Erzähler dann immer noch bestimmen, ob das negative vielleicht doch eher die Umwelt betrifft.

Man kann auch einen quantitativen Effekt den Karten hinzufügen. Dies kann ebenfalls mit einem Würfel geschehen, der die Schwere der durch die Karte aufgezeigte Stimmung beschreibt. Eine 6 wäre demnach wuchtig und erschütternd, eine 1 hingegen vernachläßigbar.

U.s.w. u.s.f.
Ein schon öfter geäußertes Problem beim Arkana-System ist m.E. tatsächlich die fehlenden Quantitäten. Wie stark ist ein Gabrielit wirklich? Kann ein Angriff einer Verderberlibelle einen Ramieliten auf einmal töten? Kann ein einziger Urieliten-Pfeil einen Feuerkäfer ausschalten? Die Angaben im d20-Standard helfen da ein wenig (man kann die Schadenswürfel und Hitpoints anschauen und sich als Erzähler so eine Meinung bilden), aber es fehlen Relationen, eben Quantitäten und deren Vergleichbarkeit, im Arkana-System. Insoweit würde ich das Arkana-System, UND das d20-System im Engel-GRW beide als nicht vollständig bezeichnen wollen. Bei beiden muß der Spielleiter kräftig selbst Hand anlegen. Dabei bleibt die Kompatibilität auf der Strecke. Wenn ich DSA spiele, so macht ein Schwert auf einem CON in Hannover denselben Schaden, wie auf einem CON in Stuttgart. Bei Engel ist das nicht sicher! Hier hängt es stets davon ab, welchen Power-Level der Erzähler für seine Runde annimmt, was er zuläßt, wo er die Erzähler-Grenze zieht. Das ist ja auch verständlich. Er hat sich ja seine Geschichte auf seiner Wahrnehmung der Kraftverhältnisse in der Welt der Engel ausgelegt. Die Spanne kann hier von völlig (über-)lebensunfähigen Engel-Vollnieten, denen nie etwas gelingt und die stets gegen die kleinsten Traumsaat-Dämonen auf der Strecke bleiben, zu Der Super-Schar(tm) reichen, die selbst massive Traumsaat-Kreaturen mit zwei, drei Sätzen für erlegt deklariert. Diese Unsicherheit liegt manchen Spielern und manchen Spielleitern nicht. (Wenn die d20-Adaption besser und vollständiger wäre, dann wäre das ja immerhin ein Plan B. So ist es aber noch trauriger Engel - besonders Level 1 Engel - nach d20 zu spielen. Da braucht man die Scharen schon im Dutzend billiger.)
Braucht ein funktionierendes Arkana-System quantitative Aspekte? (z.B. wie Everway)
C. schrieb:
Ich persönlich liebe die Idee, die hinter diesen Karten stehen, sehe jedoch, genau wie Daniel, die Problematik dabei.

[Klugscheißmodus] Zuerst möchte ich aber anmerken, dass die Arkanakarten keineswegs Innovation von F&S sind, sondern auf den Fudge-Karten basieren, die einen Begriff und einen Zahlenwert haben und uralt sind.[/Klugscheißmodus]

Das Arkanasystem kommt selten zum Einsatz
Karten sollten nur im äußersten Notfall gezogen werden. Eine Karte definiert bei mir eine ganze Erzählhandlung, es wird nicht für jeden Kampfrunde eine gezogen... Bei Gruppenaktionen lasse ich, wenn überhaupt, auch nur eine einzige Ziehen, die jeder Spieler auf sich anwenden darf.

Das Arkanasystem muss auf mehreren Ebenen interpretierbar sein
Diese Karten sind für mich weniger Entscheidungshilfen als Input. Eine gezogene Karte (Wie schon gesagt, ich lasse sehr, sehr wenig ziehen) schwebt immer über der Szene, kann allerdings auf mehreren Ebenen interpretiert werden.

Nehmen wir folgendes Bsp:
Nach einem Kampf gegen die Traumsaat in einem Dorf brennt dieses lichterloh, die Dorfbewohner wagen sich wieder hervor, ein großer, langsam blasen werfender Körper der Traumsaat liegt halb in dem kleinen Bach des Dorfes, es ist Nacht... Der Gabrieliet liegt schwer verwundet am Boden, hofft auf Hilfe,... Der Raphaelit möchte heilen... Hier lasse ich, weil es eine Schlüsselszene ist, eine Karte ziehen. Der Raphaelit zieht: Erleuchtung...


* Reflexiv- bezogen (Auf sich selber): Wie geht es mir? Was motiviert mich?
Der Raphaelit zieht: Erleuchtung...: Ich weiß, was zu tun ist! Energisch erhebe ich mich und ...

* Effektiv- bezogen (Auf die Gegenwärtige Situation): Wie läuft meine Aktion?
Der Raphaelit zieht: Erleuchtung...: Meine Ängste, zu versagen, verfliegen. Hier liegt mein Freund. Er braucht mich. Ich kann es.

* Umwelt- bezogen: Wie reagiert meine Umwelt auf diese Aktion?
Der Raphaelit zieht: Erleuchtung...: Während das Licht des Herren den Gabrieliten heilt, beginnen die Dorfbewohner im Taumel auf die Knie zu sinken und Gott lauthals singend zu loben...

* Respektiv bezogen (Auf Vergangenes): Film- und Fernseheffekte, Rückblenden, dunkle Geheimnisse, meist als Monolog gehalten: Gedankenspiele des Engels, Lehrreden werden wiederholt,...
[Dies lasse ich nur selten gelten, da sonst das ganze Spiel rückwärts gedacht gespielt wird und der Effekt des filmischen `Breaks´ [bekanntes Bsp: Kill Bill II, der Einschub beim Lehrmeister] abgenudelt ist.]
Der Raphaelit zieht: Erleuchtung...: Ich knie auf dem Schemel, vor mit mein Mentor, mein Lehrer, mein Didactus. Damals, so lange ist es her, zu viele Erinnerungen, der Kampf, mein erster Flug, die ersten Berührungen des einen Heilkrautes, die Zeit unmittelbar nach der Weihe... .... Zu viel Leere in meinem Kopf... und doch erinnere ich mich jetzt, während meine Hände saft über den geschundenen Leib des Gabrieliten gleiten, an jenen Moment des unbeschreiblichen Glücks, als ich zu begreifen begann, wie göttlich die Schöpfung ist, wie heilig jedes Leben ... und ich schütze Leben...

Revelatorisch bezogen (eigentl: Die Offenbarung betreffend, hier als: In die Zukunft blickend gemeint): Kurzer Einschub, Vision, beschreibung eines bedeutenden Ereignisses der Zukunft, das ich als SL wieder einbauen muss
[Dies lasse ich noch viel seltener zu!!!]
Der Raphaelit zieht: Erleuchtung...: Während leichtes Licht meine Hände umspielt und sich langsam die schwere Wunde an der Brust meines Freundes zu schließen beginnt, trübt sich für einen Hauch eines Herzschlages mein Blick... Wolken, Rauch oder Nebel sehe ich, darin steht ... ich erkenne Es oder Ihn oder Sie nicht, ich weiß es nicht, ... ich sehe nur ein helles Licht, dass sich in millionenfachen Widerschein von dem Rauch, dem Nebel, den Wolken - ich... - ich kann es nicht erkennen- wiederspiegelt ... ich fühle etwas, ein Gefühl, intensiver als sonst, es ist ... Ein Zucken deiner Brust (Schaut Gabrielit an) reißt mich zurück, mein eigenes Licht um meine Hand erlischt, dein Körper ist wieder heil... Ich schließe die Augen, lege den Kopf zurück und bete ... aber nicht nur um deine Genesung...


Das Arkanasystem ist nur für einen besonderen Schlag von Spielern
Ich habe schon hervorragende Spieler getroffen, die dieses System hassten. Erfahrung und Können sind also nicht alle Parameter, die diese Art zu spielen fördern. Die Angst, zu gut oder zu schlecht zu interpretieren, kenne ich gut. Hier ist ein gutes Augenmerk gefragt.

Das Arkanasystem ist kein Würfelssystem!
Das soll heißen: Vergiss statistische Wahrscheinlichkeiten! Hier geht es darum, eine Geschichte zu erzählen, auf die jeder gleichen Einfluss hat. Wer Statistik haben will, sollte ein System verwenden, dass auch statistisch erfassbar ist, also ein auf Zahlen basierendes.

Das Arkanasystem ist überhaupt kein Spielsystem
Das Arkanasystem ist kein Rollenspielsystem. Rollenspielsysteme bieten Regeln und fest gesetzte Orientierungspunkte. Dürfen und Nicht Dürfen ist festgelegt, jeder spielt auf ein und dem selben Level.. Der SL gibt die Geschichte vor, die Spieler reagieren auf SL und Regeln!

Bildlich: Der Spiel-Bach fließt in einem fest betonierten Bett (Aus Regeln und Story).

Das Arkanasystem ist ein Stichwortgeber für eine Geschichte, die von 6 Personen erzählt wird. Kein Würfel übernimmt die Verantwortung, ALLES liegt in den Händen der Erzählenden am Spieltisch, nicht nur in denen des SLs, der wiederum in dem fast statischen Korsett eines Regelwerkes arbeiten muss.

Bildlich:Die Geschichte überschwemmt eine Wiese, bleibt auf dieser (Storyline), kann aber ihren Weg suchen, wie sie will.



Ich weiß nicht, wie ihr das Handhabt, aber ich lasse eine Karte ziehen und mache dann mit einem anderen Spieler weiter, so dass der Kartenzieher ein paar Minuten Zeit hat, eine angenehme interpretation zu bieten ... diese muss dann aber auch stimmungsvoll präsentiert werden,

[...]
Diesen guten Beitrag wollte ich Euch hier auch nicht vorenthalten. Aber: Ist das Arkana-System überhaupt kein Rollenspielsystem? Dieser Punkt erzeugt in mir Widerstände. Es gibt ja auch Amber und Daidalos als vollkommen würfellose Systeme.

Ich möchte hier mal kurz den Ansatz von Everway darstellen:

Everway unterscheidet drei Konzepte, nach denen eine Handlung oder Szene (hier wieder die Granularitätsfrage) entschieden werden kann:
Karma - Das ist die gesamte Vorgeschichte des betreffenden Charakters bis zu dem Augenblick, wo eine Handlung versucht wird - also ein gewisse Unsicherheit bezüglich des Ausgangs auftaucht. Es wird berücksichtigt, was der Charakter vorher schon einmal getan hat. "Dein Gabrielit hat Verderberlibellen schon zuhauf erfolgreich bekämpft. Seine Mächte offenbaren ihm keine Schwachstellen, die er nicht schon x-mal erfolgreich ausgenutzt hätte. Diese eine Verderberlibelle zu besiegen ist garnicht so ungewiss, sondern mir sagt das Karma des Gabrieliten, daß er es einfach so schaffen wird." Zur quantitativen Beurteilung gibt es bei Everway vier "Charakteristiken" (die vier antiken Elemente, denen unterschiedliche Fähigkeitsfelder zugeordnet sind). Ein Charakter mit eine Fähigkeit Nahkampf4 besiegt automatisch zwei Charaktere mit Nahkampf3. Jede Stufe ist immer doppelt so gut, so stark, so fähig wie die darunterliegende. Z.B. auf Engel bezogen: Ein Söldner (Nahkampf3) besiegt zwei aufgebrachte Bauern (Nahkampf2) ohne Mühe. Ein Beutereiter (Nahkampf4) besiegt zwei Söldner locker. Ein Templer (Nahkampf5) besiegt zwei Beutereiter problemlos. Ein Signums-Gabrielit (Nahkampf6) besiegt zwei Templer problemlos. usw. Diese Quantifizierung macht den Ausgang von anfangs unsicher erscheinenden Handlungen doch erstaunlich sicher. Nur außergewöhnliche Umstände (Charakter ist verletzt, wurde überrascht etc.) wirken sich "verunsichernd" aus, so daß ein anderes, als das zu erwartende Ergebnis eventuell herauskommen kann.
Drama - Hier ist die Bedeutung der Situation, der Handlung für die Gesamtstory des Erzählers entscheidend. Führt es den Plot weiter in die beabsichtigte Richtung, wenn der Gabrielit gewinnt, so gewinnt er. Wäre es gar notwendig, daß er verliert, so verliert er (Achtung! Dies ist der häufigst kritisierte Aspekt von Everway. Da es hier aber um Engel geht, möchte ich das unkommentiert stehen lassen, ob es sich hier um "Spielleiterwillkür" handelt. Es ist einfach eine Sichtweise bei Unsicherheiten im Handlungsverlauf der Geschichte). Ist die Handlung weder von Vor- noch von Nachteil für die Story, so kann man immer noch die anderen Entscheidungskriterien wie Karma oder Schicksal bemühen.
Schicksal - Wenn es nicht vorherbestimmt ist, wie eine Handlung ausgeht (Karma) oder es nicht zwingend notwendig ist einen bestimmten Ausgang aus Storysicht zu forcieren (Drama), dann kommt auch bei Everway der Zufall in Gestalt des Schicksals-Decks ins Spiel. Wenn eine solche Ungewißheit besteht, ob z.B. der Gabrielit die Libelle besiegen kann, nachdem er bereits etwas abgekämpft ist und sie erst im letzten Augenblick bemerkt hat, oder falls er sich ungesehen glaubte, während er im Sturzflug auf die Libelle niederschoß, diese das aber vielleicht bemerkt haben könnte, dann wird eine Karte gezogen und nach Arkanum und aufrechter/umgekehrter Bedeutung interpretiert. Bei Everway kommt noch hinzu, daß die Charaktere ein Arkanum mit einer Bedeutung als ihre Schwäche und ein anderes als ihre Stärke haben, sowie ein drittes quer (also unentschieden) als die Kraft, die ihr zukünftiges Geschick beeinflußt. Dabei kommen beim Ziehen der Stärke oder der Schwäche oder der Geschicks-Karten noch andere, extremere Deutungen in Frage, als bei allen anderen Karten im Deck. Diese sind sehr persönlich und hängen IMMER mit dem Hintergrund und der Vorgeschichte des Charakters zusammen und können sich im Laufe des Spiels auch ändern (wenn man sich seinem Geschick stellt und neue Wege geht - dann gibt es drei neue persönliche Karten). Bei Everway interpretiert IMMER der Spielleiter und zwar IMMER auf den ziehenden Spieler bezogen (das ist auch ein weiterer Kritikpunkt an Everway).

Was man dazu noch erwähnen sollte: der Spielleiter soll bei Everway eigentlich immer ALLE DREI Aspekte kurz überlegen, um dann die Unsicherheit im Verlauf der Story zu beseitigen. Also eine ganzheitliche Sicht auf die Charaktere, die Vorgeschichte, die geplante zukünftige Entwicklung und die mögliche, wahrscheinlich Entwicklung. Das macht man in anderen Systemen eigentlich auch immer (Wer hat noch nie als Spielleiter einen Würfelwurf ignoriert und ein Ergebnis, das ihm besser paßte, verwandt?).

Wieder zu Engel.

Besteht überhaupt Handlungsbedarf? Muss das Arkana-System "spielbarer" gemacht werden? Hat denn Engel bislang nie funktioniert? Hat es auf die bisherige Art keinen Spaß gemacht? Ist das Arkana-System daran "schuld" gewesen?

Viele Fragen (und extrem langer Beitrag - ich weiß), aber mich hat die Kritik am Arkana-System tatsächlich neu über die Arkana-Anwendung nachdenken lassen. Ich bin jetzt wirklich neugierig, was die Blutschwerter an Ideen dazu haben.
 
Komisch. Mein Beitrag oben wurde garnicht als neu aufgeführt. Daher hier ein *bump*


Edit by Skar: Irgendwie passiert das manchmal bei recht langen Beiträgen :nixwissen:
 
hmm ja die 50-50 Chance ist uns auch schnell aufgefallen (okle eigentlich liegt die Chance noch schlechter durch den HdF) aber es kommt drauf an wie lange man spielt, ich habe z.B. Cifer in meiner Gruppe der fats aus jeder negativen Karte noch was positives heraus holt..

Anosonsten bevorzuge ich sie nach wie vor da eine Karte bei anderen Systeemne meherer Würfelwürfe abdeckt also geht es shcneller und zerreißt die Stimmung nicht so stark wie eben ein Würfelwurf...
 
Cifer in meiner Gruppe der fats aus jeder negativen Karte noch was positives heraus holt..

Ist mir gar nicht so aufgefallen.... Fällt dir grad ein Beispiel ein?

Abgesehen davon muss man das bei deinen Karten irgendwie tun... dreimal in Folge Herr der Fliegen IST nicht normal...
 
Zurück
Oben Unten